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Von : mr popo | Sonntag, 2. Januar 2011 um 19:21
mr popo
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Oui, il y a de l'idée. C'est à voir. :)

Pour le moment, j'essaie de voir ce que donnent différents profils pour chaque poste d'équipage. Voici une série de cartes représentant des postes effectivement occupés par les membres d'équipage des B-17. Voici le premier essai, qui devra certainement être revu et adapté :



Jaune : profils pour le joueur avant
- Bombardier : sur le modèle B-17G, occupe aussi les fonctions de mitrailleur avant dans une tourelle située à l'extrémité avant de l'appareil. Méthodique et concentré, il peut garder un dé d'un tour sur l'autre, sans limite de temps. Peut ainsi sécuriser un 6 à l'avance pour faciliter la phase finale de bombardement sur cible.
- Pilote : officier, chef d'équipage et donneur d'ordres. Facilité à déplacer les cartes nuages (après tout c'est lui qui tient le manche). Peut éteindre simultanément tous les incendies de sa zone de contrôle grâce aux systèmes anti-incendie.
- Radio : à la différence des autres qui se retrouvent souvent mitrailleurs en plus de leur fonction première, il avait essentiellement des responsabilités techniques (faire le point, se repérer, tenir le journal de bord, tout noter...). A ce titre, pas de dé mis de côté pour lui (le verrou représentant le "sang-froid" du bonhomme). Seul jaune à pouvoir déplacer les ailiers, qui plus est n'importe où sur le plateau.

Rouge/vert : profils pour les joueurs latéraux
- Mitrailleur latéral : là ,c'est un compromis un peu artificiel entre l'artilleur de sabord et celui présent dans la "boule" sous l'appareil. Pas changement, profil de base joué jusqu'alors, assez versatile.
- Ingénieur : présenté dans les manuels de bord comme l'indispensable second du pilote, celui qui doit gérer les problèmes techniques de tout l'appareil. Occupe généralement la coupole de tir supérieure. Dirige moins bien les ailiers, mais répare les dégâts pour moins cher (double au lieu d'un triple).

Bleu : profils pour joueurs arrière
- Mitrailleur de queue : poste difficile et exigeant, mais redoutablement défendu. Pas de réparations possibles, mais redoutable au tir. Peut conserver jusqu'à 2 dés, et lance 1D de plus que les autres.
- Observateur : poste plus rare, mais historiquement attesté. Dans l'appareil en tête de formation, un officier faisait la vigie pour coordonner déplacement et position des autres bombardiers. Possède des compétences similaires à celles du pilote ou du radio, peut compléter un équipage ayant fait le choix d'un pilote ou d'un bombardier à l'avant.

Une partie jouée hier soir avec Bombardier, Ingénieur, Mitrailleur latéral et Mitrailleur de queue. Bon, j'ai perdu, mais c'est pas le plus important. Le fait est que la partie a été plus difficile qu'à l'accoutumée à cause des compétences supprimées sur certains profils d'équipage. Les augmentations ont joué leur rôle aussi, mais peut-être pas pleinement.

Le bombardier n'a pas donné la pleine mesure de ses talents supposés, sa capacité à verrouiller un dé très tôt n'ayant pas été utilisée faute de 6 tiré à temps (capacité trop anecdotique ?). L'impossibilité de faire bouger les chasseurs d'escorte s'est avérée assez pénalisante, d'autant que je n'avais pas l'Observateur en queue pour remédier à ce manque (déplacements d'ailiers facilités). Mais là, c'est de ma faute, j'ai mal constitué mon équipage, je crois... du coup, le bilan n'est pas objectif sur ce point, qui méritera d'être retesté.

L'ingénieur est pas mal, les réparations moins chères sont un vrai plus, mais on regrette parfois que cela ne s'applique qu'à sa seule zone de contrôle... peut-être le passer en profil jaune afin d'étendre son champ d'action ? A voir. Le mitrailleur latéral, je ne reviens pas dessus, puisqu'il s'agit du profil de base déjà éprouvé. Il joue bien son rôle de transmission
dans la chaîne, grâce aux coût modique du déplacement d'ailiers. Un bon intermédiaire.

Le mitrailleur de queue, lui, c'est la bête humaine. Il défouraille à donf, et dégomme les ennemis très (trop ?) rapidement, surtout avec une couverture de chasseurs (4D+2D, c'est radical). Malgré le plus faible nombre de points de structure dans sa zone et son incapacité à faire des réparations, ce n'est définitivement pas lui le maillon faible dans l'accumulation des dégâts. Si je me souviens bien, la plupart des dégâts placés dans sa zone ne venaient pas de tirs directs de l'arrière, mais plutôt de flak (inévitable) ou de tirs latéraux venant remplir les emplacements arrière faute de place sur les moteurs. Il a donc bien joué son rôle, mais peut-être est-il un peu trop violent (choisir un bonus de tir ? 2D verrouillés ou bien 1D supplémentaire, mais pas les deux ensemble ?)

En conclusion, ces rôles apportent un plus au jeu, c'est indéniable. Mais encore faut-il doser les avantages et inconvénients de chaque profil pour assurer un jeu équilibré, ni trop difficile ni trop fumé. Et là, c'est pas fastoche.
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mr popo
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Variante à tester la prochaine fois : les blessures aux joueurs.

