Root

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Par Cole Wehrle
Illustré par Kyle Ferrin
Édité par Matagot
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Von : Pivert94 | Dienstag, 20. Juli 2021 um 10:59
Pivert94
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Bonjour à tous!

Pour les joueurs qui souhaitent lire "tranquillement" sans discussions parasites je vous remets les chroniques dans un nouveau sujet.

J'ai toutefois gardé le topic précédent, certaines considérations de Bap et Dresdois (au départ...) sont intéressantes et je vous invite à vous exprimer là-bas si vous voulez commenter ou partager vos idées.
Pivert94
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CHRONIQUE N°1: La notion d'équilibre


Cette 1ère chronique sera consacrée au terme "d'équilibre", essentiel aux jeux asymétriques comprenant de multiples interactions. 

Ce que j'ai pu constater au fil de mes parties c'est que cette notion, a priori évidente, ne l'est en définitive absolument pas, chaque joueur selon son niveau et ses représentations en ayant sa propre définition.

Ainsi, pour les joueurs débutants, "rétablir l'équilibre" serait venir s'en prendre à la faction qui est en tête au score et ce, au détriment de leur propre développement et sans en percevoir les conséquences à long terme. 

Le joueur intermédiaire raisonnera quant à lui en terme de profit immédiat et n'hésitera pas à faire "d'une pierre deux coups" s'il a la possibilité d'éliminer une faction tout en gagnant des PV.

La notion d'équilibre est donc ici perçue comme le ralentissement/l'anéantissement d'une faction a priori dangereuse (elles le sont pourtant toutes...) et s'attaquera systématiquement à un joueur s'il juge que son action pourra lui rapporter des points sans trop lui coûter.

Un joueur confirmé pensera quant à lui davantage l'équilibre selon la configuration, l'espace disponible et les possibilités de développement de chaque faction, et n'éliminera ainsi que très rarement un autre joueur, sachant pertinemment qu'il aura alors tendance à arranger tous les autres.

La connaissance de ces 3 "niveaux" de conception me parait essentielle car vous pourrez alors détecter très tôt dans la partie à quel type de joueur vous aurez affaire et ainsi anticiper plus facilement les conduites typiques qu'il adoptera.

Par exemple un joueur de l'alliance qui envoie ses 3 premiers jetons sur les clairières adjacentes au donjon de la marquise est forcément un joueur intermédiaire, car il aura comme seule logique celle "d'emmerder" une faction vulnérable, sans se rendre compte qu'il laissera alors la moitié de la carte à la canopée, qui n'aura plus qu'à poser ses nids pour s'assurer une victoire facile.

Même chose avec tous ces joueurs égoïstes qui achètent des cartes à chaque tour à la compagnie, parfois même à 3 au 1er tour, et qui se vanteront d'avoir fini à "24 PV".

Le problème c'est qu'en accélérant ainsi leur développement ils feront gagner les loutres très facilement sans qu'elles aient besoin d'arbitrer la partie, les 2 autres factions étant alors nécessairement à la ramasse car s'étant dispensées d'acheter pour tenter de limiter la casse. 

C'est ici la considération essentielle de cette chronique, que j'ai mis un temps considérable à comprendre: le jeu est volontairement déséquilibré dans sa conception! (l'auteur est un sadique...). 

Un débutant pourra en effet gagner facilement avec le bricoleur même en commettant des erreurs alors qu'un joueur confirmé ne gagnera que très rarement avec la marquise, particulièrement dans une configuration fermée avec peu d'espaces constructibles.

Dans cette même logique, une marquise que tout le monde laisserait "tranquille" (ça n'arrive jamais sur steam...) aura de toutes manières d'immenses difficultés à atteindre les 30 PV.

Bien entendu ce n'est pas le cas pour la canopée, si vous la laissez tranquillement poser ses 6 nids elle gagnera facilement avant tout le monde.

