Twilight Struggle

Twilight Struggle

Édition 2016
joueurs
Anzahl Spieler
14 ans et +
Alter
180 min
Temps de partie
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
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Von : Mathias412 | Donnerstag, 19. April 2007 um 11:52
Mathias412
Mathias412
Est-ce que les règles de ce jeu sont simples ? J'entends par là, est-ce qu'il est possible d'initier facilement quelqu'un qui est un joueur très occasionnel, pas du tout habitué aux gros jeux, mais passionné d'histoire et notamment de cette période ?
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ReiXou
ReiXou
LEs regles sont en lignes, tu peux en prendre connaissance.

C'est pas un jeu ultra compliqué mais c'est quand même pas les p'tits chevaux non plus. Plus que Catane mais moins que Puerto, pour situer.
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BananeDC
BananeDC
Oui Reixou mais je sais pas , la manière dont sont ecrites les regles j'ai eu plus de mal a les digerer : en fait mon frangin m'a initié et c'est vraiment passé tout seul. Les regles sont aussi austeres d'ailleurs (manque d'illustrations).
Une fois qu'on connait les règles, le jeu est vraiment fluide et passionnant.
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Leonidas300
Leonidas300
Les règles ne sont pas forcement super bien écrites, notamment parce qu'il y a des erreurs dans les exemples. On sent qu'il n'y a pas une volonté super forte de faire clair, espacé. La fiche récap en revanche est très bien.
Pourtant, les règles sont simples, le jeu tourne bien, et est particulièrement passionnant. Un amateur de la période va se régaler.
En revanche, le jeu demande de l'expérience pour ne pas hurler devant certaines cartes (blockade, wargame), mais avec le temps, on apprend à plannifier, à gérer le risque. Les dés sont présents, mais on peut faire une partie complète sans en jetter un seul. A chacun de voir s'il veut investir dans des projets dont le succès est incertaint.
Le seul vrai défaut est un problème d'équilibre. Gagner avec les US est TRES difficile. Les joueurs les plus expérimentés continuent de débattre (parfois avec passion, voire trollage), mais l'auteur aurait reconnu un problème et fait quelques propositions.
Nous jouons/testons avec la modif suivante (proposée par un vétéran du jeu sur BBG) :
- le joueur US démarre avec + 5 VP
- ces 5 ptslui sont enlevés à la fin du tour 10 (pour le final scoring)
- la carte wargame donne 11 (et non 6) VP au russe (pour compenser les 5 VP ci dessus)
==> cela diminue les chances d'une victoire russe dans les 3 1ers tour, mais sans les anéantir (1er test, 1ère victoire pour le russe, à savoir moi, au tour 4)

Ce jeu est un véritable bijou, et son adaptation sous vassal est particulièrement reussi, bien qu'imparfaite.
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Loran
Loran
Non effectivement le jeu n´est pas si compliqué que ça.

Les regles se lisent facilement même si on ne comprend pas parfois le pourquoi du comment. Mais une fois que l´on a joué une fois, on se rend compte que ça roule tout seul.

Une bonne suggestion serait de lire l´exemple de jeu sur plusieurs tours pour se rendre compte de l´ambiance et des mecanismes généraux. (mais verifier les détails avec les regles si il y a des erreurs sur certains points, je ne me souviens plus lequels).

Le jeu est vraiment excellent même si personnellement certains points m´ont un peu déçu:
- Le jeu est "trop" card-driven á mon gout et cela peut etre frustrant et flinguer certaines stratégies.
- L´aspect militaire est quasi-inexistant (seulement quelques cartes) et c´est dommage.
- Je n´ai pas vraiment compris l´interet du Defcon puisque y a moyen de savoir comment eviter de perdre avec. (mais je crois que cela vient d´une difference de point de regles entre la 1ere et la 2eme version).