Les tirs ennemis se résoudront ainsi :
un 6 = 1 jeton dommage
une paire = 1 jeton incendie
un triple = 1 jeton critique
une suite de 3 = 1 dommage au joueur

Le 6 et les paires, c'est déjà fait, ça marche pas mal. Maintenant, le critique vise à réduire l'impact de certains tirages trop costauds : triple 6 signifierait ainsi la pose de 3 jetons dégâts, ce qui est énorme et qui ampute l'appareil d'une bonne part de sa durée de vie... l'apport de dégâts est trop soudain et trop important pour être compensé par les réparations, même celles à bas coût de l'Ingénieur. Le critique vise à limiter l'impact de ces tirages rares mais très handicapants car à la limite du bug. Le côté non réparable, c'est plus pour thématiser et mettre une petite pression, car dans les faits, les joueurs ne parviennent jamais à réparer leur appareil au point d'en retirer tous les dégâts.

Ensuite, les dégâts aux joueurs. Si un tir ennemi fait une suite de 3, alors c'est le joueur et non l'appareil qui est blessé. Il doit alors retourner sa carte pour en présenter le côté maculé de sang : les taches de sang cachent certaines cases et suppriment donc certaines possibilités d'action tant que le personnage est blessé.



A la seconde blessure encaissée dans le même tour, ou si la première n'a pas été soignée avant la fin du tour, le membre d'équipage meurt et sa carte est retirée. Le joueur n'est pas éliminé pour autant, il peut reprendre une carte d'équipage de la même couleur et jouer avec un nouveau personnage. Pour soigner une blessure, il faudra compter sur la générosité (ou l'inconscience) des camarades de bord prêts à tout pour sauver un ami blessé : la carte pourra revenir sur son côté "propre" à condition qu'un autre joueur sacrifie ses 3 dés, indépendamment de leur résultat.

Pour compenser le handicap des actions manquantes, j'envisage la possibilité d'étendre ce système aux cartes "porte-bonheur" avec les épouses des aviateurs : une fois l'aviateur blessé, son ardeur redouble et il peut bénéficier à chaque tour du bonus ordinairement accordé par sa copine moyennant une contrepartie ou une condition prévue par sa carte...

D'ailleurs, certaines combinaisons équipage/copine pourraient devenir particulièrement intéressantes une fois l'aviateur blessé, car elles permettraient d'obtenir plus facilement des combos précises sans la condition limitative. Les soins pourraient donc ne pas être la réponse systématique à une blessure puisqu'un joueur "sur le fil" aurait parfois avantage à le rester pour pouvoir bénéficier de facilités particulières. Mais avec le risque de mourir bêtement à la prochaine salve de tirs reçue aussi...

Voilà voilà, des idées, encore des idées... :roll: :lol:

Edit de plus tard :

La nouvelle répartition des dommages est peut-être un peu trop violente. Je tente comme je peux de mettre sur le papier les probas de dommages à chaque tour, mais ce n'est définitivement pas mon point fort et je galère à mort... je n'ai pas encore testé tout ça, mais j'ai l'impression que les probabilités de dommages pour chaque tour de jeu sont très élevées, et que l'appareil a fort peu de chances de dépasser la moitié de partie. Mais bon, ça peut aussi être un choix, surtout s'il y a des contreparties en bonus à cet accroissement de la difficulté... faut voir. A tester, donc.

Tant que j'y suis, une ébauche de carte bonus pour un joueur indemne/blessé, avec quelques précisions sur le pourquoi du comment.



Ici, le joueur possédant cette photo se verra attribuer un dé supplémentaire si au moins deux chasseurs ennemis sont présents dans sa zone (condition posée à but d'illustration, pas dit que ça reste). Mais s'il est blessé, il pourra bénéficier de ce dé supplémentaire même avec un nombre d'ennemis insuffisant. Au départ, la condition d'activation du bonus était une somme de "croix" tirées de la pile d'avions abattus, mais ce n'était pas évident à gérer. Ensuite, on se basait sur les résultats des dés, mais ça présentait l'inconvénient de rendre leur activation aléatoire, et invariablement postérieure au lancer des dés... Du coup, j'ai utilisé la disposition des cartes et jetons sur le plateau comme critère déterminant, étant donné qu'on est fixé dès le début du tour et que l'on a une emprise dessus (ennemis présents, nuages visibles, incendie déclaré, ailiers présents ou pas...).
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mr popo
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Allez, on est fou, on se lance : dans la lignée des cartes "nuage", et afin de thématiser un peu les tours de jeu, j'ai songé à ajouter des cartes météo (placée en aveugle dans chaque paquet, une par tour)

L'idée est d'ajouter un peu de couleur et de narration aux tours de jeu, tout en forçant à une gestion plus fine des ailiers, trop souvent accaparés par le blocage des aérodromes adverses qui les immobilisent quasi systématiquement (personne n'a envie de voir des appareils supplémentaires débouler sur le plateau). Là, j'ai envie d'ajouter quelque chose pour mettre en balance l'évidence de ce choix, afin que les P-51 soient plus que de simples bouche-trous une fois que les aérodromes sont sortis... quelque chose pour les attirer loin de ces objectifs trop évidents.



- les nuages : peuvent être déplacés afin de cacher les ennemis et la flak. Peuvent aussi accueillir les ailiers, mais ils ne peuvent pas attaquer. Utiles s'il faut transférer les chasseurs d'un bord à l'autre du plateau: les nuages permettent de faire une pause entre deux déplacements alors même que le flanc semble plein.

- l'orage : bloque le déploiement d'avions, amis comme ennemis. Impossible de s'y cacher ou d'être contraint à y entrer. Pourrait causer des dégâts s'il venait à jouxter une case de nuages.

