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Von : palferso | Samstag, 17. März 2018 um 11:05
palferso
palferso
Gros coup de coeur pour moi avec DUELLUM qui présente somme de caractéristiques et de particularités que je recherche aujourd’hui dans un jeu: grosso modo baston/gestion violent et dynamique.
Merci à beri de me l’avoir fait découvrir via yucata qui même si le jeu online est un peu chiant (surtout pour un jeu de ce dynamisme) reste un formidable labo d’expérimentations.

Pour essayer de faire bref et synthétique, points positifs:

-l’assymétrie n’est pas préexistante mais elle se génère et se construit en cours de jeu, le timing influençant nos caractéristiques propres (chaque point marqué en cours de partie par notre adversaire nous donne accès à une des 3 cartes “pouvoir particulier” accesibles). Quand une carte intéresse les 2 parties, il se met en place un jeu très intéressant de timing où chacun doit évaluer si il est intéressant qu’il décale le moment où il acquerra son point et si il est possible de tirer un avantage à temporiser.

-toutes les voies sont viables (l'or au début n'est pas forcément une voie plus obligée que le marbre ou que le fer...). Tout sera question de timing de réaction aux implications générées par telle ou telle voie et la manière dont notre adversaire orquestre leur mise en oeuvre et bien entendu, de pertinence dans la réaction. Il n’y a aucune voie oeillère (je me suis fait exploser par des bons joueurs comme beri ou Docky quand je suivais de manière jusqu’au boutiste une voie). Et le fait qu’au-delà de la pertinence de chaque voie, il n’y en ai aucune de toute tracée et/ou peu ou prou forcément intrinsèquement compétitive est également une très bonne nouvelle car entre autres, cela ne formate pas les réponses et ne préétablit aucune voie simple à faire fructifier.

-l’agression peut être très rapide, l'interaction n'est absolument pas forcément limitée en début de partie et le jeu peut s'avérer très, très vite très, très violent.

-multiples timings sur de multiples niveaux très finement imbriqués, nuancés et nuançables entre eux: roue, récupération de cartes, force militaire (liée à notre capacité/fréquence rythmique à sortir des troupes qui sinon, ont toutes intrinsèquement la même valeur), etc.

-équilibre basé sur une frustation très subtile à l’allemande au service d’un jeu de baston: temples à la fois têtes de pont militaires, source de production accélérée et de défense renforcée mais aussi offrande de point potentielle pour l’adversaire; savants faciles à acheter mais si la dépense n’est pas contrôlée, elle peut s’avérer dramatique militairement dans un second temps; occupation massive du terrain tant terrestre que maritime source de points mais aussi d’affaiblissement militaire local; etc.

-aspect géographique réellement important sur de multiples niveaux (et pas toujours évident à lire/estimer avec justesse sans un peu d’expérience) et qui est d’ailleurs la seul asymétrie préexistante, renforçant doublement le côté “wargame” du jeu.

Au rayon des défauts:

-l'erreur peut s'avérer fatale, mais c'est évidemment une caractéristique propre à tous les jeux à 2 qui ne laissent le hasard décider seul de l'issue d'une partie. Il faudra savoir dans le cas de Duellum (comme aux échecs ou au Go par exemple) abandonner quand la situation s'avèrera de manière assez évidente irréversible.

-le jeu est assez complexe et technique (bien plus que Concordia et Hamburgum, deux autres jeux de Gerdts que j’apprécie), au-delà de son formidable dynamisme lié notamment à la roue Gerdtsienne qui donne la sensation que c’est “tout con” et allant de soi, renforçant si l’on ne maîtrise pas le jeu et ses rouages (ce qui demande une certaine pratique) une possible erreur pouvant s’avérer décisive et violente.
 
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Guiz
Guiz
Merci pour cet avis détaillé.
Je n'ai fait que quelques parties (3 ou 4) d'Antique Duellum et il a malheureusement quitté ma ludothèque.
Sans renier toutes les qualités ludiques que tu lui attribues, je n'ai pu que constaté qu'il n'était pas fait pour nous.
Deux défauts majeurs à mon sens (du haut de mes quelques parties... donc à prendre avec des pincettes):
- punitif où il est assez difficile de remonter la pente et la victoire par abandon est la meilleure option
- en cas d'équilibre des forces, le jeu tire un peu trop en longueur à mon goût (pas loin de 2h... mais j'imagine que la durée va decrescendo avec le nombre de parties. Malheureusement en 1ère approche, ça n'est pas très engageant)

Avons-nous été à côté de la plaque et mérite-t-il qu'on s'y repenche sérieusement ? 
Jer
Jer
J'ai fait quelques parties ces dernières semaines, après avoir délaissé le jeu pendant un moment.
Je suis d'accord avec Palferso : c'est un très bon jeu offrant beaucoup de possibilités et dicté par un tempo impitoyable.
C'est un jeu où il faut être dans le bon rythme, sinon, on souffre.
 
