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Von : mr popo | Sonntag, 2. Januar 2011 um 19:21
mr popo
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C'est vrai que les dés ont un côté faux-ami dans ce jeu, et ce n'est pas la première fois que ça ressort. Instinctivement, on a tendance à les voir comme les "solutionneurs de problème" : je lance les dés, je combine/compare/regarde la table de résolution, et je connais le résultat de mon action.

Or là, ce n'est pas le cas. Les dés sont lancés au début du tour, et gérés/distribués ensuite. Ils servent plus à définir une situation initiale qu'à résoudre des crises. Par exemple, on ne lance pas les dés pour savoir si notre tir a fait mouche : le tir réussit automatiquement dès lors que les dés demandés ont été attribués à cette action. Il n'y a donc pas d'immédiateté dans l'utilisation des dés.

Pour, contre, ça se discute, mais je sais que nombreux sont les joueurs pour qui ça se justifie parfaitement. Pour d'autres, il manque le frisson de l'action qui se résout sur le fil, avec la fameuse tension inhérente aux jets de dés. Ca se comprend aussi. Pour le moment, le tir n'est qu'une des multiples actions à la disposition des joueurs pour contrer la "pente naturelle" du jeu : il ne revêt pas de caractère affectif particulier, et n'a pas vocation à susciter une immersion accrue lors de sa résolution.

Cependant, si jamais cette demande d'immédiateté devait émerger chez les joueurs, j'ai une parade possible qui devrait permettre de contenter tout le monde sans imposer de refonte du principe d'échange de dés. Dans l’absolu, pour pouvoir être lancé au dernier moment, un dé ne devrait pas être lancé en début de tour avec les autres, mais être d'une manière ou d'une autre soustrait au "marché commun" des joueurs. J'élimine l'option d'une relance d'un dé déjà roulé, pour des raisons matérielles autant que de cohérence et de probas.

Assumons donc qu'un dé puisse être mis de côté et non lancé. Il ne fait donc pas partie du pool échangeable, et limite donc la latitude d'action des autres joueurs. Imaginons que chacun des 4 joueurs fasse de même, le pool de dés échangeables fond de 30%... c'est énorme. En compensation, il doit donc y avoir un avantage réel à lancer plus tard : dans ce cas, pourquoi ne pas permettre à ce dé "bloqué" de se voir adjoindre au dernier moment un dé supplémentaire : certes, ce dé additionnel fausse lui aussi les probas de réussite, mais étant donné que ni lui, ni le dé bloqué ne peuvent être échangés (la phase d'échange étant depuis longtemps terminée), ils se résument à un "lancer sec" où hasard est tempéré par le nombre accru de dés lancés.

En l'état actuel du proto, c'est une méca qui n'est pas encore implémentée, car pour être pertinente, les joueurs doivent avoir des chances certaines d'obtenir des réussites au tir en bloquant ainsi leurs dés. Pour être 100% fonctionnelle, cette idée doit se greffer sur une refonte des dés : on passerait d'un pool de 12 D6 indifférenciés (version actuelle) à 12 dés, pas nécessairement gradués de 1 à 6, et colorés selon la répartition des faces.

Imaginons un système chaque couleur reflète un champ d'actions. Idée inspirée de D-Day dice, des dés bleu-blanc-rouge (en plus c'est thématique), avec par exemple :

- bleu : mécanique et appareil (1-1-2-2-3-3)
- blanc : alliés et coopération (2-3-4-4-5-5)
- rouge : tir et combat (4-4-5-5-6-6)

Je précise que les répartitions de faces ne sont pas testées, c'est juste pour le principe. Les membres d'équipages possèderaient tous 3 dés, mais pas dans les mêmes couleurs, ce qui préjugerait déjà de leur facilité à obtenir certaines actions plutôt que d'autres (facteur de différenciation et de thématisation). Bleu et rouge se veulent délibérément aux extrémités du spectre, supposant cependant de bonnes chances de combos à l'intérieur de ces catégories en raison des doublons. Les dés blancs, eux, se voudraient la charnière entre les deux, permettant de "lier" des résultats trop différents en empiétant sur les fourchettes respectives des deux autres couleurs.

Admettons donc qu'un joueur souhaite renoncer à l'un de ses dés bleus pour effectuer plus tard un "tir concentré" à résolution immédiate (et non différée) : il retient ce dé sans le rouler pour le lancer plus tard, juste avant l'attaque ennemie, tout en le convertissant en 2 dés rouges. Dans l'intervalle, ses copains auront été pénalisés car interdits d'accès à un dé dont la couleur aurait pu les intéresser, mais avec la contrepartie de chances de succès supérieures au tir. Intéressement individuel vs collectif, en un sens.

Maintenant, c'est l'idée que je m'efforce de développer là tout de suite de maintenant. Pour ce qui est de l'opportunité ou non de distribuer couleurs et valeurs suivant ce modèle, je vais rapidement être fixé. Etant nul en probas, je n'ai pas d'autre solution que d'essayer et de voir ce qui en ressort.

Donc des dés oui, pas forcément dans l'optique habituelle, quoique pourquoi pas. *

* Ceci est un résumé succinct façon "pif paf pouf pastèque" d'un message déjà un peu trop long. La responsabilité de l'auteur quant à sa fidélité au texte complet ne saurait être engagée.
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shaudron
shaudron
Ce que je voulais dire c'est que le format familial+ me convenait davantage. Surtout pour un jeu avec des dés d'une durée de 45-60 min.

Pareil pour moi. Je regrette un peu que le jeu soit monté en complexité. Même si le thème m'accroche toujours, vu le nombre de variables à gérer (à plusieurs, de surcroit), tu viens de me perdre. :?
Pour d'autres, il manque le frisson de l'action qui se résout sur le fil, avec la fameuse tension inhérente aux jets de dés. Ca se comprend aussi. Pour le moment, le tir n'est qu'une des multiples actions à la disposition des joueurs pour contrer la "pente naturelle" du jeu : il ne revêt pas de caractère affectif particulier, et n'a pas vocation à susciter une immersion accrue lors de sa résolution.


Si le jeu n'était qu'un système, je serais d'accord avec toi. Mais dans la petite histoire, on est dans un bombardier qui file au dessus des lignes ennemies avec un objectif et des appareils qui veulent sa peau, donc en ce qui me concerne le tir aurait forcément un caractère affectif particulier. Faire un jeu de placement pur de dés, ça peut fonctionner, c'est sûr. Mais si on y jette les dés, incertain que l'action qui peut sauver la vie de l'équipage ou assurer la réussite de la mission peut réussir, ça génère une tension et des rebondissements qui servent complètement le thème du jeu.

Je pense aussi qu'il peut exister un compromis entre ces deux extrêmes (placement avec résolution automatique ou résolution laissée au hasard, avec la forte amplitude des D6...). En revanche, je ne comprends pas pourquoi tu mets d'emblée de côté l'idée de pouvoir relancer des dés déjà attribués. Le placement des dés doit, bien sûr, permettre des réussites automatiques, mais en relevant un peu les objectifs tu peux faire en sorte que les succès obtenus par une relance (ajoutés au succès automatiques obtenus par le placement) soient nécessaires. Je ne vois pas trop quel système de résolution des actions tu as développé pour cette nouvelle version, mais il y aurait des moyens de réutiliser des dés attribués sans que ça pose de problèmes de matos ou de lisibilité... exemple avec des D6 classiques (et une résolution des actions inventée pour l'exemple, peu importe, si ça peut être transposé) : admettons que chaque 4,5 ou 6 soit une touche de l'appareil ennemi (ou un succès pour éteindre le feu, etc..), mais que les 6 placés par ce biais puissent être relancés au moment de la résolution de l'action, et qu'à nouveau, chaque 4,5 ou 6 donne une touche supplémentaire. En plaçant deux 4 et un 6, tu es sûr d'avoir trois touches. Au moment de la résolution, en relançant ton 6 tu peux en faire une quatrième si tu obtiens à nouveau 4,5 ou 6. On peut imaginer que tel bonus ou tel grade permette au tireur de faire également relancer les 5. Contre un appareil qui a trois de défense, tu peux décider de prendre un risque en ne plaçant que deux dés, dont un 6, histoire de placer plus de dés ailleurs.