Je precise aussi que je suis un grand fan de cette periode...
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ChristianM
ChristianM
Je confirme : les règles sont effectivement simples, de plus, elle ne font que 8 pages, le reste c'est : exemple de partie (buggé), description thématique des cartes (super) et notes de design (intéressant).
J'ai longtemps hésité, pensant que ce serait compliqué, mais je suis bien content d'avoir craqué !
Si tu es intéressé par le thème n'hésite pas une seconde !
Cela dit, ça reste un "bon gros jeu".
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Meeeuuhhh
Meeeuuhhh
Oui, Twilight Struggle passe bien auprès de non joueurs férus, j'ai même fait découvrir ça à une joueuse qui peu de temps auparavant n'avait pas voulu acheter la forteresse à Puerto Rico parce que c'était une forteresse, guerre, pas beau et néanmoins, elle a beaucoup apprécié le jeu, à condition de jouer les communistes (pas pour gagner, mais parce que "les communistes, quoi, quand même, pas les capitalistes américains").
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Maurice la Grammaire
Maurice la Grammaire
Les règles sont simples mais après, comme dans tous les jeux avec plein de cartes variées, il faut être attentif quand on les joue à l'interprétation de chacune.
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Mathias412
Mathias412
Les règles sont traduites en Français... mais les cartes ?
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Meeeuuhhh
Meeeuuhhh
Mathias dit:Les règles sont traduites en Français... mais les cartes ?

Oui, elles le sont, c'est sur le site de GMT, ils font du très bon boulot niveau traduction :
Traduction TS
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Pyjam
Pyjam
Me voilà membre du club depuis peu. Deux parties à mon actif, dont une en solo. Je dirais que les règles sont de difficulté moyenne, et certaines cartes soulèvent des questions. Donc, la FAQ est indispensable.

Ce jeu est vraiment amusant, excellent et passionant. :pouicok:

Pyjam
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Leonidas300
Leonidas300
Comment as-tu adapté le jeu en solo ? ! Interessant ça ...
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Pyjam
Pyjam
Je n'ai pas fait d'adaptation. Je suis suffisamment schizo pour jouer un camp après l'autre en recherchant le meilleur coup pour le joueur en cours. Parfois, je loupe une opportunité importante pour un joueur et je m'en rend compte quand c'est l'autre qui joue. Peu importe, ça arrive aussi dans les parties à deux joueurs.

Je viens de finir ma seconde partie solo, encore une fois très intéressante. C'est amusant parce qu'on améliore son jeu à chaque partie grâce à la connaissance des événements à venir qu'on apprend à intègrer à sa stratégie. Un peu comme si on trichait en connaissant l'avenir. :lol:

En même temps, il y a encore une grosse part de bol. Par exemple, le Russe menait de 18 PV au cours du 9è tour et a tenté de gagner en gagnant les 2 PV de la dernière étape de la course à l'espace. Raté. Il peut encore gagner immédiatement lors de la phase Headline s'il chope les cartes de score Amérique du Sud, ou Europe, à la distribution des cartes du 10è tour. Raté. Il peut encore gagner s'il chope la carte Wargame. Raté. Finalement, il gagne de 7 PV à l'issue du décompte final. On peut dire que c'était chaud. Si l'Américain avait chopé la carte de score Asie lors du dernier tour, il pouvait gagner avec 2 PV d'avance après le décompte final.

Malgré cela, c'est un jeu très amusant et intéressant qui propose constamment aux joueurs des choix très difficiles et leur donne la possibilité de prendre des risques. Passionnant. (Même en solo).

Pyjam.
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Pyjam
Pyjam
Je m'adresse à ceux qui ont une bonne expérience du jeu.

Afin d'éviter qu'un joueur bénéficie du tirage de la même carte de score deux tours de suite (tours 3 et 4, et tours 7 et 8.), avez vous essayé de jouer en écartant les cartes de score après chaque usage et en les recyclant seulement lorsque les cartes Mid War et Late War sont intégrées ? Ou alors en replacant dans la pioche les cartes de score qui ressortent aux tours 4 et 8 après être sorties aux tours immédiatement précédent. Pensez-vous que cela serait souhaitable ?

Pyjam.
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Leonidas300
Leonidas300
C'est une idée, mais je pense que le risque est de diminuer l'importance des cartes (et donc des zones) Asie et Europe, dont tout l'intérêt est que justement, elles rapportent beaucoup de points, et tombent souvent. Globalement, un joueur expérimenté ne laisse jamais ces 2 zones dans une situation ou il se prend 7 VP dans les dents (ou alors, il mérite de perdre ...).
Je travaille à d'autres modifs pour limiter le hasard, mais sans toucher aux tirages.
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Pyjam
Pyjam
Je comprends bien. Lors de ma dernière partie solo, le Russe s'est pris 9 ou 10 points dans les dents en Asie. Un second coup eût été fatal. Il faut dire qu'il avait subi un gros Tchernobyl des familles.

