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Von : mr popo | Sonntag, 2. Januar 2011 um 19:21
mr popo
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Hello les gens de TT, et bonne année !
Pendant les vacances, j'ai profité d'une visite chez mes parents pour renouer avec une vieille passion d'enfance, les avions de guerre de la Seconde Guerre Mondiale (vieil atavisme familial). En traînant dans la bibliothèque paternelle, je suis tombé sur le film "Memphis Belle" ainsi que quelques docs concernant le fameux B-17, la forteresse volante.
Et aussitôt, j'ai eu comme une furieuse envie de faire un jeu sur ce thème. Un équipage coincé dans sa carlingue, des ennemis tout autour, et l'impérieuse nécessité de travailler comme un seul homme malgré des conditions danteques. Après un premier jet beaucoup trop similaire au vénérable "B-17 Queen of the skies", j'ai réaménagé pas mal de choses pour arriver à quelque chose qui me satisfait plutôt pour le moment :
Le plateau (enfin le brouillon, pas testé ni rien, mais l'idée est là) :

Ce sera donc un coopératif (les joueurs contre le jeu), avec des dés à lancer, des cartes à tirer, et des décisions à prendre rapidement et tous ensemble pour se tirer au mieux des situations délicates.
En gros, il s'agira de bien gérer son pool de dés pour se tirer du pétrin, mais sans pour autant négliger l'appareil ou ses coéquipiers. On pourra jouer ses dés afin de réaliser les combos demandées (abattre un avion, éteindre un incendie, naviguer vers l'objectif de mission), les refiler à un camarade dans le besoin ("viiite, il me faut un 5 pour finir le chasseur, j'ai plus qu'1PV sur mon flanc !"), ou même en conserver pour le tour suivant. Car si on n'a pas l'utilité d'un 4 à ce tour, il n'en sera peut-être pas de même au tour suivant, lorsqu'un adversaire portant de même nombre se sera déplacé dans votre champ de vision... il pourra alors être judicieux de mettre de côté 1D de "sang-froid" pour s'assurer un coup au but au tour suivant.
L'adversité sera représentée par des cartes qui prendront place tout autour du B-17, dans les emplacements réservés. Un exemple, avec des valeurs fictives (je n'ai aucune idée de la jouabilité ou pas d'un tel adversaire) :

Un chasseur allemand, donc. On voit son nom, son schéma d'attaque (arrive par les 6h, puis attaque par la droite, et enfin à gauche, puis s'en va), la combo nécessaire pour l'abattre, ainsi que sa puissance de feu, qui varie selon son état (carrés rouges). La carte passera donc de secteur en secteur, entrant dans le champ de tir de plusieurs joueurs qui auront ainsi l'occasion de s'organiser pour l'abattre le plus efficacement possible. Selon le type d'avion et le talent du pilote, chaque avion aura un schéma d'attaque propre : certains avec un seul chiffre et beaucoup de dégâts (passage unique, avec mitraillage en piqué), ou d'autres très lents restant uniquement dans le sillage de l'avion...
Alors oui, ça va être coton, mais il y aura quand même de l'aide pour les joueurs. Les dégâts et incendies provoqués par les tirs adverses pourront être minimisés par des réparations de fortune, ou circonscrits par l'emploi de dispositifs adéquats (combos collectives à réaliser). Ensuite, la météo pourra être mise à profit : une carte "nuages" bloquera un emplacement de chasseurs, offrant un répit temporaire au joueur contrôlant ce flanc. Enfin, des escadrilles d'escortes seront parfois disponibles, ajoutant leurs dés à ceux du mitrailleur d'un secteur précis.
La flak sera aussi de la partie, sous forme de dommages uniformément répartis, impossibles à contrer : on lancera une brouette de dés, et chaque 6 représentera un coup au but. Pour s'en débarrasser, il faudra soit quitter la zone, soit les bombarder en sacrifiant des dés de la précieuse réserve que l'on conservait pour l'objectif final. Décisions, décisions... il faudra se décider vite, et obtenir l'aval de ses coéquipiers pour réussir cette difficile action requérant de nombreux dés.
Bref, les idées ne manquent pas, juste le temps, comme d'habitude. J'imagine déjà une version "nuit" (orientation plus difficile, flak plus présente, mais une météo plus importante à gérer intelligemment pour esquiver les périls), une version "Pacifique" (davantage d'escortes avec les porte-avions, un danger accru avec les kamikazes)...
Donc voilà, je me sens plutôt inspiré, il faut maintenant voir si tout cela est jouable... :)
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maczy337
maczy337
oui ça semble prometteur et sympa à jouer, tu as déjà fait les cartes ?
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shaudron
shaudron
Ah ouais ça a l'air chouette, et vachement plus digeste que Space Alert point de vue gestion^^.

