
Druckerpresse statt Atomkraft
Geschrieben von Guido Mittwoch, 26 Oktober 2011 - 09:51
Gespielt: Innovation
Nach der Spielemesse in Essen stellt man sich an meiner Stelle gerne die Frage, wie man denn jetzt am besten weitermacht. Schon wieder Infos rausballern übern künftige Neuheiten, immer schön nach vorne blickend? Oder dann doch mal einen Gang langsamer fahren und die Geschehnisse sacken lassen? Das wird wohl das Beste sein; verdauen wir die zurückliegende Woche. Als kleiner Digestif soll in diesem Fall die erste Besprechung einer (nicht ganz so frischen) Messe-Neuheit sein: Innovation.
Innovation erschien bei Iello auf englisch oder französisch unter Lizenz von Asmadi Games. Eine deutsche Version wird laut Verlag erscheinen, aber über das Wann ist man sich noch nicht sicher - im Februar ist es vielleicht schon so weit? Schaden könnte es jedenfalls nicht, denn Innovation entfaltet einen speziellen Reiz, dem sich kaum entziehen kann wer Kartenspiele mit Zivilisationsaufbau-Thematik zusagt. Alles eigentlich allen Kennern.

Das ist übrigens nicht das erwähnte "splayen"!
Schon im letzten Jahr war es ein kleiner Messe-Schatz, den die Experten damals bereits hoben. Die schaurig-minimalistische Grafik schreckte mich allerdings von vornherein ab. Also musste doch ein französischer Verlag her mit einer Troika an Grafikern, die gemeinsam Innovation ein einigermaßen thematisches Spielgefühl gaben.
Ein kurzer Überblick über den Spielmechanismus: Es gibt zehn Zeitalter, von der Stein- bis zur Digitalzeit. Jede Karte entspricht einer Entwicklung und gibt es nur einmal. Diese hat einen einzigartigen Effekt, das so genannte Dogma. Dogmen können kooperativ sein oder aggressiv. Denn sie verlangen nach Ressourcen, von denen es sechs verschiedene gibt: Militär, Zeit, Nahrung, Industrie, Wissen und Kapital. So interpretiere ich zumindest die Symbole. Wer ein Koop-Dogma nutzt, der ermöglicht dies auch für alle Mitspieler mit mindesten gleich viel Ressourcen im Keller. Dogmen der Vorherrschaft hingegen wirken auf alle Spieler, die weniger Ressourcen vorzeigen können. Ressourcen werden nicht produziert, sondern müssen einfach da sein. Das kennt man von 7 Wonders.
Dem Spielsieg dient die Aktion (neben Karte ziehen, Karte auslegen und Dogma nutzen) "dominate". Denn hat man genug Kartenwert in seinem Einfluss-Pool gesammelt, ist man der Chef des Zeitalters und kann es für sich beanspruchen. Je nach Spielerzahl braucht man davon 4 bis 6. Oder man greift eines der schwer erreichbaren Gebiete der Entwicklung (Militär, Konstruktion, Diplomatie und so weiter) ab. Für Detail befragen sie bitte die Spielregel.
Die Feinheiten des Spiels offenbaren sich nicht erst von Partie zu Partie. Na gut, das auch, aber die Lernkurve startet bereits am Anfang. Denn beim Anbruch der Kulturen ist das Spiel noch relativ simpel, erst mit weiterem Fortschritt kommen neue Ressourcen (Industrie und Zeit) dazu und nur langsam kann man den Trick des immer besser werdenden "splayens" nutzen. Das übersetzen wir am besten mit Spreizen oder Verschieben. Anfangs legt man ausgespielte Entwicklungen gleicher Farbe erstmal nur aufeinander. Dank bestimmter Dogmen darf man später seine Kartenstapel Karte für Karte verschieben, wodurch mehr Ressourcensymbole sichtbar werden. Für aufstrebende Reiche essentiell.

Lila Dystopien: In einer fernen Zukunft baut der Milka-Konzern ganze Städte.
Natürlich muss man die Karten kennen und sich mit den kurzen Texten vertraut machen. Deren Wirkungen und Interaktionen zu verstehen kann auch nicht schaden. Thema Interaktion: Innovation weiß sich durch die Dogmen einem gewissen spielerischen Autismus zu widersetzen. Denn man sollte eigentlich nie in einer Ressource zurückfallen, sonst kann man bei den kooperativen Dogmen nicht mitmachen oder wird gar untergebuttert. Andererseits steht einem Wechsel eines militanten Bauernvolks zum Philosophenstaat nie wirklich etwas im Wege. Denn wer eine gute Entwicklung auf der Hand hat, der spielt die aus. Baukosten oder Voraussetzungen gibt's nicht.
Innovation spielt sich schnell: Jeder hat zwei Aktionen und schon ist der nächste dran. Das ist immer gut und macht auch Vierer-Partien erträglich kurz. Aber: Zu viert ist auch mehr Durcheinander auf dem Tisch, wohlwollend bezeichnen wird das mal als Dynamik.
Zweierpartien kann man strategischer spielen. Je mehr Leute mitlaufen im Zivilisationenmarathon, desto taktischer wird's. Denn was auf meinen Kartenstapeln oben liegt, kann durchaus von den Mitspielern beeinflusst werden. Ich musste schon die Atomtheorie für die viel praktischere Druckerpresse austauschen, voll retro!
Ist Innovation das vermutete Hardcore-7 Wonders? Überhaupt nicht, wenn auch das Handling der Ressourcen ähnlich ist; ein Vergleich wäre ungerecht. Dennoch gefällt das eine wie das andere durch Variabilität und schlichte Eleganz. Das Spielkonzept ist verdichtet, komplex und unglaublich vielschichtig. Carl Chudyk kann komplexe und zugleich einfache Kartenspiele machen, das steht außer Zweifel. Innovation empfehle ich Fans von Spielen mit Civilization-Thema, Ruhm für Rom (gleicher Autor) oder Race for the Galaxy, die nicht einfach nur nebeneinander her spielen möchten und Spieleschachteln mit Magnetverschluß über alles lieben.
Iello versteht es, Spiele wunderschön zu illustrieren (Biblios, King of Tokyo) und damit auch abstrakt-trockenen Klumpen wie dem Ur-Innovation Immersion und Thema zu verleihen. Großes Kino, was die Madames und Messieurs da produzieren. Weiter so!
Innovation ist ein Spiel von Carl Chudyk, illustriert von Robin Olausson, Christophe Swal und Cyril van der Haegen
Erschienen bei Iello
Für 2 bis 4 Zivilisationisten ab 14 Jahren
Preis: Rund 23 €

