Von : 7Tigers | Donnerstag, 18. April 2013 um 11:34
Default
7Tigers
7Tigers


Pour changer, le prochain jeu de Martin Wallace (2 à 5 joueurs, 90 à 120 minutes) sera basé sur une oeuvre littéraire et financé via Kickstarter (bientôt) :mrgreen:

A Study in Emerald est basé sur "Une Étude en Vert", une nouvelle écrite par le britannique Neil Gaiman (bien connu des lecteurs de comics).
L'histoire est un Sherlock Holmes pastiche transféré au Cthulhu Mythos.

Il a gagné notamment le Hugo Award 2004 pour la Meilleure Nouvelle.

Le titre est bien sûr une référence au roman de Sherlock Holmes: Une Étude en Rouge.

The year is 1881 and the 'Old Ones' have been ruling the earth for over seven hundred years. Although most of humanity has accepted these monstrous rulers, there is a growing underground movement to overthrow the regime, labeled the Restorationists. A secret war is being fought around the cities of the Europe and the New World between agents of the Restorationists and those loyal to the powers that be."

NB:Le texte complet de la nouvelle est dispo (en VO) sur le site de l'auteur:
http://www.neilgaiman.com/mediafiles/ex ... merald.pdf
Dispo en français dans: "Des Choses Fragiles", J'AI LU, octobre 2010 (978-2-290-02127-9)
Le jeu:
The game A Study in Emerald fleshes out the core idea of the short story by including historical figures from the late nineteenth century, most being persons involved in the anarchist movement of the time.
Deck-building forms the core of the game. You use influence cubes to bid for the right to draft cards and take control of cities. Each player has a secret identity, either a Restorationist fighting against the creatures or a Loyalist attempting to defend the status quo. Which side you are on determines what you score points for. An additional twist is that the performance of other players on the same side as you can stop you from winning if they are doing particularly badly, so you really want to know who is on which side. More specifically, when the game ends – and this can result from multiple causes, such as a marker on the War or Revolution track hitting 15 or the assassination of a Restorationist player agent – then the sides compare their scores; which side has the lowest score automatically loses, then the player with the highest score on the remaining team wins the game.
The game takes around ninety minutes to play and is more complex than most, so more suitable for the experienced gamer.
The game also includes sanity markers (of course), double agents (allowing you to thwart actions to be taken by others), vampires and zombies, and bombs for the anarchists to attempt assassinations of the royals or of other agents.

Règles et éléments pour tester le jeu sont dispo sur le site de Treefrog:
http://www.treefroggames.com/a-study-in-emerald

Photo du prototype:



Edit: J'ai changé quelques termes de ma traduction Google :mrgreen:
My top
13 ans et +
9,2
112 avis
14 ans et +
8,0
108 avis
13 ans et +
8,1
82 avis
10 ans et +
9,0
184 avis
14 à 99 ans
8,8
317 avis
10 ans et +
9,2
61 avis
12 ans et +
8,8
86 avis
Sylvano
Sylvano
7Tigers dit:"Une Étude dans l'Émeraude" (...) une référence au roman de Sherlock Holmes: Une Étude dans l'Écarlate.


Et une traduction dans le Google Trad ? :mrgreen:
My top
12 ans et +
9,0
998 avis
10 ans et +
8,8
1488 avis
8 ans et +
8,0
18 avis
14 ans et +
8,2
223 avis
12 ans et +
8,8
126 avis
12 ans et +
8,8
188 avis
10 ans et +
8,2
282 avis
SA-fabrice
SA-fabrice
si c'est Treeforgames l'éditeur, peu de chance de l'avoir en français...
dommage car le jeu semble avoir une mécanique et un thème interessant...
My top
9 ans et +
8,4
16 avis
12 ans et +
9,0
231 avis
10 ans et +
8,8
1488 avis
12 ans et +
9,0
998 avis
Jack in the Box
Jack in the Box
Et donc ça donne quoi ? :pouicsupercool:
My top
No board game found
ElComandante
ElComandante
Sylvano dit:
7Tigers dit:"Une Étude dans l'Émeraude" (...) une référence au roman de Sherlock Holmes: Une Étude dans l'Écarlate.

Et une traduction dans le Google Trad ? :mrgreen:


:lol:
+1. J'ai pensé la même chose. :lol:



Paraît qu'on peut en télécharger une version PnP pour tester ?
My top
No board game found
7Tigers
7Tigers
El comandante dit:
Paraît qu'on peut en télécharger une version PnP pour tester ?

Comme indiqué:
Règles et éléments pour tester le jeu sont dispo sur le site de Treefrog:
http://www.treefroggames.com/a-study-in-emerald

En bas de la page, tous les fichiers.

Et si un (une) motivé(e) veut nous faire une VF... :mrgreen:
My top
13 ans et +
9,2
112 avis
14 ans et +
8,0
108 avis
13 ans et +
8,1
82 avis
10 ans et +
9,0
184 avis
14 à 99 ans
8,8
317 avis
10 ans et +
9,2
61 avis
12 ans et +
8,8
86 avis
MichaelD
MichaelD
Pour autant que je m'en souvienne, c'est "Une Etude en Vert" (en pastiche cthulhuesque de "Une Etude en Rouge"). La nouvelle ouvre le recueil "Des Choses Fragiles" qui est à mon avis, une bonne introduction au style de Neil Gaiman (et si vous accrochez, embrayer sur "American Gods"!!).
MitchDap
My top
No board game found
Gaffophone
Gaffophone
Merci pour le tuyau, je vais suivre ça de près :wink:
My top
7 à 100 ans
6,5
49 avis
14 ans et +
8,9
115 avis
14 ans et +
8,8
74 avis
10 ans et +
8,6
178 avis
13 à 99 ans
9,0
43 avis
13 ans et +
9,1
43 avis
8 ans et +
8,4
33 avis
stfrantic82
stfrantic82
quelqu'un pour estimer la difficulté des règles ? il n'y a que 10 pages dont un bon nombre pour l'explication des effets ou des actions disponibles.

