Von : arcaril | Mittwoch, 26. September 2012 um 14:20
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VARIANTE d’ARCARIL – V2 (24/11/2012)
Pour

CASTLE RAVENLOFT


EDIT - je regroupe les cartes Rencontre, ça fait des manipulations en moins et j'augmente un peu le ratio de sortie des cartes Rencontre
par le fait de ne pas explorer en "mode Exploration".


(un grand merci à Chromaticdragon et Ninjadorg pour leurs créations de cartes Evenements et/ou pour les monstres créés. Ma variante est en grande partie inspirée des leurs, sinon le système d’expérience que j’ai choisi de laisser de côté pour un futur mode de campagne encore à mettre en place.

Merci aussi aux fans sur TricTrac pour les retours, critiques et encouragements.)


Cette variante nécessite les trois jeux de la gamme si vous utilisez les pioches de monstre spécifiques par aventure
(et même des monstres créés par des fans, que je peux fournir traduits)
Ou si vous utilisez la règle des Tuiles « Fond de caverne » ( de LoD )

Toutes ces règles forment un équilibre et une immersion plus importante pour ce jeu qui se révèle souvent très mortel dans sa forme originale.

Mais vous pouvez tout à fait jouer cette variante avec uniquement le jeu CASTLE RAVENLOFT.
(Sans lancer le d20 d’exploration et en jouant avec le paquet de monstre du jeu.)

Les pions « MODE EXPLORATION » sont créés et le scan est à votre disposition sur simple demande. Sinon, à vous de trouver un moyen de les représenter.


A)installation du jeu


Préparez les Cartes Rencontres. (battez-les)
Préparez les Tuiles Donjon, selon le scénario choisi
Préparez les Tuile « Fond de Caverne » (battez les)

Préparez le paquet de cartes Monstre selon le scénario choisi (reportez vous à la liste correspondante dans le complément du livret d’aventure)

Préparez la Tasse pour les pions monstres selon le scénario choisi (reportez vous à la liste correspondante dans le complément du livret d’aventure)

Préparer les cartes trésor (mixez toutes vos cartes Trésor disponible en un seul paquet.)

Choisissez vos Héros et leurs pouvoirs.

Mettez à portée les pions blessure/Point de Vie ET de condition, notamment les pions « Mode exploration ».


B)Tour de jeu



1)Phase de Héros

-si 0 point de vie, il doit dépenser un pion Healing Surge pour jouer sinon le jeu s’arrête

-Toujours au début de sa phase de Héros, le héros peut choisir de passer en « Mode exploration ». Si c’est le cas, il passe directement à la fin de sa phase de Héros. (il prend alors un marqueur condition « exploration »).

-le joueur peut se déplacer deux fois si il le souhaite, mais sans attaquer

-le joueur peut se déplacer et attaquer ou inversement

-On ne peut se déplacer entre un coin de mur et un monstre ou entre deux monstres en diagonale.

-Précisions : Attaquer et se déplacer sont des actions. Si on choisit de ne pas se déplacer durant un tour, pour réaliser un autre type action, on peut tout de même utiliser une deuxième action pour le faire (mais on ne combattra pas de manière régulière). Pas contre, si on attaque une action attaque, on ne peut se déplacer qu’une fois. Dans la même logique, on peut aussi se déplacer deux fois et attaquer avec une carte qui ne compte pas comme une action d’attaque (c’est alors une action gratuite). Pour le prêtre, si il n’attaque pas avec une action attaque régulière mais par contre utilise une attaque qui ne compte pas comme une action d’attaque, il pourra utiliser son pouvoir de guérison. Par exemple, un joueur joue une carte Trésor « à la place de se déplacer », il pourra encore se déplacer 1 fois. Autre exemple, un joueur joue une carte Trésor « à la place d’attaque », il lui restera une action de mouvement ou, si il a le droit à deux attaques, une action d’attaque et une action de mouvement.