Bonne année aussi ! :)
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aresh
aresh
J'aime beaucoup le thème.
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mr popo
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Merci pour vos encouragements !

Pour répondre à Maczy, non, les cartes ne sont pas faites. Je n'ai fait que celle du Me 109, ça a un peu été mon point de départ une fois le PC allumé. Dans l'idéal, il y aurait les chasseurs "classiques" (même puissance, schéma de manoeuvre différent), les "as" (là, des combos plus difficiles), et les "lents" (peut-être des He 111, collants et plus résistants).

En fait, il faut que j'explore un peu les variables possibles pour les ennemis :
- combo nécessaire pour les abattre
- nombre de D6 lancés en cas d'attaque
- forme du schéma de manoeuvre (6/3/9, 6/6/9, 12/3/6 etc.)
- amplitude des manoeuvres : 1,2,3 phases, pourquoi pas 4 pour des gros

Pour la progression, je me base sur une carte imitant celle de Queen of the Skies : Londres au centre de cercles allant s'agrandissant jusqu'à Berlin, et représentant les zones à traverser. Chaque tour de jeu correspond à la traversée d'une zone, et se découpe en 3 phases, autorisant donc la résolution d'une manoeuvre complète pour une adversaire (genre 6/3/9 comme dans la carte exemple). Une fois ces 3 phases terminées, on considère que l'appareil a progressé bon gré mal gré jusqu'à la zone suivante. Les poursuivants restants repartent à court de carburant, et sont retirés du plateau, pour être remplacés par une nouvelle tripotée de méchants (le nombre de cartes à tirer sera indiqué dans chaque zone). Bien sûr, si tout le monde a été abattu, le passage vers la zone suivante se fait automatiquement.

J'ai prévu qu'il soit possible de réduire la durée d'un tour en réussissant une combo de navigation (genre triple 6, ou un truc difficile à obtenir). Dans ce cas, le pilote réussit à tirer parti de la météo ou du contexte pour semer ses poursuivants sans avoir à finir le combat. Utile en cas d'urgence ou de situation désespérée.

J'ai envie que le jeu soit prenant, mais simple. De l'interaction, de la tension, de l'immersion, et surtout pas de tables de résolution, de modificateurs de dés, de feuilles de référence... berk. En fait, je me suis donné comme objectif de pouvoir y jouer avec mon père (60 ans, pas gamer pour un sou, mais très fort au trivial ^^). Il accroche déjà sur le thème, maintenant ça doit rester assez direct et immersif pour qu'il ait envie d'y jouer. :)
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requyem
requyem
a priori le theme ne me tente pas plus que ca, mais ce que tu presentes m'a l'air fort interessant.
niveau temps (puisqu'il semble important dereagir vite), tu as prevu un sablier ou chronometre? ou c'est juste l'enchainement des tours qui donnera cette impression?

et au passage, y'aurat-il un mode solo?
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shaudron
shaudron
Ce qui serait sympa, ce serait que les joueurs jouent chacun un personnage (ou deux personnages chacun à 2 joueurs) et que chaque personnage ait sa capacité spéciale propre : le mécano peut garder un dé pour le tour suivant, le pilote peut donner/échanger un de ses dés, le mitrailleur peut doubler un de ses dés obtenus, etc... certes, ça se rapproche de ce qui se fait déjà dans pandémie/Ile interdite ou d'autres jeux coop, mais c'est efficace, ça oblige vraiment les joueurs à se concerter pour utiliser au mieux le pouvoir de chacun. :wink:
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MaxV
MaxV
Moi j'veux bien testé dès que c'est possible ! ^^, c'est le genre de jeu qui peut bien me plaire :)

Max, enthousiaste ! :pouicintello:
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BdC
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Bf-109 plutôt que Me...

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mr popo
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Ah ? J'ai toujours cru que c'était la même chose, avec une acceptance plus large pour l'appellation "Me"... ceci dit, je suis loin d'être un expert, et il est probable que tu aies raison, Bouldeuc'.