j'ai bien envie d'essayer le jeu avec les données fournies sur le site, mais si certains peuvent donner leur ressenti à la lecture des règles ce serait cool ! Je n'ai jamais pratiqué de jeu de Wallace, mais comme j'habite dans son pays je lui dois bien ça xD

et le thème me plait bien : j'ai entendu dire que le monsieur essayait de créer des jeux dont la mécanique avait qq chose à voir avec le thème ?
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
Gloomy
Gloomy
Wallace + Cthulhu + deckbuilding = Jésus dans mon pantalon! :shock:

Je vais suivre ça de près aussi!
My top
No board game found
Default
stfrantic82
stfrantic82
j'ai quasiment fini de fabriquer tous les éléments du jeu, reste à fabriquer les 6 cartes d'affiliation (pas besoin d'imprimer ça, suffit de faire 6 proxy avec une vieille carte Magic et un stylo)

J'ai commencé à m'attaquer aux règles (grosso modo on peut faire 2 actions parmi X) et je dois lire le descriptif des effets de toutes les cartes de jeu ...

La phase la + compliquée sera de convaincre ma copine à jouer à un jeu encore plus laid que le design Treefrog :D
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
stfrantic82
stfrantic82
désolé pour le double post...

j'ai lu toutes les règles et installé le jeu en mode "setup" + main de départ pour voir.

Ayant une migraine depuis le début de la journée (et l'ayant empirée avec 1 partie de Caylus et la lecture de ces règles :D ), je n'ai pas pu m'atteler à la traduction (pour ceux qui voudraient tester le jeu mais que l'anglais rebute. Je pense pouvoir faire ça demain.

Je peux traduire page par page et les poster directement ici, si ça ne pose pas de problème de légalité bien sûr ... c'est assez facile à traduire, c'est juste qu'il écrit mal ses règles (je ne sais toujours dans quelle ville on commence mais j'ai pu oublier qq chose) et que Loyalist/Restorationist c'est un peu obscur pour qui n'a pas lu la nouvelle je pense.

Bref, motivez-moi :pouicok:
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
petitpique
petitpique
gloomy dit:Wallace + Cthulhu + deckbuilding = Jésus dans mon pantalon! :shock:
Je vais suivre ça de près aussi!


+ Gaiman (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) RHaaaaaaa !!!!
My top
No board game found
7Tigers
7Tigers
stfrantic dit:
Je peux traduire page par page et les poster directement ici, si ça ne pose pas de problème de légalité bien sûr ... c'est assez facile à traduire, c'est juste qu'il écrit mal ses règles (je ne sais toujours dans quelle ville on commence mais j'ai pu oublier qq chose) et que Loyalist/Restorationist c'est un peu obscur pour qui n'a pas lu la nouvelle je pense.

Donc rappel:
Le texte complet de la nouvelle est dispo (en VO) sur le site de l'auteur:
http://www.neilgaiman.com/mediafiles/ex ... merald.pdf

Bon courage pour la trad!
My top
13 ans et +
9,2
112 avis
14 ans et +
8,0
108 avis
13 ans et +
8,1
82 avis
10 ans et +
9,0
184 avis
14 à 99 ans
8,8
317 avis
10 ans et +
9,2
61 avis
12 ans et +
8,8
86 avis
jezekiel
jezekiel
stfrantic dit:
Bref, motivez-moi :pouicok:


:1900pouic: Au boulot !

:pouicok:
My top
12 ans et +
7,7
45 avis
12 ans et +
9,0
418 avis
12 ans et +
8,9
357 avis
14 ans et +
8,4
49 avis
12 ans et +
8,5
208 avis
10 à 99 ans
8,6
132 avis
12 ans et +
8,2
166 avis
stfrantic82
stfrantic82
J'ai fait 1,5 page. J'ai parfois ajouté qq mots pour que ce soit plus clair (il n'y a pas de descriptif du plateau dans les règles,

A Study in Emerald

by Martin Wallace

Introduction :

Jeu pour 2-5 joueurs inspiré de la nouvelle "A Study in Emerald" de Neil Gaiman. Il se situe à la fin du 19ème siècle et traite du soulèvement dirigé contre les "Anciens".

Le joueurs se voient assigner secrètement leur camp, soit "Loyalists", soit "Restorationists".

Matériel de jeu :

Règles
Plateau
Eléments / joueur : 20 cubes d'influence, 15 disques de contrôle, 1 marqueur d'agent du joueur (5 couleurs différentes)
Cartes initiales : 10/joueur (chaque set de départ est identique)
Cartes Ville : 12
Cartes de jeu : 60 (incluant les 22 cartes Agent)
Cartes Identité des joueurs : 6 (3 Loyalist et 3 Restorationist)
Marqueurs Agent Double
Marqueurs Agent (un côté "normal" blanc et un coté "Vampire" gris foncé)
Disques de blocage : 10
Marqueurs Zombies : 8
Marqueurs "Hide Royalty" : 2
Marqueurs Santé Mentale : 18 (il n'y en a que 15 dans le PDF fourni : 10 "mad" et 5 "sane")
Divers Marqueurs de jeu : piste de Révolution, piste de Guerre...

