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Von : mr popo | Sonntag, 2. Januar 2011 um 19:21
requyem
requyem
pour le coup, deja que c'a semblait interessant au depart, la ca semble vraiment se finaliser...
en plus, tu as le don de faire des protos visuellement super attirants, ce qui donne toujours plus envie de jouer.
bref, je me porte volontaire pour tester le jeu solo des que tu veux :p
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shaudron
shaudron
Je suis super fan aussi. En particulier de la règle de manoeuvre, ça donne un vrai rôle au pilote et fait carrément bien coller le thème et la mécanique. :pouicok:
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Sebast
Sebast
Tout à fait partant pour tester aussi.... le projet avance très vite.
Bravo !
thespios
thespios
Quelle créativité. Après Panzer voilà les B17.
Des thèmes qui me parlent :)
Je vais suivre tout ca avec attention.
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mr popo
mr popo
Mince, vous me mettez la pression, je vais devoir rédiger les règles, alors :pouicintello:

Bon allez, il me reste le plateau à modifier pour y installer les cases des combos : quand on joue ses dés, c'est utile d'avoir un p'tit récap face à soi, d'autant qu'on peut poser dessus les dés "consommés" afin de se souvenir des actions de chacun. Non pas que ça aie une importance cruciale de savoir en fin de tour qui a fait quoi (les actions sont résolues immédiatement), mais c'est plutôt comme aide-mémoire : les combos changent selon les joueurs, ainsi que les actions possibles.

Je vois ça et je regarde la faisabilité d'un package de test.

'tain, naaon, pas les règles à écrire... arf ^^
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Kalen
Kalen
Super sympa !
Bravo :)
laurent36
laurent36
Ca donne envie de tester !
mr popo
mr popo
Je vous avais dit que la prochaine fois, il y aurait des photos... ben voilà.

Alors, ce soir, re-test, avec quelques ajustements mineurs par curiosité :

- les chasseurs :
J'avais envie de différencier un peu leurs effets selon qu'ils étaient devant/derrière et sur les côtés. J'ai pensé jouer sur l'orientation des chasseurs pour que seules certaines configs puissent être déployées dans certaines zones (1 chasseur devant/derrière, 2 sur les côtés). Recto et verso sont imprimés, avec les deux versions de la carte (ex. 1 avion en vertical, 2 en horizontal).



- Les combos de dégâts :
Toucher sur 6, c'est simple et efficace. Par contre, les incendies sur des triples, c'est coton, et donc super rare... j'ai joué avec des incendies sur des doubles, cumulables avec les dégâts (3/6/6 = deux dégâts de base plus un incendie avec le double). Pour les réparations, c'est peut-être un peu trop facile si on utilise les doubles des joueurs... lors des tours un peu "vides" (genre plus qu'une flak en jeu et quelques nuages, ou un Bf-110 esseulé finissant sa rafale sur un flanc), on a tendance à banquer à mort pour réparer en un instant 3 tours de dégâts : pas terrible. Du coup, hop, réajustement : on éteint un incendie avec un double (jeton converti en dégât), mais on répare un dégât avec un triple (jeton retiré). Plus dur, mais en même temps plus réaliste, je trouve.

Bon, et puisque les photos manquaient, je vous fais un petit compte-rendu du dernier tour de jeu, illustrations à l'appui. Pour savoir dans quelle phase on est, regardez le gros cube en haut à gauche : il indique I-II-II, comme sur les horloges des avions... ce sont les "passes" adverses qui rythment le tour de jeu. 3 et c'est fini, on retire les cartes et on en pioche de nouvelles.

Là, c'est le dernier tour, car la carte objectif a été piochée. La DCA a fait son apparition au tour précédent, les cartes flak étant battues avec la seconde moitié du paquet afin de représenter la pénétration en territoire ennemi. L'objectif est invariablement la dernière carte du paquet, qui en contient juste assez pour jouer 3 tours complets (soit 6, 7 puis 8 cartes piochées en début de tour).

Phase I, première passe :

L'objectif est donc placé comme indiqué sur son horloge. Nous avons donc un chasseur en haut, un as effectuant une passe de mitraillage sur le côté gauche, de la flak en bas (4 dés, ça pique), et le pilote a fait le choix de poser ses 3 nuages à droite afin de bloquer ce flanc au cas où le FW-190 survivait au feu du mitrailleur gauche. Le nuage en bas a été posé afin de pouvoir neutraliser la DCA : avec un double, le pilote pourra le déplacer sur la carte pour la cacher.

