259
réponses
1
follower
Von : mr popo | Sonntag, 2. Januar 2011 um 19:21
Default
requyem
requyem
je viens de penser a un truc: fais attention quand meme en augmentant la difficulte: tu connais tres bien ton jeu et tous ses mecanismes (et pour cause), ce qui fait qu'une partie tendue pour toi risque fort d'etre perdue pour un joueur lambda, au moins au debut. du coup, n'augmente pas trop la difficulte, ca risque de decourager les joueurs prenant le jeu en main (ou alors des options pour augmenter la difficulte peuvent permettre d'eviter ca, tout en permettant une bonne rejouabilite pour les joueurs experts).
My top
No board game found
mr popo
mr popo
C'est vrai. Il faut encore tester cet ajout, mais a priori, ça pourrait aussi bien être une règle supplémentaire non indispensable. Mais déjà, avant de juger de la difficulté induite par ce mécanisme, j'aimerais voir :

1/ s'il est intéressant
2/ si oui, s'il est ajustable par le biais de la composition du deck.
My top
No board game found
mr popo
mr popo
Hello

J'ai fait plusieurs parties afin de juger de l'utilité réelle de ces fameuses cartes bonus (avant de déterminer comment elles allaient entrer en jeu, il fallait tout de même se poser la question de leur influence sur la partie).

- sans bonus, avec la règle des dés perdus en cas de dégâts excessifs : beaucoup trop difficile. Perdre des dés, c'est extrêmement pénalisant, non seulement pour le joueur concerné, mais aussi pour tout l'équipage (statistiquement parlant, la différence de combinaisons entre 12 et 9 dés doit être assez spectaculaire). J'avais sous-estimé les conséquences de cette règle : la partie aura duré un tour et demi, avec un appareil totalement fusillé lors du 2e tour... des dégâts à la pelle, les dés restants consacrés aux réparations et aux incendies plutôt qu'au tir, et des ennemis avec une autoroute de plomb tout droit jusqu'à nous. Injouable.

- sans bonus, mais en conservant ses dés : déjà plus jouable, mais très tendu quand même. La partie dura les 3 tours réglementaires, mais se solda par un échec plutôt frustrant. Car dans cette configuration, la partie peut clairement se jouer sur un coup de dés : un mauvais tirage et hop, c'est une rafale prise de plein fouet, des ailiers coincés dans une zone vide, ou carrément un bombardement raté. C'est extrêmement rageant si l'on joue en considérant qu'une cible non bombardée vaudra un échec... et c'est ce qui s'est passé. Frustrant, et pas drôle.

Après cette série de tests, j'en conclus que les bonus ont tout à fait leur place dans le jeu : ils remettent un peu de pouvoir de décision dans l'arbitraire des dés. Je pense que le problème n'est pas celui de l'existence ou non de ces bonus (leur nécessité me semble maintenant démontrée), mais plutôt de leur "dosage" ou degré d'influence sur la partie. De ce que j'ai pu en voir, il me semble plus intéressant d'avoir de "petits" bonus agissant sur des points-clés de la mécanique plutôt que de "gros machins" visant à carrément inverser la vapeur des tours précédents. Tout va donc être question de dosage pour que ces bonus restent une variable d'ajustement de la difficulté et non de simples "jokers".

J'ai fait une dernière partie, en incluant les cartes des autres bombardiers dans le paquet : battues avec les autres, elles sortiraient donc aléatoirement, mettant leur bonus à la portée des joueurs de manière temporaire (ce bonus était à sécuriser par un sacrifice de dés, autorisant l'ailier à se maintenir sur un emplacement libre des flancs).

Ben j'ai été très déçu. Pas de tension, des ailiers-ventouses tout juste menacés par l'adversité, plus gênants qu'autre chose. Je n'ai pas réussi à rendre ce que j'avais à l'esprit (à savoir des ailiers fragiles, à protéger en raison de leur bonus) : en plus, le fait d'avoir 1, 2 voire 3 emplacements latéraux occupés presque à demeure, ça oblige à une gymnastique mentale compliquée lorsqu'il est question de déployer plus d'ennemis que d'espaces libres ("bon alors, lui, phase I, il vire les chasseurs d'escorte pour prendre leur place, le deuxième, euh... ben du coup, il peut pas, alors il va dans sa 2e zone dos visible en attendant la 2e phase..."). Pas terrible. Pour le coup, je suis plutôt déçu.

J'imaginais que l'ajout de ces cartes dans le paquet allait permettre d'ajouter quelques péripéties au déroulement de la partie, mais en fait, pas du tout... c'est très plat, comme ajout. Je vais réfléchir à d'autres moyens d'ajouter de la diversité et de l'imprévu au déroulement d'une partie.

En vrac, à explorer :

- des missions secondaires sous la forme de cartes à tirer en début de partie : abattre X chasseurs lourds, dégommer tel ou tel as de la Luftwaffe, cumuler X croix allemandes... avec un bonus chiffré à la clé.
- des cartes "évènements" uniques : bombardier fantôme, ennemi juré, orage... avec les bonus ou malus conséquents. Plus pour le fun qu'autre chose.
- réduire le rôle des gros pachydermes escorteurs à celui de simples "fusibles à dégâts" : s'ils sortent, ce ne sera que pour éponger des dégâts à la place de l'avion. Ils ne pourront de toute manière pas rester en jeu longtemps, puisqu'ils disparaîtront à la fin du tour. Finies les ventouses.
- supprimer carrément les autres B-17 pour se concentrer sur une gestion plus fine des ailiers existants, les P-51 : par exemple, leur rayon d'action limité ne leur laisserait que 2 tours de jeu, au choix des joueurs qui décideront de leur utilisation. Ca permet d'introduire une variable stratégique autour de ces cartes, très utiles mais peut-être trop présentes. Et ça permet d'imaginer des bonus prenant en compte cette variable.