Docky
Docky
Je vais évidemment confirmer la belle analyse de Palferso. C‘est toujours un plaisir indescriptible quand on se rend compte que quelqu‘un partage les mêmes ressentis, et apprécie les mêmes éléments dans ce jeu dont le rapport accessibilité / richesse est exceptionnel.

Mais où trouves-tu le temps de nous pondre un si long et bon texte après nos diverses parties et nos échanges multipliés ? Ne dors-tu donc jamais ? ;)

Je confirme l‘aspect punitif qui n’est pour moi pas un aspect négatif, même s‘il peut être perçu comme tel. Dans un jeu en duel, d‘autant plus avec de l‘interaction directe, il me semble normal que je ressente une certaine douleur si je me fais dépasser. Comme tu l‘as écrit, il suffit de s‘accorder sur le fait qu‘on peut abandonner, et on n‘impose pas une lente descente aux enfers à celui qui a pris du retard.

Par exemple, sur notre actuelle partie, je suis monté rapidement à 5 territoires et t‘offre une carte forte, je ne pars pas assez vite avec mon bateau vers la botte italienne. De ton côté, ton moteur de marbre se met en place. Certains appelleront les conséquences le win to win. Moi, j‘appelle ça le résultat de ton bon jeu et de mes erreurs, c‘est donc normal.

Et je n‘aime pas trop (surtout dans les jeux non familiaux et / ou les jeux en duel) quand il y a une mécanique de rééquilibrage trop importante, qui fait qu‘on revient toujours en course quoi qu‘on fasse. Ici, il y a les cartes de compensation, c‘est parfait, ça suffit en soi. Le reste est punitif, tant mieux.

Pour le temps de partie, oui c‘est assez long quand même, mais moi je ne vois pas le temps passer. Quand on a la chance que la partie soit disputée jusqu‘à son issue, la fin ne s‘accélère pas forcément en terme de tours mais dans l‘intensité de ceux-ci. On a plus de ressources, plus de forces en présence, ça se termine en feu d‘artifice !

Dans ce jeu, je ressens souvent la portée de la métaphore avec le battement d‘ailes du papillon qui va créer un ouragan. Antike Duellum happe chacun des adversaires dès les premières actions, ces dernières ayant multiples implications et conséquences pour la suite. Bref, que du bon.
Docky
Docky
P.S. Il n‘y a (malheureusement) pas d‘extension à ce superbe jeu dont on peut considérer qu‘il se suffit en soi. Ceux qui veulent creuser un peu plus loin en termes de complexité peuvent jeter un coup d‘oeil à Polis Fight for the Hegemony. S‘il n‘y avait pas ce foutu d4 et les événements qui peuvent pas mal chambouler. ;)
palferso
palferso
Guiz dit :
Avons-nous été à côté de la plaque et mérite-t-il qu'on s'y repenche sérieusement ? 

Non. Vous n'avez pas été à côté de la plaque et si le jeu vaut la peine qu'on s'y repenche (tant il est à la fois fin, violent et endiablé), si vous n'avez pas aimé ce n'est vraiment pas la peine d'insister tant il y a de bons jeux qui répondront sans doute mieux à vos attentes.

Comme l'a dit justement Docky, que DUELLUM soit violent et punitif, tant mieux! Il s'agit après tout d'un jeu d'affrontement(s) et j'aime cette cohérence et son côté impitoyable.

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Guiz
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palferso dit :
Guiz dit :
Avons-nous été à côté de la plaque et mérite-t-il qu'on s'y repenche sérieusement ? 

Non. Vous n'avez pas été à côté de la plaque et si le jeu vaut la peine qu'on s'y repenche (tant il est à la fois fin, violent et endiablé), si vous n'avez pas aimé ce n'est vraiment pas la peine d'insister tant il y a de bons jeux qui répondront sans doute mieux à vos attentes.