En haut, on a 6/6/3 : parfait, le jaune sécurise un des quatre 6 nécessaires au bombardement de la cible. A droite, le rouge fait de même en tirant 3/4/6, mais il échange son 4 contre un autre 3 afin de dégager les P-51 des nuages à droite pour les envoyer en bas chez le bleu, déjà très mal en point... en gros, ces avions allaient servir de "fusible" au cas où la flak obtiendrait un jet de dés fatal au B-17. Malgré un tirage particulièrement gratiné (6 = dégât, double 4 = incendie, ce qui amène l'arrière de l'avion au seuil critique de 5 dommages sur 6), le B-17 tient bon, et l'escorte n'est donc pas sacrifiée... ouf.

A l'arrière, le bleu sort un 3/4/6 lui aussi, sécurisant ainsi son 6 d'emblée. Pas mal. Il décide de profiter du 4 refilé par le rouge pour faire un double et envoyer son escorte vers la gauche, afin d'aider le joueur vert à démolir le FW 190 qui s'approche... les 2 dés offerts par les chasseurs sont providentiels : le 2 est oublié, mais me 5 vient compléter la paire de verte déjà obtenue. Et avec un triple 5, c'est tapis pour l'as de la Luftwaffe qui part en flammes vers le sol avant même d'avoir décoché une rafale : bingo ! En haut, le Me-109 profite d'avoir été négligé par le pilote pour ouvrir le feu, réussissant un double qui déclenche un incendie dans l'un des moteurs... Les actions sont résolues, les tirs ennemis effectués, la phase I s'achève : chacun récupère ses dés, on avance le curseur à la phase II et les cartes sont déplacées selon les horloges.

Phase II, le répit :

Coup de veine ou brillante planification des mouvements adverses (c'est selon), tous les ennemis sont hors de vue, cachés par les nuages posés à droite par le pilote. Dans ces conditions, impossible pour eux de tirer, mais impossible aussi de les abattre... il faudra attendre la prochaine phase pour qu'ils se déplacent vers une autre zone du plateau.

La flak est retournée car son horloge n'indiquait que I-III, respectivement à 3h et à 9h. En attendant la phase III, la carte est placée face cachée sur l'emplacement qui sera le sien plus tard : la DCA restera donc muette, mais rouvrira le feu de ses 4 dés à la première occasion.

En attendant, l'équipage met à profit ce répit momentané pour remédier à l'urgence : le vert réussit à combiner une paire de 4 et à éteindre l'incendie qui avait pris dans la queue, pendant que son équipier rouge réussit un magistral triple 1 qui permet de retirer un dégât au moteur gauche. Tiens d'ailleurs, je me suis planté, j'ai retiré l'incendie de la queue au lieu de le convertir en dégât... hum. Avec des dés pourris, les autres joueurs ne font rien : le vert n'a pas encore tiré de 6, il lui reste juste la dernière phase pour y parvenir, autrement c'est loupé pour le bombardement. Autant dire qu'il n'a pas la pression du tout, le vert...

Malgré d'importants dégâts, l'appareil tient bon. Un incendie continue de brûler sur un des moteurs, mais le 2e dégât de celui-ci étant déjà rempli, il ne s'étend pas davantage. On ramasse les dés, on bouge les cartes, et on passe à la phase III.

Phase III, la fin :

Le FW ayant fini son passage express (I-II), il est tout simplement remis dans la pioche (tas noir à gauche) et non versé au compte des ennemis abattus (tas visible à droite) : le FW-190 que l'on y voit est un 3/3/3 abattu précédemment, et non le 5/5/5 qui vient de quitter le plateau. Le Bf-109, par contre, trouve un chemin hors des nuages jusqu'au flanc gauche, alors que la flak et ses 4 dés se réveillent. Là, grosse tension, il faut absolument que le vert aie ce foutu 6... et là, c'est le drame : 3/5/5. Argl.