M'en vais vérifier, tiens. :pouicintello:

Sinon merci pour les encouragements. Je tâcherai de tester la jouabilité très prochainement, je ne manquerai pas de poster les retours ici. :)
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BdC
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Mr Popo dit:Ah ? J'ai toujours cru que c'était la même chose, avec une acceptance plus large pour l'appellation "Me"... ceci dit, je suis loin d'être un expert, et il est probable que tu aies raison, Bouldeuc'.
M'en vais vérifier, tiens. :pouicintello:
Sinon merci pour les encouragements. Je tâcherai de tester la jouabilité très prochainement, je ne manquerai pas de poster les retours ici. :)


En fait, Messerschmitt monte sa boite en 1925 mais devient en 1927 directeur technique de Bayerische Flugzeugwerke qui fait faillite et devient Messerschmitt en 1938.

Donc tout ce qui est sorti avant 38 s'appelle BF (108,109, 110...) et tout ce qui sort ensuite s'appelle ME (210, 410...)

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mr popo
mr popo
Merci pour ces précisions, tu es une mine ;)

J'ai testé 2-3 bricoles sur un coin de table (les dés, notamment), et j'ai effectué quelques aménagements. Des dés colorés pour rendre les échanges plus lisibles et limiter leur importance (on doit garder de sa couleur quoi qu'il arrive), des rôles définis avec des capacités spéciales (bonne idée, Shaudron), et un pool de chance représenté par le carré d'as avec les pin-ups (pour rattraper les situations impossibles, à consommer avec modération). J'ai délibérément laissé les caracs des chasseurs vides, car je compte en photocopier qqs-uns et écrire sur leurs protège-cartes pour ajuster au mieux.



J'ai un peu développé les nuages. De simple "bloqueurs d'emplacements", ils deviennent plus fourbes : non seulement ils gênent la visibilité du flanc concerné (-1D), mais leur cumul excessif pourra s'avérer dangereux. Si 3 nuages sont présents en même temps sur le plateau, le mauvais temps s'en mêle et fait peser sur l'appareil un risque de dommages supplémentaires (ce qui limite le côté anti-jeu du blocage de flanc).

Là, j'aimerais développer les rôles de chacun : chacun aura sa spécialité, avec parfois un avantage sur les autres lors des négociations pour les actions. Dés conservés, relancés, donnés... les possibilités ne manquent pas. Le pilote aura ainsi la mainmise sur la navigation, et décidera de la répartition des cartes nuages et de l'escorte de P-51 (+2D sur le flanc protégé, non transférables). C'est lui le chef, quand même... Pour les autres, je pense à des possibilités d'échange accrues avec les latéraux, et pourquoi pas plus de chances de toucher pour le mitrailleur arrière... je vais voir ça.

Ah oui, j'ai dégagé la carte de progression qui ira sur un autre support (et qui était moche). J'en ai profité pour ajouter un "compte-tours" pour mesurer le passage du temps à chaque tour (les fameuses 3 phases pour les manoeuvres ennemies). Une fois la séquence achevée, on commence un nouveau tour avec de nouveaux ennemis. A terme, il devrait y avoir devant chaque joueur une zone récapitulant les "pouvoirs" de chacun pour servir de mémo. Mais il faudrait déjà les définir, avant de les représenter ! ^^

Donc voilà, ça suit son p'tit bonhomme de chemin. J'espère que ça vous plaît autant qu'à moi, car de mon côté, je m'éclate bien. :)
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Hawkeye
Hawkeye
J'aime le thème, j'aime le traitement que tu en fait, donc je vais suivre ca de près...
D'ailleurs ca me donne envie d'accélerer les tests de mon coop à moi, L'Ogre! (qui dans son premier jet me fait penser à ton jeu)

Sinon encore (et toujours) félicitation pour tes visuels :roll:

J'approfondis ca et je reviens avec du pus constructif, promis :^:
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s(c)andale
s(c)andale
Bon alors c'est clair, celui-là, je vais le suivre de près.
J'aime le thème, j'aime les jeux de dés, et la gestion que tu fais de la crise via les cartes m'enthousiasme carrément.
Dès que tu as un proto jouable/imprimable, fais-moi signe, je le ferai tester en asso.
:pouicbravo:
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olgir
olgir
ça a l'air très sympa comme idée avec des graphismes magnifiques comme chacun de tes protos.
Je vais suivre ça moi aussi. :)
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Sebast
Sebast
ça sent très bon tout ça.... Je partage l'enthousiasme des messages précédents.
Quelle créativité !
La suite... vite !
BdC
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Mr Popo dit:vieille passion d'enfance, les avions de guerre de la Seconde Guerre Mondiale