Comme l'a dit justement Docky, que DUELLUM soit violent et punitif, tant mieux! Il s'agit après tout d'un jeu d'affrontement(s) et j'aime cette cohérence et son côté impitoyable.

Disons qu'il faut un partenaire de jeu adapté, ce qui n'est pas mon cas.
Et puis comme tu le dis... il y a tant de bons jeux !
Pourrais-je te suggérer de copier/coller ton 1er post dans les avis du jeu. Je pense qu'il a très largement sa place là-bas  

eldarh
eldarh
Tiens c'est marrant on a fait une partie hier. D'ailleurs malgré un score serré (8 à 9), on a pas du dépasser l'heure et demi. Un peu déçu de la fin de partie d'ailleurs. Voyant les coups gagnants de mon adversaire j'ai joué les quelques derniers tours dans l'idée de réduire l'écart de score et pas en jouant la gagne (ce qui a sans doute réduit un peu le temps de jeu d'ailleurs) alors qu'une ouverture m'a sauté aux yeux en toute fin de partie, mais trop tard.
Pour résumer, j'ai déployé une flotte de quelques bateaux pour chopper un navigateur (et priver ma femme de son 8e point)  sans prendre en compte qu'avec un déploiement plus intelligent un de ses temples se retrouvait potentiellement prenable. 
Mais bon globalement mon adversaire avait très bien joué et rien ne garantissait de toute façon ma victoire. Je plussois tout ce qui a été dit. Ce jeu est fabuleux. Il a l'avantage en plus d'être géré par des règles simples ce qui fait que c'est un des rares jeux "complexes" qu'on a pas peur de ressortir après plusieurs mois sans y avoir touché. Et puis à titre perso j'adore le contexte historique. 
Par contre on a jamais utilisait la variante amiral/général. Vous les utilisez vous ? 
Docky
Docky
Je n’ai moi non plus jamais utilisé la variante amiral / général. Ça ne me manque pas plus que ça d‘ailleurs. Ça pourrait créer une petite asymétrie dès le début de partie, mais du coup, ça te dirige automatiquement vers une option particulière plutôt qu‘une autre. Donc, ça rétrécirait, je le suppose, le champ des possibles (efficaces). Bon jeu !
palferso
palferso
La variante ne me semble pas non plus plus indispensable que ça...

Pour en revenir à DUELLUM, je n'ai pu conclure sur ce qui me le fait particulièrement apprécier au-delà des détails "techniques" que j'ai énoncé plus haut:

DUELLUM me fait en définitive penser à un bras de fer/à un combat de boxe où l'on se rend coup pour coup sur quasiment chaque action soit directement au corps, soit via des petits mouvements (géographiques et/ou de timing et/ou d'action) visant à nous placer en position efficace de frappe, la gestion des temps morts de récupération génèrant une tension dramatique où l’on se demande si ce laps de temps à “reprendre des forces” n’aidera pas au final notre adversaire à nous faire plus mal que ce qu'on lui en a fait. Les moments où l'on sent que notre adversaire souffre sous nos coups font place à des moments où l'on découvre soudainement que c'est à présent à nous de ployer sous ses coups, cherchant la meilleure position pour courber l'échine sans rompre. Et ça s'enchaine de manière endiablée jusqu'à un jeter de l'éponge pour ne pas souffrir inutilement ou jusqu'à une victoire aux points... Peu de jeu m'ont donné une telle sensation de violence dans l'enchainement quasi continu de coups (au sens ludique de jouer un coup...) directement ou indirectement agressifs, sensation renforcée bien évidemment par le rythme effréné de la roue qui renforce l'impression de déferlante de directs, upercuts, esquives qui s'enchainent sans temps mort.

Franchement, je suis encore stupéfait que Gerdts ait pu pondre un jeu aussi violent et impitoyable.

 
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Cripure
Cripure
Ouaip, ce jeu est excellent et vous m'avez donné envie de le sortir...
jmguiche
jmguiche
C’est en effet un jeu assez exceptionnel. 
Difficile d’en dire plus que ce qui a déjà été dit.
Pour ceux qui manquent d’interactions c’est un must !

