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Schmugglerfamilien auf Weltreise
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Monsieur Guido
Monsieur Guido ist angemeldet seit dem 01.04.2010 um 09:00
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Schmugglerfamilien auf Weltreise

Von Monsieur Guido , 31.03.2011 um 10:38
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Das Gangsterleben ist ja so einfach. Hätte man mir das mal vorher gesagt, hätte ich das langjährige Studium abgehakt und mich in die illustre Welt der Schmuggler auf und davon gemacht. Was will man denn auch mehr: Wir bereisen die Welt, besorgen uns hier und da illegale Waren, verchecken sie lukrativ weiter und leisten uns vom Gewinn ein gemütliches Gaunerleben mit Villa, Nachtclub und eigenen Amigos in der Politik. Aber nein, es musste ja unbedingt Theoretische Sprachwissenschaften sein.
Für mich kam Cargo Noir und seine Glorifizierung krimineller Aktivitäten viel zu spät. Von den Begegnungen unserer Spielrunde mit den netten Leuten von Kali Pakora, Cosa Nostra und Al Kabash will ich euch heute berichten.

Zunächst: Cargo Noir ist ein typisches Days of Wonder-Spiel. Die Illustrationen sind toll, das Material ausserordentlich. Der Spielplan wird je nach Mitspielerzahl aus stabilem Karton zusammengebaut, die Plastikschiffchen liegen schwer und griffig in der Hand und die Münzen haben ebenfalls Gewicht. Ein bisschen wie Pokerchips. Michel Coimbra hatte für den Verlag bereits Small World und Mystery Express liebevoll grafisch umgesetzt und der comichafte Stil passt. Es gibt wie in der "sequentiellen Kunst" weißumrahme Panels, auf denen das Spiel abläuft. Schön und abenteuerlich, dieses 50er-Jahre-Film Noir-Gangster-Comic-Spiel.

Als Verbrecherbande schippern wir zu den Häfen der Welt, bieten Geld für die Waren und tauschen diese in Siegkarten um. Manche von denen bringen nur Punkte, andere haben noch einen Spielvorteil. Je nach Spieleranzahl stehen fünf bis neuen Häfen bereit. Dort gibt es Frachtplättchen: Autos, Zigarren, Elfenbein, Uran, Waffen und so weiter. Wer am Zug ist, führt immer alle drei Phasen hintereinander durch, dann ist der nächste Gangster an der Reihe.
Als erstes schaut man nach seinen Schiffchen: Bin ich alleine in einem Hafen vertreten, kann ich alle Frachtplättchen in meinen Vorrat übernehmen, ansonsten muss ich mich entscheiden, mein Schiff und das bisher dort gebotene Geld zurückzunehmen oder mein Gebot aufzustocken. Anchließend kann man Frachtsets abgeben, um deren Wert in Schmuggelvorteile oder Fette Beute umzutauschen. Sets gleicher Waren bringen mehr ein als Sets unterschiedlicher Güter. Und: Weil die eigenen Lager nur sechs Waren aufnehmen können, ist übermäßiges Horten Blödsinn. Im dritten Schritt werden die eigenen Schiffe dann wieder auf Tour geschickt, jeweils mit einem Gebot versehen. Nach 10 oder 11 Runden (je nach Spielerzahl) ist Schluß, dann zählen die Siegpunkte.