Heureusement, il reste encore 2 bonus : Pretty Betty et sa relance de tous les dés, et The Pal Gal avec ses nuages gratos. C'est bien évidemment la première qui est sacrifiée, offrant ce nouveau tirage bien plus favorable :


Haa, enfin le 6 ! "Bombs away !!" Avec une combo de quatre 6 différents, la cible est pulvérisée !


Sans surprise, les joueurs n'ayant lancé que 2 dés chacun suite à leurs 6 sacrifiés ne sont pas en mesure de manoeuvrer pour éviter la flak ou tout simplement abattre le chasseur à 3/2/2... Mais énorme coup de bol, aucun dégât n'est infligé lors des ultimes rafales ennemies... ouf. Mission accomplie, l'appareil peut rentrer, avec encore un bonus non utilisé.

Voici le tableau de chasse de cette mission :


Cette partie confirme que le jeu tourne très bien en solo. J'ai hâte de pouvoir le tester en multijoueur, mais encore faut-il que je trouve des joueurs de par chez moi. A ce propos, je prends bonne note des propositions de chacun, et tâcherai de mettre à dispo ce qu'il faut rapidement.

Voilà, le pavé est fini, j'espère vous avoir donné envie d'essayer vous aussi. :)
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s(c)andale
s(c)andale
Ton CR confirme ce que j'avais supposé :
De bonnes sensations de jeu, de la tension, et surtout une mécanique pas trop lourde (pour moi c'est important ça).

J'ai hâte que tu sortes ton "kit de démo".
^_^
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Sebast
Sebast
Merci pour ce CR complet et illustré.... certains points ne sont pas très clairs faute d'avoir une vision générale des règles mais ça donne vraiment envie. L'immersion est au rendez-vous semble-t-il.
Est-ce que les choix ne sont pas trop évidents à faire pour un jet de dé donné ? Difficile de se rendre compte.
Je suis vraiment emballé... Mais pourquoi es-tu si loin ?
mr popo
mr popo
J'imagine que ça sera plus clair une fois les règles posées sur papier (quoique si ça se trouve, j'ai déjà expliqué plus haut, mais je conçois qu'on ait pas spécialement envie de décortiquer les pavés que j'ai postés ces derniers jours... hum).

Mais globalement, c'est très simple : chacun a 3 dés d'une couleur tutélaire. On peut échanger avec les autres en respectant la règle du "1 pour 1", à condition de conserver un dé de sa couleur quoi qu'il arrive. Les dés de chasseurs d'escorte ne sont pas transférables, et ne peuvent être utilisés que par le joueur ayant la carte en face de lui. Mais là, il manque encore la "bande mémo" indiquant à chacun en quelques pictos ce qu'il peut faire de ses dés... ça sera déjà plus clair avec ça.

Pour ce qui est de l'évidence ou pas des choix, je te dirais que ça marche en fait plutôt bien : si les tirs font appel à des combos très précises (6/2/2 ne comptera pas comme 5/4/4, par exemple), la plupart des combos d'actions (réparations, navigation, contrôle des ailiers) fait appel à des combos génériques (double ou triple) : un même dé pourra donc être utilisé très différemment chez plusieurs joueurs en même temps (4 : compléter un 2/3/4/5 pour abattre un gros avion, faire un 4/4/4 pour réparer des dégâts, ou bouger un nuage avec un 4/4).

Après, c'est vrai que certaines combos seront plus évidentes que d'autres à certains moments (une triple pour abattre un as avant qu'il attaque un flanc affaibli, ça ne se refuse pas), mais tout sera question de priorités : par exemple, est-ce qu'on peut attendre encore un tour et "casser" une combo réussie pour permettre aux autres d'accomplir leurs actions ? L'anticipation induite par la navigation et les déplacements adverses influe aussi beaucoup : un dé qui pourrait être utilisé lors de ce tour gagnera peut-être à être mis de côté pour le tour suivant, sachant qu'il pourra à ce moment-là être utilisé comme "base" pour une combo pas facile à faire...