Dans l'exemple, on est ni dans le placement pur ni dans la résolution complètement laissée au hasard. Le placement est prépondérant, mais la prise en compte des relances est nécessaire.

Je ne sais pas si ton système de dés spécialisés avec une amplitude réduite peut marcher, faudrait tester, mais j'ai surtout l'impression que ça a pour but de "cadrer" vachement plus le jeu. Du coup le fait que ce soit des dés devient presque anecdotique.

'fin bon, je dis ça, c'est pas mon jeu hein, tant mieux si ça produit l'effet que tu souhaites. :wink:
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moijeux
moijeux
j'approuve shaudron.
mr popo
mr popo
Ah. Oui, je vois ce que tu veux dire (enfin, vous, tous les deux quoi).

En fait, B-17 est depuis le début un jeu de placement de dés. Il n'y a jamais eu de lancers "immédiats" pour les joueurs, mais pour les ennemis si, avec l'inconvénient de générer un contresens ludique (accorder aux ennemis ce que l'on refuse aux joueurs, c'est pour le moins étonnant). On lance, on dispatche, on résout, on gère les méchants. Round suivant. Tout se décide en amont, au début du tour lorsque les dés sont échangés et assignés.

Maintenant, le fait d'introduire un "droit à la relance" pour les dés écartés du marché initial vise à faire entrer un peu de cette immédiateté à laquelle les dés nous ont habitués, et que les joueurs attendent nécessairement dès lors qu'il est question de dés. Je suis d'accord pour dire qu'une opposition de principe, excluant l'une ou l'autre des solutions, n'est généralement pas la meilleure approche du problème : c'est pour ça que j'envisage cette option, mais en maintenant le système d'échange/placement qui est au coeur du jeu.

Ceci dit, la découverte tardive de cette absence, c'est aussi ma faute : ça fait tellement longtemps que le proto traîne ici ou là, mais je n'ai jamais laissé de version complète des règles en ligne. Et un C-R détaillé ne valant pas une lecture attentive, j'imagine qu'il a été facile de projeter des choses qui n'ont jamais fait partie du jeu (le recours inhabituel aux dés ayant joué en ce sens, je pense). C'est fort possible, car on m'en a déjà parlé.

Quant au cadrage que ces modifs impliquent, tous les testeurs (éditeurs compris) qui ont pu s'y essayer ont invariablement fait remonter le même commentaire : l'échange de dés, c'est sympa, mais c'est un peu le bordel quand même. Sans compter qu'un leader finit toujours par émerger (le plus malin / observateur / expérimenté) pour indiquer aux autres les combos les plus intéressantes, gâchant un peu le côté coopé collectif. Là, l'idée de créer un "marché de l'échange" et de le matérialiser directement au centre du plateau va dans le sens d'une résolution de ce problème : s'il faut pour cela "cadrer" un peu, je pense que c'est un moindre mal.

Pour les dés de couleur, j'essaie plusieurs trucs mais je ne suis pas réellement satisfait. Je pense qu'il y a là un gros morceau, trop gros peut-être pour être réglé avant Ludinord. Je vais plutôt me concentrer sur la refonte des dégâts et du "marché aux dés", et juger ensuite de la meilleure façon d'intégrer les dés de couleur au système. Je reste convaincu qu'il y a là un élément de différenciation important pour ce qui est des profils d'équipage, et que cela pourrait considérablement enrichir la diversité des appareils de renfort.

Mais bon. On verra ça bientôt. :)
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mr popo
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En attendant, un ajout récent qui fonctionnait bien et que je compte légèrement transformer : le système d'objectifs. Jusqu'ici, on avait à la fin de chacun des tours de jeu un "grand" objectif à accomplir. Les 3 alignés dessinaient donc une "histoire" dans la mission (genre, retrouver ses copains, puis faire un repérage sur la carte, et enfin bombarder la cible).

Pour accomplir ces objectifs, il fallait sacrifier (temporairement) une partie de ses dés en les posant sur la carte dans la configuration requise (genre un triple, une suite...). On se mettait d'accord sur qui laisse quoi, à quel moment... avec le désavantage de faire jouer certains joueurs à -1D, infléchissant très fortement leur latitude d'action pour la suite.

Ces derniers mois, la critique est revenue, avec la remarque de certains testeurs du manque de "tension narrative" au fil de la partie, notamment lorsque les objectifs ont été validés tôt dans le tour et qu'il faut finir celui-ci avant de passer à la zone suivante. Du coup, ont été ajoutés des objectifs secondaires sous forme de jetons répartis en 3 catégories : navigation, combat, réparations.



La condition de validation de ces objectifs secondaires consiste à obtenir des conditions précises sur le plateau : dans l'exemple, tous les BF-110 détruits, aucun ennemi devant un joueur, et aucun incendie à bord... Une fois acquis, ces jetons servent si on les conserve de "monnaie d'échange" pour les objectifs principaux, ou si on les dépense de boost temporaire aux dés. Pour le moment, ça semble avoir été plutôt bien accueilli, mais avec une petite différence, celle de permettre que certains emplacements soient remplis avec des dés plutôt que des jetons. Je vais tester voir ce que ça donne dans une version "full jetons", si ça reste jouable ou pas.
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mr popo
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Hello

Toujours en test sur le système de dés, je mets temporairement de côté les dés "alternatifs" aux résultats non équiprobables (oh le gros mot), car ils impliquent trop de transformations pour un échéance aussi brève que celle de Ludinord (un mois à peine). Je préfère me concentrer sur la refonte du péril ennemi : après avoir abordé les chasseurs (voir exemple du BF110 plus haut), je m'intéresse à la flak, péril aléatoire et redoutable s'il en était, ainsi qu'aux aérodromes générant des ennemis supplémentaires si aucun allié ne vient les bloquer.

Voici donc le projet actuel : les cartes "obstacles" (puisqu'il faut bien leur trouver un nom) sont maintenant extérieures aux slots disponibles sur les plateaux individuels, et vont à l'avant de l'appareil sur le plateau commun. Plusieurs éditeurs voyaient d'un mauvais oeil le mélange des genres entre obstacles et ennemis, jugeant qu'il était préférable de séparer les deux, aussi bien mécaniquement que matériellement : c'est ce qui a été fait, avec des obstacles qui viennent maintenant se placer sur le plateau central, avec une gestion plus "abstraite" de leur péril.

L'attribution des dégâts en résultant a longtemps été un problème, partiellement résolu par l'ajout d'un dé de couleurs dont les faces indiquaient qui devait encaisser (avec une face miss). Mais bof bof, solution bancale. Voilà donc autre chose :



L'idée ici est d'apporter un élément de solution :

- cohérent pour tous les obstacles
- instantané dans sa résolution
- identifiant clairement le joueur affecté
- comportant une part d'aléatoire pour créer une tension narrative

Et donc, l'idée est d'utiliser 1D6 pour chaque joueur, lancé simultanément en début de round : rapportés à la table de résolution ou comparés à ceux des autres, les résultats définissent un effet particulier détaillé en bas à gauche (ennemi supplémentaire / points de dégâts). Du coup, l'utilisation du D6 permet de déterminer simultanément la qualité de l'effet ainsi que sa zone de localisation. Comparé à l'ancienne version, l'aléatoire est ici inversé : plutôt que d'avoir un effet variable s'appliquant à une zone prédéfinie, on a un effet prédéfini s'appliquant à une zone variable.