Débuter la partie :

Mélangez les 6 cartes Identité et distribuez-en une à chaque joueur. Elles déterminent de quel côté se situe chaque joueur et sont tenues secrètes. Placez les cartes Identité restantes sur le côté, sans les examiner.

Les joueurs choisissent une couleur et prennent les cartes initiales (10 cartes), cubes d'influence (20), disques de contrôle (15) et le marqueur Agent Secret correspondants.

Les joueurs débutent la partie avec 6 cubes d'influence devant eux. Les 14 restants sont placés à part et restent à disposition pour le reste de la partie. Les joueurs ont également 15 disques de contrôle. Ils sont utilisés pour divers effets, comme le contrôle d'un agent ou d'une ville.

Mélangez les cartes de jeu (60). Retirez 12 cartes du deck et placez-les sur le côté, sans les consulter. Placez 4 cartes sur chaque ville, face cachée. Retournez face visible la 1ère carte de chaque ville. Si il y a une carte Agent sur une ville, placez le marqueur Agent correspondant sur cette carte.

Placez le deck de cartes Ville à l'emplacement prévu à cet effet, sur le côté gauche du plateau.

Mélangez les marqueurs Agent Double face cachée. Chaque joueur en pioche 2 au hasard et les garde secrets vis-à vis des autres joueurs.

Placez les marqueurs de jeu sur les cases 0 des pistes Révolution et Guerre. Chaque joueur place 1 de ses disques de contrôles sur la case 0 de la piste des PV (violette).

Placez les marqueurs de Santé Mentale face cachée à coté du plateau.

Les joueurs mélangent leurs cartes initiales et piochent les 6 premières pour composer leur main de départ.

Déterminez au hasard le 1er joueur. Selon l'ordre du tour, les joueurs placent leur marqueur Agent sur le plateau (donc dans la ville de leur choix apparemment...)
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
stfrantic82
stfrantic82
Jouer :

Le jeu se déroule dans le sens horaire à partir du 1er joueur. Lorsque c'est votre tour, vous effectuez 2 actions. Après avoir joué vos 2 actions, vous refaites votre main à 6 cartes. Si votre deck est vide et que vous avez besoin de piocher, alors mélangez votre pile de défausse pour refaire votre deck.

Les cartes peuvent être utilisées de différentes façons. Dans tous les cas, une carte ne peut être jouée que pour 1 seul type de symbole OU pour son action. Vous ne pouvez pas jouer une carte pour son action ET pour le symbole présent sur cette carte. Vous ne pouvez pas non plus utiliser plusieurs symboles présents sur une carte lors d'1 seule action.

Actions possibles lors du tour:

1) Placer des cubes d'influence :

Jouez 1 carte ou plus de votre main. Vous devez ensuite prendre le même nombre de cubes de votre stock disponible (6 en début de partie). Les cubes peuvent être soit placés sur une carte de jeu face visible, soit dans une case ville. Tous les cubes placées en UNE action doivent être placés au même endroit. Il n'y a pas de limite au nombre de cubes pouvant être sur une carte ou sur une ville. Vous ne pouvez pas délibérément jouer plus de cartes que ce dont vous avez besoin. Le seul cas où vous pouvez placer moins de cubes que le nombre indiqué sur les cartes jouées, est si vous jouez une carte avec 2 symboles cubes et qu'il ne vous reste qu'un seul cube disponible.

2) Prendre une carte de jeu : (carte face visible sur chacun des 12 emplacements)

Vous pouvez prendre une carte de jeu face visible si vous avez plus de points d'influence que les autres joueurs sur celle-ci. Cela doit être la PREMIÈRE action que vous effectuez. Vous ne pouvez pas effectuer cette action en tant que 2nde action ou après une Action Gratuite (voir ci-après). Le nombre de points d'influence est égal au nombre de cubes présents sur la carte + 1 point / Agent sous votre contrôle présent sur la ville correspondant à la carte convoitée. Les marqueurs Agent servent également de départage, donc si vous êtes à égalité avec un autre joueur, mais que vous avez plus d'Agents dans la ville, vous pouvez prendre la carte.
La carte que vous prenez va directement dans votre pile de défausse. Vos cubes qui étaient sur la carte sont retirés et placés dans les Limbes (zone jaune/verte sur le côté gauche du plateau). Les cubes appartenant aux autres joueurs leur sont rendus et placés dans leur stock disponible.

Une carte ne peut pas être prise si un disque de blocage (de couleur noire) y est présent. Une carte doit avoir au moins 1 de vos cubes présent sur celle-ci pour être prise. (impossible de gagner une carte juste avec des marqueurs Agent)

Si la carte est une carte Agent, alors vous placez un de vos disques de contrôle sur celui-ci et vous le placez dans la ville correspondante. Vous contrôlez désormais cet Agent.

Après avoir pris une carte, la suivante est retournée face visible. S'il s'agit d'une carte Agent, le marqueur correspondant est placé sur cette carte.

Si vous prenez une carte avec le symbole "chaos" (une sorte d'étoile à 8 branches), vous devez piocher un marqueur de Santé Mentale. (voir ci-dessous)

Quand la dernière carte d'une ville est prise, la piste de Guerre augmente de 2 cases.