Maintenant, j'aimais bien l'idée de se servir des croix allemandes comme trophées et/ou points pour acheter des bonus rares. Il y a peut-être quelque chose de plus cohérent à creuser de ce côté-là... ce système de points me semble porteur de plus de sens que celui des ailiers.

Tiens, avec les points : une compétition amicale entre les joueurs pourrait être explorée. Lorsqu'un avion est abattu, ses croix seraient comptabilisées dans le total de l'appareil (destiné à "acheter" les bonus uniques), mais aussi dans le tableau de chasse personnel du joueur responsable de cette mise au tapis. Au début du tour, le joueur possédant le tableau le mieux garni ou ayant dépassé un seuil de jetons pourra bénéficier d'une relance d'1 dé de sa couleur.

Bref, encore une fois, les idées ne manquent pas. Je pense cependant que je vais abandonner l'idée des B-17 supplémentaires pour recentrer sur des bonus à acheter grâce au tableau de chasse de l'équipage. Ca me semble plus pertinent, moins limitatif, et plus dynamique.

On verra ça bientôt. :)
My top
No board game found
s(c)andale
s(c)andale
Je guette toujours les nouveaux ajouts à ce topic avec avidité. Tes retours sont toujours très argumentés, et, de façon assez surprenante pour moi qui en général zappe les pavés de texte, très fluides à lire.
C'est agréable d'assister à la genèse d'un projet de façon aussi fine et à son évolution rapide en direct.
:pouicok:
My top
No board game found
mr popo
mr popo
Ben c'est gentil, merci. :)

Le fait d'écrire après des tests est un bon moyen de débriefer pour moi. Ca oblige à construire sa pensée, à réfléchir à des relations de causalité : ça me permet d'analyser ce qui va et ce qui ne va pas. Bon, des fois c'est un peu long, mais je vois que ça ne te décourage pas, donc ouf. :)

Après, je ne garantis pas que ça continuera d'avancer à ce rythme, car là, je bute sur quelques difficultés. Mais en tous cas, ça fait plaisir de voir que l'intérêt pour le jeu ne se limite pas aux simples visuels. C'est cool. :)
My top
No board game found
mr popo
mr popo
Revoilà l'acharné du test (il va finir par se dégoûter de son propre proto, à force !)

Ce soir, j'ai gardé le coeur du jeu pour ne tester que quelques points de détail. Il y avait bien sûr d'autres points d'achoppement, mais je préfère me concentrer sur quelques éléments précis plutôt que de disperser mes efforts sur un trop grand nombre de fronts. Un paramètre à la fois, comme dans les boîtes de Petri. :) Là, par exemple, je n'ai pas joué avec les avions bonus nous accompagnant... je me suis contenté de ce que donnaient les dés. Et ça a été coton, croyez-moi.

Voici donc la liste des points qui ont été testés, car révélant certaines faiblesses. Avec en bonuxe pour les courageux, la solution envisagée et le pourquoi du comment du quoi qu'est-ce.

- l'écoulement du deck d'ennemis :

Trop prévisible et trop répétitif d'une partie sur l'autre (21 cartes sorties en 3 fois : 6-7-8), il doit être un peu plus surprenant et moins tranquille (tour 1 peinard, tour 2 ah v'là les gros navions, tour 3 ah v'là la flak). Parlons franchement, on s'emmerde sec. Pas d'imprévu, rien... Du coup, pour rompre le distinguo trop marqué entre les cartes de différents tours, et limiter la possibilité de prévoir ce qui va sortir, j'ai tâché de rendre leur ordre d'apparition moins prévisible.

En début de partie, tout le monde lance ses dés : pour chaque 6 tiré, on retire une carte du haut de la pioche, et on la met au talon. Ca représente les efforts de navigation de l'équipage au début de son périple : bons repérages, météo favorable, suprématie aérienne... n'importe, mais quelque chose a fait que le bombardier a réussi à gagner du terrain au début de sa mission, et donc à évacuer quelques cartes. Ainsi, avec un bon jet de dés, on pourra rejeter l'équivalent des cartes du 1er tour (6 prévues), pour arriver à des cartes ordinairement sorties plus tard (genre la flak) : la limite entre les différents tours est ainsi brouillée, ajoutant un peu d'imprévu au déploiement des cartes.

Un corollaire intéressant : c'est vrai que la cible à bombarder est toujours la dernière carte du paquet, et avec un déploiement accéléré de celles-ci, on pourrait s'attendre à la voir sortir prématurément, dépourvue des 7 autres cartes supposées l'accompagner... facile de tirer ses 6 tranquillement, alors. Ben non, en fait. Puisque les ennemis non abattus (souvent des solides, type Me-110 avec sa combo à 4 dés, ou des redoutables, comme le FW-190 avec son attaque à 6 dés) sont envoyés au talon de la pioche, ce sont eux qui sortiront pour accompagner la dernière carte, qui ne sera ainsi jamais dépourvue de protection. En tous cas, le dernier tour fut coton, puisque deux FW-190 étaient sur moi en même temps... mon avion s'est écrasé à quelques kilomètres de la cible, avec pourtant déjà deux 6 sécurisés sur l'objectif...

- la gestion des dégâts : :

bon, il va quand même falloir trouver un moyen de faire ça proprement. Dés perdus ou pas, combos qui changent tout le temps, partie perdue à partir de quel seuil de dégâts... Il est temps d'y mettre un peu d'ordre.