- le soleil : pourrait avantager l'appareil placé dessus. A la clé, on pourrait imaginer 1D de plus, pour les ennemis comme pour les chasseurs alliés, afin de représenter l'avantage de se trouver dans un angle difficile à surveiller.

Thématiquement parlant, ça me semble pertinent... maintenant, est-ce que c'est vraiment jouable, je ne sais pas... on va tester. :)
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mr popo
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Hello les gens

Voilà, le projet avance à grands pas, et j'aurais bien besoin de vos lumières pour quelques points d'histoire concernant l'Air Force américaine.

M'étant un peu renseigné avant, j'aimerais inclure des P-38 Lightning et des P-47 Thunderbolt, mais sans fausse note au niveau du contexte. Quelqu'un saurait-il dans quelle air force et/ou fighter group ces types d'appareils ont servi au-dessus de l'Europe courant 1944 ?

Un aperçu de mes tentatives :


Je reconnais que c'est loin d'être crucial, mais c'est un détail qui me chiffonne et j'aimerais bien coller le plus possible à la réalité. Donc si vous passez par là et que vous touchez un peu votre bille (de cristal ? ;) ) en la matière, ça pourrait me dépanner. :)
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Arnolad
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Salut Mr Popo,
Désolé mais mes connaissances en P-38 et P-47 sont limitées à de vagues souvenirs de parties d'AIR FORCE dans ma prime jeunesse.
Souvenirs angéliques d'ailleurs qui me font attendre ton projet avec un réel appétit!
Je me permets néanmoins une petite contribution: As-tu pensé à intégrer les "GREMLINS" ?

Je te copie-colle ce qu'en dit Wikipédia:

"Les Gremlins sont des créatures imaginaires farceuses, de la taille d'un lutin et avec une prédilection pour la mécanique. Elles émanent d'une légende de l'aéronautique militaire, née en Grande-Bretagne durant la Seconde Guerre mondiale, et servant à justifier les incidents dont étaient victimes les pilotes de chasse de la RAF : les Gremlins étaient accusés de détériorer les voilures, de casser les moteurs, etc. Dans l'imaginaire de l'époque, le gremlin est farceur mais aussi protecteur : les pannes dont ils sont accusés ne sont jamais mortelles. Ils sont réputés s'attacher à un pilote ou un avion particulier, qu'ils prennent comme victimes de leurs farces répétées, mais veillent aussi à leur survie."

Me paraît coller au thème...
Peut-être une carte "joker" (du genre à double tranchant) dans ton jeu?

Bonne continuation... Et peaufine nous un chouette Objet Volant Non Identifié!

Ludiquement,

Arnaud
mr popo
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C'est original, tiens. :)

Heh, c'est marrant, ça me rappelle que j'avais lu je ne sais plus trop où que c'était l'idée première pour le scénario de Alien... des gremlins dans un B-17 qui s'en prenaient à l'équipage et à la machine. Si, si, véridique. Une idée de Dan O'Bannon, je crois, à l'époque où il couchait sur le sofa de ses copains en attendant que quelqu'un veuille bien lui prendre un scénario.

C'est rigolo de voir comment la boucle se boucle, à force de liens imprévus et de croisement de références... sans ta remarque, je crois que je n'aurais jamais associé les gremlins avec le B-17, bien que j'aie eu un jour connaissance du fait. Plutôt rigolo, je trouve.

Sinon, juste pour l'info, l'utilisation des chasseurs d'escorte a été un peu revue. Désormais, leur présence sur le plateau est limitée (voir nombre de fûts d'essence en haut, de 1 à 3 tours), et leurs profils plus variables (association temps de présence / puissance de feu). Ca ouvre le champ à l'utilisation d'autres appareils collant un peu mieux à la réalité historique :


- P-38 Lightning : agile et puissant, mais rapidement dépassé par d'autres appareils comme le P-47, et plus tard le P-51 (un unique dé bonus alloué, autonomie limitée).


- P-47 Thunderbolt : armement redoutable (les ennemis étaient plus souvent pulvérisés qu'abattus, d'où les 2 dés bonus). Très résistant, cheval de trait de la chasse américaine sur pas mal de fronts. Lourd et d'autonomie limitée cependant.


- P-51 Mustang : seul appareil en mesure d'accompagner les bombardiers aller et retour grâce à ses réservoirs supplémentaires (d'où les 3 tours de présence). Autonome, puissant, bien armé : la rolls de l'escorte. Tardivement mis au point, remplace progressivement les autres modèles obsolètes.

Il est possible que j'aie commis quelques erreurs dans la caractérisation des différents appareils, mais avec si peu de critères, la différenciation se fait un peu à la hache. Il faut aussi reconnaître qu'elle est plus esthétique que fonctionnelle... quoi qu'il en soit, j'espère juste ne pas avoir commis de contresens qui nuirait à la fidélité au contexte. Si vous vous y connaissez un peu, n'hésitez pas à me corriger. D'ailleurs, j'ai la même chose pour chacun des chasseurs allemands, si ça vous intéresse. :)
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BdC
BdC
Mr Popo dit:Je reconnais que c'est loin d'être crucial, mais c'est un détail qui me chiffonne et j'aimerais bien coller le plus possible à la réalité.


Si tu veux coller à la réalité, je te conseille de te fixer sur un événement majeur et d'aller chercher les infos utiles le concernant.
A ta place je situerais l'action au moment du "Big Week", disons le 20 février 44 qui te permettra de bien identifier les appareils en présence sans éviter les erreurs visuelles.

