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Von : mr popo | Sonntag, 2. Januar 2011 um 19:21
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Monsieur Patrice
Monsieur Patrice
oups, exact, au temps pour moi :pouicsilence:
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mr popo
mr popo
Ah ben oui, c'est bien ce que je me disais... pas si cancre que ça, en fait ^^
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Sebast
Sebast
C'est juste pour que Mr Popo ne pense pas qu'on ne s'intéresse plus à ce jeu très prometteur. :wink:
:pouicok:
mr popo
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Merci ! (j'avais pas vu ton post...)

J'essaie un truc avant Ludinord : des cartes "sweethearts" pour dépanner les joueurs en cas de pépin. On obtient des médailles par des faits d'armes (abattre un ennemi d'un seul coup, sans échanges de dés, ou bien triple 6), que l'on peut dépenser pour activer un "spécial" (mettre un dé sur une face définie, éliminer un dé d'un tirage défavorable, relancer un dé loupé...).



Je vais voir ce que ça donne. Mais j'aime bien le visuel, et je trouve ça plutôt raccord avec la thématique. :)
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baratzanthatul
baratzanthatul
Je me permets de faire une petite incursion dans ce sujet fort passionnant. Etant grand amateur de la seconde guerre mondiale et n'ayant pratiquement aucun jeu coopératif dans ma (modeste) ludothèque, je ne pouvais qu'être intéressé par ce proto.

Hormis à Ludinord (où je ne suis pas sûr de pouvoir me rendre), où et quand est-ce que ce proto sera testable car il me fait fortement envie? :D
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mr popo
mr popo
Hello

Ben en fait, très bientôt normalement, car j'ai du faire toutes les cartes pour les intégrer à un module Vassal. Et comme le plateau et les pions suivent, ça devrait donner un proto Vassal et/ou à imprimer d'ici quelques semaines.

Merci de ton intérêt !! ;)
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Sebast
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Excellente nouvelle
grandmaître
grandmaître
Mr Popo dit:Hello
Ben en fait, très bientôt normalement, car j'ai du faire toutes les cartes pour les intégrer à un module Vassal. Et comme le plateau et les pions suivent, ça devrait donner un proto Vassal et/ou à imprimer d'ici quelques semaines.
Merci de ton intérêt !! ;)


rhaaa good news, c'est qu'on en peut plus nous d'attendre! :mrgreen: en tout cas à ce w:e pour se serrer la pince en vraie!
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mr popo
mr popo
Hello

Je viens vous faire part des réflexions qui ont émergé après un week-end de test intensif en conditions réelles (environ une quinzaine de parties jouées, avec des adaptations et modifs successives pour stabiliser le jeu et remédier aux bugs et points noirs les plus flagrants).

Dans l'absolu, le jeu trouve un écho très positif chez les gens, quel que soit leur degré de pratique du jeu de société en général. Le côté coopératif ainsi que la mécanique à base de dés semble séduire un public assez large (il y a eu du gamer, de l'occasionnel, du novice, du vieux briscard de wargame, du scrabbleux... de tout, quoi). La mécanique est vite appréhendée, les variables vite intégrées, et les gens prennent très vite en main l'optimisation des jets de dés.

Par contre, pas mal de points noirs, le plus évident étant la conséquence directe du mode de test utilisé : quand on joue tout seul, on ne se rend pas compte que parfois, certains joueurs ne font que "subir" les décisions des autres lorsque le tirage de dés ne leur est pas favorable. Plusieurs petits mécanismes ont été envisagés pour remédier à ces jets "bloquants" (coups de pouce permettant de changer le résultat des dés, combos alternatives).

Ensuite, la difficulté trop aléatoire des missions. Malgré mes efforts, c'est un échec sur ce point, car certaines missions ont échoué dès le début suite à de mauvais tirages de cartes (3 aérodromes au 1er tour, argl). Frustrant. L'idée que j'ai commencée à développer sur place est la scénarisation partielle de la partie par la composition des paquest de cartes : les missions se partagent toujours en 3 tours, représentés par 3 "paquets" empilés les uns sur les autres et égrénés au fur et à mesure de la partie.