Pasque y'en a marre, quoi. Allez hop, maintenant c'est carré. Les 6 touchent, les doubles déclenchent un incendie, ça c'est bon. Les incendies provoquent la pose d'autres jetons incendie à la fin du tour, c'est bon aussi. Par contre, la perte de dés, c'est oublié : c'est beaucoup trop violent, les joueurs ne peuvent plus rien faire une fois que les dés commencent à disparaître, surtout qu'ils sont obligés de conserver quoi qu'il arrive un dé de leur couleur... ça limite à un unique échange, pour faire au maximum un double : pas de tir possible, juste éteindre des incendies ou bouger les ailiers. Et ensuite, par effet d'entraînement, les dégâts attirent les dégâts, et la fin de partie arrive très vite.

La répartition des dégâts était aussi en cause : j'avais imaginé des effets particuliers selon que telle ou telle partie était remplie de jetons. Mais bof, en fait. Ca complexifie pour rien. Après tout, les B-17 étaient connus pour leur capacité à subir des dégâts considérables et toujours rester en l'air: dans ces conditions, j'ai préféré dire que l'appareil ne s'écraserait qu'en perdant son dernier emplacement de dégâts, ou bien lorsque l'un des flancs devrait subir plus de dégâts que ce que ses emplacements permettent (ex. un flanc à 10 points endommagé à hauteur de 9, reçoit un incendie et un dégât : l'avion est mis au tapis, même s'il restait des emplacements sur le flanc droit). Ca a contribué à fluidifier la partie en éliminant une contrainte superflue. Pour le coup, le fait de ne pas pouvoir reporter ses dégâts ailleurs m'a obligé à faire un truc encore inédit, sacrifier coup sur coup mes deux cartes d'ailiers pour éponger deux salves qui auraient eu raison de mon appareil. Ca ne l'aura pas sauvé, mais ça lui aura au moins permis de démarrer son 3e tour et d'entamer son approche sur l'objectif... sans aucun bonus, c'est déjà ça quand même.

- la spécificité du poste arrière :

Moins solide que les autres zones (6 emplacements dégâts contre 10 pour les autres), il faut compenser cette faiblesse avec un petit coup de pouce. Sans compter qu'historiquement, cette partie de l'appareil était très importante, et que les dernières versions avaient été modifiées de manière à optimiser le poste de queue.

Je lui ai donc ajouté un 4e dé, blanc et non bleu. Ce dé supplémentaire est lancé avec les autres au début de chaque tour, et sert aux combos du joueur arrière uniquement (il n'est pas transférable). En gros, c'est un dé de dépannage. Et ça a plutôt bien marché : j'ai constaté une réduction des dégâts subis par l'arrière (plus d'ennemis abattus, moins de dégâts à encaisser), arrière qui était souvent le flanc par lequel la défaite arrivait, faute de pouvoir supporter autant de dégâts que les autres. De plus, le fait de limiter l'usage de ce dé au seul joueur arrière a atténué l'impact de cette modification sur l'ensemble du jeu (s'il devait être utilisé par tous, 13 dés au lieu de 12, ça faisait une sacrée différence) : seul le mitrailleur arrière a bénéficié de ce boost de performance, ce qui était l'objectif recherché. Pas mal, donc : utile de temps à autre, mais pas déséquilibrant (j'ai eu des tours où ce dé ne m'a été d'aucun secours).

Bilan des courses : une défaite annoncée, mais qui arrivera en fait étonnamment tard (3e tour alors que je me voyais au tapis au 2nd)... le B-17 aura encaissé comme un ours, mais pas assez manifestement. Ce qui me conforte dans l'idée d'un jeu qui s'équilibre grâce aux bonus ponctuels fournis par les autres bombardiers, dont l'absence se fit clairement sentir dans cette partie : il manquait un tout petit quelque chose pour maintenir l'avion en l'air encore quelque temps, et ça aurait été pile poil. Deux ailiers sacrifiés quand même, c'est la première fois, et c'est bien : le niveau de dégâts est tel qu'on est maintenant contraint de mettre en balance ses acquis et non de les emmener tranquillement d'un tour vers l'autre... ça force à faire des choix.

Pas de grosses évolutions spectaculaires ce soir, donc. Juste du petit réglage avant d'attaquer le gros chantier des bonus. Voilà, si vous avez lu jusque là, ben... bravo, et merci de votre intérêt ! :)
My top
No board game found
Monsieur Guillaume
Monsieur Guillaume
que voulez-vous que je rajoute... ça fait envie ! c'est tout ! :pouicok:
Sebast
Sebast
L'imprimante et le massicot sont chauds....et moi aussi.
Merci pour ce nouveau debriefing.
Les alternances de 'foisonnement d'idées' et de 'je fais le tri pour garder l'essentiel... et l'équilibre' sont intéressantes et vont te conduire, je n'en doute pas, à un jeu particulièrement intéressant.
Je commence à chercher des D6 de différentes couleurs...
mr popo
mr popo
Héhé ! :)

Par contre, pour les D6, j'ai eu le même problème... en supermarché ou solderie, il arrive parfois des lots de dés type yam's avec plusieurs couleurs, le tout pour un prix raisonnable. Mais c'est comme à chaque fois, un container arrive, inonde la région pendant 15 jours / 3 semaines, et puis pof, plus rien.

J'ai du me résoudre à acheter les miens en boutique de jeux, où le maigre choix m'a contraint à en prendre des gros (bof-bof pour les combos sur les cartes) et chers (90 c. l'unité quand même).

