SciFi-Abenteuer mit Serienkonzept
Geschrieben von Montag, 19 September 2011 - 10:26

Forsaken Colony


Dass das Hobby Rollenspiel langsam ausstirbt, haben Pessimisten schon vor zehn Jahren gesagt. Und mit den Onlinespielen wie WoW und Konsorten wurde der Abgesang noch stärker. Komisch nur, dass sich das Prinzip des Erzählspiels noch immer tapfer hält. Die Menschen mögen es nun mal, miteinander zu sprechen. Um eine eingehende Analyse der Rollenspielszene und des –marktes abzugeben, bin ich allerdings der falsche Mann und Tric Trac das falsche Medium. Dennoch: Es gibt immer wieder den Versuch, neue Konzepte leichter, einsteigerfreundlicher Rollenspiele mit stärkerem Brettspielcharakter populär zu machen. Quest von Pegasus ist da ein gutes Beispiel, aber auch das neue Warhammer Fantasy-Rollenspiel bedient sich deutlich beim Brettspiel (dazu bald mehr von unserem Gastautor).

Im Bereich der freien Indie-Spiele verfolgt Forsaken Colony einen neuen Ansatz: Es greift auf das bekannte Fernsehserienformat zurück. Erst kürzlich bin ich darauf aufmerksam geworden, deswegen bat ich den Mann hinter dem ganzen, Sascha Boss, zum Interview bei einer sommerlich leichten, marmorierten Tomaten-Mascarpone-Mousse auf Rucolabett.

Tric Trac (TT): Hallo Sascha, schön dass Du Dir die Zeit nimmst, hier bei uns an den sommerlichen Bodensee für ein Interview ganz spontan einzufliegen. Legen wir gleich los: Worum geht es bei Forsaken Colony (FC)?

Sascha Boss (SB): Danke für die Einladung und das Abholen mit eurem luxuriösen Tric Trac-Helikopter. Die Pilotin ist wirklich süß.
Forsaken Colony
ist ein actiongeladenes, kooperatives Abenteuerspiel, welches in einem abgedrehten SciFi-SpaceFantasy-Szenario auf dem extrasolaren Mond Teloora spielt. Auf diesem Mond haben die Menschen eine Kolonie errichtet, um die begehrte Substanz "Itherium" zu gewinnen, die dort überall zu finden ist. Doch durch die Gier der Konzerne entstehen immer mehr Gegensätze auf Teloora und zudem entdeckt ein egozentrischer Wissenschaftler ein mysteriöses Artefakt, durch dessen Kraft sich plötzlich seltsame Dinge ereignen. Zusammen mit deinen Freunden gehörst du einem Inspektionsteam an und eure Aufgabe ist es, den seltsamen Ereignissen auf den Grund zu gehen. Und ich kann versprechen, dass euch dort einige Überraschungen erwarten werden.

TT: Du sprichst selbst von einem „kooperativen Abenteuerspiel“ und nicht von einem Rollenspiel. Warum?

SB: Pen-und-Paper-Rollenspiel klingt für mich nach Achtziger Jahre, was jetzt nicht abwertend klingen soll. Ich finde „Abenteuerspiel“ einfach cooler und passender, deswegen habe ich diese Bezeichnung gewählt.

TT: Was macht FC so besonders?

SB: Das Besondere an FC ist die Präsentation - denn ich möchte Rollenspiel-Anfänger mit dem Fernsehserienkonzept ansprechen. Das Spiel ist im Prinzip aufgebaut wie eine TV-Serie. Die Idee dahinter besteht darin, besonders Anfängern den Einstieg ins Pen-und-Paper-Universum zu erleichtern und ihnen Bekanntes mit auf den Weg geben.

TT: Also Hauptdarsteller, Cliffhanger und Episoden?