Ce constat de base, bien que primordial, est très peu connu des joueurs, et vous verrez systématiquement des lézards ou des alliances tentants d'emblée de ralentir la marquise, en recrutant massivement dans ses clairières ou en lui envoyant un maximum de jetons.

Ainsi les joueurs, en pensant "équilibrer la partie", créent au contraire un déséquilibre encore plus manifeste dès leur mise en place et leur 1er tour, en obligeant la marquise à lutter pour conserver le contrôle de ses clairières ou à perdre toutes ses actions et ses cartes afin de nettoyer la sympathie.

La mauvaise foi typique du joueur intermédiaire pour justifier ces "exactions" sera de mentionner la couleur de ses cartes et de ses partisans (il n'avait pas le choix...), ou encore de vous demander de ne pas "résister" et de quitter vos clairières sans nettoyer la sympathie, car ce n'est pas chez vous bien entendu, c'est chez eux...

Ces joueurs, qui vous parleront pourtant "d'équilibre", n'ont ainsi pas encore compris que même si la marquise construit tranquillement sur "ses" 6 clairières (car ce sont les siennes...), elle sera toujours très loin du compte, alors imaginez si vous lui en enlevez!

Encore une fois il n'en va pas de même pour la canopée si vous la laissez poser 6 nids sur 6 clairières sans entraver ses mouvements et il sera alors inutile de vous précipiter à plusieurs et au dernier moment sur elle, il sera trop tard (depuis très longtemps...).

C'est d'ailleurs ici un autre indicateur du niveau de jeu de votre adversaire: lorsqu'il lancera ses jetons chez la marquise au départ il vous dira "on verra", ce joueur nourrissant donc l'espoir d'atteindre les 30 PV avant une canopée libre de tout mouvement et sans crainte d'être attaquée ou gênée par les défenses de la marquise.

Pour ma part, cela fait un petit moment que je laisse la marquise relativement tranquille au départ. J'ai même tendance depuis peu à l'aider et à l'assister, sa mise en difficulté précoce n'arrangeant pas du tout mes affaires si la canopée et un vagabond de type "combattant" sont en jeu. 

Attention toutefois, la configuration de la partie pourrait radicalement changer les rapports de force, notamment en l'absence de l'oiseau royaliste.

Dans une configuration ouverte de type marquise/lézard/compagnie/vg, le chat deviendra subitement une faction redoutable dans la mesure où il aura énormément d'espace pour construire ses bâtiments.

Si le vagabond est de type "fuyant" (sans défense), seule la compagnie et les conspirations du lézard pourront réellement lui causer du tort et je reviendrai plus largement sur la manière "d'arbitrer" une partie dans une autre chronique.

Aussi et par ailleurs, il y a un cas de figure où l'arbitrage et l'équilibre n'auront pas d'importance: si le fait de vous en prendre à une faction vous rapporte énormément de PV!

Ceci explique en partie comment autant de débutants gagnent facilement des parties avec le vagabond, ils repèrent une clairière qui va leur rapporter gros, se glissent dedans en début de tour puis tapent comme des sourds avec leurs (3...) épées.

Cette manière enfantine de jouer ne nécessite pas réellement une connaissance approfondie du jeu et il est inutile de se soucier du déséquilibre éventuel engendré par cette attaque si cette dernière peut vous rapporter facilement 8 PV d'un coup, vous gagnerez de toutes façons avant les autres joueurs. 

C'est un peu la même logique pour les faveurs fabriquées par l'alliance ou le bricoleur, elles vous seront forcément profitables, peu importe si elles entrainent ou non un déséquilibre.

Toutefois et pour le reste la notion d'équilibre ou plus exactement de "déséquilibre" doit être contrebalancée par les actions et les initiatives des joueurs afin d'obtenir des parties intéressantes et disputées, beaucoup (trop) de ces dernières étant jouées d'avance sans que les joueurs s'en aperçoivent.