En principe, le test est la prochaine étape de ma to-do list de modifs. je vois donc ça très bientôt. :)
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mr popo
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Bonjour à tous

Plusieurs "parties-Pétri" ces derniers jours, qui n'ont pas eu tout à fait les résultats escomptés. Là où je pensais partir tranquillement tester mes flaks et aérodromes, je me suis trouvé englué dans mon nouveau système de dégâts et les ajustements qui vont avec.

Pour résumer, le passage à des dégâts systématiques devait s'accompagner d'une hausse de la résistance des alliés pour maintenir l'équilibre du jeu. Je les ai donc passés de 2pts à 4pts de résistance. Mais il semblerait que ça soit un peu trop fort : prévus pour être de simples éponges, ils deviennent carrément des aimants à dégâts... à revoir à la baisse (3 pts ?).

Ensuite, la répartition des dommages selon les appareils ennemis. J'ai tenté de faire qqch qui se justifie historiquement parlant (selon les spécificités des appareils), mais ça coince un peu parfois. Non pas sur le principe de dégâts dont la variation dans le temps est prévisible (ça, ça marche plutôt bien, ça va plus vite), mais plutôt dans leur répartition.

Car là, pour être pertinent, le système devait s'accompagner d'une contrepartie consistant à pouvoir forcer un ennemi à changer de "cran" afin qu'il cause des dommages moindres. Cependant, un mauvais dosage de la combo "tir de barrage" a rendu le principe caduque, avec des combos trop lourdes qui parasitaient les autres choix. Je réfléchis à rendre cette action gratuite en termes de dés, pour l'associer à la dépense de points de munitions (nécessairement limités) qui, une fois épuisés, demanderont une combo plus lourde pour recharger. L'idée serait de mieux contrôler ce paramètre sans que sa gestion impacte le tour de jeu (simple curseur à déplacer sur une ligne). Ca, et peut-être inclure davantage de "blancs" dans les dégâts adverses de manière à encourager le recours à cette stratégie.

Autre point négatif, et plutôt décevant celui-là, la météo. Là, c'est contrariant car plutôt imprévu. Dans les versions précédentes (où elle existait), elle était figurée par des cartes nuages insérées dans le deck de mission, et qui pouvaient occasionnellement être déplacées sur des ennemis pour les empêcher d'attaquer. Dans un souci d'avoir plus de contrôle sur ce paramètre (missions mieux ajustées, contextes particuliers mieux figurés), j'ai voulu sortir les nuages du deck pour laisser les joueurs les gérer extérieurement. Voilà l'idée :



Une jauge figure l'évolution de la météo : d'ensoleillé à 0 nuages, jusqu'à couvert à 3 nuages, avec l'extrême de l'orage qui convertit tous les nuages en sources potentielles de dégâts. La mission fixe une valeur de départ, qui sera modifiée par les étapes franchies (mauvais temps sur Hambourg, +2 au compteur) ou par les actions des joueurs en cours de partie (je prends de l'altitude, -1 au compteur) : pour représenter la couverture nuageuse, les joueurs prennent des marqueurs qu'ils placent sur leur plateau, et qu'ils pourront là aussi utiliser pour cacher temporairement leurs ennemis.

Le principe me semblait séduisant, mais encore une fois, la gestion de ce "détail" empiète trop largement sur la latitude des joueurs à effectuer les actions de leur choix. L'"invocation" d'un nouveau nuage ou son déplacement sur une case voisine coûtent trop cher : ce qui devrait être une première étape dans la gestion d'un ennemi devient une fin en soi, avec des résultats plutôt maigres si l'on considère l'aspect temporaire du blocage (si un emplacement est libre, le chasseur caché se dégage au round suivant). Il va peut-être falloir revoir ça aussi.

Par contre, un truc qui a super bien fonctionné : les objectifs secondaires. Il aura fallu bien doser les 3 groupes d'objectifs correspondant aux 3 tours (anomalies : dégommer tous le FW 190 alors que le deck n'en prévoit pas, par ex.), mais une fois ce réglage fait, on peut vraiment définir une "couleur" pour chaque tour avec une tension qui oblige à orienter son jeu (1er tour : objectif Navigation, faire venir 3 renforts, on est tendu quand même).
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Arnolad
Arnolad
Mr Popo dit:
Une jauge figure l'évolution de la météo : d'ensoleillé à 0 nuages, jusqu'à couvert à 3 nuages, avec l'extrême de l'orage qui convertit tous les nuages en sources potentielles de dégâts.



Et une météo sur "4", avec de la neige comme aujourd'hui qui cloue tous les avions au sol ?

;-)
mr popo
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Oui, j'y pense ^^

2 jours que les appareils sont cloués au sol ici, c'est méchamment intense. Mais à défaut de sortir les zincs, on a ressorti la luge !! :D
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Arnolad
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Un jeu de course de luge? Pas bête... Mais alors luge de combat avec parcours bob sleigh miné et patins/katana :pouicsupercool:
mr popo
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Partie refaite à l'instant, avec la modif des nuages implémentée : des cartes surnuméraires incluses dans le deck de mission dès le départ, qui sortiront (ou pas) lors de la phase concernée. A un moment, cette piste a été envisagée, mais abandonnée car générant possiblement trop d'écart entre deux sessions de la même mission (deck de 12 cartes, 10 à tirer, possibilité de voir 2 des 3 nuages former le reliquat... deux parties à la physionomie très différente selon qu'elle aura vu sortir 1 ou 3 nuages).

Ben là, pour le coup, ça a bien marché. Le fait de voir sortir le nuage à un endroit imprévu, le fait qu'il remplace une carte adverse soulage d'autant le joueur concerné. Les gros jetons nuages étaient peut-être une fausse bonne idée, en plus d'être un matériel supplémentaire dispensable. Donc on garde.

Autre ajustement, la résistance des bombardiers amis a été revue à la baisse, de 2 à 3 points selon l'état de l'appareil. Mieux, on réfléchit plus avant de leur coller les dégâts sur le dos. Maintenant, pour avoir plus d'incentive/deterrent, il me semblerait souhaitable d'associer à certains des bombardiers un dé supplémentaire, qui pourrait peser dans la balance au moment de choisir lequel va devoir partir au tapis. A voir la prochaine fois.

Implémentation aussi de la règle de munitions : chaque joueur a une piste à cases (3 par défaut) figurant les rafales qu'il peut expédier aux ennemis. La dépense d'1 point permet de décaler un ennemi d'un cran, le forçant à s'approcher ou s'éloigner pour présenter un profil de dégâts moins violent. La dépense de 2 points permet de créer un "joker" remplaçant n'importe quelle valeur dans une combo. Une fois la jauge vide, il faut réaliser une combo de rechargement avant de pouvoir tirer à nouveau. La dépense de ces points est gratuite et n'empiète pas sur l'usage des dés, permettant des associations plus riches.

Par exemple, joli coup double tout à l'heure : pris en étau par un Me110 et un Me109, l'ingénieur de la tourelle a lâché une rafale pour tenir le premier à distance en neutralisant son attaque (1 ammo, gratuit), tandis qu'il parvenait à utiliser le nuage tout juste invoqué par le pilote pour masquer le second assaillant (combo, double aux dés). Bilan, seuls 2D utilisés pour contrer 2 ennemis à la fois, et un dernier dé restant qui, associé à celui fourni par les chasseurs d'escorte, a permis d'éteindre un incendie moteur. Ouf.