Cargo Noir ist ein sauber designtes Familienspiel, ganz klar. Der Spaß liegt in der Interaktion; wo fahre ich hin, wie viel biete ich, welcher Konkurrent könnte auf die gleichen Waren scharf sein. Wer zu viel Geld auf den Tisch knallt, zementiert zwar seinen Anspruch auf einen Hafen und verschreckt die Konkurrenz, wer zu wenig bietet, der läuft Gefahr, überboten zu werden. Das bindet die Schiffe eine Runde fest. Dabei sollten sie jede Runde neue Waren nach Hause bringen.
Doch das Spiel ist mehr als der einfache Mechanismus uns zunächst weiß machen möchte, irgendwie ein echter Gangster: Vornerum nett und freundlich, hintenrum aber gnadenlos. Denn man muss ständig darauf achten, die anderen nicht zu billig davonkommen zu lassen - und gemeinsam kann man beispielsweise einen Mitspieler Runde um Runde an einen Hafen festkleistern, weil man ihn ständig überbietet. Das schafft angenehme Zwänge und neue Entscheidungen. Geld ist wichtig, und keins zu haben schmälert die Chancen, irgendwo Waren zu bekommen. Man muss also für einen steten Cashflow sorgen - sei es, vorsorglich im Casino von Macao mit einem Schiff 2 Goldmünzen zu sichern oder sich mittels Syndikatskarten irgendwo reinzusetzen, wo man - wenn die Mitspieler nicht mit reingehen - preiswerte Frachtplättchen bekommt oder sich beim Zurückziehen dank des Schmuggelvorteils 2 Gold bekommt.
Schön ist auch das verzahnte System der Gebote, denn das eigene Frachtschiff muss schon eine Runde ungestört im Hafen stehen, bis man die Fracht abräumen kann. Gerade zu viert oder zu fünft sorgt das für Spannung. Zu zweit ist das Duell eher lau. Je nach Spielweise macht es Sinn, gleich von Beginn an auf hochwertige Beute wie Showgeschäft oder Kumpane zu schielen. Aber auch ein Ausbau der Infrastruktur durch Syndikat, Extra-Schiffe oder zusätzlichen Lagerraum bringt einen Vorsprung. Dafür kann es aber manchmal bereits zu spät sein. Es gilt also, im eigenen Zug immer wieder zu prüfen, wie man die ergaunerte Schmuggelwaren eintauscht.
Vielspieler mögen zu wenig Langzeitstrategie bemängeln. Cargo Noir ist deutlich taktischer angelegt, dafür gibt es bis auf die zufällige Bestückung der Frachtfeld in den Häfen kein Glückselement. Man kann ein bisschen zocken und die Mitspieler dazu verleiten, sich finanziell zu verausgaben. Wichtig ist auf jeden Fall, ein Gefühl dafür zu bekommen, wieviel ein Hafen für die eigenen Geschäfte wert sein kann.


Die Spielregel ist an sich solide, lassen aber die Frage offen, ob man in einen Hafen auch mit dem Gebot Null (also nur einem Schiffchen) einsetzen kann. Ein Blick in die Foren von Days of Wonder verrät erst die Lösung: Nein. Mindestgebot ist 1, denn sonst wäre es ja kein Stapel, von dem in der Regel die Rede ist. Soweit um die Ecke muss man erstmal denken. Zweites Problem ist das ordentliche Verstauen der Spielmaterialien. Sind nämlich die Frachtplättchen erstmal alle aus dem Stanzbogen gedrückt und im Sack verstaut, ist irgendwie zu wenig Platz in der Schachtel. Ein Problem, dass ich bisher nur von Alea her kannte. Lösung: Säckchen schön platt drücken, dann passt es.

Lassen wir mal diese minimalen Kritikpunkte am Material beiseite, kann man Cargo Noir getrost weiterempfehlen. Familien und Gelegenheitsspieler können hier ihre kriminelle Ader sorglos ausleben - man spielt nicht zu verkopft und sollte dennoch wissen, was man will. Vielspieler und Profis kennen das Dilemma, entweder anfangs billig Punkte zu holen oder lieber in mehr Möglichkeiten zu investieren und finden sich schnell zurecht. Trotzdem braucht es einiges an Übung und mehrere Partien, bis man erfolgreich zum Schmugglerkönig aufsteigt.

Cargo Noir ist ein Spiel von Serge Laget
Erschienen bei Days of Wonder, Vertrieb Asmodee
Für 2 bis 5 Schmuggler ab 8 Jahren
Preis: Rund 45 Kilo Edelsteine

Von Monsieur Guido , Donnerstag, 31. März 2011 um 10:38