-un héros qui donne des bonus à ses compagnons sur sa tuile, les donne aussi à un héros adjacent qui ne serait pas sur sa Tuile. (valable pour toute chose affectant 1 Tuile. Cette chose affecte aussi les figurines sur les cases adjacentes à cette Tuile)

-A la mort d’un monstre, le Héros concerné doit piocher une carte Trésor (une seule durant toute sa phase de Héros)

-Des héros adjacents peuvent échanger tout type de trésor, notamment de l’or gratuitement (sans coût de mouvement)

-Pour 10 XP, un Héros peut passer directement au niveau 2 sans avoir besoin de faire un « 20 »

-A tout moment, les héros qui ne sont pas passés niveau 2, peuvent dépenser 5 XP multiplié par le nombre de héros niveau 1 pour les faire tous passer en même temps.

2)Phase d’exploration

MODE NORMAL

-Si le joueur est sur le rebord inexploré d’une Tuile, il doit lancer 1d20 pour explorer.

-Si le Héros du joueur actif ne peut pas explorer (ou ne veut pas, pour le cas spécifique d’Alyssa), il passe directement à la fin de cette phase pour commencer alors la phase des Ennemis.

-Si le jet d’exploration est de 1-5, il pose une Tuile « Fond de caverne » à la place d’une Tuile habituelle. Le Héros dans cette situation est considéré comme n’ayant pas exploré (pour le tirage de carte Rencontre)
-Si la Tuile « Fond de caverne » piochée est une fissure, lors des prochains tirages d’exploration, en jet de dé correspondant à la fissure fera apparaitre une monstre supplémentaire sous le contrôle du joueur actif.
-Une fissure peut être comblée. A la place d’attaquer, placez 1 marqueur Dégât sur la fissure. Quand elle a subit autant de dégât qu’il y a de héros en jeu, elle est comblée.
-Une Tuile « Fond de caverne » est formée de 2 cases. Elles sont en tout point considérées comme faisant partie de la Tuile à laquelle est elle fixée.

-Sur le jet d’exploration est de 6-20, piochez une Tuile en jeu. même si il n’est pas en mode exploration, et placez-là avec le triangle orienté vers le bord où se trouve le héros. (n’oubliez pas de vérifier si des fissures ouvertes ne provoquent pas l’apparition d’un nouveau monstre)

-Si le triangle de la tuile découverte est noire, on devra résoudre une carte événement durant la phase des ennemis.

-Si le triangle est blanc, il n’y aura pas de carte événement.


-Le joueur actif piochera alors un pion Monstre dans la tasse préparée selon le scénario. Si le marqueur marque « 0 », ne placez pas de monstre. Si il marque « 1 », placez 1 monstre pioché au hasard. Si il marque « 2 », « 3 » ou « 4 », piochez le nombre de monstres correspondant. Pour ces derniers pions multiples, dans tous les cas, la somme des niveaux des monstres ne peut excéder le niveau total des héros en jeu que de 1 point. Par exemple, 2 héros de niveau 2 sont en jeu et un des joueurs pioche un pion « 3 monstres ». la somme des niveaux des monstres piochés sera de maximum 5. Ainsi, le joueur pioche 1 squelette (niveau 2), 1 zombie (niveau 1), il devra défausser la gargouille (niveau 3) et prendra le cultiste humain (niveau 1). Somme total des monstres piochés : 4 (pour un maximum de 5 dans ce cas).

MODE EXPLORATION

-Un Héros en « mode exploration » bouge et combat durant cette phase, à la place de le faire durant sa phase de Héros. Tous les termes relatifs « au début de la phase de Héros » ou « à la fin de la phase de Héros » sont à transposer sur la phase exploration à la place tant que le Héros gardera l’option de ce mode exploratoire.