Tout pareil, bravo d'en faire un jeu. :)
Bon les D-day strips sur ton mustang, faut voir... :)

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mr popo
mr popo
Oui, je sais, mais malheureusement, le site où j'ai chopé ce render ne propose que cette peinture. :(

Je vais voir si le webmaster n'a pas conservé le modèle pour en tirer une autre skin... si ça se trouve, c'est faisable.

Et à tous, merci ce vos encouragements, ça fait toujours plaisir de voir un projet qu'on aime avoir de l'écho auprès des gens.
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Yzar
Yzar
Je suis tout à fait d'accord avec tout le monde, ça donne vraiment envie, justement je parlais à ma douce moitié d'essayer un jeu coop.

Bon ce n'est pas constructif comme message, mais c'était pour dire que je trouve l'idée intéressante.
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BdC
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Un peu trop fin peut-être...

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mr popo
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Ah c'est marrant, je viens de la trouver aussi. Joli modèle, le gars est balaise. Autrement, j'avais ça sur RPGmapshare:



Niveau marquages, j'y connais rien, mais ça passerait ? Ou pas ?
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BdC
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Le même en maquette sur ce lien :arrow: sauf que le gars a du craquer au moment de placer la cocarde de l'USAAF :)

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BdC
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Mr Popo dit:Niveau marquages, j'y connais rien, mais ça passerait ? Ou pas ?


Sur le nez et l'empennage, tu as les couleurs de l'escadron, une peinture anti éblouissante (sombre) entre le nez et le cokpit, la cocarde est bien placée. Le gris neutre ou alu est correct. Le vert olive à l'arrière du fuselage, je ne sais pas mais on s'en fiche un peu je crois :)

En tout cas tu ne risques pas l'anachronisme ou l'erreur géographique.

BdC
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mr popo
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Ok, c'est parfait, merci pour cet éclairage avisé. Cependant, je crois que je prendrai le gris dont les couleurs me parlent plus. Question de feeling, j'en sais rien...
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BdC
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Oui le feeling c'est bien aussi. :)
Les peintures de camouflage, ca coutait des kilos alors si tu veux faire gagner tes joueurs, autant prendre le gris :)

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Verdoux
Verdoux
M. Popo, salutations et bonne année, comme à l'ensemble des trictranautes,

je suis emballé par l'ensemble de ton projet, et ébloui par la fertilité de ton imagination,

dis-moi, peut-être ai-je lu un peu vite mais pour combien de joueurs ton proto ?
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Verdoux
Verdoux
désolé pour la redite!! :pouicvomi:
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mr popo
mr popo
Hé bien, merci, et meilleurs veuxxes à toi naussi ! :)

En fait, il est prévu pour 1 à 4 joueurs. Seul, on est pas mal dans la gestion de risques et l'anticipation (fort agréable cependant, on est content de réussir de "beaux coups" en abattant plusieurs avions dans un même tour grâce à une bonne répartition des dés), alors qu'à plusieurs, la négociation et le parlotte prennent plus de place (qui fait quoi, quelle priorité, agir ou temporiser...).

1 joueur : 4 rôles à endosser simultanément
2 joueurs : l'un prend avant et arrière, l'autre les latéraux
3 joueurs : avant, arrière, latéraux
4 joueurs : chacun un poste

Suite à quelques tests réalisés à l'arrache et en solo (pas de plateau, pas de pions, juste des cartes et des dés), le système semble bien fonctionner. Bon, c'est pas parfait, mais j'aime bien comment ça tourne : rapide, tendu, un peu calculatoire, et simple. Reste le multijoueur, pas encore testé. A ce sujet, pour ajouter du piment aux négociations entre les joueurs, j'avais d'abord pensé à un sablier, mais la contrainte temps ne me satisfait que moyennement... il me semble plus intéressant de jouer des responsabilités de chacun pour ajouter une pression aux négociations, différente mais à mon sens plus intéressante.