L'idée est de remplir ces paquets avec un mélange de prévisible et d'aléatoire. Une part de cartes inhérentes à la mission (nuages pour mauvais temps sur la Manche, aérodromes et chasseurs lourds pour le territoire allemand, flak abondante à proximité de l'objectif), une petite part d'aléatoire (de mauvais renseignements, une habile stratégie adverse), et une unique carte de "crise", systématique mais aléatoire (as ennemi, flak ajustée, orage...). A la fin de chacun de ces paquets, une carte d'objectif à réaliser : effectuer un rendez-vous avec l'escorte de chasseurs, armer les bombes en soute, bombarder la cible. Ainsi, on peut doser la difficulté et la progressivité des missions, tout en thématisant davantage la progression des joueurs. Ca évite l'écueil frustrant de la défaite rapide juste parce qu'on a tiré les ennemis les plus forts au début et qu'on a rien pu faire... et la thématisation, c'est toujours chouette.

Ensuite, le manque de variété dans les rôles des joueurs. C'est un regret assez unanime des testeurs, quels qu'ils soient : on aimerait avoir des combos d'actions sympa comme le pilote... déplacement des ailiers facilité, réparations plus rapides, meilleure capacité de tir... Du coup, hop, définition de rôles dans l'équipage grâce aux cartes de profil récapitulant les combos disponibles pour chacun. Selon le flanc occupé, on pourra avoir un rôle différent dans l'appareil : mécano, radio, mitrailleur, radio, ingénieur, bombardier... chacun avec ses forces et faiblesses, et donc avec des combos différentes. Plus de variété, plus d'ouverture... à tester.

Un regret souvent perçu à la fin des parties est le fait qu'on est souvent trop tributaire de son tirage de dés. Parfois, on ne peut juste rien faire pendant un tour : rien jouer, rien échanger... c'est frustrant. L'idée serait de permettre une "triche" occasionnelle visant à modifier les tirages. Relancer un dé, retourner un dé sur la face opposée, combiner deux dés en un seul d'une valeur supérieure, donner un dé plutôt que de l'échanger... ce sont les "porte-bonheurs" de l'équipage qui auraient ce rôle, à savoir les photos des amoureuses restées au pays. Tirées au hasard en début de partie, elles auraient chacune leur spécificité qui s'activerait une fois la jauge de "chance" du joueur remplie (triples 6, réparations héroïques, ennemis abattus...). Ainsi, les joueurs seraient moins susceptibles d'être bloqués par des mauvais jets de dés, notamment au dernier tour, lorsque l'on rate bêtement sa mission de bombardement juste pour un 6 qui manque... c'est rageant.

D'ailleurs, j'ai testé à la toute fin une règle visant à gérer les transitions d'une zone géographique à l'autre : pendant le bref répit entre deux tours, il m'a semblé intéressant de simuler les efforts conjugués de l'équipage par un unique dé de chaque couleur lancé. Si une combo est possible, tant mieux : éteindre un incendie une fois le combat terminé, réparer en urgence un élément endommagé, réorganiser ses ailiers... Mieux même, une fois le dernier tour terminé : si notre bombardier n'a pas réussi à détruire la cible (6 manquants), peut-être que les appareils de queue y parviendront... un 6 obtenu lors de la dernière transition représentera cet état de fait en se combinant à ceux déjà obtenus pour réaliser le quadruple 6 final.

Il semble aussi nécessaire de reconsidérer les conditions de victoire : la réussite du bombardement étant trop restrictive et trop aléatoire, même avec la règle des transitions, le critère de victoire sera désormais un seuil de points à atteindre, le bombardement n'étant qu'un moyen comme un autre de "faire du point" en vue de le dépasser (gros bonus en cas de réussite). Si ce seuil n'a pas encore été fixé faute de tests, les conditions de cumul de ces points se dessinent en revanche assez nettement : en fin de partie, on comptabilise les croix allemandes des appareils abattus, le bonus de l'appareil s'il n'a pas été utilisé, ainsi que tout ce qui est encore intact en fin de partie (emplacements de dégâts non touchés, chasseurs d'escorte encore présents).

Autre chose, une option envisagée qui modifierait le système des bombardiers bonus : les cartes pin-up ne représenteraient plus d'autres appareils de l'escadrille, mais les différents appareils parmi lesquels il faudra choisir le nôtre en début de partie. L'appareil aurait aussi son identité propre : équipages différents, équipement différent, cela assurerait une rejouabilité accrue aux missions de base : un appareil axé tir ne se jouera pas de la même manière qu'un autre axé navigation... l'un cherchera à faire du point en dégommant un maximum d'ennemis, l'autre se concentrera sur le bombardement au détriment des chasseurs. L'idée est de permettre différentes approches d'un même scénario pour assurer une rejouabilité qui apporte vraiment quelque chose de neuf.