J'ai toutefois le sentiment qu'Europe et Asie ont déjà une importance hypertrophiée et que du coup on ne joue pas assez sur le reste de la carte. Mais bon, je débute.

Au fait, je me suis trompé sur les tours, il s'agit des tours 2 et 3, et plus tard, je suppose que le rebrassage a lieu entre les tours 6 et 7. Comme tu dis, ça doit être voulu sinon les auteurs auraient mis plus de cartes de manière à jouer 3 tours complet avant le rebrassage.

Sinon, ce qui me surprend un peu, c'est la quantité de pays non Battlegrounds. En Afrique et en Amérique du Sud, j'ai l'impression qu'un paquet de pays ne servent à rien (pardon pour eux :wink: )

Pyjam.
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Olivier
Olivier
pyjam dit:
Afin d'éviter qu'un joueur bénéficie du tirage de la même carte de score deux tours de suite (tours 3 et 4, et tours 7 et 8.),

Comment peut-on tirer la même carte de score au tour 4 (resp 8 ), après avoir été jouée au tour 3 (resp 7) ?
Si les cartes de score sont jouées au tour 3, elles ne sont pas ré-intégrées à la pioche au tour 4 : il est indiqué que le paquet de la nouvelle période est mélangé avec la pioche de l'époque terminée, SANS mélanger les cartes de la défausse.

En revanche, c'est possible quand la pioche est épuisée avant le tour 4 par ex.

J'ai loupé un truc ?
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Pyjam
Pyjam
Olivier dit:Comment peut-on tirer la même carte de score au tour 4 (resp 8), après avoir été jouées au tour 3 (resp 7) ?
J'ai loupé un truc ?

Non, c'est moi. Il s'agit des tours 2 et 3.

Pyjam.
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Olivier
Olivier
C'est vrai que je me pose aussi des questions sur le tirage des cartes de score :
lors de ma 2nde partie contre un joueur dont c'était la 1ère, je jouais le ricain et ai collé un 20-0 au russkof au 5ème ou 6ème tour, ayant eu en main toutes les cartes de score sauf une !
Je me dis que c'est quand même plus évident d'agir en ayant en main les cartes de score : on peut agir efficacement sur les zones en étant certain de devoir faire un comptage. Alors qu'agir sur une zone en supposant que l'adversaire a la carte en main, c'est prévoir au cas où, mais sans garantie, donc moins efficace. Sachant qu'il y a tant à faire, partout !!!
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Leonidas300
Leonidas300
pyjam dit:J'ai toutefois le sentiment qu'Europe et Asie ont déjà une importance hypertrophiée et que du coup on ne joue pas assez sur le reste de la carte. Mais bon, je débute.

C'est tout à fait voulu : l'Europe, si elle est entièrement d'un côté ou de l'autre, fait gagner. Normal vu sa richesse. L'Asie ne fait pas gagner, mais rapporte tellement de points, que là encore, il n'est pas possible de ne pas y investir sérieusement. L'idée, c'est vraiment d'obliger les joueurs à être super vigilants sur ces zones, puisque historiquement, c'est un peu là que ça s'est joué. Si tu veux que le russe arrête d'investir au moyen orient, investit en Europe : soit il a Europe Scoring, et tu vas affaiblir sa position, soit il ne l'a pas, et va forcement réagir.
Sur le fait que certains zones sont peu utilisées, là encore, c'est historique : l'Afrique, l'Amsud sont des lieux d'affrontement mineurs. Le Moyen Orient est un baril de poudre, l'Asie est critique, l'Europe est vitale. Bref, ça rend très bien (à mon humble avis) l'importance des diffférentes zones.
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Olivier dit:C'est vrai que je me pose aussi des questions sur le tirage des cartes de score :
lors de ma 2nde partie contre un joueur dont c'était la 1ère, je jouais le ricain et ai collé un 20-0 au russkof au 5ème ou 6ème tour, ayant eu en main toutes les cartes de score sauf une !
Je me dis que c'est quand même plus évident d'agir en ayant en main les cartes de score : on peut agir efficacement sur les zones en étant certain de devoir faire un comptage. Alors qu'agir sur une zone en supposant que l'adversaire a la carte en main, c'est prévoir au cas où, mais sans garantie, donc moins efficace. Sachant qu'il y a tant à faire, partout !!!


