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Von : Iskander | Donnerstag, 4. Mai 2017 um 11:52
Iskander
Iskander
Je voudrais signaler que le manuel de Bios : Megafauna v2 est disponible en téléchargement.
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Bios : Megafauna v2 est une jeu assez différent de la première version, et est en continuité avec Bios : Genesis v2. Ces deux jeux font partie d'une trilogie, dont Bios : Origins v2 devrait être le troisième volet.

Bios : Megafauna v2 se propose de suivre l'évolution de différentes espèces au travers les âges, en leur faisant gagner des mutations pour s'adapter aux conditions changeantes du climat et de la géographie et aux différents évènements plus ou moins catastrophiques qui menacent leur survie.

Cartes mutation, évènement:
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exemple d'espèce, composée de plusieurs parties de corps, mutations, etc:
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Les espèces évoluent sur des plaques continentales, qui sont l'objet de tectonique, ce qui est un nouveauté par rapport à la v1.

Plaques terrestres:
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Exemple de tectonique de plaques, produisant des montagnes et entraînant la libération ou captation de carbone (disques noirs) dans l'atmosphère.
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En parlant d'atmosphère, les différents paramètres sont gérés via ce tableau:

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Fatigués de la terre, essayez Mars pour une partie solo:
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Ou même Vénus:
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Bios : Megafauna est actuellement proposé comme add-on pour le KS Bios : Genesis. Un mode camapagne est prévu pour transmettre les résultats d'un jeu de Bios : Genesis à une partie de Bios : Megafauna.

 
Zankamoulox
Zankamoulox
Où peut-on trouver le jeu ?
Iskander
Iskander

Il n'est pas encore sorti. Il est probable qu'il sorte à Essen.

Autrement, il est disponible en tant qu'add-on dans le Kickstarter actuel pour Bios : Genesis
barney521
barney521
Merci pour ce petit teaser très bien illustré.
j'avais juste téléchargé les règles et regardé quelques images, du coup je ne m'était pas rendu compte que ca allait si loin dans la simulation, ça me donne franchement hâte qu'il arrive.
ca promet de très longues heure d'apprentissage et de jeu, avec les deux premiers Bios et High Frontier on est tranquille pour tous les hivers pour bien longtemps.
Gah-Laën
Gah-Laën
Désolé de déterrer le sujet mais est ce que vous savez si les 2 BIOS : genesis et megafauna existe en français ? Ou s'ils sont prévu de sortir en français ?
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Rackar
Rackar
Ces deux jeux sont en Anglais et aucune sortie Française n'est prévue.
Par contre, il existe des traductions en VF faites par des courageux.
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Gah-Laën
Gah-Laën
Ah merdium

Si des editeurs lisent il faudrait traduire ces jeux 😆

Quand tu parles de traduction je suppose qu'il ne s'agit que des regles pas des cartes  😁
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barney521
barney521
Oui uniquement des règles, ce qui représente déjà un travail colossal, même les notes de bas de pages sont traduites.
les informations sur le reste du matériel sont surtout constitue de pictogrammes, les textes qui y figure sont surtout là pour le contexte.
Litlle_Shaka
Litlle_Shaka
Des règles françaises complètes en vidéo sont accessibles sur Youtube.
Pas besoin de dire que c'est ultra didactique et précieux si on veut approcher la bête.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLZBdZwoBsEMPtblJkJHOfZW7lrLvQc75C
Litlle_Shaka
Litlle_Shaka
Bon, bien aidé par les régles vidéos limpides en lien ci-dessus, j'ai testé et j'ai fait plusieurs partie pour découvrir et appréhender le jeu.

J'ai vraiment aimé! Autant les règles écrites (Vo ou VF) sont assez répulsive pour leur inaccessibilités (beaucoup de termes scientifiques... c'est pas la qualité de la règle en elle-même que je critique), autant le jeu dans sa version complète est plutôt intuitif et fluide. J'en suis même agréablement surpris, voir bluffé. Je ne m'y attendais pas, en tout cas pas à ce point. Tout est iconographique!! c'est vraiment très clair et bien pensé.  D'ailleurs coup de chapeau d'avoir aussi prévu -avec simplicité- des adaptations pour les joueurs daltoniens, la très grande classe Mr Eklund. Aucun besoin de lire ou de s'attarder sur l'anglais écrit sur les cartes qui ne décrit que l'acceptation scientifique de tel évènement ou mutation.

Je trouve le jeu thématiquement puissant, plus que le premier Genesis, et surtout plus profond et moins chaotique. Développer ses formes de vie va vous demander de l'organisation, une vision, de l'audace, et une vraie abnégation! Car les évènements sont, surtout en début de partie, votre pire ennemi. ll y a presque un coté de deckbuilding fun dans l'achat (simple) des mutations pour ses formes de vies, et un côté placement de vos pions assez cruciales. Cette dernière phase est parfois vraiment très meurtrière pour les autres. L'interaction entre joueurs est plutôt forte voir assez brutale. En une action, vous pouvez mettre en voie d'extinction l'espèce du voisin avec un coup bien placé. Cela peut-être violent.

Pour l'anecdote, j'ai arrêté une partie solo (pas terminée) avec la fierté d'avoir créé un insecte tentaculaire monstrueux, taille 3 (cela va de 1 à 6), venimeux, qui usait du feu, avait une "émotion" (la curiosité) et savait utiliser un outil "filet" pour chasser les organismes volants. J'étais par contre très localisé sur le continent et donc très exposé à l'extinction. Unique! :)

Les stratégies sont variées, car vous pouvez jouer le développement de vos espèces en mutations, en nombre différents ( 5 types possibles ; basique, nageuse, fouisseuse, cuirassée et volante) et en naissance brute pour les placer sur les supercontinents (ou cratons). Chaque approche a ses limites, ses forces et ses faiblesses qui ne manqueront pas d'être exploitées par les évènements et vos rivaux.

Ce jeu devient un énorme coup de coeur.
palferso
palferso
Litlle_Shaka dit :
Ce jeu devient un énorme coup de coeur.

Merci beaucoup pour ton retour. Ça fait envie et je vais me pencher sur la question...

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Litlle_Shaka
Litlle_Shaka
De rien. Je tente juste de présenter ce jeu qui vaut le coup d'oeil.