3) Prendre une carte Ville : (disponible dans la pile située sur le côté gauche du plateau)

Vous pouvez prendre une carte de jeu face visible si vous avez plus de points d'influence que les autres joueurs sur celle-ci. Cela doit être la PREMIÈRE action que vous effectuez. Vous ne pouvez pas effectuer cette action en tant que 2nde action ou après une Action Gratuite. Vous ne pouvez pas prendre de carte Ville si il y a un disque de blocage dans cette ville. Vous devez avoir au moins un cube présent dans cette ville.

Vous placez un de vos disques de contrôle dans le cercle prévu à cet effet.
- Si la ville n'a pas été précédemment contrôlée, vous prenez la carte correspondante dans le deck de cartes ville situé à gauche du plateau et vous le placez dans votre défausse.
- Si la ville était déjà contrôlée par un autre joueur, retirez son disque de contrôle et remplacez-le par le vôtre. Ce joueur doit ensuite trouver la carte correspondante et vous la donner. Vous la placez ensuite dans votre défausse. Si ce joueur a dû vous donner cette carte alors qu'elle était dans sa main, il pioche 1 carte pour la remplacer. Si ce joueur a dû vous donner cette carte depuis son deck, il le mélange ensuite.

Tous les cubes sont retirés après avoir récupéré la carte. Vous placez les vôtres dans les Limbes, les autres étant rendus dans le stock disponible des joueurs.

Une ville vaut un certain nombre de PV, comme indiqué dans leur case. Lorsque vous prenez le contrôle d'une ville, vous marquez autant de points. Si vous perdez ensuite le contrôle de cette ville, vous perdez ces points.

4) Retirer des cubes :

Jouez 1 carte ou plus de votre main. Vous retirez ensuite ce même nombre de cubes sur le plateau et/ou dans les Limbes. Remarquez que vous pouvez retirer des cubes de plusieurs lieux à la fois, contrairement à l'action "placer des cubes".
Vous ne pouvez pas surpayer : le nombre de cubes que vous retirez doit correspondre au nombre de cubes sur les cartes que vous avez jouées, à moins que vous n’ayez joué une carte avec 2 symboles "cube" et qu'il n'y ait qu'un seul de vos cubes à retirer sur le plateau.
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
stfrantic82
stfrantic82
5) Acheter des cubes d'influence :

Jouer 1 carte ou plus. Pour chaque tranche de 2 or que vous dépensez (le symbole rond de couleur jaune/doré sur les cartes initiales), prenez 1 cube de votre réserve (les 14 restants en début de partie) et placez-le dans votre stock disponible.
Vous ne pouvez pas surpayer délibérément, vous devez dépenser votre or en multiples de 2. Une fois que vous avez acheté tous les cubes de votre réserve, vous ne pourrez plus jamais effectuer cette action.

6) Placer / Retirer un disque de blocage:

Chaque joueur a une carte parmi ses cartes initiales qui lui permet d'effectuer cette action. La carte "Inspecteur Lestrade" le permet aussi.

Vous prenez un des disques noirs de la réserve et vous le placez soit sur une carte face visible soit sur la case d'une ville. Tant qu'un disque de blocage est présent sur une carte ou une ville, personne ne peut prendre la carte correspondante.
Vous pouvez également utiliser cette action pour retirer un cube déjà présent.
On ne peut pas placer plus de 1 disque sur une carte ou sur une ville.

7) Déplacer les Agents :

Vous pouvez déplacer un ou plusieurs Agents que vous contrôlez, y compris votre Agent (celui de votre couleur). Le coût pour déplacer un Agent est écrit dans un cercle doré sur les connexions entre les villes (1 ou 2 or). Après avoir déplacé les Agents, vous calculez combien vous avez besoin de payer et vous jouez des cartes de votre main pour que le coût en or corresponde.
Il n'y a pas de limite au nombre d'Agents pouvant être présents dans une ville. Certaines connexions ont des jonctions, vous pouvez aller tout le long du chemin souhaité et le coût reste le même.
Vous devez utiliser la route la moins chère, vous ne pouvez pas utiliser une route plus chère dans le but d'utiliser plus de cartes. Vous ne pouvez pas surpayer, sauf si vous devez payer seulement 1 or, vous pouvez utiliser la carte avec 2 symboles "or".

8) Déplacer les marqueurs :

Il y a 2 pistes sur le côté droit du plateau. Une piste "Révolution" et une piste "Guerre". Les "Restorationists" veulent encourager les masses à se soulever et à se révolter contre leurs maitres inhumains. Les "Loyalists" souhaitent secrètement enclencher une guerre qui créerait suffisamment de folie pour permettre de donner à leurs maitres suffisamment de force pour ouvrir des portails à plus de créatures...

Pour déplacer 1 ou 2 de ces marqueurs, vous pouvez jouer une ou plusieurs cartes. Chaque carte que vous jouez vous permet de déplacer 1 marqueur dans la direction indiquée sur la carte (flèche rose/verte, montante/descendante). Si il y a plus d'une flèche, vous devez choisir laquelle utiliser, vous ne pouvez pas utiliser les 2. vous pouvez utiliser plusieurs cartes pour déplacer un ou plusieurs marqueurs. Un marqueur ne peut jamais être situé en-dessous de 0 et vous ne pouvez pas jouer une carte si vous ne pouvez pas déplacer le marqueur.

Plus les marqueurs augmentent et plus ils feront marquer des points au camp correspondant. Ces points seront marqués par tous les joueurs appartenant au même camp. Les joueurs ne marquent pas immédiatement ces points car cela révélerait leur identité.

