Ein Rollen-Kartenspiel?
Geschrieben von Donnerstag, 12 Juli 2012 - 08:42

Pathfinder Kartenspiel


Nachdem sich Wizards of the Coast mit seinen Dungeon Crawlern wieder auf das Parkett der "richtigen" Brettspiele gewagt hatte und dieses Jahr mit Lords of Waterdeep eindrucksvoll bewies, dass Euro-Mechanismen sehr wohl zu einem Dungeon & Dragons-Spiel passen, müssen bei Paizo die Kreativabteilungen aktiviert worden sein. Paizo ist der Verlag des Pathfinder-Rollenspiels. Und Pathfinder ist das bessere Dungeons & Dragons geworden.  Sagt die Mehrheit der Szene. Also müssen sich die Paizoianer wohl mit der Frage konfronitert gesehen haben: Können wir nicht auch ein Spiel mit Euro-Mechanik machen, dazu aber eben passend zum Pathfinder-Setting?

Na klar. Geht schon. Deswegen hat Paizo auch ein Kartenspiel für 2013 im Backrohr. Laut der Kollegen von Gamesalute wird das Pathfinder Adventure Card Game zum übernächsten GenCon erscheinen und wird derzeit schwer getestet. 
Was man derzeit weiß, ist folgendes: Jede Partie zeigt eine Hand voll Örtlichkeiten, die die Spieler aufsuchen können. Hier warten Ereigniskarten auf die Spieler, und auch der Endgegner plus seine Schergen werden verdeckt darauf verteilt. Der Boss will gelegt werden, ohne dass dieser vorher abhaut. Das kann er, wenn es noch Orte gibt, an denen gerade kein Spieler hockt. Weil es aber mehr Orte als Spieler gibt, müssen sie manche Orte dicht machen. Der Vergleich zum Schließen der Portale in Arkham Horror liegt nahe. Dazu muss der Handlager des Bosses besiegt und eine Probe geschafft werden.
In unserem Zug dürfen wir uns mit unserem Helden (und seinem eigenen Kartendeck) zu einem beliebigen Ort bewegen, ihn untersuchen und dort eine kleine Quest erfüllen. Dazu wird gewürfelt, abhängig von den Fähigkeiten des Helden von irgendwas zwischen W4 und W12. Den Wurf unterstützen Gegenstände, Zauber und manchmal auch die Mitspieler.
Die Karten haben unterschiedliche Wirkungen und verhalten sich entsprechend im Spiel: Manchmal muss man für einen Effekt eine Karte nur vorzeigen und darf sie danach auf der Hand behalten, stärkere werden hingegen unter den eigenen Nachziehstapel gelegt und ganz mächtige sogar abgelegt nach ihrer Verwendung. Achtung: Wer keine Karten mehr nachziehen kann, scheidet aus.   


Thematisch eingebettet ist das Kartenspiel in die "Rise of the Runelords"-Kampagne.

Grundsätzlich scheint das Spiel kooperativ zu sein, denn nur gemeinsam lässt sich der Endgegner festnageln und schließlich besiegen. Am Ende eines Szenarios dürfen die Spieler ihre erworbenen Karten tauschen, um damit schlagkräftiger ins nächste ziehen zu können. Jedes Charakterdeck entwickelt sich weiter - ähnlich einem Stufenaufstieg. Denn mehrere Szenarien bilden ein Abenteuer. Jeder Charakter soll sich dabei anders spielen: Der Krieger spielt sich ausdauernd, die Heilerin hat tonnenweise Segen und Unterstützungskarten, die Hexenmeisterin hat wenige Zaubersprüche, die sie aber immer wieder nutzen kann. 
Allesamt klingt es schon wie ein Rollenspiel im Kartenformat: Charaktere plus Abenteuerszenarien, die eine Kampagne bilden. Es existiert ein latenter Deckbau-Mechanismus, aber die Probenwürfel sind deutlich prominenter und stark am Vorbild orientiert. Interessantes Konzept mit 400 Karten. Wir bleiben aufmerksam.

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