Voilà donc pour un premier bilan, même si j'ai certainement oublié pas mal de choses. Quoiqu'il en soit, je remercie vraiment tous les testeurs d'un jour qui ont eu la gentillesse de bien vouloir essayer mon jeu avec ses défauts, ses aménagements de dernière minute bidouillés sur le pouce, le stylo bille au dos des cartes : c'est grâce à leurs retours, suggestions et autres idées que le jeu peut aujourd'hui avancer. :)
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grandmaître
grandmaître
tout ça m'a l'air excellent et ne me donne qu'une envie c'est de refaire une partie! :wink:
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shaudron
shaudron
Je regrette de ne pas avoir été là, je l'aurais bien testé celui là !

Juste une remarque en ce qui me concerne à la lecture de ton bilan :

le critère de victoire sera désormais un seuil de points à atteindre,


Ca, c'est vraiment dommage. Je trouve ça complètement anti-immersif. Avoir une condition de victoire concrète en termes de jeu, ça renforce bien mieux l'adéquation mécanique/thématique que des PV à accumuler... :wink:
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mr popo
mr popo
Mmmoui, possible, mais alors il faut tout faire pour réduire la part d'aléatoire dans la détermination succès/échec du bombardement final... modifs sur les dés, relances, bonus divers... n'importe quoi, pourvu qu'on soit en mesure d'avoir une emprise sur ces jets de dés parfois un peu peu trop fatidiques.

Pour mémoire : le succès du bombardement dépend de l'obtention d'un quadruple 6 au dernier tour (un 6 de chaque couleur, sachant que l'on a tout de même 3 phases pour y parvenir). S'il manque ne serait-ce qu'un 6, le bombardement est un échec.

En l'état actuel, il est demandé aux joueurs de sacrifier celui de leurs dés présentant un 6 à n'importe quel moment du dernier tour : le dé est alors "bloqué" jusqu'à obtention de la combo finale, si possible avant la fin des 3 phases réglementaires. Il m'a été suggéré de laisser les joueurs libres de mettre ces fatidiques 6 de côté avant même le dernier tour : réduire l'aléa du dernier tour tout en s'astreignant à des jets de dés réduits pour toute la fin de la partie.

Mais j'ai eu une autre idée entre temps... j'ai imaginé réutiliser les cartes de B-17 alliés endommagés d'une manière un peu différente. Au lieu de les "acheter" intacts en début de partie, et de s'assurer de leur survie jusqu'à l'objectif (pas très intéressant, voir bilan dans les pages précédentes), il s'agirait de les "trouver" endommagés en cours de partie, parmi les cartes aléatoires constituant les paquets des 3 tours. En réalisation la combo de sauvegarde des appareils, on s'adjoint leurs services afin d'augmenter ses chances de succès lors du bombardement final.

Une image valant mieux qu'un long discours, voilà le truc :


Si la carte est orientée ainsi, c'est afin que son placement soit contraignant (uniquement sur les côtés du plateau pour simuler la formation rigide du box de bombardiers). Pas d'ailiers devant ou derrière, donc... et en cas d'afflux massif d'ennemis et donc d'impossibilité de poser la carte, la carte serait retirée du plateau (l'appareil tombe sous la grêle de tirs adverses sans pouvoir riposter). Attention donc à anticiper les déplacements adverses pour ne pas perdre bêtement un allié précieux faute d'emplacements libres... la mobilité de ces auxiliaires pourrait obéir aux mêmes règles que les chasseurs d'escorte (un double pour passer chez le voisin).

Les deux combos différentes sont là pour simuler les dommages subis par l'appareil : abîmé sur le côté droit, il sera plus aisément protégé s'il parvient à se placer à gauche de notre appareil, d'où la combo plus facile à obtenir (suite simple de 3 nombres). Mais si c'est son côté endommagé qui est présenté (là, le droit), il aura plus de mal à se défendre, d'où la présence d'une combo un peu plus contraignante (double + indifférencié).

Ce n'est qu'une idée, mais étant donné que le principe des cartes pin-up ne me satisfait plus que modérément, je réfléchis à des alternatives qui permettraient de conserver le bonus que celles-ci apportent, mais en l'orientant de manière à permettre aux joueurs de s'affranchir d'un trop grand hasard dans le tirage final des dés. Je vais voir ce que ça peut donner...
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olgir
olgir
ça me paraît bien l'ajout de bombardiers pour avoir une aide pour le bombardement finalet aussi le fait qu'il faillele protéger durant la mission.
ça peut être très utile mais bien sur je ne parle pas de la partie que j'ai faite puisqu'on a écrasé les allemands et on s'est même payé le luxe de descendre un as. :pouicgun:

Olgir, équipage de bombardier hautement décoré :^:
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mr popo
mr popo
Héhé, toi tu peux t'en vanter, mais ce n'est pas le cas de tout le monde... bon, il faut reconnaître que c'est pas toujours de leur faute, car parfois, c'était juste le jeu qui était mal réglé ou les dés qui ne voulaient pas rouler, m'enfin... c'est vrai que ta partie fut un franc succès.