Eliminer la contrainte temps, ça permet de prendre le temps de bien optimiser les dés, à condition de maintenir un stress de jeu pour les participants : pour ça, la fragmentation des responsabilités fera que les décisions les plus importantes appartiendront quoiqu'il arrive à un seul joueur à chaque fois (utiliser le dé de secours ? déplacer l'escorte de chasseurs ? faire la grosse relance ?). Il y a donc de la place pour la négociation, mais pour la prise de risques aussi... avec la part de tension que ça entraîne ("mais naaan, tu vas gâcher une grosse relance juste pour sauver tes fesses alors qu'on avait tous des bonnes combos sur les autres postes"... "gaspille pas ton triple 5 juste pour avoir un double pour réparer ! Abats plutôt le chasseur, pasqu'au prochain tour, il est pour moi, et je pourrai jamais le sortir, moi, ce triple 5 !")

Bref vous voyez, quoi. :mrgreen:
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mr popo
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Tiens, tant qu'à faire, de nouvelles options à explorer :



- une escorte de P-51 enfin conforme aux marquages de l'époque (merci BdC)
- un gros navion boche plus lourd que les autres, qui aura tendance à coller aux joueurs une fois mis en jeu (I-II-III face au même joueur, avec une combo peu évidente à avoir, genre 3 chiffres différents).
- une carte flak dont les effets sont encore à déterminer. Pas encore testée, mais envisagée comme bloquante (pareil que les nuages), prioritaire (posée avant tout le reste), et localisée (affecte un flanc précis, d'où l'horloge). Je vois ça du genre 1-2 c'est loupé, 3-4-5 touché, 6 incendie à bord.

Car il y a des incendies. Hé oui. Lorsqu'ils vous tirent dessus, les ennemis lancent tous 3 dés : chaque 6 vaut une touche et fait placer un marqueur sur la partie de l'appareil exposée à l'attaque (les raids I-II des FW-190 comptent double, soit 6 dés). Mais si c'est un triple qui sort, le tir touche dans le mille et provoque un incendie (jeton spécial), qui s'il n'est pas éteint immédiatement, se propage aux emplacements voisins, vous retirant peu à peu des dés jusqu'à ce qu'il soit éteint, soit par le joueur directement (1 jeton à la fois, avec les extincteurs du bord), soit par le pilote (3 jetons d'un coup, avec les dispositifs anti-feu de l'appareil).

Cette règle reste à tester, ce qui sera bientôt chose faite puisque je viens d'imprimer un plateau printer-friendly (résolution 2011 : arrêter de faire des proto full high-res imprimés en 300dpi) où je vais pouvoir poser mes jetons dégâts et incendie... héhéhé.
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mr popo
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Hello

Retour d'un long test l'autre soir. Bé oui, quand on n'a pas la carte de l'objectif final pour mettre fin à la partie, ça peut s'éterniser... oui, ça peut.

Le système de dés à échanger et combiner marche très bien. Juste niveau probas, certaines combos ne sont pas aussi faciles/difficiles à sortir que ce que je pensais (ex. les gros Bf-110, qui requièrent une suite de 3 : rien de plus simple, ils sont abattus aussitôt à chaque fois). Il faudra donc trouver d'autres combos.

Pour le moment, les combos sont :
- chasseurs de base : un double + un chiffre (genre 4/2/2)
- chasseurs rapides : un triple (genre 5/5/5)
- chasseurs-bombardiers : une suite (genre 2/3/4)

Chaque avion a sa propre combo, toujours différente de celle de ses semblables, mais obéissant au même schéma. Mais ça, il faudra peut-être le changer.

Le temps de présence des ennemis est peut-être insuffisant. Si les rapides s'avèrent redoutables (2 passages uniquement, passe de mitraillage 2x plus dangereuse que les simples chasseurs : une cible à abattre absolument !), les chasseurs ordinaires ne représentent pas un danger assez grand, tout comme les chasseurs-bombardiers qui ne semblent là que pour se faire abattre, malgré une supposée résistance accrue.

Il y a donc peut-être un déséquilibre dans mes combos, mais plus probablement aussi dans le système de dégâts, que j'ai un peu bâclé il est vrai. Il faudra revoir ça en temps utile. Pour le moment, les adversaires lancent chacun 3D, et touchent sur 6, provoquant 1 dégât. S'ils sortent un triple, ils provoquent un incendie qui continuera de générer des dégâts aux tours suivants s'il n'est pas circonscrit. Je pense que le tir de base est peut-être trop faible... à voir.