SB: Ich gehe einfach davon aus, dass die meisten irgendeine Serie kennen. Und jeder weiß, dass eine Serie in der Regel aus mehreren Staffeln besteht und diese sich aus einer bestimmten Anzahl von Episoden zusammensetzt. Eine Episode wiederum besteht aus mehreren zusammengesetzten Szenen. Und genau dieses Konzept möchte ich auch bei Forsaken Colony anwenden. Die kleinste Einheit eines Abenteuers ist somit die Szene und innerhalb einer Szene gibt es eine in sich abgeschlossene Handlung, die mit einem bestimmten Ereignis endet. Für die Spieler sind diese "Häppchen" bestens geeignet, um den Überblick zu behalten und auch der Erzähler hat stets die Kontrolle über die Handlung. Außerdem bestärkt es das Gefühl, mitten in einer Serie zu sein.

Ein Beispiel: Das Team soll in einem Laborkomplex nach einer Formel suchen, die sich höchstwahrscheinlich auf dem Hauptrechner befindet. Der Hauptrechnerraum wird jedoch streng bewacht. Die Handlung innerhalb dieser Szene endet an dem Punkt, wo das Team die Formel beschafft hat, egal wie es das angestellt hat. Auch wenn das Team hundert Umwege gegangen ist, um die Formel zu beschaffen – wichtig ist nur, dass sie es geschafft haben.
Dieser Zeitpunkt nennt sich bei Forsaken Colony "ScenePoint". An einem ScenePoint endet der Handlungsstrang einer Szene und die Spieler haben die Möglichkeit sich zu regenerieren. Wo und wann es einen ScenePoint gibt, ist bei vorgefertigten Episoden mehr oder weniger vorgegeben. Und ja, es wird im Metaplot „Hauptdarsteller" geben, denn wer sofort loslegen möchte, der kann mit vorgefertigten Charakteren spielen, die in den meisten Fällen eine bewegte Vergangenheit haben.

TT: Ist an dem ScenePoint dann der Spieleabend beendet? Je nach dem, wie sich Spieler verhalten, kann so eine Szene ja zwischen einer und fünf Stunden dauern. Wie löst Du das?

SB: Das ist ganz der Spielrunde überlassen. Selbstverständlich kann man auch mitten in einer Szene aufhören und beim nächsten Mal weitermachen – oder auch mehrere Szenen an einem Abend spielen. Die vorgefertigten Episoden werden zumindest am Anfang einige sehr kurze Szenen enthalten um die Spieler nach und nach in die Handlung zu bringen.

TT: Erkläre bitte den weiteren Aufbau des Spiels.

SB: Die Episoden gehören zu einer Staffel, die den Metaplot erzählen und die häppchenweise veröffentlicht werden. Ganz anders sieht es bei selbst erstellten Episoden aus. Dort entscheidet ganz alleine der Erzähler wann es einen ScenePoint gibt - er muss im Vorfeld eine Episode so aufteilen, dass mehrere Szenen entstehen. Eine genaue Anzahl ist dabei nicht festgelegt, doch er sollte dabei die Regenerationsphasen der Spieler einplanen. Genau wie Szenen, haben auch Episoden einen abgeschlossenen Handlungsbogen. Meistens endet eine Epsisode mit einem Endkampf gegen einen berüchtigten Nichtspielercharakter, oder mit einer nicht vorhersehbaren Wendung der Handlung. Auch hier kann die Anzahl variieren. So wie sich mehrere Szenen zu einer Episode zusammensetzen, bilden mehrere Episoden schlussendlich eine Staffel, an dessen Ende der Kampf gegen einen mächtigigen NPC stattfindet oder die Story sich so richtig verbiegt.

Die Spieler sollen denken, dass sie sich mitten in einer SciFi-TV-Serie befinden und die Handlung selbst bestimmen können. Ich persönlich finde das alte Pen-und-Paper-Prinzip zu "nerdig" und ehrlich gesagt auch ziemlich angestaubt. Anfänger muss man etwas Bekanntes mit auf den Weg geben - und das soll FC bieten.