Une petite présentation du jeu :

Dans Bios : Megafauna, 1 à 4 joueurs, vous jouez une forme de vie qui doit se répandre sur Terre (représentées par 4 supercontinents ou cratons qui dérivent) et idéalement survivre aux évènements comme aux autres formes de vie. Le jeu se termine en mort subite quand la comète Chicxulub arrive en jeu, ou en fin de tour de jeu quand un langage est créé ou que l'armageddon est atteinte. Le jeu est classé en ère géologique représentée par un paquet à faire en temps utile au hasard avec 5 cartes évènements extra-terrestre (ET). La comète sera à placer dans la 3eme ère. Ces évènements ET vous feront tirer ou non des évènements biosphères répartie en 3 types selon la température qui règne.

Tric Trac
A l'instar de Terraforming Mars, il y a en effet des échelles (3) sur les conditions de vie. La Terre présentera une échelle d'oxygénation (vert), de précipitations et de couverture nuageuse (blanc) et de température (bleu-vert-rouge), celle-ci va fortement fluctuer en fonction des évènements et notamment de l'activité tectonique!

L'échelle est très didactique puisque chaque palier surmonté d'une petit disque de couleur indique qu'il est recouvert par un disque de cette couleur au départ. Pas moyen de se tromper!

L'armagaddon peut se produit si la température atmosphérique atteint le dernier seuil critique le plus chaud, le vie y deviendra alors impossible et la Terre deviendra brulante comme sa jumelle Venus. La température contrôle aussi les évènements biosphères à tirer selon le climat en cours froid (bleu) - tempéré (vert) ou chaud (rouge).

Chaque disque sur l'échelle représente un cycle gazeux précis ; vert pour l'oxygène, blanc pour l'eau et noir pour le carbone.

Chaque disque transféré sur la Terre (et donc placé sur les plateaux de jeu) a une signification différente ; la forêt pour le vert, le désert glacé (inhabitable) pour le blanc et la montagne (inhabitable) pour le noir.

Le jeu est logique dans le sens où plus vous placez de forêt en jeu, plus l'oxygénation monte. Plus les disques blancs sont placés, vous diminuez la couverture nuageuse et les précipitations, etc...ceci est représenté par les icônes sur le coté et dont la seule importance est d'identifier si les évènements à venir (certains sont conditionnés) seront à réaliser ou non.


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Illustration des Cartes de la forme de vie basique au départ pour le joueur Insecte et le Vertébré.
Le chiffre dans le disque supérieur représente la structure squelettique, 4 pour le vertébré, 3 l'insecte, 2 l'invertébré et 1 pour le végétal. Vous placez un dé sur la carte comme indiqué, ceci représente la taille de l'espèce (au départ 1 mais cela peut évoluer). L'icône en bas à gauche rappelle que votre nombre d'action par tour et votre limite de mutation est indiqué par le niveau d'oxygène en cours. Pour le seul joueur végétal vert, le nombre d'action sera indiqué par le niveau de la température atmosphérique et la limite de mutation par la couverture nuageuse/précipitations.

Tric Trac
Tric Trac
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Voici le détail d'un tour de jeu (sans entrer trop dans le détail) :

Vous commencez le jeu avec devant vous une carte de base forme de vie + sa carte nouveau-né
Vous placez 1 population basique sur sa position de départ illustrée sur un des cratons en jeu (voir illustration craton Baltica sur le premier post du topic pour le joueur vert végétal) et placez vos autres non-nés (6) sur votre carte de base.

Tric Trac

1. La phase évènement
Au tout premier tour de jeu, pas d'évènement, on passe directement à la phase action suivante dans l'ordre défini par la structure squelettique du plus grand au plus petit (bref, ici, les vertébrés jouent d'abord,... et les légumes à la fin).

Au-delà du 1ier tour, on tire une carte extra-terrestre. Elle indique l'ordre du tour de jeu en cours et précise si on tire une évènement biosphére en plus. On résout de gauche à droite en suivant les icônes. Il s'agit essentiellement de transfert (dans les deux sens de disque (échelles <-> plateau de jeu), de faire dériver les continents le long de l'échelle des latitudes, ... certains évènements seront également particulièrement violents pour vos espèces. J'y reviendrai.

2. Actions : 8 possibilités !
Chaque joueur va jouer ensuite toute ses actions avant de passer au joueur suivant. Par action, vous pouvez :

a. muter : "achat" d'une carte mutation. Prise d'une carte dans le pool mutation que vous ajoutez à votre carte forme de vie. Sur la carte mutation, vous placez éventuellement un cube de couleur signalé sur la carte qui représente l'organe dont se dote votre organisme. Cet organe est dit "dérivé" ou "plus" (+).
b. promotion d'une mutation (vous retournez la carte précédemment achetée). Si 1 organe dérivé (cube) était présent, vous le glissez sur la carte de votre forme de vie même. Cet organe dérivé est devenu basal (comprenez ~vital).
C. spéciation : vous créez une nouvelle espèce! Bravo! Ceci est en fait une promotion de mutation sauf que cette promotion ne donne pas accès à une mutation améliorée mais à une forme de vie nouvelle symbolisée par un dessin clair et précis. Vous placez la carte de cet organisme à coté de votre forme de vie mère, elle est dorénavant dissociée mais hérite de la taille (dé) et des organes basaux de l'espèce mère. Vous prenez les 7 pions correspondants, 1 doit être placer immédiatement en remplacement d'un pion de l'espèce mère sur un biome viable (ou non!), le reste va sur votre nouvelle carte espèce.
D. peupler : vous placez un ou des nons-nés de votre espèce choisie sur la carte nouveau-né!  La règle c'est maximum 1 + le nombre d'organes (cubes) bleus donné par les mutations de votre espèce.
E. Néoténie : dans le jeu, des évènements dits mutagènes vont menacer vos espèces, et il vous faudra alors réduire vos (organes de) mutations à la limite fixée pour votre espèce (voir échelle ci-dessus). Se débarrasser d'un organe "dérivé" ou "+" ne pose pas de problème, la mutation sans son organe sera simplement perdue et défaussée mais un organe basal (~placé sur votre forme de vie et donc vital)) enlevé tuera votre espèce!!!! La néoténie permet donc une chirurgie clinique pour enlever sans dommage un organe (cube). Il vaut mieux prévenir que guérir surtout si vous flirtez avec la limitation!
F. redimensionnement ; l'action fait gagner ou perdre un cran de taille.
G. résurrection : une espèce non présente sur le plateau de jeu est une espèce éteinte. Si toutes vos espèces sont éteintes, cette action vous permet de vous relancer sans perdre de temps en reprenant la carte forme de vie de base.
H. Médée : il faut ici dépenser toutes vos actions et cela vous permet de récupérer une carte qui permet le rôle de la "sorcière". Celle-ci a la décision à chaque fois que des disques à placer ont plusieurs choix. Le joueur Médée peut ainsi favoriser ses espèces a lui et flinguer les vôtres en contrôlant la "nature". Bien sale! :) Elle accompagne le joueur végétal au départ.