Sinon j'ai bidouillé un peu pour voir la pertinence de ces cartes à deux côtés... c'est pas super. En fait, je crois que ce qui cloche, c'est le fait de bloquer des emplacements avec de grosses ventouses dont l'utilité ne se révèle qu'en dernière phase. C'est gâcher. Et puis bon, la version actuelle dans laquelle l'acquisition (programmée) de bonus n'est accessible qu'au 1er tour m'embête un peu... c'est tristounet, ça manque d'imprévu.

Pour ne pas entraver le dynamisme des tours (la mécanique des numéros de phases sur les horloges marche très bien), je pense faire un truc comme ça :



Dans l'idée, c'est comme si l'un de nos camarades était amené à quitter la formation suite à des tirs adverses, et passait tout à coup dans notre champ de vision. Soutenu par les joueurs au moyen de la combo adéquate, il pourra regagner sa place et contribuer au bombardement final. Abandonné à son triste sort, il sera mis au tapis et laissera les joueurs se débrouiller seuls en phase finale. Ou bien juste, c'est un survivant d'un autre box qui vient se joindre à notre formation... c'est selon, mais bon, ça ne change pas grand chose au final.

Bref, je conserverais donc l'idée de cartes orientées, mais non déplaçables : elles seraient tirées en tant que péripétie aléatoire et assignées à un flanc précis de l'appareil. L'idée de vulnérabilité serait maintenue (plus d'emplacement libre = avion perdu), mais le temps de présence de la carte sur le plateau serait revu à la baisse. Une fois la combo requise obtenue, l'appareil serait retiré pour marquer son retour dans la formation et ajouté à la pile des trophées. Et en fin de partie, il pourra être sacrifié "Fort Boyard Staïle" pour accorder un 6 gratuit (deux avions sauvés, déjà deux 6 gratuits sur les 4 requis). Le bombardement pourrait ainsi être moins aléatoire, et la fin de partie moins frustrante car un peu plus contrôlable.

Et puis bon, les surprises sont en général plutôt mauvaises, dans le paquet ("ah s'pas vrééé, un 3e aérodrome... naaan"), ça serait intéressant de pouvoir en avoir de bonnes aussi (nuages providentiels, alliés inattendus. :)

Merci de vos commentaires et encouragements, en tous cas. :)
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olgir
olgir
Et si tu augmentais le nombre de cases autour du bombardier ?
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baratzanthatul
baratzanthatul
Ta version de la carte "Dixie Jane" assignée à un côté bien précis du B-17 des joueurs collerait mieux à la réalité historique. Les boxes de bombardier étaient des formations relativement rigides et je vois mal des bombardiers de boxes jouer à la chaise musicale au niveau des places :D .

De plus, cette impossibilité de bouger le bonus de place permettrait encore plus de le différencier de l'escorte pour laquelle c'est normal de changer de flanc en fonction de la menace.

Pour la difficulté de remplir l'objectif du jeu, cela pourrait aussi correspondre, historiquement parlant, à un HIT en plein sur la cible avec une destruction totale. Alors que toute combinaison (par exemple, 3 dés seulement) ne donnerait qu'un résultat partiel du bombardement. Même si je conçois bien que ludiquement, ç'est frustrant de perdre sur un mauvais jet de dé.
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mr popo
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baratzanthatul dit:Pour la difficulté de remplir l'objectif du jeu, cela pourrait aussi correspondre, historiquement parlant, à un HIT en plein sur la cible avec une destruction totale. Alors que toute combinaison (par exemple, 3 dés seulement) ne donnerait qu'un résultat partiel du bombardement. Même si je conçois bien que ludiquement, ç'est frustrant de perdre sur un mauvais jet de dé.


C'est exactement là qu'est le problème : rares sont les joueurs ayant réussi à obtenir ce fatidique quadruple 6... la plupart ont survécu jusque là, mais ont échoué pour un 6 manquant... le sentiment général à ce moment-là était "c'est dommage, on s'est bien amusés, et là c'est frustrant de perdre sur un jet de dés".

Le succès partiel fut un temps envisagé (nombre de PV augmentant avec le nombre de 6 posés), mais ça faisait très artificiel. La solution actuelle (bonus de 10 PV pour atteindre le seuil de 20) est assez bancale aussi, d'où ma volonté de revenir à des conditions de victoire plus carrées.
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oodjoo
oodjoo
Hello !