Presque toutes les cartes scoring en main ? normalement, c'est une main archi pourrie puisque à part faire tomber les points, tu n'as aucune possibilité de placer de l'influence. Je pense que tu as gagné surtout parce que tu étais largement en tête et que ton adversaire, débutant, a fait bcp d'erreur. Face à un joueur expérimenté, une main pareille, tu ne t'en relèves pas car :
- tu vas marquer des points sur la moitié
- réussir à très bien limiter la casse sur l'autre moitié
j'ai supposé que la situation en terme d'influences était à peu près équilibrée
sauf que pendant ce temps, ton adversaire pose des influences, fait ses coups d'états, te balance des évènements dans la figure. Bref, tu perds presque un tour. J'ai eu une main comme ça lors de notre dernière partie (3 ou 4 cartes scoring) : je ne m'en suis jamais remis, même si à la fin du tour, mon nombre de VP avait augmenté !
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Je comprends qu'il soit nécessaire de respecter l'importance historique des régions. Néanmoins, si le Russe à marqué 5 ou 6 points en Asie à la fin du tour 2, je ne vois pas en quoi la réalité historique est mieux respectée si, de temps en temps, il marque encore 5 ou 6 points au début du tour 3 en scorant à nouveau l'Asie sans que l'Américain ait eu le temps de se retourner. Franchement, c'est juste un coup de bol. Même si l'on met la carte de côté, elle est susceptible de ressortir dès le tour 4. En tout état de cause, il est essentiel de ne pas laisser un joueur prendre trop d'avance en Asie et en Europe, même si les cartes sont retirées du jeu.

On pourrait aussi décider que seules les cartes de score jouées au tour 2 sont écartées (pas celles du tour 1) ou encore qu'une carte de score peut (ou doit) être replacée dans la pioche si la région a été scorée au tour précédent. Qu'il y ait au moins un tour de répit entre deux utilisations.

Pyjam.
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Leonidas300
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tu peux tester, mais je pense que tu te compliques la vie. L'Europe et l'Asie DOIVENT être maitrisées pendant toute la partie. Si un joueur les abandonne, à la limite, ça devient injuste pour l'adversaire, compte tenu de la difficulté pour prendre le contrôle de ces zones, si ces cartes sortent moins souvent.
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Pyjam
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Leonidas300 dit:tu peux tester, mais je pense que tu te compliques la vie. L'Europe et l'Asie DOIVENT être maitrisées pendant toute la partie.

Je ne dis pas le contraire. Cette nécessité est déjà inscrite dans la valeur de ces deux régions. Comme il n'est jamais certain qu'une carte de score sorte 2 fois lors des 3 premiers tours, je ne vois donc aucune utilité d'attribuer 2 fois les points de score sur un simple coup de chance. Si un joueur contrôle l'Europe et pas du tout l'Asie, il marque des points simplement parce que le hasard a décidé que la carte Europe sort deux fois et la carte Asie une seule. A la partie suivante, ce sera peut-être l'inverse. A moins que ça n'avantage l'autre joueur.

Si ça ne te gènes pas que le hasard ait une telle importance dans le déroulement de la partie, je le comprends, mais pour moi, je trouve que ça fait trop. Et il est facile de l'éviter - du moins sur ce point. Ça ne me complique pas la vie de mettre les cartes de côté lorsqu'elles sont utilisées. :wink:

Pyjam.
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Leonidas300
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certes, mais je pense que tu te compliques le jeu pour gérer un cas dont la probabilité n'est pas super élevée. Donc, ça ne veut pas dire que ta proposition n'a pas de sens, je pense juste que le cout en complexité supplémentaire est un peu fort pour finalement gerer un cas assez rare. Mais pourquoi pas. Je me note cette idée dans un coin.
Je crois qu'il y a d'autres cas de hasard super pénibles dans TS qui méritent qu'on s'y penche, comme par ex les réalignements, les guerres et surtout, la course à l'espace (distribution aléatoire de VP).
Je travaille en ce moment à des variantes pour fortement limiter l'influence des dés dans TS, parce que par moment, c'est fatiguant de se dire que son adversaire a marqué 8 VP juste parce que les dés lui sont plus favorables.
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Je veux bien débuter le calcul de proba. :)

En partant des hypothèses suivantes :
Aucune carte n'est défaussée pendant les tours 1 et 2. La carte Chine n'est pas jouée. Il reste 5 cartes dans la pioche au début du tour 3. 3 sont distribuées au Russe, 2 à l'Américain. 6 cartes retirées du jeu pendant les 2 premiers tours.