Ca n'aura pas suffi à remporter la partie, qui a fini sur une défaite à la fin du 2nd tour, en raison d'objectifs non atteints... Le dernier objectif secondaire qu'il me fallait consistait à dégager 2 plateaux individuels de tout chasseur ennemi : j'y serais presque arrivé, si ce n'était pour les renforts allemands qu'un aérodrome imprudemment délaissé m'a expédié...

La partie aura été bien plus amusante que la précédente, avec le retour d'une bonne vieille tension dans le fil de l'histoire, et l'impression de reprendre la main sur l'aléatoire des dés... on voit des "coups à jouer" se dessiner, des choix se posent non en termes "qu'est-ce que je peux faire avec..." mais plutôt "qu'est-ce qu'il serait plus intéressant de faire avec...".

Cependant, des ajustements importants sont nécessaires sur plusieurs points.

- nature et répartition des objectifs secondaires : au-delà de la capacité des joueurs à gérer ennemis et dégâts, c'est là-dessus que se joue la progression de la mission... pour éviter bugs et situations inextricables, il faut les doser au plus juste. De nouveaux objectifs doivent être imaginés pour utiliser les paramètres de météo et de munitions, par exemple pour enrichir la famille des objectifs "réparations" et "navigation" qui en ont bien besoin.

- utilisation des renforts : enrichir le rôle des bombardiers, permettre de "cycler" les appareils dont on ne veut plus dans sa formation pour faire de la place aux autres (remplacer des bombardiers par des chasseurs avant une étape garnie en aérodromes, par ex., ou l'inverse à l'approche d'un zone de flak). Moyennant malus de PV, par exemple, histoire de ne pas s'en servir comme d'un simple refresh destiné à effacer les dégâts d'appareils endommagés.

- meilleur dosage de l’agressivité ennemie : l'idée est de composer des mini-decks d'ennemis tout faits pour faciliter la mise en place ("1e deck, tu mets les as de coeur avec les tête de mort, 3 nuages, et hop"). Si individuellement, les profils de chasseurs fonctionnent bien, ce n'est pas forcément le cas en groupe, où certains rounds sont anormalement calmes avec des passages à vide simultanés de plusieurs appareils, et d'autres sont de véritables enfers... à doser, donc, pour plus de cohérence.

- identité et présence plus forte de la pinup : si le système de "marché central" fonctionne très bien, ce n'est pas tout à fait le cas du bonus, trop anecdotique. D'ailleurs, je ne l'ai pas du tout utilisé, c'est dire. Je pense avoir plusieurs bonus à usage unique, chacun dans sa famille (réparations, navigation, combat)... la variété des bonus devrait encourager le recours plus fréquent.

Grosso modo, voilà le bilan. Un partie plutôt profitable donc, qui me rassure un peu après le fiasco de la précédente. ^^ Maintenant que la base est là, il faut vraiment affiner pour lisser tout ça. L'horloge tourne... tic tac, Ludinord...
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Sebast
Sebast
Toujours aussi attrayant et d'une grande richesse.
Bon courage pour tous les ajustements avant Ludinord. Je regrette de ne pas pouvoir m'y rendre.
:pouicbravo:
mr popo
mr popo
Merci bien :)

Pour le prochain test, une pin-up revue, que j'espère plus présente dans la partie :



3 effets distincts pour un même coût en PV : une activation pour chaque pouvoir, non rechargeable. On va voir ce que ça donne. Si c'est intéressant, j'envisagerais de produire qqs cartes vierges ou incomplètes où les joueurs seraient libres d'apposer des stickers de compétences gagnées au fil des missions... et si on meurt, on déchire la carte façon Risk Legacy ^^

Tant qu'à faire, 2e modif à tester ce soir : les renforts. Trop mous, trop passifs, trop résilients, ils changent pour cette version. Conformément aux observations effectuées hier soir, leur résistance est revue à la baisse, et un bonus aux dés est ajouté lorsqu'ils sont présents (enfin, pas pour tous). L'idée n'est pas d'offrir un dé supplémentaire, car c'est le rôle des chasseurs... et puis bon, si de simples ailiers permettent de casser la figure aux Me 110 et 410, historiquement ça ne colle pas, et ça tue complètement la nécessité du recours aux chasseurs pour se débarrasser d'eux. L'idée est plutôt de permettre aux joueurs de tourner un de leurs dés sur la face indiquée : avec cet avion en jeu, les joueurs sont assurés d'avoir toujours un 3 en jeu, par exemple.



Cet ajout n'est pas systématique : il vise à mettre du dilemme dans la gestion de la formation, et non à revaloriser ce qui serait un parent pauvre du système. Celui-ci reste inchangé, avec cependant un peu d'incentive/deterrent dans la gestion des ailiers (on garde les gros résistants dépourvus de dé fixe, ou bien on prend des moins forts qui vont serrer les rangs et bloquer des valeurs ?).

Les croix allemandes sont là pour encadrer le "cyclage" des renforts. Car il est possible qu'en cours de partie, les joueurs souhaitent écarter un appareil particulier (trop endommagé, encombrant car occupant un emplacement plus utile à des chasseurs...). Le risque est que les joueurs aient recours à ce retrait pour remettre à zéro les dégâts d'appareils abîmés : on le remet en queue de pioche, et on attend gentiment qu'il revienne tout frais réparé.

Pour éviter ça, un essai : pour chaque retrait d'un appareil déjà déployé, les joueurs subiront un malus en PV égal au nombre de croix sur la carte de celui-ci. Après, il reste théoriquement possible de jouer le refresh infini pour les renforts (même si le nombre de combos requises serait prohibitif), mais la perte de PV en résultant se veut décourageante car privant les joueurs du recours aux bonus de la pin-up.

Ou sinon on recrute un radio pour mieux gérer les entrées/sorties de renforts. Mais c'est une autre histoire. ;)

D'ailleurs, je m'aperçois que je me suis planté de cocardes... celle-ci avec la bande rouge est postérieure à 1944, où seuls le bleu et le blanc sont en vigueur. Je vais revoir ça.
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mr popo
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Argh, c'est frustrant, je n'arrive pas à jouer assez longtemps pour que la pin-up révèle son utilité. Pour le moment, je joue uniquement sur un premier tour de jeu, avec 1 ou 2 paramètres qui changent à chaque fois... je préfère asseoir une base bien fonctionnelle avant d'avancer vers une partie plus développée, dont l'issue pourrait être faussée par un problème de méca et faire ainsi croire à un équilibrage réussi/loupé.

Bon, ce n'est que partie remise pour la pin-up, car le reste s'affine grandement. La répartition des ennemis s'est plusieurs fois avérée problématique : tours "vides" sans attaques, ou à l'inverse trop agressifs, attaques trop centrées sur une même cible et annulant toute possibilité de répartir les dégâts (ex. plusieurs Me 110 s'attaquant prioritairement aux alliés, ou plusieurs Fw 190 dégommant avec un peu trop d'ardeur la structure de l'appareil). Je crois que je tiens un équilibrage intéressant à ce niveau-là, avec un mix de dégâts contraints et d'autres dont la répartition peut être décidée. Le rythme s'affine lui aussi, justifiant l'usage des points de munitions pour décaler d'un cran les chasseurs ennemis.

De même, les objectifs secondaires, présents à hauteur de 5 par étape de mission (à chaque fois, 3 requis pour valider l'objectif principal). Ceux-ci sont révélés à raison de 2 toujours visibles, l'un chassant l'autre une fois validé. Ce qui fait que parfois, on n'a pas nécessairement celui que l'on veut sous les yeux, avec de temps à autre une validation à la limite de l'impossible pour peu qu'un concours de circonstances n'ait pas amené le déroulement vers une situation attendue (ex. faire apparaître 3 nuages, alors qu'il n'y en a qu'un en jeu... 2 actions nécessaires, parfois impossible si on est dans le dernier round). Du coup, ajustement là aussi, et ça tourne bien.