Pour te donner un seul exemple (désolé je manque de temps en ce moment) le 78th fighter group est visuellement assez caractéristique puisque tous les nez étaient peints en damier noir et blanc. Si tu fais apparaitre le nom du groupe sur la carte il te faut trouver les bons visuels.

Le 'big week' est conforme à tes choix, tu retrouves les B17 P38 P47 et P51 d'un côté et les BF109 BF110 FW190 ME410 de l'autre.

Et puis Big Week, ca ferait un très bon titre pour ton jeu... ;)

BdC
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mr popo
mr popo
Super, merci pour les infos sur les marquages. :)

Sinon, c'est encore une belle coïncidence, mais figure-toi que c'est exactement le contexte que j'avais retenu : Big Week et bombardements de jour, 2e raid sur Schweinfurt, des Mustangs en escorte... pile poil, en somme.

Juste, j'ai un peu changé pour permettre un réemploi un peu plus large des cartes pour d'autres missions, car l'idée est de pouvoir faire quelque chose de modulable en jouant sur la composition des decks (ennemis, objectifs, décors et conditions météo). Je ne sais pas si conserver des dénominations précises pour les appareils est donc souhaitable, mais dans la version actuelle qui ne permet de jouer que le scénario "Retour à Schweinfurt", ça fait à peu près sens.

On verra tout ça dans un avenir (très) proche, vu que les choses avancent pas mal en ce moment. ;)
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Arnolad
Arnolad
Un petit tour de part chez toi pour prendre quelques nouvelles du projet, si tu en as...

Un gars qui veut embarquer!
JYM
JYM
Peut-être une réponse à ta question pour le Lockheed P-38 Lightning et les opérations en Europe.
Si tu es sage et malgré que tu ne m'a pas fait essayé B17 à Toulouse je te donnerais les infos sur le Pacifique si tu en as besoin. Quant aux 3 as connus (dont les noms figurent en bas de paragraphe) sur ce type d'appareils, tu trouveras leurs photos sur un moteur de recherche facilement.

La première unité à recevoir des P-38 fut le 1st Fighter Group. Après l'attaque sur Pearl Harbor, cette unité rejoignit le 14th Pursuit Group (équipé de P-38F) à Hamilton Field, Californie, pour participer à la défense de la côte ouest.

Le début de la guerre
Le premier Lightning a rejoindre le service actif fut le F-4, un P-38E dans lequel les armes furent remplacées par quatre cameras K17. Ils furent affectés au 8e Photographic Squadron en Australie le 4 avril 1942. Trois F-4 furent utilisés par l'Armée de l'Air Australienne sur ce théâtre d'opération pendant une courte période en septembre 1942.
Le 29 mai 1942, 25 P-38 commencèrent à opérer depuis les îles Aléoutiennes en Alaska. Le 9 août1942, deux P-38 du 343e Fighter Group, Onzième Air Force, à l'issue d'une longue patrouille de 1600 kms, tombèrent sur une paire de Kawanishi H6K "Mavis" japonais et les détruisirent, faisant d'eux les premiers avions japonais à être abattus par des Lightning.

Le théâtre Européen et Méditerranéen

En juillet 1942, il fut décidé d'envoyer des P-38 en Angleterre via la route Nord. Les P-38 du 71ème Fighter Squadron furent envoyés à Goxhill (Lincolnshire). Certaines escadrilles demeurèrent en Islande pour effectuer des missions défensives au dessus de l'Atlantique (notamment le 50ème FS du 14ème FG qui fut réaffecté au 342ème Composite Group qui assistait les P-40C du 33ème FS). Le 14 août 1942, le 2nd Lieutenant Elza Shahan du 27ème Fighter Squadron et le 2nd Lieutenant Joseph Shaffer du 33ème Squadron opérant depuis l'Islande abattirent un Focke-Wulf Fw 200 "Condor" sur l'Atlantique. Shahan dans son P-38F abattit le Condor; Shaffer, pilotant un P-39 ou P-40 C, avait déjà incendié un moteur. C'était le premier avion de la Luftwaffe détruit par l'USAAF.

Après 347 sorties sans avoir rencontré l'ennemi, les 1er, 14ème et 82ème Fighter Groups furent transférés à la 12ème Air Force en Afrique du Nord pour l'Opération Torch. Le 19 Novembre 1942, des Lightning escortèrent des Forteresses Volantes B-17 pour un raid sur Tunis. Le 5 avril 1943, 26 P-38F du 82ème détruisirent 31 avions ennemis, gagnant ainsi leur surnom de "Gabelschwanzteufel" - " Diable à queue fourchue". Mais le 25 août 1943, 13 P-38 furent abattus en une seule sortie par les Bf 109 de la Jagdgeschwader 53 sans obtenir une seule victoire. Le 2 septembre, dix P-38 furent abattus, contre une seule victoire, l'as aux 67 victoires Franz Schiess (qui était aussi le meilleur « tueur de Lightning » de la Luftwaffe avec 17 détruits).

Le 3 mars 1944, les premiers chasseurs allies à atteindre Berlin lors d'une mission d'escorte (en fait ils ne trouvèrent jamais les B-17 qui firent demi-tour à Hambourg) étaient des P-38H du 55ème FG, conduits par le Lieutenant Colonel Jack Jenkins. Les expériences sur l'Allemagne avaient démontré le besoin d'avions d'escorte à long rayon d'action pour protéger les opérations de bombardements lourds de la Huitième Air Force. Les P-38H du 55ème Fighter Group furent transférés à la 8ème AF en Angleterre en septembre 1943 et furent rejoint peu après par les 20ème, 364ème et 479ème Fighter Groups.