3. Dispersion sur la Terre
Dans l'ordre du tour, les joueurs dispersent enfin leurs ouailles qui ont été placées le tour avant sur la carte nouveau-né avec l'action "peupler". (EDIT:) Chaque pion à disperser va posséder un facteur de dispersion d'une valeur égale à la taille + le nombre d'organe bleu de son espèce. (qui a dit que la taille cela compte pas??). Ceci est à bien considérer, vous allez devoir puiser dans ce total de dispersion et vous choisir une population-mère sur le plateau de jeu et vous diffuser à partir de là. En effet, chaque biome (hexagone) a un cout de dispersion à payer pour être atteint et/ou traversé (voir recto de la carte nouveau-né), sans cout supplémentaire si l'hexagone traversé est occupé.

L'aspect placement du jeu est ici, outre la réflexion pour optimaliser votre placement, les biomes sont parfois occupés et il peut y avoir des contestations à arbitrer, des choix trophiques (~devenir carnivore) à faire pour survivre le cas échéant. Si pas, votre espèce est dite en voie d'extinction et mise sur le coté de l'hexagone pour bien illustrer sa position précaire.

4. Mort et points
Certaines espèces en voie d'extinction, dites endothermes, ont un atout inestimable ; celle de pouvoir bouger dans cette phase pour sauver leur peau si possible dans un biome viable. Toutes les autres espèces sont retirées du jeu et replacée sur la carte de leurs espèce avec les autres non-nés.

PS : vous vous dites déjà peut-être, mais pourquoi pas retirer toute de suite l'espèce menacée d'extinction? Tout simplement parce que celle-ci peut toujours servir de population-mère à une dispersion, et que la loterie de la vie fait que quand les joueurs auront tous joués, peut-être que votre espèce retrouvera des conditions optimales pour vivre normalement? Un bon placement, une bonne action^^... et le tour est joué :)

Et on reprend un nouveau tour!

Après les 5 évènements d'une ère, chaque fin d'ère a lieu un comptage intermédiaire de point ; (EDIT :) Vous comptez les pions dispersés sur les cratons et marquer 1pt par joueur ayant fait moins que vous.

Quand le jeu est terminé, au bout de 3 ères ; un comptage plus complet est réalisé :
1pt par pion d'espèce dispersé sur les cratons
1pt par espèce créée
1pt par émotion créée
1pt pour outil créé
3pts pour le proto-langage (3 émotions dont 2 de couleurs différentes)

Et on reprend un nouveau tour.

Je vais tâcher de prendre le temps de détailler simplement les phases de jeu, les events et les mutations prochainement. Mais vous avez la structure de base du jeu.
 
Dubs
Dubs
Merci pour ton résumé, 
​​​​​il est top !
 
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frayaka
frayaka
Les vidéos sur les règles sont super bien faites !! çà donne envie d'y jouer
Litlle_Shaka
Litlle_Shaka
Suite de la présentation ;

La mise en place du jeu au départ est simple

- on dispose sur le tableau réservoir les disques de départ (en partant du bas) en respectant l'iconographie renseignée à chaque palier (par un petit disque de couleur à respecter)
- on prend l'échelle de latitude verte Goldilock : Eden (elle changera selon les niveaux de températures)
- on place les cratons l'un a coté de l'autre, sur le degré 4 de l'échelle de latitude. On place les 4 dés bruns aux emplacements prévus (chaque dé brun rappelle juste la latitude du continent).
- Sur les cratons, on place les disques de départ sur les offshores (~ environnements côtiers) ; 8 disques noirs sur les emplacements "offshore" nord et sud, ensuite 4 disques vert sur les disques noirs placés au Sud (ceci représente un environnement/biome offshore très favorable comme des barrières de corails, une abondance de plancton,... idéal pour un forme de vie nageuse), des disques blancs sur les offshores centraux, sauf sur Siberia où le disque est noir.


Tric Trac
Pour chaque joueur : Prendre au hasard 1 des 4 cartes génotype/forme de vie (~ végétal, invertébré, insecte ou vertébré). Placez 6 pions de votre forme de vie basique sur votre carte (ils forment vos non nés) et 1 sur l'hexagone de départ qui vous est attribué sur un craton. Placez un dé (~pour la taille) sur votre carte avec la face 1 visible. Prenez votre carte nouveau né qui précise les couts des mutations et les couts de dispersion (sur l'autre face). La carte Médée va avec le joueur vert végétal ou avec l'espèce avec la structure squelettique le plus faible si le végétal n'est pas joué. Il y a une carte aide de jeu pour se rappeler les règles de contestations/conflit entre espèces.

Pour les mutations ; Celles-ci doivent être séparées en 2 catégories ; les mutations rouges avec les jaunes (mutations liées au sens / forme athlétique), les mutations bleues avec les vertes (mutation liées à la reproduction / au régime herbivore) . Pour ces 2 catégories de mutations ; on présente une ligne de 4 cartes de mutations simples (~un seul dessin sur la carte) et une cinquième carte avec le reste du paquet mutation en dessous. Ceci représente le pool de mutations accessibles aux joueurs avec l'action "muter".