Les choix des combos sont donc loin d'être si évidents que ça. En solo, on hésite pas mal avant de faire tel ou tel choix, et j'imagine que ça doit être encore plus difficile à plusieurs, lorsque les tempéraments et ambitions se confrontent. Et c'est justement autour de cette idée même que j'ai voulu construire le jeu : la nécessité pour les joueurs de se mettre d'accord et de travailler comme un seul homme au succès de la mission. :)
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BdC
BdC
Mr Popo dit:Ah oui, si quelqu'un possède ou trouve une image correspondant à un réticule de visée de B-17, ça me sera très utile pour terminer la carte "objectif" qui ressemble un peu trop à celles des flak pour le moment (1e de la série sur la 1e image).


Une photo du nez



BdC
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mr popo
mr popo
Oh pinaise, merci !! :pouicok:
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BdC
BdC
tiens regarde ça : http://www.youtube.com/watch?v=1c52Bxwp ... re=related

BdC
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BdC
BdC
L'espèce d'appareil en bas de la photo c'est le Norden bombsight, le viseur à correction gyroscopique qui rendait le B17 très efficace.
Donc cette vue correspond bien à ta notion d'objectif.

BdC
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niov
niov
J'adore le thème et la gestion en mode coopératif colle parfaitement.
ça me donne très envie de le tester.

bravo, bonne continuation
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Sebast
Sebast
Merci pour ces éclaircissements.... je suis de plus en plus accroc.
thespios
thespios
Boule de cristal dit:tiens regarde ça : http://www.youtube.com/watch?v=1c52Bxwp ... re=related
BdC

C'est carrément trop la classe :)
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mr popo
mr popo
Ce soir, pas de tests. Du boulot, de la fatigue... juste eu un moment pour refaire la carte d'objectif, pas très parlante dans sa version de base. La photo des instruments est donc de Boule de Cristal : merci à lui !



J'ai délibérément laissé les dés blancs car les faire dans les 4 couleurs tutélaires, c'était vraiment trop violent, visuellement parlant.

J'ai bien envie faire quelques essais pour meubler le coin gauche et remplacer les références d'avions, trop répétitives... ça pourrait être sympa d'y écrire le nom du pilote (fictif), et quelques croix de fer représentant la valeur de cet adversaire une fois mis au tapis (un décompte à partir du tableau de chasse, avec des malus pour les cartes pin-up défaussées ou les objectifs pas atteints, ça pourrait le faire, non ?)



A+ et merci de vos encouragements, ça fait plaisir de voir autant de monde intervenir sur le topic, et avec des mots gentils en plus. :)
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ElricDesDragons
ElricDesDragons
Ça fait envie tant aux yeux qu'aux neurones...

Bravo, et vivement une version testable !

Il est fort ce Monsieur Popo... Pas étonnant qu'il traine tout le temps avec Kami Sama :mrgreen:
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Groddur
Groddur
Comme d'habitude, super chouette tous ces éléments de jeu !
Chapeau Mr Popo :pouicbravo:
mr popo
mr popo
Hé ben, y'a du beau monde ici, ou quoi ? Ca fait plaisir, en tous cas ! Merci !

Ce soir, j'ai testé quelques petites modifs :

- le "coût" des ennemis abattus :

Représenté par les croix allemandes en haut des cartes (voir plus haut). Plus on en accumule, plus on pourra jouer de cartes bonus pour se tirer d'embarras (hé oui, finies les cartes gratuites, il faut sacrifier de son tableau de chasse pour obtenir ces avantages). Là, j'ai joué avec les bonus suivants :
- bonus de 3 dés blancs, à utiliser obligatoirement dans la phase en cours (3 croix)
- déplacement gratuit des deux cartes d'ailiers (3 croix)
- réparation immédiate de 3 dégâts contre le sacrifice d'un dé de chaque couleur (4 croix)
- relance de tous les dés (6 croix)

Ben ça marche plutôt bien. J'avais garni mes ennemis un peu aléatoirement en croix (de 1 à 3 selon le danger qu'ils représentaient), et ça a eu pour résultat de forcer à encore plus de choix. Les croix se consomment très vite, et on s'aperçoit rapidement qu'on ne pourra pas jouer tous les bonus et qu'il faudra établir des priorités (en gros, quel bonus va-t-on devoir sacrifier faute d'avoir assez de croix ?). J'ai eu une grosse tension au dernier tour avec un joueur jaune ayant du mal à tirer le fatidique 6 du bombardement : le recours à la relance globale était tentant, mais coûteux (6 croix). Argl, je n'en avais que 3 en stock... si je voulais pouvoir jouer ce bonus, j'allais devoir absolument abattre de quoi faire 3 croix supplémentaires en phase II pour avoir mon bonus en phase III. Tendu, j'vous dis...