 
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T-Bow
T-Bow
Mon frere tente de me moubourrer sauvagement. Honnetement, la principale chose qui me retient est sa qualite thematique, son souffle epique.
J'en suis venu aux jeux a 2j par la porte des wargames hybrides (type Sekigahara), qui presentent une correlation tres forte a leur theme (historique). J'ai beau ne pas avoir apprecie la Guerre de l'Anneau ou Twilight Struggle plus que ca, je ne peux que reconnaitre leur qualite quant il s'agit de (re)vivre une histoire bien connue. Avec les annees, les seuls jeux qui m'emballent vraiment ont un fort ancrage thematique.
Et j'ai du mal a imaginer Antique Duellum rentrer dans cette case.

De plus, je me mefie de plus en plus du cote 0 moule, c'est-a-dire des jeux a information complete (ou quasi).
J'aime la moule et l'incertitude. J'aime surtout avoir a les gerer, en fait. Un simple brouillard de guerre peut suffire. D'ou mon amour pour les blocs wargames. Faut que je rejoue a Hammer of the Scots, tiens...
La aussi, je sens assez mal Antique Duellum.

Des retours sur ces points?
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Docky
Docky
Palferso, j‘ai beaucoup apprécié ton dernier et son parallèle avec la boxe. Il y a aussi le moment où tu crois enfin disposer d‘un avantage que tu te dois d‘exploiter coûte que coûte. Tu varies légèrement les techniques de frappe, mais le plus important est de maintenir un rythme élevé et acculer l‘adversaire dans les cordes. Tu ne passes quasi plus que par les cases fer, recrutement et déplacement.

Et tu prends alors conscience que tu t‘épuises, toi aussi, ton endurance n‘est pas infinie. C‘est dans un tel moment qu‘il faut de la lucidité : oui, tu souffres, mais ton adversaire souffre-t-il encore plus ? Dans ce cas, ta douleur est positive, constructive, salvatrice. J‘entrevois ce boxeur, pourtant dans le rouge, mais qui a usé son adversaire et le projette d‘un dernier crochet au tapis...
Docky
Docky
Je trouve Antike Duellum bien ancré dans son thème, mais ce n‘est pas une simulation historique. Le livret de règles est vraiment succint, les mécanismes pour moi très réussis ne traitent pas tous les détails imaginables. Je pense qu‘on va justement au coeur des choses, sans arrabesques. Peut-être que toi tu trouveras ça peu immersif. Question de ressenti, mais ça m‘étonnerait quand même, car tu aimes creuser un jeu, le pousser dans ses retranchements et là, tu as de quoi faire.

Le côté 0 moule est contrarié par les cartes de compensation dont 3 seulement sont toujours visibles. Tu sais toujours celle qui te tente le plus et celle que tu ne veux en aucun cas voir arriver dans le jeu de ton adversaire. Et il existe des coups qui donnent jusqu‘à 2, 3 ou même 4 cartes. Tu ne sais alors pas à l‘avance ce que tu vas potentiellement donner à ton adversaire. Mais les cartes en main sont visibles. Bref, sur ce point, on est à mille lieues de Sekigahara.

Tentes le coup, tu risques au pire deux heures de ta vie. ;)
T-Bow
T-Bow
Si tu compares Antique Duellum et Sekigahara d'un point de vue ancrage du theme, ca donne quoi?
Les regles de Seki sont plutot simples et courtes, surtout pour le genre. Et pourtant, le coeur mecanique du jeu fait incroyablement sens quand il s'agit de retranscrire l'histoire.
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Docky
Docky
Antike Duellum propose 2 cartes, donc des variations décuplées. Je ne vois aucun accroc sur le thème. Mais Sekigahara va plus loin sur ce point : noms des chefs, châteaux, etc... Cependant, je reprends tes termes, de mon point de vue aussi, à Antike Duellum : „le coeur mécanique du jeu fait (incroyablement) sens quand il s‘agit de retranscrire l‘histoire“.

Tu redécouvres la lutte de deux civilisations pour la postérité, l‘affrontement direct, malgré tout ce qu‘on en a dit n‘est pas une fin en soi. Il y a d‘autres moyens d‘arriver à la victoire. Tu retrouves les avancées technologiques, l‘expansion territoriales, l‘essor maritime. Les mouvements de troupes et leurs incidences retracent assez bien le cours de l‘histoire, avec des noeuds stratégiques, des points cruciaux.

Bref, la retranscription immersive du thème pourrait être plus ancrée, mais je trouve qu‘Antike Duellum tient aussi la route sur ce point, même si je vois ses grands atouts en d‘autres domaines : interaction de tous les instants, tempo en corrélation avec l‘adversaire, changements de rythme pour adapter la logistique, développement / conquète, diverses façons de gagner (multiples stratégies et encore plus d‘aspects tactiques). Bon jeu !
palferso
palferso
T-Bow dit :Si tu compares Antique Duellum et Sekigahara d'un point de vue ancrage du theme, ca donne quoi?