Mais bon, là où j'habite, c'est pas Paris non plus, donc c'est très possible de trouver la même chose, voire mieux, pour moins cher sur les grandes villes.
My top
No board game found
grandmaître
grandmaître
Mr Popo dit:
J'ai du me résoudre à acheter les miens en boutique de jeux, où le maigre choix m'a contraint à en prendre des gros (bof-bof pour les combos sur les cartes) et chers (90 c. l'unité quand même).


tu peux en trouver tout le temps sur spielmaterial (25c), dis le à Gaetan il passe des commandes assez souvent, on se fera un plaisir de se regrouper :wink:

j'ai hâte de tester ce B17 dès que j'aurai un peu de temps... Nuremberg approchant à grand pas 8)
My top
No board game found
Default
mr popo
mr popo
Pas bête, tiens...

Sinon, le concept des ailiers bonus commence à prendre forme. C'est pas encore du domaine du testable, mais ça progresse doucement : il y aura bien des cartes avec des bombardiers différents, mais elles n'iront pas sur les emplacements ordinaires. 4 emplacements seront réservés aux auxiliaires à l'intérieur de l'horloge, qui ne seront donc pas traités comme les autres appareils du jeu. Ils seront à la fois fusibles à dégâts et source de bonus, mais dans une mesure bien moindre qu'au début.

Mais je souhaite tout de même que ces appareils puissent être atteints par les ennemis de manière imprévue et impossible à contrer. Pour cela, j'ai bricolé une carte figurant un engin expérimental (qui en réalité n'a jamais volé, mais bon) conçu pour abattre les bombardiers alliés en une seule passe : le Bachem Natter.



Dans l'absolu, voilà l'idée : cette carte est dans la fin du paquet, afin de ne pas plomber trop tôt les bonus des joueurs (en plus, ça représente le fait que les rampes de lancement de ces engins étaient prévus pour être installés tout près des sites critiques). Une fois tirée, donc, cette carte affecte aussitôt le flanc désigné par le "X" rouge. Si un ailier est présent dans la zone, il reçoit les roquettes de plein fouet et explose en vol... sa carte est alors défaussée. Mais s'il aucun ailier n'est présent, c'est ballot, car c'est notre appareil qui reçoit la salve, ce qui cause la fin de la partie.

En fait, c'est surtout l'envie d'inclure quelques appareils peu ordinaires qui a motivé cet ajout (Me-162 ou Me-263). Là, il se trouve que le Natter et sa règle rentrent plutôt bien dans ce que je suis en train d'imaginer pour gérer les ailiers bonus, mais il est très possible que ça soit amené à changer encore...
My top
No board game found
nighteye
nighteye
là ou ce sujet présentais un jeu sur de l'historique, tu propose d'inclure des idées de prototypes, ne serait-ce pas un risque de déséquilibré ce jeu prometteur?

night, chasseur :mrgreen:
My top
No board game found
mr popo
mr popo
C'est pas faux... mais c'était surtout histoire d'inclure cet, euh... "avion" dans le jeu, car c'est une maquette que mon paternel est en train de monter en ce moment même. Le côté complètement bizarre de l'engin m'avait plu, indépendamment de la réalité historique (j'ignorais d'ailleurs que les vols pilotés n'étaient pas allés plus loin qu'un simple test - mortel, d'ailleurs). Fallait vraiment être un kamikaze pour monter dans un tel engin... brrr.

Sinon, un peu dans la même veine, j'explore les différents chasseurs de l'époque pour donner un peu de couleur et de variété au jeu. Je trouvais le FW-190 un peu trop similaire aux Bf-109, ce qui pouvait rendre la compréhension de sa dangerosité pas très évidente. Du coup, j'ai trouvé un petit appareil qui pourrait correspondre au profil d'engin occupé par le FW-190 (rapide et avec une grande puissance de feu) : le Komet.



Historiquement parlant, il semblerait (avec un gros conditionnel, je suis pas super calé là-dessus : Google a été mon ami...) que ça soit à peu près plausible. Des attaques de Komet auraient été observées à la fin de la guerre, avec des chasseurs se ruant à toute bombe sur les flancs des B-17 pour arroser tout ce qu'ils pouvaient en espérant placer quelques pruneaux dans le tas (à cette vitesse, c'était quasi mission impossible)... leurs réserves de carburant leur autorisaient tout juste une 2e passe de mitraillage, et ensuite basta, il abandonnaient le combat. A peu de choses près, ça correspond bien au profil actuel du "défonceur rapide"... deux passages, deux grosses rafales, et zou. La combo de triple n'est pas évidente à sortir, ce qui à défaut de représenter le talent du pilote comme c'était le cas avec le FW-190, peut représenter la difficulté à toucher une cible aussi petite et aussi rapide que le Komet.

Cet ajout est purement visuel, mais ça peut être une alternative plaisante au Focke Wulf... ça vous parle davantage, ou pas ?

PS- juste pour info, l'image est composée de la superposition d'une maquette (pour les couleurs) et d'un schéma technique de l'appareil (pour les lignes et les détails). On n'imagine pas, mais c'est super difficile de trouver des images correctes d'avions vus de haut... du coup, c'est atelier bidouille, avec de petites imperfections ici et là... tant pis.
My top
No board game found
BdC
BdC
Nighteye dit:là ou ce sujet présentais un jeu sur de l'historique, tu propose d'inclure des idées de prototypes, ne serait-ce pas un risque de déséquilibré ce jeu prometteur?
night, chasseur :mrgreen:


C'est historiquement pas idiot comme idée, le Me 163b a été produit à près de 400 exemplaires et ils auraient causés quelques pertes de B17 à partir de juillet 44.

Par contre Mister Popo, si tu veux t'en tenir à l'histoire, tous les Me 163 étaient utilisés dans la JG400 basée près de Leipzig et avec 8 minutes d'autonomie, tu ne risquais pas de les voir voler ailleurs :)

BdC
My top
No board game found
Sebast
Sebast
Ca rend très bien cette superposition... Je suis épaté par ce que tu arrives à faire avec photoshop.