Ah oui, la flak, aussi : redoutable, un peu trop même, comparativement. Là, j'ai testé avec une entrée en jeu en phase I du tour, une salve immédiate (1/2 raté, 3/4/5 touché, 6 incendie), puis fini. Autant les chasseurs ne parviennent que rarement à endommager sérieusement le bombardier, autant la flak taille dedans comme dans du beurre, sans possibilité de réplique ou d'évitement.



Là, je réadapte : d'une part, sa puissance est revue à la baisse. 4 cartes différentes au lieu d'une seule, avec une puissance allant de 1 à 4 dés. D'autre part, une entrée en jeu différée pour permettre aux joueurs de les prendre en compte : les salves ont maintenant elles aussi leur petite horloge pour déterminer le flanc exposé ainsi que la phase à la quelle celui-ci sera frappé. Ca permet ainsi au pilote de gérer les nuages de manière à leur faire recouvrir la carte flak (un double = déplacer l'escorte ou une carte nuage)... j'ai abandonné l'idée de bombarder les flak, pas cohérente avec la réalité. Mais je souhaite cependant laisser aux joueurs une possibilité de contrer ces salves dévastatrices en manoeuvrant intelligemment.



Autre nouveauté, pour gérer les situations impossibles dans lesquelles l'appareil est condamné, ces fameux bonus dont j'avais parlé plus haut. Avant, c'était juste un pool de dés blancs, utilisables par tous dans les moments critiques. J'ai trouvé plus intéressant de créer des cartes inspirées du "nose art" des B-17, chacune avec son bonus unique : relancer tous les dés, réparer des dégâts importants moyennant 1D de chaque couleur, faire venir des nuages providentiels, générer un petit pool de dés à utiliser intégralement lors d'un même tour).

L'idée est de fournir un bonus très attractif pour celui qui la joue, mais avec une contrepartie s'appliquant à tous (trop de nuages = orage et don dégâts, relancer tout = même les bonnes combos des camarades, pool bonus = utilisation obligatoire pouvant casser des combos existantes, sacrifice d'1D = marge de manoeuvre plus réduite pour tous). Ca, je n'ai pas encore testé, d'où l'absence de symboles ou d'indications sur les cartes : ça viendra plus tard.

Ah oui, si quelqu'un possède ou trouve une image correspondant à un réticule de visée de B-17, ça me sera très utile pour terminer la carte "objectif" qui ressemble un peu trop à celles des flak pour le moment (1e de la série sur la 1e image).
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mr popo
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Hahaaa, nouveau test !!

Au programme des modifs :

- carte objectif (une première)
- cartes bonus avec les pin-ups (une première)
- nouveau profil flak (moins puissante, évitable par des manoeuvres)
- nouveaux profils chasseurs bombardiers (plus coriaces, plus gênants)
- règles de pilotage utilisant les nuages (déplaçables, recouvrants)
- escorte améliorée (2 cartes : +1D, +2D)

Bilan des courses : une partie plus calculatoire, plus tendue, avec un appareil victorieux mais terminant dans un état pitoyable (13/16 dégâts, dont 2 incendies). La mission fut donc accomplie, non sans mal, sous des tirs adverses qui ne laissèrent aucun répit à l'équipage. D'ailleurs, c'est bien simple, 3 des 4 bonus furent consommés (la relance complète, les 3 réparations, les 3 dés bonus obligatoires) : j'imagine volontiers qu'il aurait pu s'agir d'autres appareils du même escadron, mais n'ayant pas eu la même chance que le nôtre... leur perte aura au moins sauvé celui-ci. Paix donc aux équipages du Pretty Betty, du Lulu Belle et du Pal Gal !

- L'escorte :

Les P-51 Mustang, c'est chouette... surtout quand ça ajoute 2D à vos tirs sur un flanc. C'est tellement chouette que j'en ai même rajouté : une 2e carte avec un unique chasseur. L'idée n'est pas de "fumer" le jeu, mais de développer leur rôle dans la partie : 2D et basta, c'était un peu trop anecdotique et ne reflétait pas le potentiel de tels auxiliaires. Là, c'est déjà plus intéressant : tout joueur peut envoyer une escorte de son secteur chez son voisin de table avec un double aux dés. Le pilote, lui, peut les envoyer où il le souhaite moyennant la même combo : il est donc possible de conjuguer ses efforts pour venir à bout d'un adversaire, bloquer un flanc ou se préparer à accueillir un ennemi au prochain tour... et avec les nouveaux profils des adversaires, leur présence s'avèrera souvent indispensable à l'obtention des combos (voir plus bas). J'avais envisagé la possibilité de les utiliser comme "fusibles" pour éponger des tirs de flak, mais je n'y pas eu recours... trop précieux, peut-être, surtout vers la fin.