TT: Aber man spielt weiterhin mit Charakterbogen und den üblichen Sachen?

SB: Nur zum Teil. Ein weiteres Merkmal von FC ist, dass es jede Waffe, jedes Rüstungsitem und jeder StimPack in Form von Spielkarten geben wird. Ich finde, dass Anfänger etwas in der Hand halten müssen - besonders wenn man vorher Brettspiele gespielt hat. Die Haptik ist dabei sehr wichtig. Ich weiß, dass viele Rollenspiel-Anfänger Probleme damit haben, wenn eine Waffe nur in Form eines Eintrages auf dem Charakterbogen existiert. Außerdem kommt dabei auch der Sammeltrieb ins Spiel - den ein NPC hat sicher die ein oder andere Ausrüstungskarte dabei. Außerdem können mit jeder neuen "Staffel" auch neue Ausrüstungsgegenstände ins Spiel kommen.
Weiterhin denke ich darüber nach, Kämpfe gegen NPCs mit Miniaturen (Marker) auf vorgefertigten Spielplänen darzustellen. Mehr kann ich aber dazu noch nicht sagen. Von Kämpfen und Spielbalance bin ich noch weit entfernt.

TT: Du hast zu diesem Zweck den Verlag QuestKeeper Games gegründet?

SB: Ja, das ist mein Verlag - in Anführungszeichen. Im Prinzip ist er ein Überbleibsel aus den Anfangszeit der Spielidee, als noch ein Illustrator-Kollege mit an Bord war. Er konnte das Projekt jedoch aus zeitlichen Gründen nicht mehr weiterverfolgen, was ich heute immer noch sehr schade finde. Der Name QuestKeeper Games kann man mehr als Label sehen – Verlag wäre dann doch ein bisschen zu hoch gegriffen.

TT: Wie sieht es mit der Publikation aus? Download oder richtig in Druck gehen?

SB: Das Spiel möchte ich als Free2Play, also als freien Download bereitstellen, höchstwahrscheinlich unter einer Creative Commons-Lizenz. Da das Spiel aber auch Spielmaterial in Kartenform beinhalten soll, fände ich es natürlich schön, wenn ein Verlag es in einer Box herausbringen würde, die dann im normalen Spielhandel steht. Am liebsten wäre mir ein Hybrid-Modell, wie z.B. bei Dungeonslayers (Ulisses Spiele). Wer Geld sparen möchte, der lädt sich das Spielmaterial runter und schneidet es aus - wer Geld ausgeben möchte, der bekommt die Box mit allem Spielmaterial.

TT: Was unterscheidet Forsaken Colony – ausser dem Thema und der Serienstruktur – von Einsteiger-Brett-Rollenspielen wie etwa Quest?

SB: Der große Unterschied zu Quest ist, dass es (vorerst) keine vorgefertigten Texte geben wird. Es wird zwar einen Metaplot in Form von mehreren Staffeln geben und dieser ist auch sehr linear aufgebaut, aber im Prinzip kann man frei entscheiden, wie man vorgeht – es gibt keine vorgegebenen Möglichkeiten a), b) oder c). Die Staffeln (die man mit Kampagnen vergleichen kann) sind auch primär für Anfänger gedacht.
Aber auch Veteranen sollen FC durchaus spielen können, denn in der Settingbeschreibung gibt es einige Abenteuerhooks, die die Phantasie für eigene Abenteuer anregen sollen. Ich möchte niemanden zwingen, die vorgefertigten Abenteuer zu spielen.

TT: Wie kommt man überhaupt auf so eine Idee?