Rmq : L'achat des mutations se fait en respectant un cout fictif en espèce non nées de 0, 2, 4, 6 et 8 de la première à la dernière mutation présentée. Tric Trac

Exemple : au départ du jeu, vous aurez 6 espèces basiques non nées sur votre carte génotype basique. Ceci autorise pour 1 action "muter" d'acheter à votre tour soit une mutation à 0,2,4 ou 6. Pour deux actions "muter", vous pourriez prendre deux mutations sans dépasser un cout total en mutation supérieur à 6 non nés. C'est un cout fictif, aucune dépense à faire réellement mais vous devez avoir assez de non nés sur la carte de l'espèce qui mute pour acheter la ou les mutations. Ainsi, si vous avez placé beaucoup de pions d'une espèce sur les continents, votre pouvoir d'achat en mutation va chuter pour cette espèce puisque vous aurez peu de non nés sur la carte de l'espèce. Autrement dit, plus votre potentiel de naissance est grand, plus votre potentiel en mutation est important!


Il reste à préparer un paquet de 5 events Extra Terrestre pour la première Ere. Les 3 paquets Events biosphere sont facilement identifiables selon leurs couleurs. On les mélange séparément et on les dispose à proximité.

Le début de partie peut commencer :)
 
frayaka
frayaka
Je confirme ma très bonne impression après notre partie d'hier soir. 
2 d'entre nous avaient vu l'intégralité des vidéos d'explication des règles en 5 parties. On a briefé le 3 ème et roulez jeunesse!!
On suit le conseil de jouer sans plante et on part avec les règles complètes.

Bon, je me gave de mutations au premier tour, avant que l'on se rende compte que l'on n'achète qu'une mutation par action.
notre première événement était un test sur notre nombre de cubes par rapport au coeur du niveau d'oxygène.. bon on refait tout.
Forcément les tours sont moins longs, on ne prend qu'une carte ou 2. 
Par contre, pour déchiffrer les icônes événements, il nous a fallu quelques tours. Il y a une différence entre voir les règles en vidéo et devoir interpréter toutes les possibilités des évts.
Je crée ma première personnalité, et une nouvelle espèce mais celle ci arrive beaucoup trop d'organes basaux et finit par s'éteindre après la perte de l'un d'eux.Du coup je prend des cubes blancs pour essayer de survivre à un prochain test mutagène, mais c'est pas top comme idée, car la mutation de base fournit un premier organe, qui va devenir basal lors de la promotion.. donc pas de gain..
Faut dire que l'on a oublié un petit point de règle et que l'on reste longtemps à 2 actions et 3 coeurs...
La température augment doucement et devient critique.

Pendant ce temps le vicieux arthropode s'étend sur 2 cratons, qui se sont percutés.

Je tente de bâtir une espèce herbivore avec plus de cubes jaunes pour le déloger mais erreur de ma part, les cubes jaunes ne servent qu'en cas de présence d'un carnivore.. çà va se jouer au cube vert.
J'en tue un, mais une supernova, va provoquer 2 radiations et nous faire perdre un organe bleu ou vert et un organe rouge ou jaune.
On se trompe encore sur la règle et du coup on supprime des organes basaux, à la fin du tour 9 le plateau est donc vide...
Un tour pour faire Lazare et prendre une mutation offrant des organes bleus et donc plus de population à venir, que la comète au nom Cthulhuèsque arrive.
On fera une nouvelle erreur de règles et on finira le tour au lieu de s'arrêter à l'evt.

On prend rendez vous pour la semaine prochaine, on fera moins d'erreurs de règles et on aura déjà pataugé sur ces cratons.
Litlle_Shaka
Litlle_Shaka
Sympa le compte rendu.

J'ai programmé une partie vendredi soir avec des joueurs à briefer, en attendant je m'entraine avec les règles. J'ai hâte!

1 organe blanc reste intéressant, même si c'est vrai, il faut une promotion de mutation pour y avoir accès. Parce que même si un cube dérivé devient basal avant (quoique si il est bleu, c'est top!^^), chaque cube blanc augmente la limite de mutation de  +2. Les cubes bleus sont les plus précieux clairement. L'importance des organes jaunes/rouges doit être plus crucial en cours de partie quand les carnivores commencent à pointer le bout du nez.

Moi, je me suis déjà fait surprendre par le fait de créer une nouvelle forme de vie, ~nageuse par exemple, d'être obligé de devoir placer mon premier spécimen sur une prairie car j'ai uniquement placé mon espèce mère basique sur de l'herbe, donc mon nageur est en voie d'extinction d'entrée de jeu et l'espèce s'éteint de suite car je pense pas à faire de naissance avant la fin du tour pour le disperser. Gros moment de solitude. Les marais sont cruciaux si on tente une forme de vie nageuse ; les deux formes de vie peuvent y vivre! Ceci dit, une sorcière un peu vicieuse peut vite le rendre inhabitable votre marais tout chaud pour un futur nageur.

Attention que Phil Eklund met à jour ses règles (voir living rules), et certaines règles notamment pour les placements de disques sur les continents ont été modifiées. Sauf erreur de ma part, en cas de climax vert/blanc, on enlève sur la latitude d'abord les disques opposés (blanc si vert/vert si blanc) et on place ensuite les disques uniquement sur les hexagones herbes. (avant les disques blancs se posaient partout! ce qui vidait le réservoir et peut mettre en extinction (!) sur toute une latitude).

Je n'ai pas une grande expérience encore mais dans la mesure du possible, je fais attention à ce que mes formes de vie ne soient pas placées ; 1) sur un hexagone avec un degré de latitude au dé blanc qui expose au climax glaciaire mortel, 2) au centre du continent (l'effet "Rain shadow" des events) et 3) sur des hexagones qui pourraient être heurté avec la dérive des continents et devenir une inhabitable montagne. Bref, je sais jamais où me placer
frayaka
frayaka
Merci pour tes remarques!
En effet si çà peut nous éviter de voir dépérir une jeune espèce pleine d'avenir :)
Je brieferai les autres la semaine prochaine 
brougnouff
brougnouff
Le vicieux arthropode c'était moi et je commençais à bien m'étendre sur la nouvelle pangée. La mauvaise interprétation de la comète nous aura fait mal no
Vivement la prochaine !
 
atropos
atropos
Merci beaucoup pour cette présentation et ces vidéos, je vais pouvoir me replonger dans les règles de ce jeu avec plus de sérénité parce que j'avoue que même après plusieurs lectures, j'avais l'impression de patauger sévère :/
frayaka
frayaka
brougnouff dit :Le vicieux arthropode c'était moi et je commençais à bien m'étendre sur la nouvelle pangée. La mauvaise interprétation de la comète nous aura fait mal no
Vivement la prochaine !
 