Les alliés, aussi : les bombardiers ont été revus selon les préconisations détaillées plus haut, et deviennent plus importants. Le "verrouillage" de dés qu'ils permettent est intéressant. Par rapport à la version précédente où ils autorisaient 1D supplémentaire par appareil, leur aide directe est moins flagrante... c'est un peu plus dur. Mais c'est compensé par le fait que les points de munitions permettent d'obtenir des "jokers" dans les combos ennemies, alors l'un dans l'autre, ça se gère. Pas encore joué assez longtemps pour éprouver le besoin de "cycler" les renforts déjà déployés, mais pour le premier tour (3 rounds, donc), ils jouent bien leur rôle d'éponge à dégâts, avec ce petit twist du dé verrouillé qui les rend moins anonymes et donc moins sacrifiables. Les chasseurs voient leurs dés bonus s'étaler de 1 à 3, avec peut-être pour plus tard un paramètre permettant de varier les effets : tel appareil pourra relancer un de ses dés, tel autre pourra fixer à l'avance la valeur de l'un d'eux... j'y réfléchis pour ajouter un peu de variété entre les appareils, mais ce n'est pas urgent ou déterminant pour le moment.

Bref, on est pas dans l'ajout tapageur ou de visuel qui pulse, mais on avance plutôt bien sur le dossier. Reste à avancer sur un peu plus qu'un premier tour, mais c'est comme pour tout : asseoir la base prend souvent plus de temps que le reste. J'espère être dans les délais pour Ludinord, car il reste pas mal de taf en plus (règle non rédigée, visuels toujours en cours, plus tous les à-côtés type mémos, fiches de présentation...).
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Mr Popo dit:J'espère être dans les délais pour Ludinord, car il reste pas mal de taf en plus (règle non rédigée, visuels toujours en cours, plus tous les à-côtés type mémos, fiches de présentation...).
Voilà pourquoi je ne fait jamais de jeu dont la règle fait plus de 4 pages :mrgreen:
Bon courage. Les visuels sont toujours très attirant en tout cas :P
mr popo
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Héhé, l'astuce ^^

Bon, il semblerait que ça soit mal parti pour avoir une règle écrite à Ludinord... déjà, une fonctionnelle, complète et débuggée avec un scénario équilibré, je serai content. Et ça sera déjà beaucoup avec les délais que je me suis imposés.
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mr popo
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Allez, un visuel pour se faire plaisir (et en même temps aborder le problème de la mise en page d'une carte pour laquelle le nombre croissant de combos pose problème) :



La carte récapitule la couleur du joueur et le nombre de dés qu'il va lancer à chaque round, ainsi que les actions qu'il pourra accomplir et le tarif en dés (doubles, triples, suites...). Ces actions sont génériques d'un personnage à l'autre, seul leur coût varie pour représenter les talents des uns et des autres. La seule exception est la combo grise, spécifique à chaque personnage : ici, le navigateur peut faire venir de nouveaux nuages en jeu en orientant le parcours de l'appareil vers des cieux plus cléments.

N'apparaîssent pas les combos de rechargement des armes ainsi que du déplacement des cartes nuages : pour des raisons de place, celles-ci seront reportées sur les plateaux individuels, ce qui implique donc qu'elles ne changent pas (du moins pour plusieurs personnages tributaires de la même zone, et donc du même carton).

Petit ajout, la quantité de munitions disponible à chaque rechargement (piti machin en haut) : là, c'est important d'avoir une vraie variation d'un personnage à l'autre. D'une, ça impacte beaucoup la facilité à "dominer" le péril ennemi (résolution en amont, j'évite/annule les dégâts avant même qu'ils ne surviennent), et de deux, ça permet de revaloriser les postes de mitrailleurs qui étaient jusqu'ici les parents pauvres du lot, moyens en tout et pas vraiment typés. Là, les avoir à bord assurera un meilleur contrôle sur les dégâts ennemis, à défaut de combos moins chères.

Pour les munitions, l'idée originelle était d'avoir des jetons, mais bon, une piste numérique avec un marqueur fera aussi bien l'affaire : on fixe le niveau de son personnage, on déplace le marqueur au fil des rafales, c'est tout aussi simple.
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mr popo
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Hello

Maintenant que le jeu progresse, il est temps de fabriquer 2-3 trucs utiles pour pouvoir le rendre présentable. Genre, des cartes, des plateaux... jusqu'ici, j'ai été prudent et ai beaucoup utilisé mon plateau velleda : pour créer des zones, ajuster un paramètre, prendre des notes à la volée, c'est vraiment l'idéal. Par contre, ça masque le fait que même si ça fonctionne, il reste tout le côté matériel à faire...

Du coup, hop, plateau individuel avec son mémo du déroulement du tour. Je pense avoir fait quelque chose d'assez clair, mais sait-on jamais, ce ne l'est peut-être pas tant que ça pour quelqu'un d'extérieur. Je vous soumets donc le mémo que chaque joueur aura au centre de son piti plateau individuel, histoire de savoir quoi faire à quel moment.



1- les dés : on lance, on se débarrasse de ceux que l'on ne souhaite pas garder, on prend ceux qui nous intéressent et on les assigne à des actions.
2- les ennemis : on vérifie qui tape, comment (couleur) et sur quoi (icône)
3- les flaks : tout le monde lance 1D, les résultats correspondant à la valeur indiquée sur la carte flak active sont comptabilisés.
4- les aérodromes : tout le monde lance 1D, le plus petit résultat tire une carte ennemie supplémentaire.

En contexte :


A gauche, c'est la partie "invariante" propre à chaque angle de l'appareil. Les jaunes sont à l'avant, plutôt navigation et toussa... combo facile pour déplacer des nuages, recours aux munitions plus contraint. L'inverse pour les latéraux, par exemple, qui contrôlent moins l'environnement mais tirent plus facilement (nb de munitions accru, combo de recharge plus facile). L'échelle numérique est là pour tenir le compte des munitions restantes avant rechargement... manque juste un rappel des usages possibles et du tarif.
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patlek
patlek
En tout cas, c' est l' un des fils les plus suivit=

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mr popo
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Dont presque 1500 depuis sa réouverture il y a un mois... j'en suis moi aussi étonné. :holdpouic:
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mr popo
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Hello les gens

En mode pré-Ludinord, mode parano et doute permanent ON... J'arrive à une conclusion plutôt désarçonnante dont je ne sais pas trop que faire.

La refonte d'une partie du jeu a été faite autour de l'idée de "gravité" ou de "pente naturelle" : en gros, il s'agit de créer un péril immense qu'il va falloir gérer de bout en bout de la partie. Cette "pente naturelle" prend la forme d'une amoncellement de dégâts sur l'appareil des joueurs, dégâts avec lesquels il s'agit de jongler pour gagner du temps sur une issue apparemment inexorable.

De ce point de vue, l'adoption d'un système de dégâts déterministe (dés supprimés, dégâts fixes et prévisibles) se traduit par un "taux de mortalité" élevé dans les tirs adverses, bien plus que dans les versions précédentes : là où l'on prenait 1 ou 2 dégâts par round, parfois un peu plus, il est maintenant fréquent de se trouver face à un péril théorique de 5 ou 6 dégâts. Mais avec une différence cependant : on peut intervenir sur ce péril avec différents leviers qui influent sur différents moments du tour de jeu. Le péril statistique "brut" semble donc démesuré, mais appelle à se trouver affaibli dans des proportions plus tolérables par le recours à plusieurs dispositifs "soupape" (munitions qui cassent les schémas d'attaque, nuages qui neutralisent temporairement les ennemis, alliés-éponges qui encaissent pour nous...)