Pour moi, le thème est de toute manière un artifice et le débat sur ce point finira toujours en définitive par des aspects propres à des goûts personnels. Tu aimes énormément Sekigahara et es donc transporté et investi par ses artifices thématiques. J'apprécie Seki mais beaucoup moins que toi et franchement, je ne me suis jamais senti une seule seconde dans le Japon de la fin du XVIème, début du XVIIème siècle. Cela pourrait être la bataille d'Hastings que je n'y croirai ni plus, ni moins.

De mon côté, ce qui m'importe aujourd'hui dans un jeu n'est pas une pseudo-thématique mais l'amusement très épicurien que je pourrai en tirer.

Ceci étant dit, et au-delà de la respectabilité et de la pertinence des arguments que tant toi que Docky développez, je ne me sens donc pas plus impliqué dans les guerres puniques ou Perséo-grecques à DUELLUM que je ne me sens Tokugawa ou Ishida à SEKIGAHARA. Par contre, je m'amuse beaucoup plus à DUELLUM que je trouve plus épuré, plus violent et plus drôle, sans artifices comme par exemple les rondelles de ci de là à SEKI qui sous le couvert/prétexte artificiel du thème (comme d'autres éléments à ce jeu et dans les jeux "à l'américaine" en général pour schématiser) distillent en fait foultitude de micro équilibrages. Il en est d'ailleurs de même pour un jeu que j'adore: Forbidden Stars. Mais le thème ne fonctionne ici pas comme prétexte (au moins pour moi...) vu que le thème de FS m'indifère au plus haut point (WARHAMMER 40K ou la vie des Orques bourrins et de leurs amis les Elfes dépressifs dans l'espace...). Pour moi, je joue les verts, les jaunes, les rouges ou les bleus. Par contre, là aussi, je m'y amuse énormément et bien plus qu'à SEKI.

Tout ça pour dire que j'aurai bien du mal à répondre pertinnement à ta question sur l'ancrage du thème. Tout juste pourrais-je te dire 2 choses sur ce sujet:

-j'ai noté que l'assymétrie géographique initiale mise en place par Gerdts semble induire une certaine ligne historico-thématique (par exemple, tout comme Hannibal qui était arrivé aux portes de Rome, Carthage est mis dans une position pour éventuellement pouvoir marcher sur Rome plus confortablement et efficacement dans un premier temps si toutefois il veut prendre cette voie). Maintenant, encore une fois, ce n'est pas ça qui me fait sentir plus Carthaginois ou Romain et c'est encore moins ça qui m'importe dans ce jeu.

-pour moi, si il fallait dégager une thématique onthologique à DUELLUM, comme je l'ai développé plus haut, ce serait la boxe. De tous les jeux que j'ai joué, c'est le seul qui me donne aussi fortement cette sensation sous le couvert/prétexte de l'Antiquité.

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T-Bow
T-Bow
Oui, la sensibilite au theme est une notion partiellement subjective.
Il y a les 2 extremes du spectre : les jeux abstraits et les simulations. Je ne goute que tres peu l'un comme l'autre. Malgre tout, mon curseur se deplace lentement du cote des simulations. Aujourd'hui, pour m'enchanter reellement, un jeu doit etre le resultat d'une alchimie savante entre mecanismes et theme avec une forte interaction. Les Eurotrash / Warteau quoi.
Tu fais reference aux echecs et au go (references que j'ai vu par ailleurs) au sujet d'AD, ce qui ne manque pas de me faire craindre le pire.

Ceci etant dit, je trouve qu'il y a un moyen de mesurer l'ancrage thematique d'un jeu : a quel point on pourrait changer de theme tout en continuant a pouvoir donner sens a ce qu'il se passe en cours de jeu.
Le systeme de combat de Sekigahara (deploiement + challenge de loyaute) colle assez fortement a son theme. J'aurais bien du mal a imaginer la meme chose transposee aux plantations de carottes vs. plantations de choux.

Mais bon, j'essaierai certainement une fois pour voir.
En plus, en parant d'un a priori negatif, je ne peux qu'etre agreablement surpris.
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palferso
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T-Bow dit :Tu fais reference aux echecs et au go (references que j'ai vu par ailleurs) au sujet d'AD, ce qui ne manque pas de me faire craindre le pire.