Il est cependant parfois difficile d'arbitrer "tôt" une partie sans créer le mécontentement ou l'indignation des joueurs, qui ne comprendront souvent pas pourquoi vous venez vous en prendre à eux (ça n'a pourtant rien de personnel!), invoquant alors des prétextes pour vous faire croire que vous avez pris la mauvaise décision (ordre du tour de jeu, nombre de PV, coup de soleil car ils jouent sur leur terrasse etc...). 

Il s'agit simplement dans ce cas de figure de compenser un déséquilibre initial, déjà présent dans la conception des factions à l'origine et quasi systématiquement accentué par les décisions des joueurs, parfois dès leur mise en place. 

Bien entendu, l'équilibre ne pourra pas toujours être privilégié ni même envisagé dans vos choix, notamment s'il est préjudiciable pour votre développement ou que vous n'avez pas d'autres alternatives (maintien du décret, absence d'acolytes, manque d'actions etc...).

Il me parait toutefois essentiel de comprendre que les factions ne se valent pas et qu'un déséquilibre volontairement programmé par le jeu au départ peut être compensé par les actions des joueurs et ce, très tôt dans la partie.

J'espère que cette 1ère chronique vous aura permis d'aborder la notion d'équilibre avec plus de recul et que vous aurez ainsi davantage de scrupules à vous acharner d'emblée sur cette pauvre marquise, qui n'a par ailleurs pas demandé à venir au monde... 

 
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CHRONIQUE N°2: L'ordre du tour de jeu



Cette réflexion m'a été inspirée par les joueurs du discord FR davantage que lors de mes parties sur steam, l'ordre du tour de jeu revêtant (soi-disant) pour certains joueurs une importance capitale dans le déroulement d'une partie.

Ainsi, ces joueurs auront tendance à préciser leur place dans l'ordre de tour du jeu, du genre "je joue chat 4ème" ou "mon adversaire jouait alliance 2ème", cet ordre conférant donc selon eux un avantage considérable aux joueurs qui joueraient avant les autres.

Cette affirmation, plus que discutable pour de nombreuses raisons, détient toutefois une logique évidente: le joueur qui joue en 1er aurait effectivement plus de chances d'atteindre les 30 PV avant ses adversaires puisqu'il débute la partie.

Cependant j'ai appris à me méfier de la "logique de l'évidence", particulièrement sur des jeux comme root où l'équilibre est sans cesse modifié par les actions des joueurs et où il peut se passer énormément de choses en un tour de jeu complet.

Soutenir que l'ordre de tour de jeu est primordial s'inscrit en effet dans la même logique que celle relative à l'attaque de la faction "qui a le plus de points" (ben oui c'est logique, elle est plus proche des 30 PV...) ou encore celle qui consiste à se plaindre de ses cartes de départ avec la canopée ou le vagabond: c'est un prétexte et non une vérité.

Pour le comprendre il suffit de s'interroger une nouvelle fois sur la manière dont le jeu est conçu et sur les rapports de force volontairement déséquilibrés entre les différentes factions: une canopée qui joue en 4ème position atteindra toujours les 30 PV avant une marquise qui joue en 1er.

Je dirais même que l'oiseau aura bien souvent plusieurs tours d'avance sur l'aristochat si les joueurs le laissent se développer et poser ses nids tranquillement et ce, peu importe sa place dans l'ordre du tour.

Concernant la marquise c'est la même chose, qu'elle joue en 1er ou en 4ème elle aura de toutes façons toutes les peines du monde à atteindre les 30 PV.

Le fait de jouer "en premier" ne lui confère en ce sens absolument pas un avantage et ne la rend pas plus dangereuse pour autant.

Même chose pour un bricoleur qui joue "en 4ème", cela voudrait-il dire qu'il ne faut surtout pas s'en prendre à lui? Il gagnera quand même la plupart des parties et encore plus s'il met la main sur son 3ème marteau, ça ne changera absolument rien pour lui. Peut-être que la différence de score avec les autres factions sera moins importante et encore, j'en doute fort...