Pour le moment et d'après les tests que j'ai pu faire, il semble qu'il en résulte une situation d'équilibre, mais assez peu naturelle en fait. Car pour y parvenir, les joueurs doivent impérativement connaître et utiliser tous les leviers à leur disposition : ils ne peuvent pas faire l'impasse sur les nuages ou les munitions, par exemple, car ces éléments sont partie intégrante de l'équation. Sans, c'est la défaite. Avec, ils ont une chance de victoire.

Et là, l'équilibre a quelque chose de gênant au sens où il semble assez peu "naturel" : la contradiction entre un début de tour cauchemardesque ("6 dégâts dont 2 critiques et 1 incendie, help !") et une fin de tour déjà plus raisonnable (2 reports sur l'escorte et 2 annulations grâce aux nuages laissent finalement 2 dégâts réellement subis) a quelque chose de contre-intuitif, au sens où la différence entre les deux est très importante et pas forcément envisageable de manière réaliste au début du tour.

En gros, on se dit "ouais ben on va faire au mieux, quoi" et au final, on encaisse bien moins que ce qu'on pensait prendre. Et ça, ça me gêne un peu... je trouve que ça manque de "lissé", de "prédictabilité". Je m'écouterais, je rechangerais encore plein de trucs pour essayer d'autres solutions, mais à quelques jours du départ pour Ludinord, c'est carrément inenvisageable... et du coup je me prends la tête, en espérant ne pas avoir produit un truc trop tordu... ^^

Leçon du jour : bosser dans l'urgence, paaaas bien. S'organiser et prendre son temps, bieeeeeen.
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Monsieur Guillaume
Monsieur Guillaume
Si je vous comprend bien, je suis 100% d'accord avec vous sur le côté "à l'envers de l'histoire" du : "on se prend ça, ça et ça... mais ça, ça part dans les nuages et ça, dans les alliés, on garde juste ça !"

Peut-être que "6 dégâts dont 2 critiques et 1 incendie, help !" ne pourraient arriver qu'à la fin (cartes face cachées, ultime résolution des dégâts en fin de tour, que sais-je encore que vous savez mieux que moi) pour que l'histoire se raconte de la façon suivante :
"2 zéro à 9h et 2 corsairs à 6h..." ok, je fonce vers les nuages pour perdre les zéros (résolution : ouf, on évite deux dégâts dont un critique), Papatangocharlie, taïaut sur le corsair de gauche (paf 2 dégâts sur l'allié) et on se charge du dernier : tatatatatata argh, touché avec 1 critique et 1 incendie"

je sais pas si c'est possible, mais ça devient au service de l'histoire, non ?
En tout cas, j'aime toujours autant l'idée de ce jeu et étant sur Ludinord le samedi, si j'ai l'opportunité d'y jouer, ça serait un grand plaisir :)
L.de.J
L.de.J
Mr Popo dit: Je m'écouterais, je rechangerais encore plein de trucs pour essayer d'autres solutions, mais à quelques jours du départ pour Ludinord, c'est carrément inenvisageable... et du coup je me prends la tête, en espérant ne pas avoir produit un truc trop tordu... ^^
Leçon du jour : bosser dans l'urgence, paaaas bien. S'organiser et prendre son temps, bieeeeeen.


Hello Mr Popo.

N'étant point la au départ de ton fil sur ce projet.
J'ai du mal à suivre.
Mais c'est ces dernier mots qui m’interpelle.

Des concours et des événements ludiques ils y en a toute l'année d'après ce que j'ai pu lire :wink:
Et la phrase qui me vient c'est:

Ton Jeu sera près quand il sera près. :china:

Comme tu le dis toi même tu travail dans l'urgence et je doute que ce soit bon pour ton jeu.

Syn.
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mr popo
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Chifoumi dit:
Peut-être que "6 dégâts dont 2 critiques et 1 incendie, help !" ne pourraient arriver qu'à la fin (cartes face cachées, ultime résolution des dégâts en fin de tour, que sais-je encore que vous savez mieux que moi) pour que l'histoire se raconte de la façon suivante :
"2 zéro à 9h et 2 corsairs à 6h..." ok, je fonce vers les nuages pour perdre les zéros (résolution : ouf, on évite deux dégâts dont un critique), Papatangocharlie, taïaut sur le corsair de gauche (paf 2 dégâts sur l'allié) et on se charge du dernier : tatatatatata argh, touché avec 1 critique et 1 incendie"

Ah ben c'est un peu l'idée : une horde de chasseurs surgit, que fait-on ? J'ai besoin de nuages pour faire du couvert, le Navigateur utilise ses dés pour en invoquer un de plus, avant que je ne le déplace avec ma combo pour cacher le plus agressif. Entre-temps, je lâche une rafale pour tenir l'autre à distance, pendant que le Radio tente de battre le rappel de la chasse pour avoir du D6 supplémentaire au prochain tour... mais d'ici là, il va falloir serrer les fesses et viser juste pour réduire le péril.
Dans l'absolu, ça fonctionne, mais ce qui me gêne, c'est le fait que ce jonglage entre plusieurs dispositifs est indispensable pour avoir des chances de contrer efficacement l'adversité. Faire sans l'un ou l'autre, c'est la garantie de se faire allumer. Et je manque de recul pour savoir ce que ça signifie exactement, même si j'ai un a priori pas trop positif sur le principe. Mais bon, à ce stade, il faut du test réel.
Syn dit: Des concours et des événements ludiques ils y en a toute l'année d'après ce que j'ai pu lire :wink:
Et la phrase qui me vient c'est:
Ton Jeu sera près quand il sera près. :china:
Comme tu le dis toi même tu travail dans l'urgence et je doute que ce soit bon pour ton jeu.
Syn.


C'est vrai. Mais des contraintes extérieures font que je suis aujourd'hui obligé d'avancer à marche forcée, pour essayer de le finaliser dans les mois qui viennent. J'ai déjà traîné pas mal, il est temps d'avancer.
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Sebast
Sebast
Mr Popo dit:
Dans l'absolu, ça fonctionne, mais ce qui me gêne, c'est le fait que ce jonglage entre plusieurs dispositifs est indispensable pour avoir des chances de contrer efficacement l'adversité.

Mais, c'est là tout le sel du jeu non ?
Faire au mieux avec ses dés pour voler le plus longtemps possible et réussir sa mission (et les secondaires)... bref, optimiser ses lancés de dés.
Du moment que cette optimisation reste cohérente avec le thème (et je rejoint le commentaire précédent: pour moi c'est parfaitement en accord avec le raid aérien), je ne trouve pas ça inquiétant.

La pression de Ludinord t'embrouille et te fait douter (à tord) :P
Bon courage pour la dernière ligne droite
mr popo
mr popo
Merci Sebast ! Optimiste power ! ;)

En tous cas, j'avance parallèlement sur un réajustement du système des obstacles (flak et aérodromes, l'un dégommant au hasard et l'autre amenant des renforts).

Pour mémoire, on avait jusqu'à maintenant un système qui utilisait un dé à couleurs pour indiquer qui allait écoper de l'effet déclenché par l'obstacle rencontré. On lançait ce dé juste après avoir géré les appareils ennemis, juste avant de commencer le nouveau round. N'étant pas super convaincu par l'ajout de ce dé multicolore, j'ai laissé tomber pour partir sur autre chose, en réutilisant les dés ordinaires des joueurs.

Dans la nouvelle version, une fois les actions de chacun résolues, chaque joueur lance 1 de ses dés et le compare avec les autres.