[...]

Mais bon, j'essaierai certainement une fois pour voir.
En plus, en parant d'un a priori negatif, je ne peux qu'etre agreablement surpris.

Alors pour les échecs et le Go, je te rassure je m'y emmerde. Je ne faisais cette référence que par rapport à l'abandon qui est tout aussi pertinent à DUELLUM qu'il ne l'est aux échecs ou au Go si l'issue de la partie est scellée avant son terme.

N'hésite pas. Tu m'envoies un mp quand tu es partant et on se met en place une partie. Après, effectivement, il est parfaitement possible que ça ne te plaise pas mais je pense qu'au moins ça t'intéressera ne serait-ce que ponctuellement.

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Guiz
Guiz
@Palferso: as-tu eu l'occasion d'essayer StarWars Rebellion ?

Si le thème te parle (même si ce n'est pas un critère discriminant), je te suggère d'y jeter un oeil. 
palferso
palferso
Guiz dit :@Palferso: as-tu eu l'occasion d'essayer StarWars Rebellion ? 

Un ami me l'a présenté de manière assez détaillée oui, mais je n'ai pas encore trouvé le temps d'y jouer. Mais jouer à la Guerre de l'Anneau dans l'espace me tente bien!

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Jer
Jer
Star Wars Rebellion est, à mon avis, bien meilleur d'un point de vue mécaniques de jeu et clarté des règles, que la Guerre de l'anneau.
Après, thématiquement, c'est une affaire de goût personnel.
Guiz
Guiz
Jer dit :Star Wars Rebellion est, à mon avis, bien meilleur d'un point de vue mécaniques de jeu et clarté des règles, que la Guerre de l'anneau.
Après, thématiquement, c'est une affaire de goût personnel.

Pas mieux !

elijah29
elijah29
Fut un temps, d'aucuns avaient décrié la longueur du jeu (près de 3 heures, de mémoire), quand d'autres criaient haut et fort que non, c'est pas long du tout, c'est faux archifaux.

Qu'en est-il réellement ?
palferso
palferso
elijah29 dit :Fut un temps, d'aucuns avaient décrié la longueur du jeu (près de 3 heures, de mémoire), quand d'autres criaient haut et fort que non, c'est pas long du tout, c'est faux archifaux.

Qu'en est-il réellement ?

Du haut de ma modeste expérience en live à ce jeu (1 partie), ce fut court (une 40aine de minutes) et vraiment ultra dynamique (ce qui me changeait du online sur yucata au tour/tour...). On a fait la "règle" de l'abandon. Mais effectivement, je pense qu'une victoire aux points serrée jusqu'au bout doit durer dans les 1h30/2h grand max entre joueurs connaissant bien le jeu.

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eldarh
eldarh
3 heures ça me parait exagéré. La dernière partie que j'ai faites, samedi donc, a duré 1 heure 30 et on a fini sur un score de 8 à 9 (les scores max donc). Il peut arriver que la fin de partie tarde à arriver mais pas au point de durer 3 heures. Y'a une variante qui traîne il me semble pour réduire le temps de jeu. La prise de la capitale adversaire y rapporte deux points ou un truc du genre. 
bachibouzouk
bachibouzouk
Jamais dépassé 2 heures à ce jeu.
Peut-être la question était relative à SW rébellion?

edit: ou à Antike classique la version 5 joueurs (avec son sytème de combats moins évident)?
elijah29
elijah29
bachibouzouk dit :Jamais dépassé 2 heures à ce jeu.
Peut-être la question était relative à SW rébellion?

edit: ou à Antike classique la version 5 joueurs (avec son sytème de combats moins évident)?

Non non, c'était bien Duellum.

 Merci en tout cas pour tous vos retours.

1h30/2h, c'est nickel : un vrai bon jeu à deux donc, qui, en termes de durée, se place comme un Terres d'Arles, un 1960...

Bref : très intéressant.

palferso
palferso
palferso dit :toutes les voies sont viables

Après quelques parties supplémentaires, je confirme et nuance: toutes les voies sont certes absolument viables mais il ne faudra pas se tromper sur celle à privilégier/nuancer en réponse aux orientations de notre adversaire. La viabilité de telle ou telle voie sera donc fluctuante en cours de partie et il faudra savoir s'adapter à temps aux circonstances sous peine de se faire punir violemment. C'est d'ailleurs entre autres pour ça que les voies oeillères sont destinées à se faire tauler.