La configuration de la partie, la connaissance des factions et de leur manière de marquer des points ainsi que les actions et décisions des joueurs sont donc infiniment plus importantes que la prise en compte de l'ordre de tour de jeu, et je suis un peu attristé par le fait que certains joueurs se complaisent à "analyser" leur partie en attribuant la cause de leur victoire ou de leur défaite à leur place dans l'ordre du tour. C'est tellement réducteur.

L'ordre du tour détient toutefois une certaine importance (il faudrait être de mauvaise foi pour ne pas le souligner) mais principalement en début de partie et selon la configuration: si je joue la canopée, que j'ai une carte oiseau en main et que l'alliance joue avant moi, j'ouvrirais plutôt avec le despote pour éventuellement nettoyer un jeton qui serait disposé sur ma route, si je joue le culte je vais vouloir sécuriser une clairière et poser un jardin au plus vite avant que la marquise n'ait pu déplacer ses guerriers si je joue avant elle etc...

Il me parait en ce sens plus pertinent de considérer la place des joueurs dans l'optique de réussir sa mise en place et de prendre un bon départ, ce dernier étant par ailleurs essentiel à certaines factions (alliance, lézard).

Je ne crois par contre absolument pas à une importance "capitale" et "essentielle" de l'ordre de tour sur le long terme, ou comme justifiant le résultat d'une partie, une faction qui prendrait l'avantage sur les autres étant bien souvent ralentie et inquiétée par l'ensemble des joueurs et ce, quelque-soit sa position dans l'ordre du tour.

En réalité, pour que l'ordre du tour soit effectivement primordial, il faudrait que le jeu soit asymétrique et parfaitement équilibré (comme aux échecs), ce qui veut dire qu'il faudrait réunir dans une même partie de root 4 joueurs d'un niveau cosmique capables de compenser les déséquilibres dès leur mise en place et à chacune de leur action. Autant vous dire tout de suite que ça n'existe pas...

Méfiez-vous ainsi des joueurs qui utiliseront cette "croyance" pour vous inciter à les arranger, la persuasion étant bien entendue légale (et même conseillée!) sur un jeu comme root.

Vous croiserez par exemple des joueurs qui vous feront croire que vous avez mal joué en vous en prenant à eux car ils sont "4ème" dans l'ordre de tour, leur unique finalité étant de vous dissuader de les prendre pour cible lors de vos futures parties.

Aussi et à l'inverse, ces mêmes joueurs vous inciteront fortement à utiliser toutes vos actions pour aller ralentir une faction qui est "en tête au score" ou qui est "en 1ère position dans l'ordre de tour", bien évidemment car ça les arrange et qu'ils pourront alors tranquillement se développer pendant que vous vous entre-tuez avec un autre joueur.

J'invite ainsi les joueurs à s'interroger davantage sur des éléments Ô combien plus pertinents, liés par exemple à la configuration de la partie et à une stratégie globale permettant la réduction des déséquilibres induits par les factions en présence, et non sur vos cartes en main (vous allez en piocher d'autres), la chance aux dés (vous pouvez gagner sans en lancer un seul) ou l'ordre du tour de jeu (ringard...).


 
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CHRONIQUE N°3: Crise chez la canopée


Une autre légende urbaine consiste à considérer la crise de la canopée comme quelque-chose de forcément négatif, qui vous ôterait toute chance de victoire à partir du moment où elle est provoquée.

Ainsi, la plupart des joueurs préféreront maintenir un décret bancal toute la partie plutôt que de rentrer en crise volontairement car dans leurs représentations du jeu c'est tout simplement ce qu'ils doivent faire, ils n'ont "pas le choix". 

Cependant, et vous le verrez si vous êtes attentifs lors de vos parties, il n'y a rien de pire pour un joueur de canopée qu'un décret qui échappe à son contrôle.

Vous pourriez en effet être obligés d'effectuer de nombreux mouvements inutiles entre vos nids tout en marchant dans la sympathie, être contraints de déclencher des combats à des endroits qui ne vous arrangeront pas pour finalement devoir poser un nid en catastrophe sur une clairière auparavant contrôlée par un adversaire.

Dans ce cas de figure, qui arrivera tôt ou tard si vous pensez devoir maintenir un seul et unique décret quand vous jouez la canopée, vous fausserez généralement à vous seul l'équilibre d'une partie, en rendant par exemple l'alliance inarrêtable si vous marchez 4 ou 5 fois de suite sur sa sympathie ou encore en permettant au lézard de récupérer un grand nombre d'acolytes si vous n'avez pas d'autre choix que de combattre ses guerriers.

En plus d'avoir rendu ces factions plus fortes, vous vous cognerez qui plus est leurs révoltes et conspirations le tour suivant, ce qui veut dire que le fait d'avoir voulu à tout prix maintenir votre décret causera finalement votre perte.

Si je me retrouve dans ce genre de situation critique, à savoir être contraint de me déplacer sur de nombreux jetons "sympathie" ou de devoir combattre à des endroits risqués et peu lucratifs, j'ai alors tendance à rentrer volontairement en crise le plus tôt possible dans mon tour de jeu, en recrutant massivement si je n'ai plus beaucoup de guerriers en réserve, ou lors de mes déplacements en n'atteignant volontairement pas une clairière à la couleur de mon décret.

Bien entendu, ce type de crise ne me rapportera pas vraiment de points et n'est ainsi pas destiné à prendre l'avantage sur les autres joueurs, mais j'aurais au moins "limité la casse" en me donnant la possibilité de repartir sur de bonnes bases, avec un décret tout neuf ainsi qu'un nouveau dirigeant plus adapté à la situation. 

Aussi, et cette considération est particulièrement méconnue des joueurs, vous pouvez tout à fait prendre l'ascendant sur vos adversaires en subissant des crises répétées et même en jouant l'ensemble de vos dirigeants au cours d'une seule et même partie.

Le terme "subir" est ici mal choisi car je fais bien entendu allusion à des crises volontairement programmées en fin de tour dont l'objectif est de gagner des PV tout en vous mettant en bonne position pour le tour suivant avec un nouveau dirigeant. 

J'utilise généralement ce type de stratégie lorsque la situation me parait bloquée et dans des configurations très fermées, lorsque la marquise, le culte et l'alliance sont en jeu par exemple.

Ainsi, lorsque tous les espaces constructibles sont occupés et plutôt que d'aller déclencher des combats incertains en territoire ennemi, il m'arrive de prendre le despote pour 1 seul tour de jeu, d'ajouter 2 cartes combats de couleur à mon décret pour nettoyer 2 jetons sympathie puis de volontairement rentrer en crise pour changer de dirigeant. 

Cette initiative présuppose que vous êtes tout de même bien installé sur 5 ou 6 nids et que vous voulez alors consolider vos positions plutôt que de diviser vos guerriers pour les envoyer chez vos adversaires et vous exposer ainsi à une contre-attaque sur des nids moins bien défendus. 

Le bâtisseur est par ailleurs particulièrement bon si vous choisissez de rester en retrait sur vos 5 nids, car il pourra fabriquer des objets à PV et ne vous obligera pas à rentrer en crise tant que vous n'ajoutez pas de carte dans la partie construction du décret.

J'ai ainsi tendance à garder ce dirigeant jusqu'à ce que mes adversaires décident de faire le "forcing" pour s'accaparer mes clairières, et c'est ici que j'ajoute volontairement une carte (de couleur toujours) dans la partie "construction", pour rentrer en crise en fin de tour et prendre soit le commandant si j'ai assez recruté, soit le charismatique si je manque d'effectif pour tenir mes nids.