- les dégâts qui retirent des dés :

Vous avez peut-être vu que les points de dégâts sur l'appareil sont répartis en paquets de 2 : un pour chaque moteur, un pour le nez, un pour le fuselage de queue, et un pour chaque gouverne arrière. La responsabilité de ces "postes" de dégâts est partagée entre les joueurs selon leur place autour de l'appareil. Ainsi, chacun peut intervenir sur un poste situé dans la moitié d'horloge qui se présente à lui, ce qui implique que certaines zones sont sous la responsabilité simultanée de plusieurs joueurs (ex. aile gauche = joueur avant + joueur gauche). Un joueur encaissant des dégâts ou des incendies les place dans sa partie d'horloge comme bon lui semble. Mais si l'un de ses postes de dégâts venait à se remplir (2 jetons posés), cela signifierait pour lui ou son camarade co-responsable la perte d'1D .

Ex : Nous sommes en phase III. Sur l'un des moteurs, un incendie brûle depuis le début du tour : plutôt que de réparer sous le feu ennemi, les joueurs ont préféré se concentrer sur les chasseurs adverses... bon ou mauvais choix, toujours est-il qu'en fin de tour, le feu se propage à l'emplacement voisin, causant l'apparition d'un second jeton incendie. Ceci met donc hors-service le moteur, obligeant l'un des deux joueurs à abandonner l'un de ses dés. A eux de se mettre d'accord pour savoir qui va renoncer à ce dé au tour suivant, sachant que ce choix n'est pas irréversible (tant qu'un dé est soustrait, le compte est bon).

Hé bien c'est redoutable... la perte d'un dé est un gros handicap qui met sérieusement la pression sur celui qui doit le gérer, et les choix sont parfois cornéliens. Car avec un dé en moins, on ne peut plus compter que sur ses copains, en espérant qu'ils pourront nous envoyer les ailiers à temps pour avoir du dé sous la main au moment opportun. Ca devient très tendu en 2e moitié de paquet, quand la flak s'en mêle et commence à cartonner partout... Du coup, pour limiter le côté handicapant de la chose, j'ai instauré une petite règle que voici.

- les dispositifs anti-incendie :

Ca, c'est le travail du pilote. S'il réussit un triple, il pourra éteindre tous les incendies en cours sur les moteurs de l'appareil. Ailleurs, c'est pas possible, c'est le travail des autres joueurs. Utilisé à temps, ça permet d'éviter le rideau généralisé qui advient lorsque plusieurs moteurs déjà endommagés tombent en carafe simultanément : deux moteurs en moins et c'est 2 dés qui disparaissent... avec 3 moteurs en moins, c'est un joueur qui joue à 2 dés et un autre avec 1 dé, soit quasiment à poil... et si les 4 lâchent, là, la partie est perdue. En travaillant conjointement avec les autres joueurs, on pourra s'arranger pour éteindre tous les feux (triple du pilote) et réparer dans la foulée (doubles sur les flancs) afin d'assurer un sursis à l'appareil. Mais c'est quand même très violent, le coup de la perte de dés : la neige carbonique du pilote offre un répit plus qu'une solution, et n'est à ce titre peut-être pas assez puissante pour contrebalancer le handicap des dés perdus. Là, ça devenait trop violent, et j'ai abandonné cette règle en cours de partie pour finir avec 3 dés pour tout le monde malgré l'état déplorable de l'avion (voir plus bas).

Tiens, pour clore ce (nouveau) pavé, je vous mets une photo de la fin de partie de ce soir, plus tendue que jamais. J'ai vraiment cru que j'allais me louper, sur celle-là :



Un appareil réduit à l'état de ruine volante... la flak a sévèrement entamé sa structure (jusqu'à 7 dés contre un même flanc !), et deux Focke Wulf sont venus finir le travail à coups de mitrailleuse. L'équipage a fébrilement paré aux incendies tant qu'il le pouvait, réussissant tout juste à contenir les dommages s'accumulant à chaque passage ennemi. Ces nombreuses réparations expliquent en partie le grand nombre d'ennemis encore présents lors des derniers moments de la partie : quand on répare, on ne tire pas, forcément...