9) Défausser des cartes :

Vous pouvez défausser 1 ou plusieurs cartes en tant qu'action. Vous n'avez pas à montrer quelles cartes vous défaussez, seulement la 1ère qui apparaitra sur la pile de défausse.

10) Révéler votre identité :

Vous pouvez choisir de révéler votre identité n'importe quand pendant votre tour. Il s'agit d'une Action Gratuite. Lorsque vous le faites, ajustez vos PV, c'est-à-dire les PV en rapport avec votre identité situés sur les pistes de Révolution/Guerre.
Notez que si vous êtes "Loyalist", vous perdez les points que vous avez marqués pour avoir assassiné des leaders et vous marquerez 0 points ensuite lorsque vous le ferez. Si vous êtes "Restorationist", vous perdrez les points marqués pour avoir caché des "Royalty".

11) Passer :

Ne faites rien.
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
stfrantic82
stfrantic82
la suite un peu plus tard, j'ai déjà traduit la moitié :^:

Il reste le détail des composantes de jeu et une explication précise de toutes les cartes du jeu. Mais aussi les 5 déclenchements de fin de partie, comment on marque les points, etc.
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
jezekiel
jezekiel
:pouicbravo:
Magnifique !!
My top
12 ans et +
7,7
45 avis
12 ans et +
9,0
418 avis
12 ans et +
8,9
357 avis
14 ans et +
8,4
49 avis
12 ans et +
8,5
208 avis
10 à 99 ans
8,6
132 avis
12 ans et +
8,2
166 avis
Default
stfrantic82
stfrantic82
Agents Doubles :

Chaque joueur débute la partie avec 2 marqueurs Agent Double. Vous choisissez quand vous souhaitez révéler qu'un agent est un Agent Double. Vous pouvez le faire n'importe quand pendant votre tour, y compris avant votre 1ère Action (ce qui peut vous permettre de récupérer une carte Agent obtenue par un autre joueur). Vous pouvez aussi le faire pendant le tour d'un autre joueur pour interrompre une Action.
Vous pouvez interrompre un joueur qui déplace un Agent, qui assassine un Leader/Agent dans la même ville (le fait qu'ils aient un symbole "bombe" ou non n'a pas d'importance), qui tente de prendre une carte (une carte de jeu ou une carte Ville).
Vous pouvez aussi interrompre un joueur qui tenterait de transformer votre Agent en Vampire.
Lorsque vous interrompez l'effet de l'Action d'un joueur de cette manière, toutes les cartes qu'ils a utilisées sont considérées comme jouées (mais sans effet) et donc défaussées. Le joueur pioche toujours un marqueur de Santé Mentale si il a tenté d'assassiner une "Royalty".

Sherlock Holmes et le Professeur Moriarty sont des exceptions à ces règles.
- Si un joueur révèle Sherlock Holmes en tant qu'Agent double, celui-ci peut révéler son identité. Si il est "Restorationist", il n'est pas affecté par l'action de l'Agent Double et prend le contrôle de Sherlock.
- De la même manière, si un joueur révèle le Professeur Moriarty en tant qu'Agent Double, et que le joueur qui le contrôlait révèle son identité en tant que "Loyalist", celui-ci garde le contrôle du Professeur.

Marqueurs de Santé Mentale :

Au cours de la partie, vous devrez piocher des marqueurs de Santé Mentale, soit après avoir pris une carte ayant le symbole chaos (étoile à 8 branches), soit après avoir tenté de tuer une "Royalty".
Lorsque vous le faites, piochez un marqueur de Santé Mentale face cachée près du plateau. Retournez-le. Si il est écrit "Sane", retirez-le du jeu. Si il est écrit "Mad", gardez-le. Si vous piochez ce compteur "Mad" suite à une tentative d'assassinat, vous perdez aussi l'Agent qui a tenté cet assassinat. Retirez la carte et le marqueur de cet Agent du jeu.
La seule exception à cette règle est Sherlock Holmes, qui ne peut jamais devenir fou, même si un marqueur "Mad" est pioché.

Si vous avez 3 marqueurs "Mad", vous devez révéler votre identité.
- Si vous êtes un "Restorationist", votre marqueur (celui de votre couleur) est retiré du jeu et la partie se termine.
- Sinon la partie continue, les "Loyalists" fous étant les mêmes que les "Loyalistes" sains d'esprit. Notez qu'être forcé de révéler son identité est la même chose que de le faire volontairement.

Points de victoire :

Quand les joueurs prennent le contrôle de villes ou assassinent / cachent des "Royalty", ils doivent ajuster leur total de PV sur la piste des PV pour montrer combien de points ils ont actuellement. Une carte, le Necronomicon, donne des points au moment où elle est prise. Les joueurs ne marquent pas de points en fonction de leur position sur les pistes de Révolution/Guerre pendant la partie, car cela révélerait leur identité.

Certains Agents ont des PV associés (1 ou 2). Si vous êtes un joueur "Royalist" (erreur dans le PDF originel, mais je ne sais pas quel camp attribuer...), vous marquerez ces points lorsque vous révélerez votre identité. Vous marquez des points seulement si un Agent est un humain, vous les perdez si il est transformé en Vampire.
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
stfrantic82
stfrantic82
Descriptif des actions possibles via les cartes :

Beaucoup de cartes ont des usages multiples, mais une carte doit toujours être utilisée dans un seul but. Ainsi, quand vous jouez une carte pour ses symboles cubes, vous ne pouvez pas utiliser son action, ni un autre symbole présent.