SB: Das Projekt ist aus einer Kartenspielidee entstanden, die ich leider verwerfen musste. Ich hatte jedoch schon sehr viel Hintergrundmaterial zusammengeschrieben und dabei kam mir die Idee, dass man daraus ein Rollenspiel machen könnte. Da ich selbst noch blutiger Anfänger in Sachen Rollenspiel bin, entwickle ich quasi aus der Sicht eines Anfängers - ich kann da relativ unbefangen zu Werke gehen.
Brettspiele, besonders Strategiespiele, spiele ich seit ungefähr 20 Jahren. Viel Inspiration ziehe ich auch aus TV-Serien sowie aus diversen PC-Spielen wie z.B. World of Warcraft, Herr der Ringe Online, EVE Online, Star Trek Online und StarCraft. Für die Entwicklung habe ich mir in Zukunft ein wenig Zeit freigeschaufelt – ich hoffe, dass ich auf der RPC 2012 schon etwas Vorzeigbares präsentieren kann - werde aber nichts versprechen können.

TT: Und was bist Du so für einer?

SB: Ich würde mich mal als ganz „normal“ bezeichnen. Ich bin 33 Jahre jung und wohne im schönen Lauterbach, im hessischen Vogelsberg. Von Beruf bin ich Mediengestalter – was mir bei der Entwicklung von FC natürlich zugute kommt – Apple-Fan, begeisterter Anhänger des Social Web, PC-Zocker und verrückt nach Fantasy und SciFi. Musiktechnisch höre ich am liebsten alles Schwermetallige – besonders verfallen bin ich in letzter Zeit dem Pagan-Metal.

TT: Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg. Der Bentley bringt dich später zurück zum Flughafen.

Interessierte Leser können sich hier über Forsaken Colony informieren.

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Neuste Kommentare

  • Tim

    Montag, 19 September 2011 - 12:14

    Leute schreibt doch mal das Wichtige vorne! Jetzt hab ich 1.000 Zeilen gedacht: "Klingt geil, aber was das wieder kostet!" und dann steht fast ganz hinten, dass das unter der CC veröffentlicht wird.

    Sieht richtig komplex aus, gefällt mir aber. War schon DS-Fan.

  • Guido

    Montag, 19 September 2011 - 12:58

    Die Überraschung nach vorne stellen? Das wichtigste steht doch ganz am Anfang: Marmorierte Tomaten-Mascarpone-Mousse auf Rucolabett.

  • Zukar

    Montag, 19 September 2011 - 19:09

    Ja geil!
    Die Leute mit Krimi-Dinner anfixen, locker hierrüber weiter in die richtige Richtung lenken und schon übermorgen gibt es wieder vollwertige, neue Rollenspieler. :)

  • Graf

    Montag, 19 September 2011 - 19:54

    Ich kenne ehrlich gesagt kaum ein Rollenspiel, das NICHT auf das Szenen-/Episoden-Modell zurückgreift. Die Rollenspiele nennen es nur eben nicht Szenen, sondern Kapitel, Akte, Handlungssequenzen oder wie auch immer. Das Konzept ist aber dasselbe.

    Aber schön zu sehen, dass neue Rollenspieler an die Hand genommen werden. Ich halte es ja für eine gute Idee, den 80er-Muff aus den Rollenspielen mit frischen Ideen herauszuwehen.

  • QuestKeeper

    Montag, 19 September 2011 - 20:11

    @Graf: Da hast du natürlich recht. Fast jedes Rollenspiel hat diese Aufteilung. Mir geht es primär darum, ein "TV-Serien-Gefühl" zu schaffen - frei nach dem Motto: " Wow, Episode 4 war echt spannend ... ich hätte nie gedacht, was da am Ende passiert ist. Mal schauen, was Episode 5 so bringt ..." :-) Deswegen habe ich dieses Konzept auch als Alleinstellungsmerkmal gewählt.

  • Tim

    Dienstag, 20 September 2011 - 09:24

    Bin auch auf die Implantante gespannt. So als Cyberpunk-Fan der alten Schule! Ein leider völlig zu unrecht in Vergessenheit geratenes Genre.