Je rappelle que jugement n'était nullement calomnieux pour les arthropodes, ( il ne faut pas voir là un commentaire raciste de ma part envers cette noble race, j'ai d'ailleurs joué à plusieurs reprises les araignées dans dominant species ! :) )
 mais plus rattaché à l'essence maléfique qui émane du sieur Brougnouff :) Il faut s'unir Oren contre lui !!

Litlle_Shaka
Litlle_Shaka
Moins de joueurs que prévu mais on a fait une partie complète deux joueurs hier soir.
La partie a été épique, plusieurs moments forts, des surprises, des rebondissements..et une bataille acharnée  :)

L'autre joueur ne connait pas le jeu, je luis explique en 20min et fait un tour de démo.
Il tire le végétal. J'ai les vertébrés.

En première ère, mon végétal d'adversaire obtient rapidement une collision favorable qui lui permet une dispersion aisée sur deux cratons. Le vertébré, il rame pour réussir sa traversée continentale. On est rapidement sur deux cratons, sans se marcher sur les pieds.

Là, je fais ma première erreur ; me disant qu'il y a de la place pour tout le monde, je snobe une occasion d'aller chercher toutes ses espèces sur un craton ; il perdait la confrontation d'herbivore et ne pouvait passer "Carnivore" pour survivre car j'étais venimeux et plus grand que lui. Bref, il était mort mais je me répands ailleurs. C'est une erreur parce que je prends une épidémie dans la foulée et je perds la moitié de mes espèces dispersées. Et lui est tout à fait peinard.

Il gagne logiquement le bonus de fin d'ère. (on a d'ailleurs fait une erreur à ce propos, on comptait chaque espèce dispersée pour un point, or on ne fait ce comptage qu'en fin de jeu).

En deuxième ère, les vertébrés continuellement éreintés par les choix de mon adversaire qui a la Médée, prennent un emballement qui retire tous les disques verts favorables des cratons (et me donne alors la Médée). En ce moment du jeu, j'ai du passer un tour à sauver mes espèces qui explosait la limite de mutation. Le végétal, lui, est un peu bloqué, il a dispersé deux espèces complètes sur les continents et est bloqué dans l'achat de mutation. Je fais un mauvais choix Médée qui le maintient bloqué. Il décide alors de reprendre la Médée!!! Et merde!

Mon adversaire joue très bien le coup en tenant la température élevée (et donc facilement 4 actions à chaque tour pour lui), ses espèces deviennent aussi rapidement des herbivores inattaquables (plein de cubes verts), mon espèce basique de vertébrés est obliger de passer en carnivore pour survivre aux confrontations. Or mon adversaire ne tarde pas à prendre une épidémie dans les dents, sauf qu'il choisit toutes des espèces dont je suis la prédateur. Cet épidémie le vise lui mais elle me fait surtout très mal. Une vraie arme de destruction massive.

En mutation, en combotant avec une émotion que je viens de créer (elle divise par deux le cout de la mutation de même couleur), j'arrive à priver mon adversaire d'une mutation qui permet une nouvelle espèce nageuse. Il a anticipé le problème en développant l'outil qui permet de chasser les nageurs!! Seulement le trop grand nombre de d'organes vitaux de l'espèce mère me fait hésiter par peur d'un évenement mutagène, et je n'ose pas créer l'espèce nageuse de peur de la perdre dans la foulée (grosse erreur, même éteinte elle me rapportait un point). Je pensais pouvoir la protéger pour un tour futur mais je perds quand même la mutation le tour d'après dans un évènement mutagène. Dégouté!!

On a pu créé également des formes de vie Cuirassé, je lui laisse pas le temps de blinder ses nouveaux herbivores et je l'attaque pour l'obliger à passer prédateur de mes propres cuirassés. Sauf évènements, je devrais être en paix un moment sur ces biomes.

En fin de partie, (nous nous sommes arrêté en deuxième ère, sans jouer la troisième), il crée un satané moustique volant et se répand sur des biomes vierges. Ma forme basique va le chercher mais pas assez pour éteindre tous ses pions. Il gagne encore le scoring intermédiaire.

On a passé une heure à débriefer la partie, très serrée ; il a deux points bonus à ce stade du jeu.

Le jeu est vraiment brillant. Très profond et riche, la courbe d'apprentissage me parait marquée.
L'autre joueur a adoré.

Quelques réflexions ;
Se répandre vite est fort peut être pénalisant en développement, l'achat de mutation peut devenir compliqué.
Etre carnivore est une bonne adaptation pour survivre mais vous êtes ultra dépendant de votre proie. Danger!
Devenir venimeux est très intéressant mais les limites de tailles associées sont délicates.
Avoir de l'audace; faut créer des espèces même exposées mortellement.
L'épidémie est une arme que le joueur visé peut et doit retourné contre ses adversaires qui l'approchent de trop près!
Il faut discarder 8 mutations en cas d'évènement mutagène, pour renouveler la pool mutation (oubli de notre part!)
Une personnalité commencée (avec une émotion) doit être continuée et cohérente (erreur de ma part!)
Les organes monstrueux sont des outils de développement très puissants. Faut faire en sorte de pouvoir les gérer!

Le jeu est très équilibré, c'est un vrai plaisir! En s'évertuant à maintenir la température haute (pour avoir un maximum d'action), le joueur vert n'offre quasiment que des climax tropicaux qui vont toujours amener à une augmentation d'oxygène et donc augmenter les actions et les limites des autres formes de vie. Parcontre, avec la Médée, il peut facilement mettre en grande difficulté avec un emballement contraire bien placé.

La partie s'achève dans une bataille homérique entre un "petit" vertébré de taille 3 (sur 6) territorialiste, en colère et à deux doigts du langage contre un arbre de la taille de Godzilla (taille 6), curieux, qui sait faire une cloche d'oxygène pour chasser un nageur et enfin qui parasite le vertébré! Tandis qu'un cuirassé de taille 3 est la proie de petite forme de vie cuirassée. Et au milieu des moustiques viennent d'éclore :) Juste génial!
Tric Trac

Quel jeu!!