Certaines cartes ont une Action Gratuite, ce qui signifie que les jouer en tant qu'Action ne compte pas dans les 2 Actions de votre tour. Cependant, elles comptent comme Action si vous décidez de prendre une carte, donc vous ne pouvez pas prendre de carte de jeu ou de carte Ville si vous avez précédemment effectué une Action Gratuite.

D'autres cartes sont à effet unique ("One Use"), ce qui signifie qu'elles sont retirées de la partie lorsqu'elles ont été jouées.

- Assassiner une "Royalty" :

Si vous jouez une carte Agent avec cette Action , vous pouvez assassiner une "Royalty" dans la ville où cet Agent est présent.
Vous devez jouer un nombre de points d'assassinat (symboles "bombe") égaux à la défense de la "Royalty" (Gloriana, situé à Londres, a une défense de 7). Les points d'assassinat proviennent des cartes jouées et des Agents déjà présents dans la ville, incluant l'Agent tentant l'assassinat.
Si vous remplissez les conditions, placez un de vos disques de contrôle dans l'espace "Royalty" correspondant. Vous devez piocher un marqueur de Santé Mentale lorsque vous tentez un assassinat, même si il échoue (dans le cas d'un Agent Double). Si vous piochez un marqueur "Mad", vous perdez cet Agent, vous retirez donc sa carte et son marqueur du jeu.

Il y a aussi des cartes de jeu possédant cette Action. Si vous utilisez une de ces cartes, vous devez avoir au moins 1 Agent présent dans la ville où vous voulez tenter l'assassinat. Notez que cette tentative peut aussi être interrompue par l'effet d'un marqueur Agent Double.

- Assassiner un Agent :

Si vous jouez une carte Agent avec cette Action, alors vous pouvez assassiner un Agent appartenant à un autre joueur présent dans la même ville que votre Agent dont la carte est jouée.

La défense du joueur adverse est égale à celle de la ville, il n'y a pas d'autres modificateurs (la défense d'un Agent situé à Londres est donc de 5).
Vous pouvez cibler le marqueur d'un joueur (celui de sa couleur), seulement si c'est le dernier en jeu qu'il contrôle. Si un joueur perd l'Agent de sa couleur, il révèle son identité. Si il est "Loyalist", il ne perd pas cet Agent. Si il est "Restorationist", la partie se termine immédiatement.

- Assassiner "Royalty" or Agent :

Cette carte vous permet de tenter l'une des 2 Actions situées plus haut. Vous devez avoir au moins 1 Agent présent dans la ville où vous voulez opérer. Cet Agent n'a pas besoin d'être un assassin ni d'avoir de symbole "bombe" sur son marqueur. Toutes les règles situées ci-dessus s'appliquent. La carte est à usage unique et doit être retirée de la partie après avoir été jouée.

- Bismarck :

Vous choisissez une ville et forcez tous les Agents (sauf le votre) à rejoindre une ville adjacente. Les joueurs décident de la ville où sont déplacés leurs Agents. Vous retirez aussi tous les cubes (sauf les vôtres) dans la ville et sur la carte "face visible" correspondante, et les placez dans les Limbes. Vous pouvez aussi retirer un disque de blocage dans la ville, si vous le souhaitez.

- The Black Hand :

A la fin de la partie ou lorsque votre identité est révélée, vous marquez 1PV pour chaque "Royalty" que vous avez assassinée, mais seulement si vous êtes un "Restorationist". Notez que si votre identité est révélée et que la partie continue toujours, vous recevrez des PV pour tous les futurs assassinats sur des "Royalty" que vous réussirez.

- The Diogenes club:

Piochez 2 cartes, c'est une Action Gratuite. Vous pouvez avoir plus de 5 cartes dans votre main.
Vous placez cette carte dans votre défausse après avoir mélangé et reconstitué votre deck (dans le cas où vous auriez dû piocher le complément pour résoudre entièrement l'effet de la carte), donc vous ne pouvez pas la récupérer dans le même tour.

- Duchesse d'Uzès :

Placez un cube d'influence dans les respect des règles. C'est une Action Gratuite.

- Fenians :

2 symboles "bombe" et 1 symbole "cube". Notez que ce n'est pas une carte à usage unique, donc vous la placez dans votre défausse après l'avoir jouée.

- The Freemasons :

Défaussez autant de cartes que vous le voulez, et piochez-en le même nombre (incluant celle-ci). C'est une Action Gratuite. Si cette Action provoque un épuisement de votre deck, défaussez cette carte après avoir reconstitué votre deck avec la défausse.

- Hide Royalty :

Pour utiliser cette carte, vous devez "assassiner" la "Royalty" en question, dans le sens où vous devez dépenser le même nombre de points avec le symbole "bombe". Vous placez ensuite un marqueur "Hide Royalty" dans la case correspondante et placez un disque de contrôle de votre couleur dessus. Pour effectuer cette action, la "Royalty" ne doit pas avoir été assassinée auparavant, et vous devez avoir au moins 1 Agent présent dans la ville concernée.
Vous marquez des PV de la même manière que si vous l'aviez assassinée. Vous piochez également un marqueur de Santé Mentale. A la fin de la partie, vous garder ces PV si vous êtes "Loyalist" mais vous les perdez si vous êtes "Restorationist".

- Irene Adler :

Prenez au hasard un marqueur Agent Double non-révélé chez un autre joueur. Vous ne voyez pas de quel Agent il s'agit jusqu'à ce que vous l'ayez pris. Le joueur dont le marqueur a été volé peut regarder quel Agent il a perdu. Vous ne pouvez pas prendre le dernier Agent détenu par un joueur.