-Dès que le héros en mode exploration passe sur un bord de Tuile inexploré, il peut piocher une nouvelle Tuile au coût de 1 point de mouvement par nouvelle Tuile découverte. (lancez 1d20, sur 1-5, placez une Tuile fond de caverne, 6-20, placez une nouvelle Tuile Donjon. Pour les Tuile « fissure », reportez-vous au paragraphe correspondant.) Puis on y place 1 monstre, comme d’habitude.
(pour le cas particulier d’Alyssa : Alyssa, en mode exploration, dépensera 1 point de mouvement pour chaque nouvelle Tuile découverte.)
-Si une Tuile découverte a un triangle noir, il subit de suite une carte événement avant de poursuivre son exploration (il peut ainsi en subir plusieurs en cas d’exploration longue)

-Si le triangle est blanc, on place un marqueur bouclier sur la pile Rencontre. (pour symboliser l’intérêt croissant du vampire pour des aventuriers qui explorent beaucoup plus rapidement.)

- le héros peut attaquer avant ou après son déplacement. Un héros en mode exploration a -2 à l’attaque (appelé malus d’initiative) et ne peut combattre que des monstres piochés durant cette phase d’exploration. De plus ce Héros ne peut utiliser que des pouvoirs à volonté pour se battre. En contre partie, ce héros a un bonus de +2 à la CA (appelé bonus de précaution) et ce jusqu’au début de sa prochaine phase de Héros. (ce qui protège contre les attaques de toutes les créatures, ennemis, événements et pièges en jeu)




3)Phase des Ennemis

- Si le Héros n’a pas exploré, on regarde le nombre de pion bouclier près de la pile de Rencontre. Si il y a au moins 2 boucliers, on retire tous les jetons boucliers et le Héros actif pioche une carte Rencontre de Strahd sans avoir la possibilité de l’annuler. (par l’utilisation de 5 XP ou par un pouvoir).

Si ce n’est pas le cas, le Héros actif choisit soit de piocher une carte rencontre de Strahd ou de poser 1 marqueur bouclier près de la pile des Rencontres. (par l’utilisation de 5 XP).

- Si le héros a exploré et qu’un triangle noir a été révélé, piochez une carte Rencontre standard.

oRappel : en mode exploration, les cartes Rencontre sont jouées dès l’apparition du triangle noir. (Cela n’empêche pas le tirage d’une carte Rencontre, si on obtient 3 marqueurs sur la pile Rencontre au début de la phase d’Ennemi.)

-Si il y a un Ennemi (Vilain) sur le plateau, celui-ci est activé (et ce durant la phase de chaque héros) – sauf si il provient de la tasse des monstres.

-Le héros active alors tous les monstres sous son contrôle.

-Précision : Un monstre sentinelle provoque une apparition de tuile même si un héros est sur sa tuile pour son premier tour d’activation (ce qui peut arriver en mode exploration).

-Précision : Un monstre qui provoque une attaque ( ou un pouvoir comme le cri de terreur après la mort d’un Wraith ) sur toute la Tuile où il se trouve touchera aussi tous les héros qui lui sont adjacents (même si ils ne sont pas sur la même tuile). Appliquer cette règle dès que vous le pouvez par souci de réalisme.



C)Règles optionnelles


1) Jouer avec les cartes Evénements des lieux

Les decks « événements de salle » permettent de personnaliser les lieux spécifiques.
Vous pouvez placer tout ou partie des Tuiles de lieu spécifique, selon votre goût du challenge.

Sachant que les événements des salles sont plutôt une manière d’équilibrer le jeu, puisqu’elles empêchent le tirage de carte Rencontre. Cartes qui sont généralement difficiles dans ce jeu.
De plus, il existe des cartes nuisibles (plutôt très nuisibles) mais aussi des cartes neutres, et même des cartes qui peuvent être bénéfiques, ce qui est fort rare, voir inexistant dans la pioche des cartes Rencontre.

Ainsi si un lieu spécifique est tiré, alors on ne tirera pas de carte Rencontre, mais si elle a un triangle blanc, on placera quand même un pion bouclier sur la pioche « Rencontre de Strahd ».


Quand une Tuile spécifique est placée, on y place un marqueur Bouclier (tiré de WoA) ou un marqueur de votre choix pour symboliser le fait qu’il n’a pas encore été visité.

On y place un ou plusieurs monstres comme d’habitude.
Dès qu’un Héros pénètre pour la première fois sur une Tuile spécifique,
Alors il doit mettre en pause son déplacement (retenez où il en est en terme de points de mouvement utilisés)
Et piocher une carte spécifique au lieu visité.