Dans le même style, tu as le Gotha 229:
http://www.avionslegendaires.net/gotha-go-229.php

Sinon, je pense que mes dés de Kingsburg feront l'affaire ;o)
thespios
thespios
Mr Popo dit: [...]Sinon, un peu dans la même veine, j'explore les différents chasseurs de l'époque pour donner un peu de couleur et de variété au jeu. Je trouvais le FW-190 un peu trop similaire aux Bf-109, ce qui pouvait rendre la compréhension de sa dangerosité pas très évidente. Du coup, j'ai trouvé un petit appareil qui pourrait correspondre au profil d'engin occupé par le FW-190 (rapide et avec une grande puissance de feu) : le Komet.

Si tu manques d'appareils tu peux éventuellement réutiliser des FW-190 ou des Bf-109 en indiquant sur la carte de l'appareil qu'ils sont pilotés par des "AS".
My top
No board game found
BdC
BdC
Si ca peut t'aider à avancer pour créer de la diversité dans ton jeu, les allemands comptaient les points de victoire de la façon suivante :

- Abschuss : appareil détruit.
- Herausschuss : appareil endommagé ayant du quitter la formation et donc très vulnérable.
- Endgültige Vernichtung : destruction définitive d'un appareil déjà endommagé.

Dans le détail, Pour un B-17 on obtenait donc :

- Abschuss : 3 points
- Herausschuss : 2 points
- Endgültige Vernichtung : 1 point

Le Herausschuss (HSS) peut être intéressant dans ton méca de jeu car si un chasseur ennemi le réalise, cela peut signifier que le B17 ne bénéficie plus de la protection de son escorte.

BdC
My top
No board game found
Lord Kalbut
Lord Kalbut
RhooÔ ! :D

Moi qui ne suis jamais vraiment tenté par les jeux coopératifs, les exceptions sont très rares, celui là me fait carrément grooÔs envie.
mr popo
mr popo
BdC> Aah, une idée intéressante que ce système de points allemand... je vais y réfléchir, ça a éveillé ma curiosité (décidément, BdC, tu es une mine en ce qui concerne l'aviation...). Par contre, zut pour la véracité historique : je les pensais plus largement répartis sur le front allemand. M'enfin bon, ce n'est peut-être pas si grave... et si ça s'avère trop choquant ou incompatible, peut-être conserver cet appareil rare pour jouer le rôle qui est actuellement celui du Natter, à savoir s'en prendre aux bonus et non à l'appareil directement.

Thespios> en effet, c'est déjà un peu l'idée : les FW-190 sont supposés être plus dangereux, tout autant pour le talent du pilote que pourles performances de l'appareil. Un temps, j'avais songé à prendre des avions ordinaires et revaloriser leurs caracs pour en faire des "as", mais c'était pesant niveau combos. Du coup, j'ai plutôt retenu la valeur des appareils en croix allemandes comme variable : par exemple, pour les Bf-109, la plupart ne rapportent que 1 point, mais certains peuvent aller jusqu'à 3 points... certains sont donc plus convoités que d'autres, et mériteront un effort supplémentaire pour être abattus plutôt qu'esquivés.

Ce petit artifice vise à représenter le fait que les pilotes alliés pouvaient parfois identifier des ennemis "célèbres" d'après les peintures des appareils ou leur manière d'attaquer... l'équipage aura peut-être à coeur d'abattre tel ou tel as ennemi, que ce soit pour la gloriole ou tout simplement pour pouvoir acheter des bonus intéressants.

Sebast> honnêtement, je suis le premier surpris du résultat final. L'image de base jurait énormément avec le reste des appareils, et là, avec 2-3 petits réglages de résolution et de colorimétrie, on retombe plus ou moins sur nos pattes. Plus qu'un travail de longue haleine, il s'agit surtout de bien connaître son logiciel pour utiliser pile la bonne commande pour le bon effet.

Pour l'aile volante, j'y avais pensé, mais le design jure un peu trop avec le reste. J'ai peur qu'un tel appareil soit jugé comme aux limites de la science-fiction par un public ne connaissant pas le détail de cette époque. J'aurais aimé pouvoir mettre le Me-262, plus emblématique des avions à réaction de l'époque, mais impossible de trouver une image correcte à utiliser... du coup, tant pis.

Merci de vos conseils. :)
My top
No board game found
mr popo
mr popo
Lord Kalbut dit:RhooÔ ! :D
Moi qui ne suis jamais vraiment tenté par les jeux coopératifs, les exceptions sont très rares, celui là me fait carrément grooÔs envie.


Oh, le Lord himself, dites-donc ! Bienvenue sur le topic, et content d'avoir éveillé ton intérêt ! ;)
My top
No board game found
Default
Lord Kalbut
Lord Kalbut
Bah merci à toi, j'ai lu tout le topic en déjeunant, ça a été vraiment très intéressant et étonnant. Je trouve ça très fort d'arriver à concrétiser, et si vite, une envie à partir d'une simple idée, chapeau !
Ca donne vraiment envie d'y jouer.
BdC
BdC


Tu peux l'agrandir avec un clic droit

BdC
My top
No board game found
mr popo
mr popo
Cool, merci ! Le souci, c'est que maintenant, je ne sais plus trop quoi en faire, de ce chasseur... ^^

Autrement, je réfléchis à une idée qui m'est venue en voyant le titre provisoire du topic : "B-17 : pistes...". Et justement, je me demandais si je n'avais pas sous les yeux une idée pour ajouter de la diversité et de l'imprévu aux tirages de cartes grâce à ce truc, là : des pistes... sur des cartes. Des aérodromes, quoi.