Pour l'aérodrome, dont l'effet doit être systématique, c'est la valeur la plus basse qui est déterminante : celui dont le dé est le plus faible prend le renfort invoqué par l'aérodrome et le place sur son plateau en attendant l'assaut du prochain tour.

Pour la flak, l'effet ne doit pas être systématique, car la possibilité que les projectiles loupent leur cible doit exister... Impossible d'adopter le même système. D'où l'instauration d'un second lancer, où on relève des valeurs particulières plutôt que la valeur la plus basse.

Deux modifications à apporter à ce dispositif : déjà, revoir les valeurs déterminantes pour la flak, qui est bien trop puissante... le fait qu'elle puisse s'appliquer à tous (si plusieurs joueurs sortent un 1, par ex.) augmente ses dégâts de manière fulgurante : les valeurs-clés du dé doivent donc être abaissées à une ou deux faces maximum (une pour l'appareil, une pour les renforts), et le nombre de dégâts simumltanément infligés pour une même touche réduits à 1.

Ensuite, éliminer un des deux lancers : lancer une fois pour les aérodromes et une autre pour les flak, c'est fastidieux, et pas forcément nécessaire. Je vais voir s'il est possible de réunir les deux lancers en un seul, où l'on relèverait successivement deux critères distincts (valeur la plus basse = renfort ennemi, valeurs X et Y = dégât flak). Ca devrait fluidifier un peu le tour de jeu.

Et pourquoi pas, même, carrément supprimer ce dernier lancer pour ne comptabiliser que les dés présents sur les plateaux individuels en fin de round... chacun regarde son dé le plus faible, et on compare le pool de 4 ainsi formé. C'est une possibilité : moins de manips mais une lecture peut-être moins aisée, rapport à la gymnastique oculaire de recherche sur plusieurs emplacements... à voir, mais plus tard peut-être.
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mr popo
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Essayé la dernière variante, plus rapide mais trop violente... si l'on comptabilise tous les dés des joueurs, on recherche les valeurs sur 12 dés au lieu de 4 (lorsqu'on ne prend que le plus bas)... les valeurs sortent plus souvent, et les dégâts s'accumulent.

Sans compter que ça pénalise ceux qui ont eu plusieurs fois recours à une même valeur (ex. sortir un triple pour dégommer un gros chasseur) : pas de raison de les "punir" de leur réussite en leur infligeant 3 dégâts...

Le plus simple aurait été de faire lancer un dé supplémentaire, et de comparer. Mais je rechigne à imposer une manip de plus, je préfèrerais réussir à intégrer ça au tour de jeu ordinaire, sans le ralentir par une nouvelle étape. Du coup, je vais voir ce que donne la prise en compte de la seule valeur la plus basse dans le tirage conservé par les joueurs.

Autre modif, visant à limiter le bonus fourni par les bombardiers alliés : trop important, il donne trop de contrôle sur les tirages et liquide trop rapidement l'adversité (dé supplémentaire, face de dé gratuite). Ce qui fait qu'au 2nd round, on n'a presque plus d'adversaires pour peu qu'on ait des bombardiers déjà déployés. Un temps, j'avais octroyé des "jetons de recours" à ces appareils : une fois épuisés, finies les faces de dé gratuites. Là, j'ai viré les jetons et couplé ça avec les munitions : en dépensant 1 point, soit on décale un adversaire d'un cran, soit on tourne un de ses dés pour faire apparaître la face indiquée. Plus court, mieux.

Par contre, je reste avec le problème de la flak ainsi que celui de dégâts trop fluctuants. Je vais faire une nouvelle partie en durcissant les attaques ennemies, pour que celles qui passent soient moins anecdotiques, et en modifiant les conditions de localisation de la flak. Et je pense que ça sera la dernière, car je commence à être à court de temps... :(
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mr popo
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Copie revue à l'instant. Les dégâts ennemis ont été ajustés, mais sans que j'en sois 100% satisfait pour le moment... le côté on/off des annulations permises par les différents stratagèmes est trop marqué à mon goût.

J'ai changé la règle de munitions, qui donnait trop de latitude pour annuler purement et simplement une passe d'armes ennemie en décalant la carte sur un cran vide (ce fameux côté on/off, tout ou rien...). Le coût en est plus élevé : on paye un nombre de jetons égal au rang que l'on souhaite atteindre, sachant qu'on ne peut bouger que d'1 à la fois (pas de zapping de 1 à 3, par ex.).

Si le premier recours aux munitions peut être un peu inconséquent, la limitation se fait sentir dès le second usage : avec seulement 3 jetons à gérer, il est impossible de faire du "saute-mouton" avec les crans infligeant des dégâts. Pour retenter le coup, il faudra réussir un triple aux dés pour recharger son arme, et regagner ses 3 jetons. Certains objectifs secondaires imposent un seuil minimal pour les joueurs, afin que l'utilisation de ces points soit moins inconséquente, et mieux encadrée. Ce que j'en ai vu tout à l'heure me semble aller dans le bon sens... on verra bien en live.

Je pense tenir un truc avec la météo. Tous les joueurs ont la combo "déplacer un nuage", à condition que celui-ci ait déjà été tiré et qu'il soit visible devant eux. Mais seul le navigateur, s'il est recruté, possède la compétence permettant d'en invoquer de nouveaux à volonté. Ainsi, lors de certains rounds qui demandent la présence de X nuages, les joueurs ont le choix de la méthode : active ou passive. Soit ils ont le personnage adéquat qui pourra travailler à la réalisation de cet objectif, soit ils laissent le deck s'écouler en attendant que les nuages manquants en sortent... compter les cartes restantes pour estimer la pertinence (ou pas) d'un blocage des aérodromes est une stratégie valable, quoique risquée, car en cherchant le nuage, on laissera aussi sortir des renforts ennemis. Ca, ça marche, c'est plaisant.

Les flaks ont été affaiblies, et n'infligent plus qu'un seul dégât pour chaque touche. Elles ne prennent en compte que le dé le plus bas des joueurs (somme globale en cas d'égalité), plutôt que la totalité. C'est mieux, car jusqu'ici, elles généraient un "faux positif" au relevé de dégâts à la fin du round : le cumul arithmétique donnait un nombre de dégâts conforme au niveau attendu, alors qu'une part importante n'était due qu'aux seules flaks, sans possibilité de contre ou d'une quelconque stratégie des joueurs... ce qui était assez injuste.

Mais là, problème : en abaissant le niveau de dégâts de ces flaks que j'ai pu mesurer la fragilité de l'équilibre actuel... c'est bien ce que je pressentais lorsque j'avais des doutes sur la "qualité" de cet équilibre, dont le caractère artificiel me semblait perceptible. Mais vu les délais, je pense que ça sera un chantier à venir, car je doute de trouver une solution d'ici demain soir. :(

Mais bon, il y a quand même pas mal de trucs qui fonctionnent bien, hein. Juste, ce n'est pas un proto fini qui sera visible à Ludinord. Plutôt une version de travail dont je mesure bien les imperfections.
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val2partajeux
val2partajeux
J'ai été à Ludinord et j'ai pu tester B17. Je suis comblé. Merci à toi Benjamin
mr popo
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Héhé, merci Val ! J'ai pour ma part beaucoup apprécié de pouvoir faire tourner le proto, et de faire subir à cette version son baptême du feu. Beaucoup d'implication et d'enthousiasme autour des parties, avec des joueurs qui se prennent bien au jeu, qui vivent vraiment leur truc jusqu'au bout... par exemple, un joueur a priori pas client du format, attiré par le thème, s'est assis pour un tour-test, et est finalement resté finir la partie, seul avec moi en gérant 2 persos chacun. Et une règle qui ne se dément pas : quand les joueurs arrivent en couple, c'est souvent madame qui traîne un peu la patte... après 1 ou 2 tours de jeu, c'est elle qui refile les dés aux mecs qui causent, qui presse tout le monde et régente la répartition des dés. ^^

Sinon, du côté des nouveautés récemment implémentées, je suis rassuré quant à leur pertinence, même si je vois déjà des trucs à reprendre pour ajuster au mieux l'expérience de jeu (équilibrage, notamment, et quelques "anomalies" qui coincent un peu dans le déroulement du tour).