Grâce à sa forme distinctive qui permettait d'éviter les erreurs de reconnaissance et les feux amis, le Lieutenant Général James Harold "Jimmy" Doolittle, Commandant de la Huitième Air Force, choisit de piloter un P-38 pendant l'invasion de la Normandie afin d'assister personnellement aux progrès de l'offensive aérienne au dessus de la France. Doolittle affirma que c'était "l'avion volant le plus doux du ciel".

Un rôle peu connu du P-38 sur le théâtre européen fût celui de chasseur-bombardier pendant l'invasion de la Normandie et l'avance Alliée en France et en Allemagne. Assigné au IX° Tactical Air Command, les P-38-J du 370ème Fighter Group ont initialement effectué des missions depuis l'Angleterre, bombardant des installations radar, des défenses ennemies, des concentrations de troupes et des tours de canons antiaériens. Le Group Commander du 370ème, Howard F. Nichols, et une de ses escadrilles de Lightning P-38 détruisirent le quartier général du Field Marschall Günther von Kluge en juillet 1944. A partir du 20 juillet 1944, le 370ème opéra depuis Cardonville (Advanced Landing Ground ALG A-3), en France, des missions d'attaque au sol et frappa des positions armées, des concentrations de troupes, des dépôts de matériels et des chars près de Saint Lo en juillet et dans le secteur Falaise-Argentan en août 1944. Le 370ème participa à des missions d'attaques au sol dans toute l'Europe jusqu'en février 1945, quand l'unité fût transformée sur P-51 Mustang.

Globalement, le P-38 fut utilisé avec succès sur l'ETO (European Territory of Operation), quoique l'avion ait subi des pannes de moteur régulières dans les premiers mois en raison de surchauffe. Beaucoup de problèmes de l'avion furent cependant résolus avec l'introduction du P-38J ; toutefois, avant septembre 1944, tous les groupes de Lightning de la Huitième Air Force sauf un furent convertis en Mustang P-51. La 8ème AF continua néanmoins avec succès des missions de reconnaissance avec des versions F-5. Sur l'ETO, les P-38 effectuèrent 130 000 sorties avec un niveau de perte global de 1,3% (contre 1,1% pour les P-51).

Les as sur P-38 -

Jack Milton ILFREY (USA)
Thomas MAC GUIRE (USA)
Robin OLDS (USA)

J'espère que c'est utile !
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mr popo
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Salut les gars

Hé bien, JYM, merci pour ces infos très précises ! J'ai commencé à collecter pas mal de doc de mon côté, mais essentiellement sur les forteresses volantes et des P-47 : ta contribution me sera fort utile pour ce qui est des autres alliés.

Pour répondre à vos interrogations, B-17 est depuis plusieurs mois sous les couleurs de Forgenext, et continue à évoluer sur plusieurs niveaux. Pas mal de changements à tous les étages, pour un proto plus "velu" que l'original, mais avec la volonté de le laisser accessible à différents profils de joueurs. On construit, déconstruit, remanie... pas mal de travail ingrat parfois, mais un jeu qui s'épaissit à mesure que le temps passe. J'espère pouvoir vous en dire plus bientôt (sait-on jamais).

Quant aux autres protos, ils sont quelque peu en sommeil à cause d'un emploi du temps assez chargé IRL. Une petite déconvenue cependant avec Panzers, signé depuis 18 mois maintenant, sans nouvelles aucunes depuis tout ce temps, et tombé dans l'oubli depuis, la faute à un contrat "perdu"... mais je ne désespère pas, il m'a été promis il y a 2 mois de réexaminer la situation sous 15 jours, alors ça va. ^^

Toujours est-il que c'est surtout B-17 qui accapare le peu de temps ludique qui me reste : je crois qu'on commence à tenir quelque chose de bon, avec de bonnes sensations de jeu... on va dire que la balance points positifs / points négatifs commence doucement à basculer du bon côté, avec l'impression d'avoir défriché un bon morceau du bazar généré par une énergie créatrice pas toujours canalisée (hum hum...).

Voilà pour les infos du moment. Content de voir que l'intérêt pour le sujet ne se dément pas, en tous cas. Merci ! :)
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oodjoo
oodjoo
Hello !

Je passe rapide pour dire que je suis ce projet avec toujours autant de plaisir. C'est sympa et très enrichissant de voir l'évolution, les doutes les questions, les idées qui prennent forme et tout ca.

Je précise que ce n'est pas forcément mon genre de jeu mais qu'il a un petit quelque chose qui éveille ma curiosité. Si je passe à coté d'une table où il est installé, nul doute, je m'assoie et je l'essaye dans la foulée.

Au niveau matériel c'est du beau boulot, les cartes sont super belles, claires et lisibles, on est à fond dans le thème. Bravo !

Bonnes continuation !^^
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Arnolad
Arnolad
Un petit "up" pour des news... Si il y en a!
Monsieur Guillaume
Monsieur Guillaume
Ouaip, tous ces avions et ces dés, j'aurai bien joué, moi !

des nouvelles, donc ?
mr popo
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Bonjour les gens

Du nouveau, oui, en effet. Les ajustements se poursuivent, avec la mise en stats de tout le système de dégâts, le réglage de la difficulté des missions, les adaptations et variantes possibles pour des ajouts ultérieurs...