Mélangées au paquet, ces cartes auraient pour fonction d'entraîner des ruptures dans la chaîne (prévisible et mécanique) du tirage de cartes : par exemple, en tirant un aéroport allemand au début du tour, on déclenchera un tirage de nouveaux ennemis particulièrement gênants, qu'il faudra gérer en plus de la tripotée ordinaire. Alors oui, bien sûr, ça risque de faire du monde sur le plateau... mais pour limiter l'impact de ce soudain afflux d'ennemis supplémentaires, j'ai pensé à plusieurs petites règles :

- entrée en jeu uniquement à partir de la phase II : les pilotes allemands décollent à l'arrivée des B-17, mais ont quand même besoin de temps pour arriver sur l'objectif. Ca laisse un répit pour s'organiser et gérer la difficulté.

- possibilité de contre : en plaçant ses chasseurs d'escorte sur un aérodrome, on rend celui-ci inopérant. On dira que les P-51 attaquent les chasseurs encore au sol, ou du moins occupent ceux qui pourraient déjà être en l'air, soulageant ainsi les bombardiers de la présence de ces nouveaux assaillants. Mais en assignant les chasseurs à l'attaque d'un aérodrome, on se prive aussi de leur soutien sur les autres flancs... et dans le cas on n'aurait plus d'escorte, pourquoi ne pas sacrifier un bombardier bonus pour carrément détruire l'aérodrome ? A voir.

- tirage de cartes contraint : ça me semble être un incontournable. Contrainte de nombre (genre 3 cartes par aérodrome, exemple purement factuel), mais aussi de nature. Ainsi, sur ces 3 cartes, nuages, flak et aérodromes seront écartés, pour ne prendre en compte que les chasseurs. Si le tirage ne comporte pas de chasseurs, on dira que la supériorité aérienne alliée aura été établie dans la zone, neutralisant de facto la menace de la chasse allemande... le calme avant la tempête du prochain tour, en quelque sorte

- pose d'ennemis particulièrement pénibles : deux solutions. Soit une pioche spéciale ne comportant que des ennemis au profil d'intercepteurs particulièrement dangereux (FW-190 en nombre, de rares Komet, quelques Bf-109 pour faire bonne mesure), soit un système de recyclage des ennemis survivants. En effet, quand des ennemis réchappent d'un combat, ils sont remis au talon de la pioche... on y trouve régulièrement des FW-190 à la combo difficile, ainsi que des Me-110 "protégés" par leur combo à 4 dés. Pourquoi ne pas exploiter ce mécanisme et cet état de fait en imposant la pioche d'intercepteurs parmi ces ennemis survivants ? Ca me semble raccord thématiquement parlant (le retour de vengeance du schnitzel volant), et intéressant du point de vue ludique.

D'ailleurs, ça nous ramène indirectement au Me-163 Komet. S'il ne trouve pas sa place dans le jeu actuel en remplacement du FW-190, il pourra s'intégrer à ce dispositif, jouant le rôle du vilain croquemitaine de fin de partie. On pourrait l'imaginer en tant que carte unique, placée dans la pioche juste après la carte objectif, soit à la toute fin du paquet. Avec cette place, on a la quasi-assurance de la voir sortir en même temps que l'objectif lors du dernier tour : après tout, c'était un avion rare, au rayon d'action très limité, et déployé au plus près des zones sensibles... historiquement, ça me semble à peu près cohérent.

Après, c'est vrai qu'il existe un risque de bug stupide : si tous les avions ennemis sont abattus à chaque tour, aucune carte ne part au talon, laissant donc l'objectif et le Komet en dernière position dans le paquet... et fatalement, en situation d'être tirées au premier aérodrome venu. Mais coup de bol, la parade existe déjà ! En début de partie, on rejette toujours quelques cartes au talon de la pioche pour représenter la progression du B-17, et pour brouiller l'ordre de sortie des suivantes. Les cartes ainsi défaussées composent un "matelas de sécurité" permettant de ne pas tirer l'objectif ou le Komet trop tôt (en principe).

Le risque n'est pas totalement éliminé pour autant : si on laisse trop d'aérodromes répandre leurs intercepteurs sans jamais être bloqués par l'intervention de l'escorte, on finira par épuiser ce matelas et retrouver le bug... c'est idiot, personne ne le ferait, mais sait-on jamais. Une solution possible : si le talon du paquet est vide, c'est parmi les trophées des joueurs qu'on piochera les intercepteurs manquants. Cela va réduire leur score, mais après tout, c'est aussi un retour de bâton pour avoir négligé la question du retour des ennemis non abattus : on pénalise la mauvaise gestion tout en protégeant le "système" d'un crash précoce (sans mauvais jeu de mots).

Je dois encore développer 2-3 trucs autour de cette idée d'aérodromes, car il y a encore quelques zones d'ombres à éclaircir. Mais j'aime bien l'idée d'ajouter un peu d'imprévu au déroulement quelque peu linéaire de la partie. :)
My top
No board game found
wolfy
wolfy
Salut à vous Mr Popo,

Bravo pour cette superbe idée de jeu, j'aime beaucoup l'équilibre entre la simplicité des mécanismes et le rendu des parties que vous décrivez, cela me donne envie de revoir Memphis Belle.

Pour ce qui est du Me-163, remplacez le par du Me-262 beaucoup plus présent et très efficace contre les "grosses bagnoles". Sinon pour ce qui est de faire varier les avions d'attaques il suffit juste de dire que certains FW-190 sont des Jabos (des FW-190 équipés d'un lourd blindage, avec des canons supplémentaires en gondoles sous les ailes et/ou avec des fusées anti-bombardiers efficaces mais aléatoires), inconvénient ils étaient lourd et peu maniables.