Juste un petit coucou en passant pour dire que je trouve le projet vachement intéressant. Je suis pas trop "jeu de guerre" mais si il était installé à une table, j'y prendrai place sans hésiter. Le côté coopération des joueurs me botte tout particulièrement et l'idée de pouvoir jouer plusieurs postes avec des fonctions différentes dans l'avion est tout bonnement exellente.
Je suis ce post depuis le début et je sens que le jeu à un sacré potentiel sous le capot ( ou sous les ailes je devrais dire... )

Bonne continuation !
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mr popo
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shaudron dit:Je regrette de ne pas avoir été là, je l'aurais bien testé celui là !


Merci !

J'étais passé voir sur le stand de Sitdown si tu étais dans les parages, surtout qu'il y avait plusieurs tables en cours de partie et que j'espérais bien y voir l'auteur, mais j'ai juste eu l'air d'un plouc lunaire en demandant après toi au milieu d'une partie de démo... La honte... :roll:

Oodjoo> merci, ça fait très plaisir de voir des gens d'horizons très différents s'intéresser au sujet... :)
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shaudron
shaudron
J'étais passé voir sur le stand de Sitdown si tu étais dans les parages, surtout qu'il y avait plusieurs tables en cours de partie et que j'espérais bien y voir l'auteur, mais j'ai juste eu l'air d'un plouc lunaire en demandant après toi au milieu d'une partie de démo... La honte...


La honte de quoi^^? Arf, désolé, j'aurais adoré venir, mais ma deuxième fille est née il y a à peine un mois, alors j'évite de laisser ma femme toute seule avec les deux à gérer... j'ai fait une exception pour Cannes, parce que je voulais être là pour les premiers contacts de Wiraqocha avec le "public", mais c'est tout.

Concernant B-17, tu vas peut être mettre un kit de fabrication du proto à dispo un de ces quatre, non ?! :bonnetpouic: :mrgreen:
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mr popo
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Ben... je sais pas si j'ai le droit, en fait.

Encore un p'tit point à éclaircir avant d'éventuellement mettre quelque chose en ligne. ;)
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shaudron
shaudron
Ben... je sais pas si j'ai le droit, en fait.


Woooo bonne nouveeeeeelle^^. A suivre... :mrgreen:
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duinhir
duinhir
Ah, cool, félicitations alors :)
Astur
Astur
Félicitations :pouicbravo: :D
mr popo
mr popo
Euh, oui, mais on y est pas encore, hein... juste que je ne me trouve dans une situation un peu inhabituelle dont je ne maîtrise pas les tenants et aboutissants. Il y a encore loin du champagne au frigo, pour paraphraser le proverbe...

Mais sinon, votre enthousiasme fait plaisir à voir ! :)
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baratzanthatul
baratzanthatul
Bien qu'ayant découvert ce projet tardivement dans sa mise au point, je ne peux que me joindre aux félicitations déjà émises.

:pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo:
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Sebast
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:pouicok:
Ca s'annonçait bien dès les premières pages. On attend impatiemment le dénouement final.
Bravo Mr Popo, cette frénésie créative ne peut qu'être récompensée.
mr popo
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Oui, mais non, c'est gentil, mais j'vous dis, y'a rien du tout pour le moment, juste une situation un peu particulière qui a besoin d'être éclaircie. :)
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Hawkeye
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C'est trop tard Mr Popo, la machine est lancée, vous ne pouvez plus rien faire pour l'arrêter, mouhahaha :P
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mr popo
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Rhââ, p'tain, edit, ediiiit.... !!
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grandmaître
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bof faut croire en son destin :mrgreen:
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Monsieur Patrice
Monsieur Patrice
L'idée de victoire "partielle" me plaît bien...

Sur le papier, je pense que quelque chose du genre pourrait tourner:
-objectif bombardé, beaucoup d'ennemis abattus, appareil peu endommagé: tu finis la mission en héros
-objectif bombardé, mais appareil en charpie: médaille du courage
-bombardement raté, mais beaucoup d'ennemis abattus et appareil en bon état: vous avez contribué à la défense de l'escadron, les autres équipage sont reconnaissants
-etc.

Ça permettrait de définir une "échelle" de victoires, évitant la frustration de la défaite en tout ou rien, sans enlever le côté immersif par un pur comptage de points.

Juste une idée comme ça, pour confirmer mon intérêt pour ce jeu ;). J'espère avoir l'occasion de le tester un jour...
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