3 bonus ont déjà été joués (reste la grosse relance à 6 croix), et mon paquet de chasseurs abattus a été sérieusement entamé (10 croix consommées !). Je n'ai plus que 3 croix en stock avec un maigre chasseur-bombardier... tout le reste est parti en fumée. Mais là, j'étais sur le point de dégommer mon objectif. Il me manquait juste un 6 du joueur jaune... et arrivant à la dernière phase du tour, ça allait être un vrai coup de poker : bombardement réussi ou pas, j'allais de toute façon de voir survivre au dernier round adverse pour ne pas perdre la partie. Et avec 4 appareils adverses et une flak enragée, ça promettait d'être coton !

Gros coup de bol, je tire enfin mon 6 jaune : boum !!! Mais regardant mes autres couleurs, j'étais plutôt soucieux... aucune combo dans les zones avec des ennemis, ma carte "2 ailiers" sous le feu de la flak et l'autre en renfort d'un flanc réduit à 2 dés... ça sentait le sapin pour moi, surtout avec cet as aux commandes de son FW-190 qui me promettait une rafale à 6 dés sur l'avant, qui ne pouvait plus supporter un seul dommage (encore 1 jeton sur le cockpit = pilote mort, sur le dernier moteur = rideau et crash). A droite, le vert joue un double pour envoyer ses ailiers loin de la flak, et si possible prêter main-forte au pilote confronté au redoutable FW-190. Sur le triple 3 requis, le jaune n'avait qu'un seul des dés... les ailiers ouvrent le feu en arrivant sur la zone, et là, miracle : double 3. Si, si. Combo, et tapis pour l'as schleu. Bam. Et pour couronner ce coup de chance improbable, ni les chasseurs à gauche, ni celui en bas ne parvinrent à causer de dommages supplémentaires. Juste la flak qui posa un dernier dégât sur le fuselage de queue, mais c'est tout... la mission était accomplie et l'appareil encore en l'air (quoique certainement plus pour longtemps vu son état).

Ouf ! Tendue du slip, cette partie... :D
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s(c)andale
s(c)andale
Raaah... veut jouer !
:kingboulet: :pouicok: :pouicbravo:
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timbur
timbur
Mr Popo dit:(...)la mission était accomplie et l'appareil encore en l'air (quoique certainement plus pour longtemps vu son état).



-"Ca a été chaud cette fois-ci, hein mon capitaine ?"
-"Le ferme, Jackson. T'as rangé l'autoradio ?"
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timbur
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(bug)
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duinhir
duinhir
C'est très alléchant, j'ai hate de voir la suite.
Par contre, j'ai peut être zappé à la lecture, mais tu estimes à combien de temps la durée de ton jeu?
D'autre part, tu as subit des défaites aussi? Je ne vois que des CR de victoire...
mr popo
mr popo
Je dirais, en solo avec le temps de mise en place, environ 45 grosses minutes si le set de règles est fixé. Lorsque je prends le temps de tester une nouvelle règle, les petits ajustements qui surviennent tirent la partie vers 60 minutes (effacer/réécrire une carte, revenir en arrière pour effacer des dégâts, réfléchir à un nouvel équilibrage...)

Autrement, ça se joue en 3 tours découpés en 3 phases, soit grosso modo 5 minutes par phase de jeu (placer/bouger les cartes, lancer les dés, combotter, gérer les jetons de dégâts). J'imagine que plus il y a de joueurs, plus ça palabre, mais j'essaie de faire en sorte que tout soit assez carré et rapide : peu de dés, pas tant de combos que ça, et des choix qui vont se restreignant à mesure que le pool de dés va s'amenuisant.

Pour les défaites, c'est vrai que l'aperçu est trompeur... parfois, à trop vouloir ajuster, on arrive parfois à des situations bancales (genre la flak qui touche d'une manière en début de partie, et qui s'avère trop violente, et qui donc se voit réduite dans les tours suivants). Forcément, ça fausse le bilan objectif de la partie. Bon, c'est vrai que j'ai eu pas mal de chance sur certaines parties (la dernière, notamment), mais entre les "triches" d'ajutement et les oublis de bonne foi (genre un incendie retiré plutôt que converti en dégât), le bilan présenté ici n'est pas non plus gravé dans le marbre. Sans compter que je n'ai pas tout mis ici... dans ces premières phases d'élaboration, j'ai tendance à assimiler une partie tirant vers la défaite à un mauvais équilibrage des forces : dans ce cas, je préfère recommencer en ajustant. Je pense qu'il est plus intéressant de créer une mécanique stable et fonctionnelle dont on ajustera ensuite les paramètres pour parvenir à un point d'équilibre. Mais ce n'est qu'une opinion.