Au chapitre des nouveautés, nous venons d'implémenter un système d'objectifs secondaires pour ajouter de la tension à tous les instants de la partie. Un petit système astucieux a été introduit pour obliger les joueurs à bien choisir leurs cibles plutôt que de démonter le premier ennemi venu, obligeant à faire toujours plus de choix.

On va voir ce que tout ça donne auprès des éditeurs, si ces ajouts feront le "petit plus" qui achèvera de les décider. En tous cas j'espère. ;)
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Arnolad
Arnolad
En voilà de bonnes nouvelles!
Je suis convaincu qu'un éditeur se penchera sérieusement sur la chose :wink:
oodjoo
oodjoo
Yo !

Bah moi ton jeu je le sens bien, même si je n'ai pas encore eu l'occasion de l'essayer, ce fil montre quand même un peu ce qu'il doit donner sur une table, le côté coop à bord d'un avion, c'est vraiment une idée exellente je trouve.

Maintenant deux trois questions :

Comment t'y prends-tu pour équilibrer le tout ? Car je sais que parfois c'est un boulot de fou et que recommencer des parties qui foirent à la chaine, ca peut grandement altérer la motivation et même parfois dégouter du jeu.

Comptes-tu en faire une version Vassal ?

Comment comptes-tu démarcher les éditeurs ? Par mail ? En allant dans des salons ? En allant directement sonner à leur porte ?

Pour l'édition, à ce que j'ai pu lire, beaucoup d'éditeurs semblent avoir une programmation pour les deux ans à venir, c'est à dire qu'ils sont déja pris par des projets de jeux et je me demande si vraiment ils sont open pour découvrir de nouveaux protos. Peut-être aussi que cette impression est totalement érronée et que je me plante, hein.

Dans tous les cas ton jeu a un sacré potentiel, et vu le nombre de lecteurs sur ce post, je ne suis pas le seul à le penser.

Sur ce, je te souhaite une bonne continuation !
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mr popo
mr popo
Merci :)

Pour la partie démarchage des éditeurs, je fais confiance à mes super VRP galactiques, l'équipe Forgenext. Ils sont en contact avec plusieurs éditeurs à qui ils font essayer le proto au fil des évolutions, et se chargent de toute la partie Public Relations (ce qui m'arrange assez, vu que ni mes finances, ni mon emploi du temps ne me permettent de courir les salons de France et de Navarre).

Pour la partie test, il y comme d'habitude une immense part de solo schizophrène, mais qui finit par montrer ses limites sur certains points : seul, on ne voit pas des défauts qui seraient évidents à 4 (effet leader notamment, très gênant, surtout dans un coopératif, mais aussi temps morts où un joueur subit en restant bloqué, par exemple).

J'ai beaucoup profité des salons pour faire tourner le proto en continu afin d'engranger le plus de parties possibles avec un public varié. C'est très bien pour défricher les premiers jets afin de faire le tri des idées et mécas, mais là aussi, ça montre rapidement ses limites : arrive un moment où la base du jeu est établie, et où il faut "tester serré" pour mettre ses mécas à l'épreuve. Là, c'est plus coton : pour ma part et à défaut d'avoir des bétatesteurs disponibles, compétents et motivés (car ce n'est pas un exercice très gratifiant), je fais ça avec Gaëtan et Laurent de Forgenext qui ont l'oeil acéré et les retours de l'expérience pour juger au plus précis. Nous faisons ça sous Vassal, avec un module (restreint) qui nous permet des tests rapides et calibrés.

Voilà pour les réponses à tes questions. Si tu en as d'autres, n'hésite pas. En tous cas, j'espère moi aussi que ce jeu parviendra à trouver un éditeur, et que celui-ci saura le porter avec la même passion que moi. :)
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Verdoux
Verdoux
Juste un mot pour dire mon admiration à M. Popo. Je crée moi aussi dans mon coin mes protos et je suis franchement éblouis par ton travail. Je n'ai pas tout lu sur ce topic et sur ton jeu mais le visuel déjà me plaît énormément, mais ce que j'apprécie le plus chez toi c'est ta disponibilité et ta générosité. alors je te souhaite sincèrement d'être édité, tu le mérites amplement!
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mr popo
mr popo
Pleinsud dit:Juste un mot pour dire mon admiration à M. Popo. Je crée moi aussi dans mon coin mes protos et je suis franchement éblouis par ton travail. Je n'ai pas tout lu sur ce topic et sur ton jeu mais le visuel déjà me plaît énormément, mais ce que j'apprécie le plus chez toi c'est ta disponibilité et ta générosité. alors je te souhaite sincèrement d'être édité, tu le mérites amplement!


Merci M'sieur, voilà qui est fort urbain. :pouicintello:
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mr popo
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Hello les gens

Je ressors le vénérable appareil de ses cartons pour lui faire subir une série de refontes avant le salon Ludinord où je compte lui faire prendre l'air.

Alors déjà, après plus d'un an d'évolutions successives, l'attrait du jeu ne se dément pas : thème fort, méca intéressante, plaisir ludique. C'est bien, mais pas suffisant. Car certaines critiques pointent du doigt des défauts de méca centrales.

Par exemple, le côté bordélique de la phase d'échange de dés : chacun lance ses 3D6 dans son coin, puis on décide avec les copains qui donne quoi, jusqu'à temps que tout le monde soit d'accord. Points noirs : émergence d'un leader naturel, désordre ambiant.