- Les manoeuvres :

Elles jouèrent à plein pour contrer le placement adverse tout en optimisant celui de l'escorte de chasseurs et des nuages... pas évident de gérer l'urgence tout en anticipant les mouvement adverses. L'utilisation du couvert offert par les nuages se révéla être une bonne idée : cacher/révéler des cartes au moment opportun peut sauver la mise dans un instant critique. Avec un double, le pilote peut décider de déplacer un nuage ou une escorte, soit sur la même flanc (pour recouvrir une carte présente), soit vers un autre flanc (pour occuper un emplacement vide). Il devient donc possible de manoeuvrer afin d'éviter la confrontation... on respire mieux avec une flak à 4D cachée sous les nuages, ou avec un flanc refusé au Focke Wulf par une escortes et deux nuages. Cet aspect a pas mal enrichi le jeu en permettant de sortir un peu du "j'te touche, tu m'touches" mécanique des premiers essais.

- La carte "objectif à bombarder":

Elle manquait cruellement aux premières parties, et pour cause : c'est elle qui clôt la partie une fois en jeu et résolue. Globalement, c'est une carte sans effet spécial, juste destinée à figurer la cible. Elle obéit au schéma 12h/9h/6h pour représenter la progression de l'avion, ce qui laisse donc 3 phases aux joueurs pour obtenir la combo de bombardement requise (en l'occurence, un carré 6 avec les 4 couleurs représentées). Grooosse tension en fin de partie lorsque plusieurs 6 ont été verrouillés, et que le dernier joueur doit absolument sortir un 6 sur ses dés, avec un appareil quasi démoli... j'adore. Tout le monde n'a plus que 2 dés, on parvient péniblement à combotter pour abattre un petit chasseur en ramassant la flak plein pot, en priant pour que le latéral obtienne ce fichu 6 avant que l'avion ne vole en éclats... le stress, quoi.

- Des adversaires aux profils revus :

C'est plus simple : désormais, tous touchent uniquement sur 6, flak comprise. Les incendies se déclarent sur un triple aux dés. Les chasseurs-bombardiers, trop faciles à abattre, bénéficient d'un nouveau profil, avec pour combo une suite de 4 dés et non 3 (obligation de consommer un bonus ou recourir à l'escorte de chasseurs pour s'en débarrasser, ou bien manoeuvrer habilement entre les nuages) : ils sont nettement plus pénibles dans cette version, et représentent une véritable gêne à défaut d'un péril mortel. Avec ces modifs, "l'amplitude de variation" des dégâts de l'appareil est plus réduite, d'une part parce que celui-ci est endommagé de manière plus régulière et moins spectaculaire, et d'autre part car les combos de réparation/incendie ont été revues : un double retire un dégât, un triple retire un incendie (remplacé par un dégât). Ainsi, la progression est plus équilibrée, car malgré les efforts de réparation de l'équipage, les dégâts s'accumulent inévitablement, pour laisser un appareil exsangue en fin de partie. Ca me semble plus intéressant, plus tendu, et plus réaliste ainsi.

Au bilan, je dirais que les modifs testées ce soir s'avèrent payantes. Elles enrichissent le jeu en lui donnant plus de profondeur, c'est tout de suite plus tactique tout en restant assez simple à appréhender. Je vais encore tester tout ça, et si c'est concluant, formaliser le tout en posant la règle sur le papier.

Bon, j'espère ne pas vous avoir gavés avec mon gros pavé... j'ai un peu abusé, pour le coup. Et même pas de photo, en plus... allez, je me rattraperai bientôt ! ;)
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s(c)andale
s(c)andale
Super CR de test.
Ca me donne de plus en plus envie de l'essayer ce fichu jeu.
J'aime beaucoup la modification de la règle des nuages, ça doit effectivement induire un aspect tactique léger bien senti.

Vivement la suite (et la version test imprimable ) :twisted: :mrgreen:
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