- Infernal Machine :

Vaut 3 points d'assassinat (3 symboles "bombe"). Usage unique.
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
stfrantic82
stfrantic82
- Inspecteur Lestrade :

Vous pouvez placer ou retirer un disque de blocage sur une carte de jeu ou dans une ville. Il ne doit pas y avoir plus d'un disque de blocage sur une carte ou dans une ville.

- Matvei Golovinsky :

Déplacez le marqueur de la piste de Guerre de 2 cases vers le haut. C'est une Action Gratuite.

- Nadar :

Déplacez un de vos Agents vers n'importe quelle ville sur le plateau. C'est une Action Gratuite.

- Okhrana :

Retirez 1 ou 2 cubes appartenant à un autre joueur. Placez-les dans les Limbes.

- The Holy Brotherhood :

Déplacez 1 ou 2 de vos cubes d'un endroit vers un autre. Notez que vous pouvez déplacez vos cubes depuis les Limbes.

- Old Ones :

Retirez un marqueur Agent de votre choix du plateau. Le propriétaire doit également retirer de la partie la carte correspondante. Vous ne pouvez pas cibler le marqueur Agent de la couleur d'un joueur, à moins que ce ne soit son dernier Agent en jeu. Usage unique. Vous ne pouvez pas cibler l'un de vos Agents.

- The Peoples Will :

Prenez 1 cube d'influence de la réserve et ajoutez-le à votre stock disponible. C'est une Action Gratuite.

- Pinkerton Agents :

Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 4 marqueurs Agent Double, en gardez 2 et replacez les autres dans le stock. Usage unique.

- Terrors of the Night :

Forcez un joueur de votre choix à piocher un marqueur de Santé Mentale. Vous ne pouvez pas vous choisir vous-même. C'est une Action Gratuite.

- The 3rd Section :

Vous prenez la carte de jeu face visible de votre choix et la retirez de la partie. Les cubes présents sur cette carte sont placés dans les Limbes. Vous ne pouvez pas choisir une carte de jeu ayant un disque de blocage, ni choisir une carte Ville. Révélez la prochaine carte de la pile.
OU
Vous pouvez jouer cette carte et retirer de la partie une carte de votre main. Les autres joueurs ne doivent pas prendre connaissance de cette carte, qui est donc écartée du jeu face cachée.

- Vladimir Burtsev :

Choisissez un joueur. Celui-ci doit révéler son identité.

- Vampires :

vous avez 2 choix lorsque vous jouez cette carte :

1) Vous pouvez transformer un de vos Agents en Vampire.

OU

2) Vous pouvez transformer un Agent d'un autre joueur en Vampire. Pour cela, vous devez "assassiner' la cible, c'est-à-dire jouer le même nombre de symboles "bombe" que celui de la défense de la ville où est située la cible. Vous tournez ensuite le marqueur de l'autre côté, placez unde vos disques de contrôle dessus. L'ancien propriétaire de l'Agent doit vous donner la carte de l'Agent correspondante.

Les Vampires peuvent toujours être assassinés, mais ne sont pas tués de manière permanente. Le marqueur doit être retiré du plateau, mais le propriétaire garde la carte de l'Agent. Ainsi, il pourra jouer cette carte en tant qu'Action Gratuite pour ramener le marqueur de l'Agent en jeu dans la ville de son choix. Les Vampires peuvent toujours être utilisées pour déplacer les marqueurs.
Notez qu'un Vampire peut toujours être un Agent Double, mais dans ce cas vous le perdriez. Un Vampire ne peut pas être converti par l'attaque d'un autre Vampire, il sera tué à la place. Transformer un Agent en Vampire peut être interrompu si le joueur joue le marqueur Agent Double de l'Agent ciblé. Tous les Agents Vampires ont la capacité d'assassiner les autres Agents ou les "Royalty".

Si un joueur révèle son identité en tant que "Loyalist" et qu'il possède la carte "Vampires", il gagne 1 PV pour chaque Agent Vampire sur le plateau.

- Zombies :

Lorsque vous jouez cette carte, vous vérifiez d'abord si vous pouvez assassiner un Agent. Vous pouvez assassiner un Agent dans chaque ville où vous avez un Zombie, toutes les autres règles s'appliquant (Vous ne pouvez pas assassiner le marqueur Agent de la couleur d'un joueur sauf si c'est son dernier en jeu). Vous choisissez l'ordre dans lequel vous assassinez les Agents.
Vous placez ensuite jusqu'à 3 marqueurs Zombie surle plateau (dans la limite des stocks disponibles). Vous pouvez placer un marqueur Zombie dans une ville où vous possédez un Agent ou un Zombie, ou dans une ville connectée à celle-ci. Les Zombies assassinés retournent dans le stock. Une fois placés, les Zombies ne peuvent pas se déplacer.

Vous pouvez tuer un Zombie en jouant une carte Agent qui peut assassiner une Royalty ou un Agent (l'Agent en question doit être dans la même ville que le zombie ciblé). Notez que dans les 2 cas, vous gardez la carte jouée et vous ne piochez pas de marqueur de Santé Mentale. Vous n'avez pas besoin de vérifier la valeur de défense de la ville pour tuer un Zombie, le coût réel étant donc une Action et une carte.