L'idée actuelle est d'encadrer davantage cette phase, sans pour autant réduire les combinaisons de dés possibles. Pour cela, je souhaite créer une "plate-forme" d'échange sur le plateau de jeu, où les joueurs devront chacun leur tour placer les dés qu'ils mettent à l'échange. Pour cela, refonte du statut des pin-up, qui de bonus annexe devient élément central : de son choix dépendra la latitude des joueurs à échanger les dés, selon le nombre d'emplacements offerts par celle-ci (la question du bonus étant délibérément éludée dans ce post).



Dans cet exemple, la pin-up offre 8 emplacements, soit 2 par joueur en moyenne, ce qui correspond peu ou prou à la version actuelle où, les joueurs peuvent échanger librement jusqu'à 2 de leurs 3 dés. Dans cette nouvelle version, une fois les 8 emplacements remplis à l'issue du premier tour de table, un second tour est effectué, non de dépôt mais de prélèvement : chacun leur tour, les joueurs complètent leur "main" de dés avec ceux qui leur permettent des combos sympas.

Il va sans dire que l'ordre de dépôt comme de prélèvement est susceptible d'évoluer en cours de partie, selon des critères qui restent à définir, dans le but de ne pas systématiquement défavoriser le dernier à prendre... Le risque de "pool poubelle" est cependant minime, car le déploiement renforts alliés apporte des dés supplémentaires sur le plateau, à prélever selon le même système : juste, leur résultat est imprévisible et ne pourra être négocié avec les autres ("vazy, j'm'en fous de ton 2, lâche-moi plutôt ton 4, j'en aurais besoin pour latter le BF-109").

Autre refonte, et de taille celle-là, celle des dégâts ennemis. Jusqu'à maintenant, ceux-ci étaient gérés avec des dés que l'on lançait au moment opportun, dans les quantités indiquées sur les cartes des appareils ennemis. Les D6 générant une amplitude trop importante, ils ont été remplacés par des D10... mais au final, le recours aux dés me semble être une erreur, pour diverses raisons qu'il serait un peu long d'expliquer ici (déjà que c'est long, on va plus rien comprendre^^). Je m'oriente actuellement vers un système sans hasard, où les dégâts ennemis sont prévisibles et annoncés.



Il est bien sûr évident que si un ennemi défouraille à tous les tours, la partie risque d'être bien courte... en conséquence, 2-3 adaptations : déjà, augmenter la résistance de l'appareil collectif, mais aussi celle des ailiers dont la fonction d'"éponge à dégâts" est pleinement mise à profit. Ensuite, créer de la variation à l'intérieur de ces dégâts. Auparavant, ce paramètre trouvait sa place dans système de mobilité des ennemis qui se déplaçaient autour du plateau : un coup j'attaque, un coup j'attends... cette idée fut abandonnée car générant trop de manips parasites qui ralentissaient le jeu. Cette mobilité ennemie, un temps supprimée, fait son retour dans le jeu, mais sous un angle différent : plutôt que de figurer l'angle d'attaque des ennemis (6h, 9h...), le nouveau système prend en compte la distance de l'ennemi.

Ainsi, selon sa proximité avec l'appareil des joueurs, et selon sa nature, un chasseur verra ses dégâts modifiés : inefficace à longue portée, celui-ci devra être rapidement démoli pour ne pas devenir dangereux trop près. Tel autre ne vaudra rien à courte portée, et attaquera plutôt les ailiers en tâchant de se maintenir à longue portée. C'est le cas du chasseur de l'exemple, comme l'illustre la silhouette blanche associée au picto de dégâts. De la variation, mais sans le passe-passe des cartes autour de la table : là, une fois le round fini, on abaisse/remonte ses cartes d'un cran, et on passe au round suivant.

Après, pour la petite note histo (les patrons me corrigeront si je dis des bêtises), les BF 110 avaient été salement efficaces dans les premiers mois de bombardement, dégommant comme au stand de tir des bombardiers à la protection quasi inexistante. Mais dans le contexte de 1944 (notre jeu), les BF 110 commençaient à faire sentir leurs limites face aux nouveaux appareils comme le Mustang, chasseur d'escorte aux performances de pointe : les BF 110 se trouvèrent de plus en plus relégués aux attaques sur les appareils esseulés, laissant aux FW 190 ou ME 262 le soin d'aller chatouiller les grosses formations. D'où le profil de l'appareil, qui s'en prend en priorité à l'escorte plutôt qu'aux joueurs, amenuisant la résistance de leurs "éponges à dégâts" pour les obliger plus tard à prendre les dégâts directement plutôt que de les reporter sur les petits copains. Un petit fourbe, en somme.

Voilà pour ces points, grosso modo. D'autres gros machins sont en cours, mais avec la refonte du système de dés ainsi que des dégâts ennemis, on est au coeur de la méca et dans l'assise même du jeu. D'où l'importance de ne pas se louper et d'avoir un truc béton : tout un tas de trucs attendent en corollaire autour de ces points, et si la base ne tient pas, le reste non plus.

Hé, mais c'est bientôt, Ludinord... tic tac tic tac... au boulot ! ^^
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Astur
Astur
Content de voir que finalement tu le ressortes du hangar celui-là :pouicok:
Monsieur Guillaume
Monsieur Guillaume
Rien qu'à le voir et en entendre parler, il fait envie, ce jeu-là... j'ai hâte !
s(c)andale
s(c)andale
Pareil, ça fait rudement plaisir de le voir reprendre son vol.
:pouicok:
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Beonir
Beonir
Mr Popo dit:Je ressors le vénérable appareil de ses cartons pour lui (...) faire prendre l'air.