Je vais essayer de faire plusieurs parties ce soir avec des règles fixes afin d'être plus objectif. Je vais peut-être en profiter pour augmenter le prix des bonus, qui dépannent quand même énormément en cours de partie (genre les 3 réparations gratuites, c'est bonheur) : avec un prix plus élevé, leur présence sur le plateau sera peut-être réduite et leur impact sur la partie moindre.

Bref, on va voir ça...

PS- Timbur -- :mrgreen:
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requyem
requyem
moi aussi je veux jouer!
pour la perte de des, ca peut etre une option de regle avancee pour les as qui trouvent le jeu trop facile...
ta vitesse d'evolution du jeu me rend jaloux... :p
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timbur
timbur
Vendredi 14, le commandant Popo dit:Je vais essayer de faire plusieurs parties ce soir avec des règles fixes afin d'être plus objectif.


Comment s'est passée la mission, commandant ? Avez-vous noyé la patrie de Goethe dans les flammes vengeresses enfantées par le courroux démocratique du monde libre ? :D
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mr popo
mr popo
Héhé, il y a un peu de ça, oui.

Je n'ai pu faire qu'une seule partie vendredi soir,et je n'y ai pas retouché depuis (j'ai de la famille à la maison). Là encore, victoire alliée, sur le fil à nouveau, ce qui semble être une constante de la configuration actuelle.

Là, dans l'immédiat, il faut que je réfléchisse à la construction du deck d'ennemis. Pour le moment, il comporte de quoi alimenter 3 tours complets de jeu avec 6, puis 7, puis 8 cartes placées sur le plateau (la difficulté va croissant à mesure que l'appareil avance en territoire ennemi). Certaines cartes sont défaussées à mesure que le jeu avance (les ennemis abattus), d'autres remises au talon de la pioche (les ennemis ayant survécu, ou ceux de la défausse sacrifiés pour pouvoir jouer les bonus). Pur hasard, ça tourne plutôt bien dans cette configuration... je n'ai pas ajusté les quantités de cartes, il s'agit d'un brouillon de répartition correspondant à l'espace offert par mes planches d'impression, et il s'avère que ça semble plutôt équilibré, à défaut d'être varié.

Dans l'absolu, il faudrait avoir de quoi renouveler suffisamment les cartes d'une partie sur l'autre, avec un système permettant de contrôler l'apparition de telle ou telle carte dans le temps (un peu comme les flak, battues avec la seconde moitié du paquet). Pour ça, il faudra tester, ajuster, régler au plus près.

D'autre part, il manque pour contrebalancer la difficulté du jeu un tout petit poids supplémentaire du côté de l'adversité. Là, on gagne presque toujours, mais invariablement sur le fil (et c'est rien de le dire). En gros, c'est souvent à 1 ou 2 dégâts près que l'affaire se joue. J'aurais deux solutions pour ça :

- transformer les croix permettant d'acheter les bonus en points de victoire : pour gagner la partie, il faudra dépasser un certain seuil de points, défini pourquoi pas par une valeur numérique inscrite sur l'objectif final. La destruction de celui-ci ne sera donc pas facteur de réussite automatique, mais contribuera à celle-ci sous forme d'un gros bonus de PV permettant de dépasser le seuil requis. Une idée comme ça, à essayer.

- les bonus pin-up : de libres et gratuits, ceux-ci sont devenus payants, sans que leur disponibilité soit remise en cause. Peut-être serait-il souhaitable de le faire afin de limiter leur recours : il faudra les gagner avant de pouvoir les utiliser... Pour cela, j'imagine d'ajouter des cartes de bombardiers dans le paquet : attaqués par des ennemis, ceux-ci auraient besoin que les joueurs jouent une combo collective sur cette carte de manière "sauver" leurs camarades du péril adverse... une fois sauvé, le bombardier confèrerait un bonus particulier à jouer au moment opportun.