Pour ce qui est des croix noires sur les appareils elles pourraient aussi servir à apporter des bonus au mitrailleur qui en a obtenu le plus, dans ce cas on créé un peu de concurrence dans ce jeu de coopération. Peut être que le mitrailleur droit ne veut pas prêter un de ses dés car s'il détruit le chasseur sur son côté il obtiendra un bonus supplémentaire temporaire, pour avoir été le "meilleur tireur" de cette phase. Ou alors chaque appareil ennemi abattu va dans la main du joueur qui l'a détruit, à lui de voir s'il va le céder à l'équipage pour obtenir des bonus bénéficiants à tout l'appareil, ou s'il les gardes devers lui pour obtenir un bonus "local".

Si j'ai bien compris vous gérez la difficulté par le nombre de cartes via les différents tours, soit : 6 au premier, 7 au second, 8 au dernier. L'avantage de votre système c'est que l'on peut gérer la difficulté grâce à cela : une mission au dessus de la France (pour les débutants), ce sera 5/6/7, Hambourg 6/7/8, le bassin de la Ruhr ou Berlin 7/8/9... :mrgreen:

En tout cas j'ai hâte de voir la suite, encore bravo :pouicok:

A plus,
Thierry :wink:

P.S : Pour la plaisir un appareil de chasse de nuit efficace le He219 Uhu
BdC
BdC
wolfy dit:Pour ce qui est du Me-163, remplacez le par du Me-262 beaucoup plus présent et très efficace contre les "grosses bagnoles".


En remplacement ou en complément.
On peut considérer que les deux souffraient des mêmes défauts, ceux qui ne concernent pas le jeu : problème de fiabilité et vulnérabilité dans la zone de décollage ou d'atterrissage, et ceux qui concernent le jeu : vitesse et faible maniabilité provoquant l'imprécision.
Ce qui peut distinguer les deux c'est que le me-262 quand il touchait, tapait fort car puissamment armé et pour faire une différence, on pourrait imaginer que le Me-163 touchait moins fort mais était intouchable dans la zone de jeu du moins car il finissait souvent sa sortie en planant. :)

BdC
My top
No board game found
mr popo
mr popo
Hé bien, merci pour ces idées ! J'ai déjà songé au distinguo bonus perso / bonus de groupe, mais je ne sais pas si je vais implémenter ça... le côté coopératif est très présent dans le jeu, et l'instauration d'un système individualiste n'est peut-être pas très raccord avec le reste. Chais pas trop.

En tous cas, je viens de regarder Memphis Belle, et j'ai eu 2-3 idées en cours de route pour plusieurs choses, notamment au niveau des escortes et ailiers. Tous deux seraient réunis dans le même système de points : les joueurs achètent grâce à leurs trophées des auxiliaires qui pourront soit leur sauver la mise par un système de bonus, soit leur servir à scorer en fin de partie (ou les deux si on est troforre).

Pour commencer, je conserve l'idée présentée plus haut de cartes représentant différents appareils d'un même squadron. En début de partie, les joueurs devront tirer un B-17 parmi les cartes disponibles pour figurer leur appareil, avec son identité et son stock de croix propre. Les autres représenteront les divers appareils composant le squadron, "achetables" à tout moment par la dépense de croix supplémentaires. Le nombre de croix de l'appareil définirait ainsi un petit stock de points à dépenser pour "acheter" un squadron : escorteurs ou ailiers, aux joueurs de composer leur petite équipe afin de parer au mieux aux situations à venir. On pourra mélanger les deux pour plus de polyvalence, mais dans la limite des points disponibles. Les P-51 (2 cartes maxi en même temps) prennent place tout autour du plateau, dans les cases réservées aux appareils, alors que les B-17 occupent de nouveaux emplacements situés derrière les ailes de notre appareil (2 maxi à tout moment).

Le rôle des chasseurs P-51 sera inchangé (ajouter leurs dés gratuitement au flanc les contrôlant, occuper des cases pour les refuser aux ennemis), mais les B-17 auront un rôle plus fin. Chaque bombardier sera caractérisé par 2 choses : une valeur en "croix", ainsi qu'une valeur de dé. Cette face offre bonus unique d'1 dé fixe utilisable à tout moment pour dépanner une combo ou aller au-delà des capacités ordinaires de l'appareil (exemple - Memphis Belle : 5 croix, dé bonus : 6). La carte sera pourvue d'une autre face, que l'on retournera une fois le dé bonus utilisé, et sur laquelle le bombardier apparaîtra comme endommagé, avec une valeur en croix revue à la baisse afin d'encourager les joueurs à préserver leurs ailiers (et leurs bonus) aussi longtemps que possible.

Comme à l'origine, ces croix serviront à scorer en fin de partie en additionnant celles des alliés survivants à celles des ennemis abattus. Un appareil endommagé, dont le bonus aura été utilisé, "vaudra" donc moins qu'un appareil intact : les commandants avisés tâcheront donc de voir en leurs ailiers plus que de simples fusibles destinés à éponger les conséquences de leurs maladresses (car oui, on peut être vil et laisser son équipier prendre une rafale à sa place : dans ce cas, on retourne la carte du B-17 incriminé, entraînant la perte de son bonus s'il en disposait encore, ou sa destruction s'il l'avait déjà consommé et que la carte présentait déjà cette face).

Sinon, deux petits ajouts "fluff":

- l'autopilot lors de la phase de bombardement : vu dans le flim, et transposable dans le jeu. Ainsi, lors du 3e tour, il sera impossible au pilote d'effectuer une manoeuvre destinée à déplacer une carte de nuages sur un ennemi. Les manoeuvres sont limitées à la stricte progression vers l'objectif, au mépris de la flak et du reste.