Tric TracEt le gagnant est... un Eukalyptus géant (taille 6) :)

Tric Trac
Mon petit vertébré en colère (on voit l'erreur de cohérence d'émotion 'bleu et vert'!)
 
MasterZao
MasterZao
Un petit up pour te remercier d'avoir mis en avant ce jeu (et son éditeur) que je ne connaissais absolument pas.

Et bravo pour tes CR détaillés, sacré boulot!

Bon maintenant, j'ai deux envies :

1) Lire tes impressions sur de futurs tests de grosses parties "trilogie".

2) Trouver le temps et le courage de traduire les cartes de jeu


Bon et 3) Commander Megafauna v2 et y jouer ! 
Litlle_Shaka
Litlle_Shaka
Alors, j'ai Bios : Genesis; je me suis pas encore intéressé au mode campagne mais c'est prévu.

La traduction des cartes me paraît un énorme challenge ; déjà parce que le titre ou le texte des cartes n'est pas nécessaire au jeu, en plus ce sont des termes scientifiques pas du tout évident à franciser avec précision et enfin, les cartes mutations sont recto verso avec une face simple d'un côté et deux mutations évoluées de l'autre. Je crois qu'il y a 180 cartes mutations, ce qui fait jusqu'à 540 petits textes à traduire!!!! Peut-être les 4 cartes généotypes de bases, les 4 cartes nouveaux nés associées, les 4 cartes violet outils et les 3 cartes de contestations. Le reste ce n'est pas du tout nécessaire au jeu selon moi. Bon courage en tout cas!


Suite présentation du jeu : les EVENEMENTS

Hormis le premier tour qui passe directement aux actions dans un ordre de tour qui suit l'ordre squelettique des 4 formes de vie, le tirage d'évènements débute toujours un tour. Simplement, on tire un évènement extraterrestre qui lui même précise si on tire un évènement biosphère. Vous aurez donc 1 ou 2 cartes évènements à lire par tour.

La phase évènement va fixer l'ordre du tour de jeu, les conditions de vie qui règne sur la Terre et la configuration continentale de votre tour de jeu.

On résout de gauche à droite en suivant les icônes. Ceci consiste essentiellement en transfert de disques du tableau de réservoir aux cratons et inversément, en déplacement d'un craton selon 1 ou 2 crans sur l'échelle des latitudes ou en déplacement Est/Ouest d'un craton jusqu'à heurter ou non un autre continent. Tout ceci a des impacts parfois mortels sur les espèces en présence sur les continents mais cela ouvre aussi des fenêtres favorables à leurs existences.

Voici en exemple un début de partie avec un paquet de 5 évènements extraterrestres qui composent la première ère!
Tric Trac
Avec à coté les paquets de cartes évènements biosphères classés selon la température (froide/bleu, vert/tempéré et chaud/orange)
Tric Trac

Au tour 2, vous commencez donc à piocher 1 event extraterrestre. Par exemple, ceci :
(on lit par ligne. Celle-ci se continuerait sur la deuxième carte événement (biosphère) si elle était tirée).

Tric TracAprès le titre de la carte, les disques de couleur indiquent l'ordre du tour. Ici, blanc/vertébré joue d'abord, ensuite orange/invertébré et vert/végétal. A 4 joueur, le joueur noir/insecte joue nécessairement 4ieme.

Le "carré noir au tiret blanc" est la seule icône qui signifie une biosphère stable et donc on ne pioche pas de carte évènement biosphère! On reste donc à une carte.

Chacun des 4 craton a une icône représentative verte et blanche, et ici le craton Siberia est renseigné comme dérivant vers l'EST. Une dérive signifie probablement une collision. Si non, le craton est laissé à sa place (~ il dérive tellement à l'Est sans rien rencontrer qu'il revient à sa place). Si oui, le craton dérivant s'emboite dans le premier autre craton rencontré à l'Est (en respectant les latitudes!) et devient le "maître". On retire le dé brun de latitude du craton "esclave". Tous les évènements qui mentionneraient le craton esclave n'auront pas lieu dorénavant. On place des montagnes (disques noirs) sur les hexagones/biomes du craton "esclave" touchés par la collision. Si des espèces se trouvent sur ces hexagones, elles sont menacées et disparaitront à la fin du tour. Les disques noir/vert sur les offshores disparaissent si ils sont touchés par la collision.


Exemple illustré de collision (venant des règles mis à jour) : Laurentia dérive en EST sur SIBERIA. Siberia recoit la collision et perd son dé brun indiquant une latitude 2, deux montagnes sont créées sur les 2 hexagones heurtés (le disque noir est toujours dominant sur les autres ; ici une forêt est donc retirée). Et 1 espèce cuirassée orange devient menacée par la nouvelle montagne inhabitable et est relevée sur le coté car maintenant en voie d'extinction. Les deux disques offshores au nord de Laurentia sont au milieu de la collision et sont retirés également. Seuls les évènements affectant Laurentia seront maintenant jouables. Tric Tracnous savons gérer les dérives, icônes suivantes :

Tric Tracce symbol "+" qui se désintègre indique une radiation ionisante qui affecte chaque espèce. cette radiation détruit et retire ici un organe "plus" ou dérivé bleu ou vert. On parle ici de radiation "darwinienne" ~ elle vise les organes bleus et verts. L'évènement existe en parallèle pour les organes rouges et jaunes, on parle alors de radiations métaboliques. Si votre espèce n'a pas d'organes(cubes) "plus" de cette couleur, elle est immunisée. Cet évènement ne peut pas tuer vos espèces!! (car on ne touche pas aux organes basaux/vitaux)


Tric TracDéluge! Vérifiez le climat en cours sur l'échelle de température. En cas de climat tempéré (vert) ou chaud (orange), cela signifie une forte montée des eaux ~ vous enlevez tous les disques présents sur les mers. En cas de climat froid, cela signifie une baisse significative du niveau des eaux et les mers deviennent des biomes terrestres ~ placez un disque blanc aride au latitude dé blanc et un disque vert (habitable) au latitude dé vert [~tropical].

Tric TracCe symbol indique un transfert de disque. Dans pareil cas, la flèche indique toujours la couleur du disque concerné!! Dans le cas présent, un disque noir d'un offshore de craton vers l'échelle atmosphérique. Si plusieurs choix de disques noirs offshore sont possibles, le joueur qui possède la Médée fera le choix du disque, au déplaisir de ses adversaires évidemment.