Se posera ainsi un nouveau dilemme: au milieu d'une bataille, l'équipage pourra-t-il se permettre de sacrifier une partie de ses dés pour s'arroger un bonus unique ? Au milieu de la tourmente, il faudra peut-être abandonner à son triste sort un ailier en difficulté, de peur de se retrouver au tapis soi-même... mais parfois, le bonus sera tel qu'il pourra être payant d'encaisser quelques points de dégâts pour pouvoir choper le bonus... tout sera question de priorités et de choix.

Si la composition du deck me semble surtout être une variable "de confort" (rejouabilité, intérêt, variantes), je pense que cette réadaptation des bonus pourrait être l'élément qui achèverait l'équilibre victoire/défaite. D'une part, ça priverait les joueurs du recours systématique au bonus de réparation (toujours joué, celui-là, bizarrement), les mettant ainsi plus en difficulté, mais aussi en les obligeant à encaisser plus de dommages dès lors qu'ils sacrifient leurs dés pour sauver les autres B-17.

Ca, c'est une variable que j'ai très envie d'essayer rapidement. Il faut maintenant que je bricole 4 cartes "d'ailiers bonus"...
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duinhir
duinhir
Mr Popo dit:Sans compter que je n'ai pas tout mis ici... dans ces premières phases d'élaboration, j'ai tendance à assimiler une partie tirant vers la défaite à un mauvais équilibrage des forces : dans ce cas, je préfère recommencer en ajustant. Je pense qu'il est plus intéressant de créer une mécanique stable et fonctionnelle dont on ajustera ensuite les paramètres pour parvenir à un point d'équilibre. Mais ce n'est qu'une opinion.


Ouaip, c'est sur, ça se tient :)
mr popo
mr popo
Essai de mise en forme du concept d'ailiers bonus :



L'avion est endommagé, représentant ainsi le péril qui le menace au cas où les joueurs ne souhaiteraient pas s'adjoindre ni ses services, ni son bonus. J'ai essayé de placer dessus une combo collective, mais ça charge trop visuellement parlant. Et comme après tout, plus c'est simple mieux c'est, hop : chaque joueur donne un dé, n'importe lequel, et zou, l'ailier est sauvé. Ensuite, chacun récupère son dé, mais ça fait une phase à 2D au lieu de 3... un passage coton à gérer.

Conserver son ailier permettra de scorer en fin de partie grâce aux croix allemandes (c'est en quelque sorte le palmarès de cet appareil), et pourquoi pas relancer des dés de bombardement (si l'ailier est à droite, c'est le vert qui pourra relancer). Après, on peut aussi décider de sacrifier son ailier en cours de partie, auquel cas on déclenche l'effet bonus indiqué en haut. J'ai essayé d'inclure les effets du bonus que l'on obtiendra si l'on sacrifie son ailier par la suite... j'ai mis du texte car je ne m'en sortais pas niveau pictos, mais dans l'absolu, un picto serait quand même l'idéal.

L'idée est de rendre la partie bien plus difficile : plus de choix, plus de sacrifices, plus de dégâts à encaisser, et donc des chances de succès moindre. Je compte développer un peu la règle des dommages de manière à ce que les ailiers, bombardiers comme chasseurs, puissent être utilisés comme "fusibles" en cas de dommages trop importants. On pourra la jouer hardcore en décidant de finir avec le plus d'ailiers possible, mais dans l'absolu, je pense que ça finira souvent avec une épave volante et peut-être un ou deux auxiliaires survivants. On verra lors des tests, lorsque j'aurai bricolé 4 cartes bonus différentes.

Ah oui, vous avez peut-être remarqué l'orientation contraignante de la carte : vu sa disposition, celle-ci ne pourra être que sur un côté de l'avion. C'est fait exprès, pour simuler le placement en escadre des bombardiers, avec une place pour chacun à tenir quoi qu'il arrive pour se protéger mutuellement. J'aimerais réussir à faire rentrer un autre B-17 sur une carte verticale, mais c'est pas gagné... il faudra donc faire attention à son placement. J'ai 2-3 règles qui me viennent, mais ça doit encore décanter.
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