Je ne sais pas si c'est volontaire, mais je trouve que ça colle vachement bien au thème :pouicbravo:
Mr Popo dit:la pin-up offre 8 emplacements, soit 2 par joueur en moyenne

Là déjà, c'est un peu plus équivoque ... :oops:
Mr Popo dit:Hé, mais c'est bientôt, Ludinord... tic tac tic tac... au boulot ! ^^


Et l'annonce de la sélection ne devrait plus tarder :D
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Big_Troll
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Fabulous Fab' dit:Et l'annonce de la sélection ne devrait plus tarder :D


*Croise les doigts pour Mr Popo et aussi pour moi (tant qu'à faire ^^)*
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mr popo
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Merci pour les encouragements :)

En fait, je m'aperçois que je pars au quart de tour sur les dernières réflexions que j'ai eues, alors même que ça fait plus d'un an qu'aucune MAJ n'est venue éclairer ce topic, surtout au niveau règles et mécanique...

Du coup, avant de continuer à bavasser sur l'opportunité de tel ou tel développement à venir, ce serait peut-être une bonne chose que de faire un petit bilan de ce qui constitue le jeu aujourd'hui.

Alors pour la petite présentation : un coop à base de dés, avec du dilemme, de la tension, et un thème porteur fort. De ce côté, le cahier des charges n'a pas bougé depuis le début, exception faite du public visé : d'un gamer light / family lourd type Mémoire 44, on est maintenant devant un truc qui vise plus les joueurs aguerris, avec pas mal de choix et de paramètres à gérer, le tout dans un fourchette de 45-60 min.

Pour exemple, le plateau de jeu tel qu'il est dans la version actuelle (v4) :



Le jeu a été sensiblement modifié dans son aspect, avec l'introduction de plusieurs plateaux secondaires qui viennent compléter le central : des individuels aux couleurs des 4 joueurs (qui sont d'ailleurs répétées sur le bombardier afin d'illustrer qui gère quoi), et un plateau de mission.

Celui-ci vient en remplacement du gros deck de mission que l'on composait en début de partie sur les indications du scénario, en autant "d'étages" que d'étapes dans la mission. Maintenant, on a plus de caractérisation et plus de précision dans la mise en place :



Pour cette mission de démo jouée en 3 tours, 3 piles de cartes dont la composition est détaillée à chaque fois, et terminées par une carte d'objectif intermédiaire dont la réussite conditionne le succès de la mission. On retrouve aussi des indications colorées informant les joueurs de qui prend quoi en début de tour (jaune = 2 cartes, rouge = 1 carte...) afin de créer des conditions de combat particulières.

Pareil pour les alliés : le deck de renforts placé face cachée en queue d'appareil voit sa constitution définie par les appareils sur le drapeau américain. L'introduction de tous ces petits paramètres vise à créer un contexte aussi maîtrisé que possible, non seulement pour régler au poil la difficulté de la mission, mais aussi pour lui assurer un ancrage historique tangible reflété dans l'expérience de jeu.

Après, je ne détaillerai pas le reste des éléments ici car pas mal de choses sont en train de changer. La base est là, mais pour le moment (et avant de perdre les courageux qui ont déjà lu jusque là ^^), j'essaie surtout de mettre à jour le topic avec l'état actuel du proto afin que le blabla sur les pistes à explorer soit un minimum compréhensible pour tous... autrement, autant aller causer tout seul ^^

En tous cas, je suis content de pouvoir écrire un peu sur le sujet. Jusqu'ici, le fait de pouvoir partager ma réflexion par écrit a été un moteur important dans mon processus de création, autant par les retours des lecteurs que par la contrainte de formalisation à laquelle il m'astreint : merci TT de fournir un espace pour ça, et merci aux lecteurs de continuer à suivre malgré les mois de silence radio. ;)
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moijeux
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Mr Popo dit:d'un gamer light / family lourd type Mémoire 44, on est maintenant devant un truc qui vise plus les joueurs aguerris, avec pas mal de choix et de paramètres à gérer, le tout dans un fourchette de 45-60 min.
Ah mince! J'arrive trop tard :lol:

En tout cas bravo pour les visuels, c'est épatant :shock:
J'espère pouvoir faire une partie à ludinord.
mr popo
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Merci ! J'espère aussi... ^^

Par contre, que veux-tu dire, "j'arrive trop tard" ?
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Astur
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Mr Popo dit:Merci ! J'espère aussi... ^^
Par contre, que veux-tu dire, "j'arrive trop tard" ?


Ne l'écoute pas malheureux !!!
Baisse ta garde une seule seconde et il te parlera de party-game et de règles de moins d'une page qu'un CP pourrait comprendre !!! :twisted: :twisted: :twisted:

:mrgreen:
mr popo
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Ha aaah, d'accord, j'avais pas relevé :lol:

Bien vu, oui, mais non en fait. ^^
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moijeux
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Mr Popo dit:Par contre, que veux-tu dire, "j'arrive trop tard" ?

Ce que je voulais dire c'est que le format familial+ me convenait davantage. Surtout pour un jeu avec des dés d'une durée de 45-60 min.

ps: nous communiquons hors forum avec Astur et je sens venir sa rancœur :mrgreen: . D'ailleurs, je ne sais pas ce qu'il fait sur ce sujet dans lequel on parle de dés :twisted: