In der Datenbank seit 19.06.2009

edition 1600

Standalone
Achetez le sur
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Amazon
22
réponses
0
follower
Von : Zous | Freitag, 8. November 2013 um 01:20
Zous
Zous
Je suis actuellement sur un projet de jeu pour enfant.
En quelques mots, le pitch:
Vous êtes en chevalier et vous allez chasser les dragons afin de récupérer leur trésor mal acquis pour acheter le plus beau château.
C'est un jeu avec une sorte de course qui n'en est pas une (car il n'y a pas de circuit imposé et on peut se déplacer dans tout le royaume comme on veut, mais il faut tout de même être plus rapide que les autres si possible). Et on y trouve aussi un petit effet de stop ou encore sans que s'en soit vraiment non plus (c'est à dire que selon les choix que l'on va faire, on va jouer la sécurité ou on va augmenter ses risques de perdre du temps (et c'est une sorte de course) pour tenter d'augmenter ses chances de gagner). Ces deux aspects, bien que vraiment réels dans le jeu, ne sont pas visible au premier abord pour les enfants. Et c'est le but car je compte en faire un jeu à partir de 5 ans.
Comme vous l'avez compris, il faudra déplacer son petit chevalier dans le royaume. Et si les déplacements ne seront ni la base mécanique ni la base "stratégique" du jeu (enfin, stratégie au sens très très large du thème), il en faut forcément.
Et là j'ai tout en tas d'option qui se présente à moi. J'ai tout de suite écarté l'utilisation du D6 classique. Trop compliqué pour un enfant de 5 ans le D6 classique.
On peut aussi faire un D6 avec les faces 1, 2, 2, 3, 3 et 4. On réduit et la part de chance, et la complexité des faces 5 et 6.
Il y a aussi les dés couleurs, les cartes et encore d'autres possibilités, mais pour l'instant je ne me suis toujours pas décidé (D6 dés, des 6 dés ...)
Et vous, vous en pensez quoi ? Si vous deviez faire des déplacements simples et facilement utilisables pour enfant de 5 ans ? Avec un peu de chance mais pas trop ?
Arbre2vie
Arbre2vie
Un genre de pile ou face mais avec des dés ... par exemple, 4 dés identiques qui comportent 4 faces blanches et deux faces noires. Tu jettes les 4 dés, tu avances d'autant de cases que de résultats blancs. Tu reprends uniquement les dés blancs et tu recommences autant de fois que tu veux, tu t’arrêtes quand tu veux.
Si tu ne fais que des noirs tu reviens à zéro.
Tu peux régler les probabilités en mettant un dés à 3 faces noires un autre à 4 ....
Emmanuelf
Emmanuelf
Salut Zous,
Le premier truc qui me vient en tête, c'est bien le dé à 6 faces avec des pictos sur les faces :
La forêt, la rivière, le château, la montagne, la clairière à la licorne et le village
mais bon, cela reste de l'aléatoire complet
Sinon tu as tout simplement des zones et tu ne peux passer que d'une zone adjacente à une autre en suivant la route et si tu veux compliquer un peu tu rajoute un coût : 1, 2 ou 3 chevaux (lancer le dé pour savoir à combien tu as le droit de chevaux pour ce tour-ci)
Ce qui est sûr c'est que tu peux difficilement dépasser 3 comme chiffre à additionner ou soustraire pour cet âge là.
Dernière idée pour reprendre les chevaux : tu as des routes avec des coût en chevaux. Chaque joueur a trois chevaux de sa couleur devant lui et pour avancer on pose un ou plusieurs chevaux devant soi en fonction de ce qui est demandé et on pose son pion chevalier sur le dernier cheval posé. On retire ensuite les chevaux et c'est au tour du joueur suivant de se déplacer.
Les pions chevaux dans ce cas là servent à visualiser et à compter.
En espérant que cela t'aidera.
My top
No board game found
biskuit
biskuit
Un système de déplacements au D6 couleur façon "MONZA" de chez HABA :)
My top
No board game found
patlek
patlek
Là ce serait de la repompe. Monza ne fonctionne que là dessus.
Moi, si j' avais une idée de déplacement originale (Façon par exemple "Rick le géant)... et bien, je la garderais pour moi....

Sinon, tu peux parcourir les jeux, en ligne,sur trictrac ou jeu.soc, voir si çà t' inspire une idée.
My top
No board game found
demonge
demonge
Zous dit:J'ai tout de suite écarté l'utilisation du D6 classique. Trop compliqué pour un enfant de 5 ans le D6 classique.

J'avoue que je suis très surpris de lire ça...
Mon fils, à trois ans, savait compter sur les points du D6, sans problème. Il était peut-être un peu en avance sur la moyenne, mais je ne pense pas que c'est une génie, loin de là. Et alors à 5 ans !
Mais bon, si je peux juste peut-être te donner une idée, c'est d'utiliser des pictos : escargot, papillon, lapin.
Escargot : tu avances d'une case
Papillon : deux cases
Lapin : trois cases
Mais bon malgré tout, compter sur un dé je crois que c'est du programme de la maternelle, donc n'ait pas trop peur de ça ;)
biskuit
biskuit
patlek dit:Là ce serait de la repompe. Monza ne fonctionne que là dessus.
Moi, si j' avais une idée de déplacement originale (Façon par exemple "Rick le géant)... et bien, je la garderais pour moi....
Sinon, tu peux parcourir les jeux, en ligne,sur trictrac ou jeu.soc, voir si çà t' inspire une idée.

Tout de suite les grands mots... "repompe" :shock: :lol:
Dans le cas précis de Rick le Géant, il a largement "repompé" son système de déplacement "à la carte" sur celui d'Elfenland. :wink:
Prendre un D6 comme support de déplacement revient bien souvent à s'inspirer d'un jeu plus ancien, quand bien même on y mettrait des papillons, des abeilles et des fleurs. Mais c'est pas grave! :pouicboulet:
My top
No board game found
patlek
patlek
Il s' agit de "s'inspirer'
Elfland que je ne connais pas,k a t'il un grand personnage que tu déplace a la manière d' un compas? Parce que le "truc" "l' originalité" de Rick le géant, c' est çà.
Et si demain tu proposes a quelqu'un quicherche une idée de déplacement, un syteme avec un insecte que tu déplaceras a la manière d' un compas... çà fera vite penser a autre chose.
My top
No board game found
biskuit
biskuit
Le système D6 couleurs de Monza est un système exemplaire qui reste facilement assimilable par les petits nenfants. Et comme source d'inspiration, on peut trouver bien pire, malheureusement.
My top
No board game found
nmerobis
nmerobis
A 5 ans, même les enfants qui ne sont pas fan de jeux de société savent jouer au jeu de l'oie, ou aux petits chevaux. En tout cas, ils sont censés savoir compter :
http://www.educatout.com/activites/complementaires/par-groupe-d-age/le-developpement-cognitif-des-enfants.htm
Compter jusqu'à 6 est d'une difficulté bien moindre que de gérer une prise de risque de type "stop ou encore". La seule difficulté que peut apporter une valeur élevée, c'est plutôt d'offrir trop de liberté : sur un plateau hexagonal, un déplacement de 1 à 6 donne accès à 126 destinations, c'est probablement trop. Sur un parcours linéaire, j'utiliserais sans hésiter le d6.
Si le palier d'apprentissage que ton jeu vise à faire franchir est la gestion de choix de type "stop ou encore", demande le jet d'un dés de risque, ou le tirage d'un jeton "fatigue", pour chaque case traversée, et dés que le total de fatigue atteint 4, ou que tu possède un oreillé de chacune des trois couleurs, le joueur doit s'arrêter et perd la possibilité de faire une action (s'il est important de faire une action), voire dort tout un tour.
numérobis
My top
No board game found
Zous
Zous
Merci beaucoup pour toutes ces idées. Cela fait une bien belle boite à idée pour les personnes que ça intéresse, bien au delà de mon projet. Et c'était aussi un des buts de cette conversation.
Comme dit dans le premier message, je ne cherche ni une mécanique révolutionnaire, ni une idée originale. Je cherche juste une mécanique de déplacement efficace, mais comme ce ne sera pas LA mécanique du jeu, si c'est du classique de chez classique mais efficace, c'est tout à fait ce qu'il me faut.
demonge, le souci n'est pas de savoir compter jusqu'à 6. Bien que le fait de savoir dénombrer à 3 ans est tout de même exceptionnel.
La difficulté a été soulevé par numérobis. Il ne s'agit pas d'un parcours mais d'un plateau ou le déplacement est relativement libre. Donc même si le plateau n'étant pas très grand il n'y aura jamais 126 possibilité, cela fait tout de même beaucoup beaucoup trop de possibilité pour un enfant de cet age.
Donc oui, s'il s'agissait d'un parcours linéaire, un D6 pourrait convenir, mais ce n'est pas le cas.
La solution d'arbre2vie, j'y ai pensé, mais c'est parce que j'ai à la maison un excellent jeu pour enfant qui s'appelle Dady Cool. Un très bon stop ou encore ou tout les principe est "je relance mes dés ou non". Mais bon, les choix sont autre part dans mon projet. Et je pense qu'il ne faut pas multiplier les possibilités pour cette tranche d'age.
Sinon, les idées qui m'inspirent à première lecture :
- Dé avec image correspondant à des vitesse (et donc un nombre de case) comme tortue, lièvre ... (merci démonge)
- En vrac, les idées d'Emmanuelf (merci collègue), c'est d'ailleurs sur ce styles de mécaniques que je partais
- Le déplacement Monza que je ne connaissais pas (merci biskuit)
Et aussi merci à tous les autres ;)
Zous
Zous
Voilà quelques nouvelles de mon projet. Je vais vous le détailler un peu, tout en tentant de ne pas rentrer dans les détails pour ne pas vous faire fuir non plus.
Le titre provisoire est "Chevaliers, dragons et châteaux". Ok, titre nul et thème pas très original, mais force est de constater que ça attire tout de suite les enfants. J'aurais du caler "princesses" pour faire encore plus l'unanimité mais je me voyais mal faire un jeu où le roi "offre" sa fille au meilleur chevalier. :wink: Mais force est de constater qu'un "thème garçon" style chevalier rebute moins les filles qu'un thème "princesse" rebute les garçon (enfin à cet âge ;) )
Vous trouverez un aperçu du premier plateau là (attention, lien FB pour les allergiques) :
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=635082889875535&set=a.428663137184179.103508.428651987185294&type=1
En gros, quatre famille de dragon se sont établis dans les recoins du royaumes après avoir amassé des trésors. Les dragons les plus riches sont les plus retranché bien évidement.
Les chevaliers vont donc aller chasser les dragons, avec pour récompense les trésors. Et avec les trésors, ils vont acheter des châteaux.
Sachant que le jeu se termine quand le royaume est redevenu fort pour se défendre (les quatre châteaux sont achetés) ou sûr (tous les dragons ont été tués).
Pour gagner, il faut avoir le plus de médaille. Il y a trois moyens de gagner des médailles :
- Il y a une prime, dégressive, pour les trois premiers châteaux acheté (quelque soit leur taille). Nous avons donc un aspect de vitesse.
- Évidement, plus un château coute cher, plus il rapporte de médailles. Il faut donc aussi aller voir les dragons les plus éloignés ... qui ont un plus grand trésor. Ces deux premiers points sont donc évidement en opposition, reste à savoir si on choisi une stratégie de rapidité (gains plus nombreux mais plus faible) ou l'inverse, ou encore intermédiaire.
- Enfin, chaque dragon chassé rapporte également une médaille.
Suites aux premières simulations, mais surtout aux premières parties test avec de vrais enfants (5 et demi, 7 et 8), il en ressort pas mal d'enseignements intéressants :
- Déjà, je suis descendu de 40 à 30 minutes. C'est beaucoup mieux mais vu le public visé je dirais qu'il faut que je vise les 20. Ce qui me parait être tout à fait réalisable.
- Je ne pense pas être parti sur une fausse bonne idée car les enfants accrochent vraiment.
- L'absence de système de combat contre les dragons ne les gêne absolument pas, alors que je m'attendais à une réaction de leur part. Et c'est une grosse bonne nouvelle car cela aurait alourdi et allongé le jeu.
- Ms équilibrages entre les stratégies 'petits gains rapides et 'gros gains lents semblent corrects et il est tout à fait possible de se faire piéger dans l'une comme dans l'autre si on ne fait pas attention (à la dernière partie, je n'ai pas eu le temps d'acheter mon château car mes enfants m'en ont empêché sciemment en tuant le dernier dragon avant).
- Les règles sont rapidement expliquées, je dirais deux à trois minutes (il d'ailleurs que je chronomètre la chose dès que j'ai de nouveau joueurs).
Cependant, je pense que le jeux va plus convenir aux 6 ans et plus, et non aux 5 ans et plus comme j'aurais aimé.
Déjà car il faut savoir un peut compter (pas réciter les nombres, compter). Et ce potentiellement jusqu'à 11 durant la partie, et 15 pour savoir qui est le gagnant.
Et aussi à cause du système de déplacement. La dessus, je pense que quand j'aurais refait mon plateau (c'est à dire quand j'aurais de nouveau un écran de PC), ce sera beaucoup plus visuel et facile pour eux.
Donc, pour en revenir au sujet initial, je vais vous expliquer mon système de déplacement. Il est tout simplement inspiré des idées d'Emmanuelf, avec une touche monza.
Très simple, j'ai quatre type de terrain : colline, marais, montagne et forêt. Trois dés 6 faces avec sur chaque face un type de terrain. Le joueur joue les trois dés et peut se déplacer de régions en régions grâce à ses dés. En pratique les joueurs "marquent" leur parcours en posant les dés utilisés sur les régions concerné. Cela à l'avantage d'être très visuel. Les plus grand n'ont plus besoin de ça quand ils ont assimilés la chose.
Si aucun dé n'intéresse le joueur pour son déplacement, il peut ignorer les dés et déplacer son chevalier d'une zone quelle qu'elle soit. On n'est donc jamais bloqué, même si on doit apprendre à gèrer sa frustration.
Mes objectifs sont donc pour l'instant un gain de temps et une refonte de la carte nécessité par des évolutions majeures de mon système de déplacement.
Rha oui, et me direz vous, où est l'aspect "course qui n'en est pas une" ?
C'est simple, le plus rapide aura une prime plus importante lors de l'achat de son château, et il n'y a pas forcément de château pour tout le monde non plus. Il faut donc jouer de vitesse. Mais ce n'est pas une course car il n'y a pas de parcours, ni de ligne d'arrivée.
Re-Rha re-oui, et me re-direz vous, où est l'aspect "stop ou encore qui n'en est pas un" ?
Bon, je vous l'accorde, c'est moins évident, mais il est dans le côté "plus je vais loin, plus mon dragon me rapportera de trésor ... mais plus je perd du temps et plus je risque de ne plus pouvoir les dépenser. Donc, oui, j'avoue c'est un stop ou encore très éloigné de ce qu'on entend habituellement par là. Et c'est pourtant l'idée de base de l'élaboration de mon jeu. Dingue non. Je pars d'un jeu de course qui présente des 'rallongis' potentiellement intéressant, et j'en arrive à ça. :)
Chers amis, je suis tout ouïe sur vos avis. :china:
Nrx
Nrx
Zous dit:Voilà quelques nouvelles de mon projet. Je vais vous le détailler un peu, tout en tentant de ne pas rentrer dans les détails pour ne pas vous faire fuir non plus.
[...]

Très intéressant tout ça :).
Je suis un peu surpris que tu penses que ça ne pourrait pas fonctionner pour des plus petits : mon fils (4 ans et demi) joue à des jeux qui me semblent plus compliqués, quitte à ce qu'on l'aide pour les choses qu'il ne maitrise pas (la gestion du score, par exemple)...
D'ailleurs, si ton problème majeur est lié aux nombres (trésors & médailles, coût des châteaux), est-ce que ça ne pourrait pas se résoudre simplement avec le matériel ? Genre : on empile ses pièces (jetons assez épais), et on regarde qui a la plus haute pile ? L'empilement représenterait bien la "fortune" du chevalier... Tu pourrais même prévoir que les châteaux soient des pièces en 3D (façon manèges dans Steam Park), et que pour en acheter un il faut que ta fortune soit plus grande que le château :).
Zous dit:
Si aucun dé n'intéresse le joueur pour son déplacement, il peut ignorer les dés et déplacer son chevalier d'une zone quelle qu'elle soit. On n'est donc jamais bloqué, même si on doit apprendre à gèrer sa frustration.

Ça c'est une bonne idée ; à Monza ce n'est pas drôle du tout quand tu ne peux pas avancer !
My top
Zous
Zous
En fait, je pense que la difficulté majeure de mon jeu pour les plus petits est tout simplement le champ des possibles.
Ce qui est difficile pour un enfant, c'est surtout de faire un choix. Et dès qu'on sort d'un parcours défini, on augmente de façon considérable les choix. Mais c'est ça qui m'a attiré, sortir du parcours obligé.
Après, bien évidement, ce n'est pas aussi radical que ça car dans le jeux il faut aller chasser des dragons, et donc les directions sont dictés par la nécessité et aussi les tirages des dés.
D'ailleurs, en y réfléchissant, je n'ai pas en tête un jeu pour jeunes enfants, avec déplacement, qui sorte du parcours imposé. Il y en a surement des tonnes, mais là comme ça je ne vois pas.
Nono
Nono
L'idée semble sympathique. Le principe Monza fonctionne bien ici.
Pour te faire des plateau vite fait tu pourrais utiliser ce petit logiciel très simple :
http://www.sirdinglydang.com/OgreMapEditor.htm
Nono.
Zous
Zous
Content que ça te plaise à priori Arnaud. :D
Ton lien à l'air d'être exactement ce qui me serait utile.
Il est marqué windows 98 ou XP, j'espère qu'il fonctionne aussi avec les versions ultérieurs.
Un gros merci pour le lien. :wink:
Zous
Zous
Me voilà enfin avec un écran de PC, et donc la possibilité de travailler sur mes jeux.
Je vous met ma nouvelle carte dès que je l'ai faite. Et ce sera reparti pour une série de test. :wink:
Zous
Zous
Et voilà mon nouveau plateau. :D
J'ai tenté de le faire sur OgreMap proposé par Nono, mais le résultat était vraiment trop moche.
En revanche, super pratique pour avoir le fond d'hexagone, et rien que pour ça c'est nickel et ça va beaucoup me servir. Merci Nono.
Zous
Zous
Bon, la carte est belle, oui. Et plus jouable, plus lisible aussi.
Mais le souci est vraiment que dès qu'on demande à un enfant de passer de une dimension (chemin linéaire) à deux dimensions (plateau avec déplacement libre) on augmente vraiment la difficulté dès qu'on s'adresse à des enfants.
Surtout avec le système monza. Car en fait, il y a beaucoup trop de choix.
Et si pour un adulte c'est évident, pour un enfant de 8 ans c'est relativement simple, mais pour un enfant de moins de 6 ans, il a vraiment plus de difficulté à optimiser ses trois dés dans autant de directions différentes, et prend beaucoup de temps.
Dernière partie à 4, 28 minutes, ce qui est trop. Et puis vraiment pour ma dernière de la difficulté à jouer de façon fluide.
Je crois qu'il va donc falloir que je change ou modifie mon système de déplacement. Peut-être aussi réduire d'une dizaine d'hexagones la carte afin de la densifier ... et réduire ainsi le temps de jeux.
Bref, on continue les tests, et les enfants en redemandent ce qui est bon signe.
Faudrait que je me force à rédiger les règles pour vous les présenter (et je suis sur que vous auriez plein d'idées excellentes), mais pour l'instant je change beaucoup de détails d'une partie à l'autre.
Astur
Astur
Au lieu d'hexagones tu pourrais utiliser des carrés, du coup non plus 6 mais 4 directions possibles (et puis un carré c'est plus intuitif :) ) ?
Zous
Zous
astur dit:Au lieu d'hexagones tu pourrais utiliser des carrés, du coup non plus 6 mais 4 directions possibles (et puis un carré c'est plus intuitif :) ) ?

Rhaaaaaa, les carrés, c'est le mal.
Plus sérieusement c'est une éventualité que je garde en tête mais que je préfère éviter. C'est clairement plus moche. Et pas forcément plus pratique car la tentation de la diagonale est toujours très forte, genre 10 fois par partie certains demandent ou essaient (et je ne parle pas de mes jeux là ?).
Prochain tests :
- une face 1 sur chacun des trois dés. Ce qui vaudra la case qu'on veut. Ce qui est sur c'est que ça va accélérer le jeu car moins de blocage par les dés (même si on peut toujours se déplacer d'un quelque soit le résultat) mais aussi augmenter le nombre de possibilités. Donc à tester si c'est une bonne idée ou une fausse bonne idée.
- une carte avec moins de case, plus resserrée, plus dense quoi. Là aussi, c'est sur que ça va accélérer le jeu.