Cette carte évènement a été entièrement lue, les joueurs peuvent passer à la phase action.

Je vais essayer de faire une aide de jeu pour récapituler les évènements.
Ils sont nombreux mais ce n'est pas bien compliqué à résumer.

 
emayotte
emayotte
Très belle présentation du jeu, le KS m'avais titillé mais j'avais tenu bon...
Il me semble qu'on a une très belle approche bio-géographique de l'évolution.
Pourtant trop de jeu à jouer pour me lancer dans l'histoire de suite mais je tenterais de tester!
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frayaka
frayaka
2 ème partie à 3 hier soir avec les mêmes joueurs.
Cette fois on inclut les plantes dans le tirage au sort, je tombe sur le sympatique arthropode (rien à voir avec l'affreux arthropode vicieux de la partie précédente)

En tant que 3 ème joueur je n'ai pas accès à une mutation bleue, donc je me rabats sur une verte et une autre qui pourra donner naissance à la race ultime des gastéropodes.

Suite à des événements climax l'atmosphère sera riche en oxygène, mais le froid s'installe et la plante risque de retomber à 2 actions par tour. 
Profitant alors d'un evt, elle renvoie toutes les belles forêts dans le réservoir d'oxygène et me donne sa carte Médée, j'avais le moins de rampions sur terre par rapport au vicieux orange.
Faut dire que j'ai eu du mal à avoir ces mutations bleues et que chaque fois que j'en avais une il y avait un evt radiation qui m'obligeait à la défausser.
Du coup, mes peuplements étaient poussifs
Par contre je passais des actions à faire grandir la taille de mes espèces.

Le manque de disques blancs dans les réservoirs gênera considérablement la plante, qui finira par passer un tour pour me reprendre Médée - faut dire que je les avais un peu taquinés mes compères en posant un disque blanc sur un poisson, ou une montagne  sur un de leur pion. Du coup j'ai eu droit à des mauvais coups en retour.. jouer avec Médée, peut briser certaines ententes :) 'ai l'ai appris à mes dépens (jeu de mot)

bref il fait froid voire même très froid, la plante n'a plus qu'une action et nous sommes limités à 2 actions quasiment tout le temps.
Au 9ème l'espèce de base des plantes aurait pu développer le langage, mais son dernier représentant sur Terre allait s'éteindre, la faute encore à un disque blanc (glacier) mal placé.. c'est dommage çà lui a fait perdre pas mal de points.. :D
Les 4 cratons seront soudés, donc certaines cases sont remplacées par des montagnes et l'espace habitable sera bien réduit.

Mes adversaires auront choisi la voie des poissons qui vivront très mal une période de glaciation, où les mers se transformeront en glace (apparition des premiers bâtonnets de poissons Findus / Croutibat :) )

Il y aura quelques combats sur la fin, où certains sont réduits à passer carnivore, puis à mourir quand leur proie sera chassée par un gastéropode  sombre.. 

La partie finira au 13 ème tour j'ai 13 rampions sur la table contre 6 et 7 à mes adversaires. Il faut dire qu'une épidémie les a frappés quand ils avaient chacun 6 pions d'une espèce et moi 5 seulement (quelle idée de se reproduire juste avant cet evt..)
Autant la première partie, on avait frisé de finir la partie au réchauffement, la il valait mieux se couvrir ou éviter les mers gelées 

Malgré la déception du joueur plante, qui s'est frustré à ne rien pouvoir faire contre les éléments et les événements pour augmenter son nombre d'actions, très bonne soirée, il rejouera, mais pas les plantes !
 
brougnouff
brougnouff
Eh eh, c'est vrai qu'on a pas été gâté par le froid glacial qui a duré 200M d'années yes
J'ai vérifié qq points de règles qui me chiffonnaient sur notre partie d'hier soir.

Les 2 premiers points sont en faveur de la plante, ca permet de rééquilibrer le jeu ;)

Event Climax : sur les latitudes blanche (Ice), on ne met des disques blancs que sur les prairies (et pas sur les hexagones de mer et de marais). Ca aurait permis d'avoir plus de places pour se développer et il serait resté davantage de disques blanc sur la piste atmosphère pour la plante !

Event Déluge : replacer sur la piste atmosphère tous les disques qui sont sur les mers, y compris les disques blancs (les disques blancs n'étaient pas indiqués dans la règle).

Action Défausser un organe basal : on peut le faire sur chaque espèce !

Organe blanc : si pion espèce en danger, permet de le déplacer mais uniquement dans des hexagones inhabités !
Hyperborée
Hyperborée
Bonjour les évolutionnistes.
Étant possesseur de l'élégant et cruel jeu Evolution, amateur de jeux épiques avec des renversements de situation qu'on peut se raconter au coin du feu, je me suis procuré mon premier Phil Eklund avec ce Bios Megafauna, attiré par l'aspect poussé de la simulation, les mécaniques de jeu (contrôle de territoire, connexion de cartes), l'iconographie retenue (10 000 fois plus limpide que celle de Pax Renaissance !) et par les petits meeples animaux mimi bien sûr. Je dois dire que les compte-rendus détaillés ci-dessus m'ont bien aidé à franchir le pas. Merci les gars. :-)

J'ai quelques petites questions :

1/ concernant la contrainte d'ombre pluviométrique, autant je comprends le principe quand il y a une montagne (cela veut dire que les disques blancs ne sont pas forcément des déserts glacés. Dans ce cas précis, ce sont des zones désertiques sèches, non ? Petite entorse dans la cohérence formelle du jeu, sans doute pour ne pas le complexifier inutilement...), autant je n'ai pas compris comment se justifiait du point de vue scientifique le fait de mettre un disque blanc sur le biome central des cratons ? Qu'est-ce qui arrête les masses d'air chargées en eau ? Ça n'a plus rien à voir avec l'ombre pluviométrique stricto sensu, si ?