Il reste donc 22 cartes rebrassées au début du tour 3, 4 cartes distribuées au Russe, 5 à l'Américain.

Il me semble que la probabilité que le Russe tire une carte précise lors du tour 3 est : C(21, 3) / C(22, 4) = 18 %. Pour l'Américain, c'est : C(21, 4) / C(22, 5) = 23 %

Il faudrait compléter en calculant la probabilité d'avoir une carte score Europe ou Asie favorable lors du tour 2. Mais, on devrait arriver en dessous de 10 %, j'imagine.

Pour la course à l'espace : On pourrait imaginer qu'un joueur peut faire plusieurs tentatives à chaque tour. Donc, plus il fait de tentatives, plus il a de chance d'avancer au cours du tour, mais en déteriorant très probablement significativement sa position sur la carte.

Pyjam.
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Leonidas300
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sur la space race, je propose de supprimer le jet de dé et d'accorder + 1 aux cartes de son camp
- si la carte jouée permet d'atteindre le minimum demandé, on avance d'une case, point
==> cela incite à la jouer très tôt pour le 1er joueur, mais donne plus de liberté pour l'autre joueur
==> cela incite à jouer des cartes de son propre camp et pas seulement les cartes de l'adversaire
bref, cela supprime le hasard, bien inutile, sans enlever le fun (il y a tj ce côté course)
je me rappelle d'une partie ou j'ai raté TOUT mes jets de course à l'espace. 5 ou 6 cartes y sont passés, presque toute une main, pour RIEN. Horrible. Pendant ce temps, mon adversaire a bien dû scorer 5 pts de mémoire.
Autre option : un bonus si la carte a une valeur supérieure au mini requis, bonus égal à la valeur de la carte - le mini.
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Désolé, je ne comprends pas ton explication concernant la course à l'espace. Pourrais-tu donner un exemple, stp ?

Je suis en train de faire une partie solo, et le Russe vient de faire un coup pendable à l'Américain. Au début du 5ème tour, l'Américain détient 3 cartes de score. Je décide de jouer la carte Amérique du Sud en headline. D'ordinaire, je ne joue pas une carte de score en headline, c'est trop aléatoire, mais avec 3 en mains, il faut bien les placer et l'Américain dominait l'amérique du Sud grâce au contrôle du Vénézuela et de la Colombie. Aucune présence Russe sur le continent. Victoire assurée. 6 point à gagner. Mais, non, pas de bol, le Russe joue Junta en headline (objectivement, la meilleure carte de sa main à mon avis car elle permet de réaliser un coup d'état pendant la headline). Donc, le Russe place ses 2 points d'influence au Brésil et réussit le coup d'état en Colombie. :lol: Il marque 3 points net lorsque la carte de score est prise en compte. :^: 9 points de déplacés sur une carte ! :shock: :roll: Heureusement que l'Amérique a les reins solides...

Pyjam.
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Leonidas300
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la space race comporte 8 cases
4 demandent une carte de 2 op mini
3 demandent une carte de 3 op mini
1 demande une carte de 1 op mini
je propose, plutôt que de jouer l'avancée au dé (et quand même jusqu'à + 13 VP :shock: ) deux options :
- si la carte a un nombre de pts d'op > minimum requis pour être jouée, donner la différence en bonus au dé
ex : carte à 4 pt d'op sur la 1ère case
au lieu de réussir sur 1-3, tu réussis sur 1-5 (carte jouée = 4, carte mini = 2, réussite de base sur 1-3, réussite améliorée sur 1-3+(4-2))
ça limite le hasard
option 2 : on enlève tout simplement le jet de dés
si la carte jouée permet d'atteindre le mini requis, alors on avance d'une case. Si la carte jouée est attribuée à son camp, alors sa valeur d'op est de + 1. Ainsi, une carte de valeur 1 du joueur US permet au joueur US d'avancer d'une case sur les 4 1ières, alors qu'il faut un mini de 2 habituellement.