Allez Zous, au boulot faignasse.
Zous
Zous
Bon, du nouveau, et enfin du bon nouveau. D'ailleurs, vous avez la dernière mouture des règles en fin de message.
J'ai d'abord fait une nouvelle carte (encore) avec des cases doubles histoire de rendre les déplacement plus rapide. Cela m'a réduit le nombre de cases de 53 à 42.
Mais ce que je gagnais d'un côté je le perdais de l'autre car la vision spatiale était tout aussi ardue, voir un poil plus pour un enfant de moins de 6 ans.
J'ai ensuite carrément réduit le plateau à 39 cases. Et plus aucune case double. Plus dense, moins de cases vides, moins de chemin entre les familles de dragons ... Bref, plus de densité, mais aussi une carte plus aérée et plus jouable, car passer de 53 cases à 39 sur une même surface, c'est plus agréable à jouer.
Mais avec tout ça, je n'ai pas gagné plus de 5 minutes, me cantonnant à des parties entre 25 et 30 minutes quand ma dernière jouait.
Non, le déplacement à la monza sur une carte en deux dimensions et non sur un parcours linéaire, un déplacement avec trois dés à l'ordre non défini, dans toutes les directions possibles, c'est très bien à partir de 7/8 ans. En dessous, c'est très compliqué.

J'ai donc totalement changé mon système de déplacement. J'ai gardé mes trois même dés (à peine modifié) et j'ai choisi un système beaucoup plus simple :
Trois faces identiques, j'avance de 1 à 3 cases ;
Deux faces identiques, j'avance de 1 ou 2 cases ;
Trois faces différentes, je n'avance que d'un case.
Contrairement à ce que j'ai cru au début, il n'y a pas plus de chance avec ce système qu'avec le précédent. Cela reste une histoire de dé. Ce qui change vraiment, c'est juste que l'enfant qui joue sait où il veut aller, et ne se pose plus la question de savoir comment utiliser les dés au mieux pour le faire.
En revanche, toute mes belles cases différentes les unes des autres, ça n'est plus que du décors. :P
Vous allez me dire : Pourquoi 3 dés, il suffit d'un dé avec 1, 2 ou 3 sur ces faces. Ben oui, vous avez raison. Mais peut-être pas. Je suis en train d'étudier les probabilités entre le système actuel et le dé 1-1-1-2-2-3 ou 1-1-2-2-2-3.
C'est d'ailleurs ce que je reprends dans la dernière mouture de mes règles.
Bref, tout ça pour ça. ^^
Alors là, les parties durent entre 15 et 20 minutes (soit 10 bonnes minutes de gagnées), et les enfants en redemandent plus et plus, même la petite dernière.
Et on trouver également beaucoup moins de temps lent.
La base du jeu, à savoir le choix entre aller vite pour récupérer beaucoup de peu, et aller plus lentement et récupérer un peu de beaucoup est vraiment de nouveau le centre du jeu, et plus du tout le déplacement.

Bref, beaucoup beaucoup beaucoup plus fluide. Je suis en phase de rédaction de règles avec images et tout, et je réfléchis à le présenter dans pas trop longtemps.
C'est fou comme une "petite mécanique de rien du tout" peu changer radicalement un jeu. Et peut faire un bien fou, certaines quand on les ajoute, d'autres quand on les enlève.
Bon, allez, je vous met le lien des règles (une page A4)
https://drive.google.com/file/d/0B5TpWwT28756a2ttWXpyaTY4cW8/edit?usp=sharing
EDIT Suite à certaines remarques de gens ayant tester le jeu, et de d'autres ne l'ayant pas testé, je me rend compte que si la règle est complète, on n'y retrouve ni les particularités du jeu, ni les sensations qu'il procure, ni la tension qui va monter en fin de partie.
Je suis donc en réécriture de ces règles pour tenter d'y mettre le max de tout ça sans alourdir la chose.
Vous avez en deuxième page un miniature du plateau pour vous faire une idée. Vous remarquerez qu'évidement, les dragons ayant les plus gros trésors sont ceux pour lesquels il faut faire le plus de chemin, et les plus prêt ne rapporte pas grand chose.
C'est donc une sorte de course qui n'en est pas une, avec un petit gout de stop ou encore sans que s'en soit véritablement un.
Merci d'avance pour toute vos remarques.