- l'autonomie limitée des P-51 : désormais, ils ne joueront que 2 tours avant de tomber à court de carburant. Il est cependant possible de "racheter" des chasseurs d'escorte pour remplacer ceux qui sont partis, ou qui ont été abattus. Il faudra dédoubler les cartes des P-51 et les pourvoir d'un petit symbole précisant leur durée de vie (tours 1-2, tours 2-3) afin de ne pas les confondre si d'autres chasseurs étaient amenés à partager le plateau.

Et pour finir, au chapitre des "règles qui promettent et qu'il faut vraiment trouver un moment pour tester quand même", les aérodromes : la carte est faite, y'a plus qu'à essayer. Bon, les nuages font un peu bizarre, je vais certainement revoir ça (c'est un gros cache-misère pour masquer les joints entre les différents morceaux de l'image).



Voilà pour les idées de ce soir. J'ai tâché de faire des trucs qui s'emboîtent dans ce qui existe déjà, que ce soit pour les aérodromes, le système des croix, ou l'achat d'auxiliaires... j'espère maintenant que ce beau château de papier va résister à l'épreuve du test ! :)
My top
No board game found
Sebast
Sebast
Nous aussi ! :)
Monsieur Guillaume
Monsieur Guillaume
tu parles... d'autant qu'on est impatient de jouer aussi, tiens !
;)

bon courage !
mr popo
mr popo
Juste au cas où mon explication des B-17 alliés n'aurait pas été claire :



Le même, en deux versions : côté recto, l'appareil intact, tel qu'acheté pas les joueurs grâce à leurs croix. Il dispose donc de 6 croix pour scorer en fin de partie s'il reste intact, ou pour acheter d'autres appareils si c'est lui qui est tiré par les joueurs pour figurer leur appareil. Il offrira un 4 comme dé bonus pour compléter une combo à tout moment.

Une fois le bonus utilisé ou l'appareil endommagé, la carte est retournée pour présenter son verso. La valeur en croix de l'appareil est revue à la baisse, le bonus disparaît. Déjà endommagé, ce bombardier sera mis au tapis par les prochains dommages encaissés.

Le coût à l'achat est géré de manière simple : pour ne pas créer d'incongruités (type j'achète un B-17 à 6 croix avec un appareil qui en vaut 4, comment je fais ?) on regarde la seconde ligne de croix, c'est à dire tous les points au-dessus de 4. Ainsi, un bombardier comme celui-ci (de valeur 6) sera achetable pour 2 points.

Un exemple de gestion des équipiers : prenons un appareil bateau, de valeur 5 croix. Pour un squadron ordinaire, on pourrait donc avoir quelque chose comme ça :
- B-17 à 6 croix = 2 pts
- B-17 à 4 croix = 1 pt
- paire de P-51 = 2 pts
----------TOTAL = 5 pts

On peut combiner comme on a envie, par exemple en remplaçant le B-17 à 4 croix par un autre P-51 d'escorte. Il est bien évident que la formation du squadron variera selon l'appareil tiré et le stock de croix qu'il offrira, mais c'est aussi ça qui fera la diversité des parties, je pense.
My top
No board game found
BdC
BdC
Je me questionne depuis quelques temps sur la jouabilité de ton proto à plusieurs.
Apparemment, tu peux prendre toutes les décisions en solo. Est ce que plusieurs joueurs auront vraiment une capacité de décision individuelle ? Est ce qu'un joueur qui connaitrait mieux le jeu ne va pas décider pour tout le monde, réduisant le jeu individuel à un simple tirage de cartes et de dés ?

BdC
My top
No board game found
Default
shaudron
shaudron
Perso c'est question accessibilité que je me questionne : avec tous ces ajouts, le jeu reste-t-il aussi simple d'accès que ce que tu souhaitais au départ ?
My top
No board game found
mr popo
mr popo
Hmm... c'est vrai que je n'ai pas eu l'occasion de tester à plusieurs, et que j'ai tout conçu avec comme seule expérience les parties solo. Il y a donc peut-être un biais dans la conception même du jeu. Je n'en sais trop rien, et j'imagine que seule une série de tests à plusieurs pourrait confirmer/infirmer cette idée.

Pour ce qui est de la prédominance d'un joueur sur les autres, c'est une possibilité, mais je ne la crois pas forcément plus grande que dans d'autres jeux où l'on doit coopérer à plusieurs. Si ce pressentiment se confirme après quelques tests à plusieurs, je songerai à ajouter un peu de compétitivité dans la partie.

Mettre en route un système de points de victoire individuels, accroître le péril ennemi pour créer plus de dilemmes, individualiser les bonus pour que leur utilisation devienne source de conflits... je n'ai pas encore vraiment réfléchi à ça, car il est vrai que j'ai un peu négligé le point que tu soulèves, BdC. Et rétrospectivement, ça m'inquiète un peu. J'espère que le jeu reste intéressant à plusieurs malgré tout.

Par contre, je n'ai pas très bien compris ta dernière phrase. Car à la base, c'est quand même pas mal ça, justement : tirage de cartes et lancers de dés... après, bien sûr, il y a des choix à faire pour être en mesure d'influer sur l'un ou sur l'autre, mais ça reste quand même le coeur du jeu malgré tout.

Quoiqu'il en soit, je pense que la prochaine étape incontournable, c'est le test en conditions réelles à plusieurs. Je vais faire un petit proto propre en espérant pouvoir le présenter la semaine prochaine. Mais là, tu m'as mis un vieux doute, Ludo, du coup je m'interroge... :?
My top
No board game found