Conséquences :
- la space race n'est plus un (trop gros) pool de PV attribués au dé
- il est tentant de jouer une de SES cartes, pour diminuer le cout de la recherche. La space race n'est plus seulement la poubelle des cartes adversairses.
- jouer la space race en 1er done un vrai avantage, puisque sur d'avancer. Celui qui joue sur l'action round 1, donne (et ça contrebalance la réussite auto) un léger avantage opérationnel à son adversaire, puisqu'il perd une carte tôt dans le jeu, et que l'adversaire pourra quand il le souhaite participer à la space race

L'inconvénient de la solution que tu proposes (=sieurs cartes), c'est que c'est déjà un avantage que tu gagnes dans le jeu avec "Animal in space", et que les joueurs vont être très tentés de balancer la totalité des cartes evenement adverses dans la space race. Or, être à unmoment dans une situation où tu es forcé de jouer une carte très désavantageuse est un aspect important du fun de ce jeu. Optimiser sa main pour limiter les dégats des cartes adverses est très important : si tu peux toutes les balancer dans la space race, ca ne fonctionne plus.

Bref, la solution 2 (suppression du jet de dé) permet surtout de ne pas supprimer le "chrome" apporté par la space race, valorise l'aspect "course", et enlève un aspect aléatoire parfois bien, bien pénible. Dans une partie, j'ai utilisé 9 cartes pour n'avancer que de 3 cases, pendant que mon adversaire avait avancé de 6 pour un cout de 7 -8 cartes. C'est pénible : j'avais en tout pour tout marqué 1 VP et mon adversaire 7 (sans compter les capacité spéciales). 6 VP soit 30 % de ce qu'il faut pour gagner, juste à cause de jets pourris, ça gave. Bon, je précise que l'inverse m'est aussi arrivé, avec une palanquée de bons jets versus jets pourris. Mais globalement, ça gache la partie : gout amer pour le vainqueur qui se dit que finalement, il doit sa victoire à la chance, grosse déception pour le perdant qui n'a vu sa stratégie partir en couille qu'à cause d'une série de mauvais jets (et mauvais, ça veut pas dire catastrophiques : juste mauvais).
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Merci pour ces précisions, Leonidas. Je les commenterai plus tard.

Ma partie solo est terminée. Le DEFCON était à 3 au début du tour 7. En headline, le Russe a joué “We will bury you” (priorité 4) qui a dégradé le DEFCON à 2. L'Américain avait joué ”Duck and Cover” (priorité 3) qui a dégradé le DEFCON à 1. :o Il a donc fait malencontreusement sauter la planète. :lol: Je gage que le Russe ne croyait pas si bien dire. :lol:

Bon, ça m'a apprit à faire attention quand je joue en headline une carte qui dégrade le DEFCON. :bonnetpouic:

Déjà, dans ma partie solo précédente, il y avait eu un moment de flottement. Le Russe avait joué “Aldrich Ames” en headline et 5 rounds plus tard, l'Américain s'est retrouvé forcer de jouer une carte qui a dégradé le DEFCON à 1. :o Ce n'était même pas planifié. Puis je me suis aperçu que c'était une carte US. Par conséquent, elle pouvait être utilisée pour sa valeur en points d'opération. Ouf ! :lol: J'ai tout de même découvert un moyen inédit et totalement immoral de gagner la partie. :)

Bon, j'annule le dernier coup et je reprend ma partie. C'est l'avantage de jouer en solo. :) En tout cas, je m'amuse même tout seul.

Pyjam.
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Pyjam
Pyjam
C'est fini. “Aldrich Ames” a fait gagner le Russe en forçant l'Américain a jouer sa carte de score “Amérique Centrale” au moment le plus défavorable et en l'empêchant de se défendre contre la carte de score “Amérique du Sud”. Le Russe à pu contrôler complètement l'Amérique Centrale (dont les deux battlegrounds près des USA qui rapportent 4 PV à eux seuls). Il est peut-être un peu trop balaise ce mec, non ? :?

Pyjam.
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Olivier
Olivier
Leonidas300 dit:
Presque toutes les cartes scoring en main ? normalement, c'est une main archi pourrie puisque à part faire tomber les points, tu n'as aucune possibilité de placer de l'influence.

Pas toutes en même temps ! Je voulais dire que pendant les 5 ou 6 tours de la partie, c'est moi qui ai eu toutes les cartes de scoring sauf une.
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