Si en tant que 1ère Action, vous jouez la carte "Zombie", que les 8 marqueurs Zombie sont sur le plateau et que vous vous révélez en tant que "Loyalist", la partie se termine. Vous marquerez 8 PV puisque les 8 marqueurs Zombie sont sur le plateau.
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
stfrantic82
stfrantic82
Terminer la partie :

Le jeu se termine dès que l'une des conditions de fin de partie est remplie :

- Le marqueur de la piste de Guerre arrive sur la case 15.
- Le marqueur de la piste de Révolution arrive sur la case 15.
- Un joueur atteint le nombre suffisant de PV, comme indiqué sur la piste des PV. Notez que cette condition est toujours opérative si le joueur en question perd ensuite des points après avoir révélé son identité.
- L'Agent d'un joueur (donc de sa couleur) "Restorationist" est assassiné.
- Un joueur joue la carte "Zombie" et tous les marqueur Zombie sont sur le plateau.

Tous les joueurs révèlent ensuite leur identité, si ils ne l'avaient pas déjà fait.

Marquer les PV :

Les joueurs marquent des PV pour le contrôle des villes.

Les joueurs "Restorationist" marquent également des PV pour avoir assassiné des "Royalty" et pour la positiion sur la piste de Révolution. Les joueurs "Loyalist" perdent les points auparavant gagnés pour avoir assassiné les "Royalty", donc ils ne marquent aucun point au final.

De la même manière, un joueur "Loyalist" gardera ses points pour avoir caché une "Royalty" (marqueur "Hide Royalty"), tandis que le joueur "Restorationist" les perdra, et donc ne marquera aucun point au final.

Si un joueur possède la carte Vampire, il marque 1 PV pour chaque Vampire sur le plateau SI il est "Loyalist".

Si un joueur possède la carte Zombie et que les 8 marqueurs Zombie ET qu'il est "Loyalist", alors il marque 8 PV.

Les joueurs "Restorationist" marquent des points pour les Agents qu'ils contrôlent ayant une valeur en PV sur leur marqueur (1 ou 2 PV).

Qui gagne ?

- Si il y a le même nombre de joueurs dans chaque camp, additionnez d'abord les PV de chaque camp. Le camp ayant le plus petit score est éliminé. Parmi le camp victorieux, le joueur ayant le plus grand nombre de PV est nommé vainqueur de la partie. Dans le cas d'une égalité entre les 2 camps, les joueurs "Restorationist" survivent. Si il y a une égalité entre les joueurs d'un même camp, alors le joueur ayant le plus de disques de contrôle sur le plateau est déclaré vainqueur.

- Si il n'y a pas le même nombre de joueur dans chaque camp, alors le joueur qui a le plus petit nombre de PV fait éliminer son camp. Ensuite, le joueur ayant le plus de PV parmi les joueurs restants gagne la partie.

- Dans une partie à 2 joueurs, le joueur avec le plus de PV est déclaré vainqueur.

FIN

Bonnes Parties !
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
DarkBeber
DarkBeber
Excellent ! Merci !! :pouicbravo: :pouicbravo:
My top
14 ans et +
8,8
44 avis
12 ans et +
9,2
321 avis
12 ans et +
8,3
155 avis
12 ans et +
8,4
627 avis
14 à 99 ans
8,5
110 avis
Clignote
Clignote
Merci beaucoup!
My top
12 ans et +
8,9
357 avis
8 ans et +
8,4
67 avis
12 ans et +
9,0
170 avis
~
8,1
37 avis
13 ans et +
9,1
43 avis
14 à 113 ans
9,4
8 avis
Verdoux
Verdoux
Bravo pour ton boulot stfrantic! Et si je peux me permettre chapeau pour ton avatar :wink:
My top
No board game found
stfrantic82
stfrantic82
chapeau, c'est le cas de le dire :D

de rien, merci pour vos messages !

j'aurais pu changer qq termes : "marqueur Agent" j'aurais pu le transformer en "jeton" ou "tuile", d'autant plus que "disque de blocage" c'est moche par rapport à "marqueur de blocage", mais comme dans le matériel de jeu, ce sont effectivement des disques de couleur noir, je ne voulais pas porter à confusion...

je n'ai pas encore pu tester le jeu (tout est imprimé), ma copine ayant une grosse semaine jusque samedi soir, on ne pourra pas jouer avant la semaine prochaine je pense, donc j'attends vos retours !

PS : je précise que je n'ai pas lu la nouvelle de Gaiman, donc si certains veulent modifier qq termes dans la trad, pas de souci!
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis
Thieumm
Thieumm
Le kickstarter est dispo
My top
12 ans et +
9,1
6 avis
13 à 100 ans
8,9
102 avis
10 ans et +
8,2
101 avis
7 ans et +
8,9
265 avis
12 ans et +
8,9
133 avis
12 à 99 ans
9,1
45 avis
12 ans et +
8,1
37 avis
Harry Cover
Harry Cover
j'ai pris (grave et cher)
My top
No board game found
Default
Kenran
Kenran
J'hésite aussi. Tu as lu la règle ?
My top
~
6,3
1 avis
14 ans et +
9,1
19 avis
14 ans et +
9,0
357 avis
14 ans et +
9,2
53 avis
13 ans et +
8,9
102 avis
12 ans et +
8,9
133 avis
stfrantic82
stfrantic82
oui le jeu est cher, quasiment 60€, c'est quand même bien abusé...je vais tenter de tester en fin de journée mais c'est pas gagné (voyage scolaire demain, il faut se lever à 4h du mat'...)
My top
12 ans et +
9,0
170 avis
14 ans et +
8,7
128 avis
8 ans et +
8,2
60 avis
13 ans et +
8,4
63 avis
12 ans et +
7,8
337 avis
12 ans et +
8,8
194 avis