2/ concernant le mutualisme et la règle du Champignon magique : on est d'accord que le joueur plante ne peut parasiter une espèce hôte que si celle-ci possède au moins un organe marqué d'une plante monstrueuse ? C'est contradictoire avec "n'importe quelle espèce hôte"... Et du même coup, si une espèce hôte décide de promouvoir cet organe marqué d'une plante monstrueuse, elle récupère son pion population bloqué sur la carte génotype de l'espèce mutualiste, qui continue de vivre sa vie normalement...?! C'est un peu tout pourri, non ?
Par ailleurs, la règle est imprécise sur la zone concernée : le craton ou le globe entier ? La première option semble la plus logique mais on peut imaginer des spores qui se baladent d'un craton à l'autre...

3/ jouez-vous les effets d'apex/climax avec la règle mise à jour (seuls les biomes herbeux sont concernés) ? Phil Eklund a-t-il expliqué ce qui justifiait ce changement ? Du point de vue de la simulation, comment expliquer par exemple qu'un marécage situé sur une latitude aride concernée par l'apex ne gèle pas (= ne reçoive pas de disque blanc) ? Est-ce une entorse à la réalité pour équilibrer le gameplay (ne pas trop handicaper la plante en vidant trop facilement la jauge de nuages) ou bien autre chose ?

4/ la règle dit qu'un biome coralien offshore compte pour rien dans le coût de déplacement par radeau des espèces non-nageuses (elles passent au-dessus), les nageuses étant les seules à tenir compte de ce biome (donc : rafting+biome coralien : coût de 2). Mais... la carte-résumé des déplacements indique bien un coût de 2 pour les espèces non-nageuses (1 pour les espèces volantes) pour traverser un biome coralien. Ce que j'ai compris c'est que c'est alors considéré comme un biome de mer générique, mais je ne vois pas trop l'intérêt... si ce n'est d'être un raccourci pour passer entre deux cratons entrés en collision (mais bon, même coût que la montagne, alors quoi ?). C'est franchement confus et peu explicite... tout ça pour un cas de figure très rare à mon avis. :-/

5/ avez-vous essayé de jouer avec l'asymétrie optionnelle des différents archétypes proposée en fin de règle ? Est-ce que ça apporte quelque chose ? Favorise certaines couleurs ?

Allez, deuxième partie ce week-end ; j'espère décoller le nez du livret de règles !

 
Hyperborée
Hyperborée
Hop, je me permets de faire remonter ce sujet, n'ayant pas reçu de réponse à mes questions ci-dessus, à quoi j'en ajoute deux autres :

- peut-on selon vous refaire une spéciation de la même forme (cuirassée, fouisseuse, nageuse, volante) qu'une espèce déjà créée et éteinte ?
On s'est dit que c'était un moyen aisé de faire beaucoup de points (genre on fait exprès de créer beaucoup d'espèces fragiles prêtes à se faire dégommer...). Il me semble que la règle ne dit rien là-dessus.

- si on dépasse la limite de taille d'une carte Mutation améliorée faisant partie de la personnalité de notre espèce (émotion valide avec émoticône complète), perd-t-on la carte Mutation ?
Je sais que la règle dit qu'une fois les émotions crées on applique la règle dite du "Chat du Cheshire" (cartes indéfaussables en cas de régression liée à l'ionisation solaire ou d'événement mutagène, mais... rien n'est explicitement dit concernant la limite de taille). Or la règle dit bien qu'on doit défausser immédiatement une carte Mutation qui ne correspond à la taille de notre espèce... Dilemme, dilemme...

Merci aux rares aventuriers du Paléozoïque qui sauront me répondre !
Hyperborée
Hyperborée
Bouh, bah alors ?!?...
frayaka
frayaka
je pense que tu repars de zéro quand tu as une spéciation éteinte
 
Litlle_Shaka
Litlle_Shaka
Je vais essayer de te répondre...

1) pour l'ombre pluviométrique ; faudrait idéalement lire les notes design de Phil Eklund. Ceci dit, placer un pion blanc au centre du craton peut juste illustrer que la pluviométrie est absente dans cette partie continentale, même si aucun relief/écran n'est réellement présent en jeu.

2) De mon souvenir, le végétal peut parasiter de n'importe où, alors qu'un autre joueur ne peut parasiter qu'un espèce qui partage un biome avec lui.

3) Je joue avec la règle mise à jour car sinon tu poses trop de disques blanc en cas de climax et le joueur végétal est défavorisé avec la température qui baisse. En plus, la température baissant, l'échelle de latitute va devenir elle même bleue et va encourager les climax blancs. Cependant, de mon expérience de jeu, la règle adaptée rend le végétal plus dangereux car la Médée donne plus facilement la possibilité de faire monter et de maintenir haut la température, ce qui lui est favorable.

4) Je n'ai jamais lu que le Offshore (bloom) ne coute rien pour le traverser mais les règles ont p-e évolués. Perso, je joue toujours les coûts indiqués sur la carte d'aide de jeu.

5) Jamais essayé. Tu parles des "Experimental Apomorphies"? Ce sont des règles d'apprentissages du jeu.

6) peut-on selon vous refaire une spéciation de la même forme (cuirassée, fouisseuse, nageuse, volante) qu'une espèce déjà créée et éteinte ? Vu que tu peux relancer ton espèce basique si elle meurt, cela me semble logique que ce soit le cas pour les autres. Parcontre, l'action "Speciate" précise que cela ne concerne qu'une nouvelle espèce. Living rules : E3. "Speciate a mutation into a new species". Donc, si tu as dejà une espèce nageuse en vie, le slot est pris. Si elle est éteinte, tu peux recommencer. Je suis pas certains que multiplier les espèces et les faire mourir soit super rentable car tu as deux actions différentes juste pour 1 point fossile (faut acheter la mutation qui permet l'espèce et la promouvoir, or une seule action (de naissance notamment) bien placée peut amener beaucoup de points, sans compter que les développement avancés (émotion, langage, outils...) rapportent aussi pas mal de points. Bref, je suis perplexe par une telle stratégie parcontre, faut pas hésiter à les sortir car au pire, c'est 1 pt fossile^^

7)si on dépasse la limite de taille d'une carte Mutation améliorée faisant partie de la personnalité de notre espèce (émotion valide avec émoticône complète), perd-t-on la carte Mutation ?
Tu perds la mutation, à l'instar d'une perte d'organe finale, mais la carte faisant partie de ton émotion, tu gardes la carte car cela fait partie de la personnalité permanente de ton espèce. En tout cas, je le joue ainsi.