Il existe une pioche « Une Crypte ». Pour commencer, vous pouvez piocher dans cette pioche là pour toute crypte découverte. Pour aller plus vite ou si vous n’avez pas beaucoup de place.

Puis, passez aux pioches spécifiques à chaque crypte. (crypte du roi, crypte de strahd...)

Vous pouvez aussi considérer les Tuiles « Coin de Crypte » comme des lieux spécifiques où y piocher les cartes « Une crypte ».

C’est à tester.

Après avoir joué la carte, le joueur actif peut reprendre son tour où il en était, si il le peut (par exemple si il est immobilisé).

Si un monstre doit apparaitre et que le lieu n’est pas spécifié sur la carte piochée, privilégiez une apparition sur la Tuile en question.


2) Jouer avec les cartes Salles pour Ravenloft

Si on veut agrémenter l’aventure, il est possible d’utiliser la règle optionnelle des salles,
Inspirée du jeu Warth of Ashardalon.
Pour ce faire,
Mettez de côté les 4 coins de crypte et la crypte de Stradh.

L’entrée de cette salle sera toujours la tuile Crypte de Stradh.
Vous pouvez placer seule cette crypte entre la 9 et la 12 tuile
OU pour rendre un aventure plus épique, la rajouter au milieu d’une quête
(en la plaçant entre la tuile 4 et 7 par exemple)

Quand cette tuile est sortie, tirer la carte salle spécifiée ou une au hasard et placer les coins de cryptes autour de cette tuile.
Puis suivez les instructions de la carte.


OU
Jouez avec les Tuiles Salles de Wrath of Ashardalon

D)Matériel
à disposition sur demande
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Jonas7000
Jonas7000
Bonjour,

t 'es-tu inspiré de ceci ?

http://www.archive-host.com/files/17513 ... rinthe.pdf

http://www.boardgamegeek.com/filepage/7 ... rinth-deck?
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arcaril
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Salut,

je connais cette version (sans l'avoir essayé)
mais non, j'ai trouvé ce lancé de dé pour l'exploration dans un post sur BBG.

c'est pour moi plus fluide et je n'ai pas à m'imprimer d'autres cartes ! :mrgreen:

sur Ravenloft,
pour le moment dans la mise en pratique de cette variante,
en solo,
je me suis promené avec Alyssa et son super pouvoir d'exploration + son super pouvoir du dégât automatique.

avec le prêtre ça a été beaucoup plus difficile, car pris dans un goulet d'étranglement...

récit :
après s'être réveillé dans la crypte de Strahd, il a rapidement repris ses esprits et s'est concentré sur l'exploration des environs, afin de pouvoir fuir au plus vite...
une seule sortie à cette salle qui déboucha directement dans la crypte d'Ireena, sa fiancée qu'il destine à l'enfer.
mais celle-ci, bien que morte était couverte d'inscriptions bénies, aussi Strahd proposa au prêtre de désacraliser sa tombe. Ce dernier refusa et le vampire lui envoya une gargouille vindicative et boostée par le vampire en colère...

Ce dernier chercha à s'enfuir de là car les Dieux semblaient l'avoir abandonné et les dés n'étaient vraiment pas avec lui... Dans Le couloir en face de lui, une Sorcière grise apparue... Attirée sans doute par les injonctions du Maître.
Le prêtre tenta une autre sortie, mais le seul couloir pour fuir le lieu était ce fichu couloir.

Après être tombé à terre, il tenta un sprint (de nain) et bientôt fut submergé dans le couloir plus loin quand il pénétra dans la crypte de l'ancien architecte du château. Ce dernier pris peur et relâcha une de ses créatures, un Forgelier implacable qui, aidé de la sorcière grise, mis fin aux jours du Nain.

Bon...
j'ai pas eu de bol dans mes tirages, mais ce fût vraiment fun !


J'ai oublié de le préciser, mais si il n'y a plus qu'une seule voie de sortie possible,
le d20 n'est lancé que pour les éventuelles fissures en jeu.
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