Je pense tout de même tenir quelque chose d'intéressant avec cette version. Les dégâts, notamment, passent très bien et simplifient le tour. Les objectifs secondaires, aussi, sont très bien accueillis, et fonctionnent à merveille (sauf bug mineur du tirage, mais corrigé en cours de route). La nouvelle version des pin-up marche super aussi : après une partie, les joueurs perçoivent tout de suite l'intérêt du système avec la possibilité de prendre une autre pin-up plus restrictive sur les échanges ou plus généreuse sur les bonus (rejouabilité, challenge renouvelé).

Bref, tout ça est très encourageant. Maintenant, il faut vraiment tirer les leçons de ces parties-tests (je scrute, je scrute) pour affiner encore, et peut-être tenter d'alléger un peu (le proto a vraiment pris en poil, ainsi qu'en temps de jeu).

Au boulot maintenant ! :)
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val2partajeux
val2partajeux
Tu seras à Toulouse ce week-end ?
mr popo
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Salut Val

Ah ben non, impossible : la faute à mon mariage cet été qui concentre les ressources dispo. :)

Là, je me tâte pour Paris est ludique, je crois que je tiens un truc pas mal pour la version actuelle. C'est marrant que tu postes là, car j'étais justement en train de penser à alimenter le topic avec les dernières pistes.

Au menu donc :

- une météo revue : jusqu'ici, les nuages intégrés au deck fonctionnaient pas mal (avantage : pas de mécanisme pour déterminer qui les reçoit, c'est celui qui tire la carte). Inconvénient cependant : un gros différentiel entre la les configurations avec et sans... s'il faut 10 cartes et que 3 sont des nuages, ça amenuise singulièrement le potentiel d'adversité. Du coup, je centralise les infos météo sur une unique carte, qui indique combien de nuages sont piochés : ceux-ci deviennent des jetons, un pour le joueur qui a tiré la carte, les autres pour ses voisins de table, toujours dans le souci d'aller vite sans passer par une phase d'attribution ou je ne sais quoi.

- des nuages moins envahissants : vu à Ludinord, on peut passer 3 rounds à saute-mouton à ne faire que cacher/révéler un ennemi gênant, sans rien apporter au déroulement de la partie... le déplacement du nuage requérant à chaque fois 2 des 3 dés dispo, impossible de faire autre chose... on perd son temps. Les nuages ne sont donc plus permanents, et sont "consommés" après utilisation. Impact aussi sur les conditions d'objectifs secondaires lorsque ceux-ci imposent un nombre minimal de nuages en fin de round... moins d'utilisation inconsidérée type "ouais, j'peux faire ça, sinon j'fais rien avec mes dés".

- prise en compte des reliquats de dés (justement) : jusqu'ici, des actions "indirectes" de coût modique pouvaient être entreprises pour utiliser les dés restants, lorsqu'un calme relatif permettait aux joueurs de s'intéresser à leurs "ressources". Subsistait cependant l'écueil de jets pourris... J'essaie en ce moment de supprimer ce problème en remplaçant les combos d'actions indirectes par un sacrifice de dés, en utilisant des valeurs numériques comme seuils. Genre, donner 6pts pour bouger un nuage, ou donner 8pts pour recharger ses munitions (6+2, 5+2+1...). Testé ce soir, intéressant car permettant des approches différentes, laissant moins de dés perdus sur le plateau. En plus, ça permet de mettre de l'optimisation jusque dans les derniers recoins de la phase d'attribution de dés, et c'est plutôt satisfaisant.

Une photo de la dernière partie de ce soir. Enfin, partie, c'est un premier tour rejoué plusieurs fois avec des changements de paramètres à chaque fois... on va dire que c'est la plus satisfaisante des 3, avec une adversité revue à la hausse, des nuages "consommables", et des seuils numériques pour certaines actions.



Pas de chance, l'ingénieur vert a tiré deux Me-110 devant lui (suite de 4 dés requise). Ces bimoteurs ont un profil de dégâts orienté vers les appareils d'escorte, dont la perte ne pouvait être envisagée en raison d'un objectif secondaire imposant la présence de 3 alliés sur le plateau. Du coup, hop, renforts supplémentaires invoqués par les copains... au pire, c'est un bombardier de plus autorisant le sacrifice d'un appareil, et au mieux, un chasseur offrant un surcroît de dés.

C'est justement ce qui arriva, mais hélas pas avant le round 2... et une fois ceux-ci arrivés, ce sont en fait les collègues confrontés à des Fw-190 plus dangereux qui ont pris les dés supplémentaires. La situation s'est corsée avec l'arrivée d'un 3e Me-110 à cause d'un aérodrome non couvert : le mitrailleur ventral (bleu) a pu aider en démolissant l'un des appareils à distance (capacité spéciale sur un quadruple), tandis que l'ingénieur vert tentait d'éviter la perte d'un bombardier déjà abîmé en contrant l'un d'un tir de barrage (2 jetons munitions dépensés), et en forçant l'autre au repli dans les nuages avoisinants (double aux dés, ennemi masqué pour 1 round).

Le répit ainsi obtenu a permis aux joueurs de protéger leurs alliés, et ainsi de valider l'objectif "3 alliés"... mais au prix du 3e nuage qu'il allait être impossible de récupérer au dernier round. Bilan des courses, un échec de la mission pour cause d'objectif d'étape non validé.

Raison de l'échec : inadéquation entre l'objectif (ancienne version) et le nouveau système de nuages. Modif envisagée : peut-être réduire de 1 nombre de nuages requis, ou bien scinder l'apport de nuages en deux cartes, chacune de 2 nuages. Ainsi, leur arrivée ne sera pas simultanée, et leur léger surnombre permettra aux novices d'être moins pénalisés par leur inexpérience lors de ce premier tour de jeu.

Au final, je dirais que ça sent plutôt bon. On va affiner encore, mais ça me semble suivre le bon chemin. Là, je vais formaliser un peu plus le système de seuils numériques, histoire de gérer ça "en dur" plutôt qu'à l'arrache, et de voir les imbrications possibles.

Edit un peu plus tard : voici une idée de ce qui pourrait assurer une présence pas trop intrusive de la météo, avec une gestion du devenir des nuages au fil des actions.



Cette carte, qui vient se placer sur le plateau central, définit des conditions météo valables jusqu'à la fin du tour. Les octogones figurent les nuages : au total, le nombre maximum de nuages en jeu simultanément. En gris, ceux qui seront à déployer dès que la carte est révélée, en blanc la marge de manoeuvre des joueurs. Tout nuage "consommé" regagne son emplacement sur la carte. Il pourra être redéployé moyennant une combo (purement illustrative ici, difficulté à évaluer) limitée à une utilisation par round, puisque présente sur la carte et non sur les plateaux individuels.

En fait, l'idée est d'instaurer une réversibilité dans la gestion des nuages, tout en y associant une limite sous la forme d'une temporisation obligatoire (on peut rarement faire plus d'une action par round, ce qui impose des choix). Cette mobilité devrait de supprimer les défaites un peu "brutales" comme celle de la partie test juste au-dessus, en plus de permettre une plus grande diversité des objectifs navigation en jouant de ce critère.

On va voir ce que ça donne, mais ça me plaît bien, ce truc. :)
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