Dans ce registre, l'idée reçue (une autre qui vole en éclat avec ce jeu...) selon laquelle il ne faut pas laisser marquer plus de 3 points de science à un adversaire sous peine d'être condamné à perdre est totalement fausse et c'est même exactement le contraire: je viens de mettre des taules sans appel à des joueurs à qui j'ai volontairement laissé 4 ou même 5 points de science parce que je pense y avoir apporté la réponse appropriée. Pour rester dans la métaphore de la boxe, si j'avais prévu de jouer sur ma vitesse pour placer des directs et que mon adversaire s'adapte en se mettant à m'attaquer au corps en raccoucissant les distances, il faudra à mon tour que je réagisse vite en essayant à la fois de gonfler les abdos et de le contrer avec des crochets, etc., etc., etc.

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Docky
Docky
Zut, quand on est d‘accord, cela écourte le débat. ;)

Ton premier point est pour moi primordial dans un „vrai“ jeu de stratégie à interaction directe. L‘idée, c‘est justement de devoir s‘adapter aux lignes de conduite adverses. On décide initialement d‘un axe, sans se barrer de routes alternatives potentielles, puis en fonction du déroulement de la partie, on enfonce le clou ou on rectifie pour optimiser son jeu. Encore un élément de richesse intrinsèque à Antike Duellum !

J‘ai plus de mal avec les jeux soit disant „stratégiques à interaction directe“ dans lesquels tu choisis un axe et tu fonces ensuite aveuglément dans cette voie en espérant que ça suffira et permettra de finir devant. Que tu aies moultes voies potentielles vers la victoire ne change alors rien à la pauvreté du jeu, au final, puisqu‘une décision initiale suffit en soi. Ensuite, ce n‘est plus que mise en oeuvre et concrétisation.

Ton deuxième point confirme mes impressions, même s‘il faut toujours être prudent quand on laisse filer des pv. Il faut toujours avoir en tête : quelles compensations ai-je obtenues ? Cela ne me portera-t-il pas préjudice à terme ? Je crois que les deux styles de victoires les plus jouissives sont : je pars largement devant en pv et j‘obtiens le 9e alors que min adversaire était sur le point de me renverser militairement. Et mon adversaire part devant en pv et je le foudroie par conquètes successives sans qu‘il atteigne le seuil de 9.

Il faut toujours avoir en tête combien de pv il me reste à obtenir et comment je peux les obtenir. Le point de rupture a en général lieu vers le 5e ou 6e pv obtenu par l‘un des deux joueurs. À partir de là, les choses peuvent aller très vite. Bref, quel jeu ! Du coup, plus on échange nos points de vue, plus j‘ai envie de l‘acheter (vu à moins de trente euros, je vais craquer, et ce sera mon humble merci à l‘auteur).
beri
beri
palferso dit : Dans ce registre, l'idée reçue (une autre qui vole en éclat avec ce jeu...) selon laquelle il ne faut pas laisser marquer plus de 3 points de science à un adversaire sous peine d'être condamné à perdre est totalement fausse et c'est même exactement le contraire: je viens de mettre des taules sans appel à des joueurs à qui j'ai volontairement laissé 4 ou même 5 points de science parce que je pense y avoir apporté la réponse appropriée.

Ça alors ! J’aimerais voir ça.

Est-ce que tes adversaires étaient expérimentés ? Comment as-tu compensé – de quoi étaient faits tes points ?  Parce que même avec 15 villes, 9 temples, 7 mers et 1 temple détruit, tu n’as que 8 points. Et il faut cravacher pour avoir 15 villes et 9 temples !

eldarh dit :3 heures ça me parait exagéré. La dernière partie que j'ai faites, samedi donc, a duré 1 heure 30 et on a fini sur un score de 8 à 9 (les scores max donc). Il peut arriver que la fin de partie tarde à arriver mais pas au point de durer 3 heures. Y'a une variante qui traîne il me semble pour réduire le temps de jeu. La prise de la capitale adversaire y rapporte deux points ou un truc du genre. 

Ouip : elle dit que pour gagner tu dois avoir 9 PV, moins le nombre de capitales adverses que tu occupes. Ça crée une tension thématique et ludique sur les capitales.
Je l’avais créée voyant que la fin de partie pouvait traîner dans certains cas. Notons qu’elle ne raccourcit pas toutes les parties.