Gardez à l'esprit que tant que vous avez vos 5/6 nids et que vous n'ajoutez pas de cartes "oiseau" au décret vous gagnerez de toutes façons des points en fin de tour, une crise volontairement programmée n'est donc ici absolument pas préjudiciable pour votre développement.

Il faudra toutefois s'assurer que vos adversaires ne puissent pas marquer plus de points que vous (ba oui, ça sert à rien sinon...), et plus précisément:

- Que la marquise n'ait plus d'espace constructible pour poser ses bâtiments

- Que le culte ne dispose que d'une ou deux paires de jardins maximum

- Que l'alliance ne tourne que sur une seule base

- Que la compagnie dispose de peu de fonds adverses pour constituer ses comptoirs 

- Que le vagabond soit joué par un autiste (il faut parfois compter dessus!)


Lorsque la situation s'y prête et dans une configuration fermée vous pouvez donc tout à fait gagner aisément une partie en planifiant subtilement plusieurs crises d'affilée, à partir du moment où cette crise vous rapporte plus qu'elle ne vous coûte et où vos adversaires peinent à marquer des points.

Aujourd'hui, et pour résumer, j'aurais ainsi tendance à qualifier plusieurs "types" de crise chez la canopée:

- Une crise "involontaire" effectivement préjudiciable en début de tour, causée ou non par vos adversaires, vous faisant perdre un tour entier ainsi que des points si de nombreuses cartes "oiseau" sont présentes dans votre décret.

- Une crise "neutre" envisagée en début de tour et destinée à limiter la casse, qui ne vous rapportera pas vraiment de points mais qui vous permettra de repartir sur de bonnes bases sans rendre vos adversaires plus forts.

- Une crise "optimisée" planifiée en fin de tour dont l'objectif est de rentabiliser un dirigeant en marquant le plus de points possible avant d'en prendre un autre.

Ce qui est amusant c'est que les représentations des joueurs sont tellement ancrées qu'ils penseront très certainement que vous avez eu du "bol" si vous gagnez en utilisant des crises répétées ou que vos adversaires n'étaient pas "à niveau", et ne pourront que difficilement s'abstenir de vous chambrer à la fin de la partie (la bave du crapaud n'atteint pas la blanche colombe!).

Le meilleur moyen d'en être convaincu est cependant d'essayer, steam constituant d'ailleurs un excellent laboratoire pour expérimenter ce type de stratégie.

Je ne peux que vous inviter en ce sens à tester différentes transitions au cours de vos parties et lorsque la situation s'y prête, le fait de vouloir à tout prix maintenir son décret quelque-soient les circonstances s'avérant parfois peu pertinent.



 
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CHRONIQUE N°4: Revendication des dominations


Je voulais attirer ici l'attention des joueurs sur l'intérêt de revendiquer les dominations, ces dernières étant en "accès libre" mais n'étant finalement que très rarement récupérées en cours de partie.

Pourtant, de nombreuses astuces permettent d'utiliser ces cartes à son avantage ou de faire de la "rétention" afin d'empêcher ses adversaires de s'en servir.

Ce qu'il faut comprendre c'est qu'une carte domination n'est pas uniquement destinée à être jouée pour gagner la partie en contrôlant les clairières correspondantes mais peut également servir à certaines factions, par exemple au culte pour lui permettre de marquer des points avec ses jardins, à la compagnie en tant que carte à vendre ou encore au vagabond lorsqu'il privilégie l'action "aide".

En effet, et concernant le culte, les cartes oiseaux ne pourront pas être utilisées pour recruter/poser un jardin/marquer des PV, il vous faudra donc une carte de couleur pour réaliser ces actions.

Il est ainsi particulièrement pertinent d'échanger l'une de vos cartes oiseaux contre une domination à la couleur qui vous arrange, particulièrement si vous n'en n'avez pas en main et que vous disposez déjà d'au moins 2 jardins afin de dépenser la carte dans la foulée et marquer ainsi vos points.

De plus, et si vous revendiquez les dominations avec le culte, vous ferez "d'une pierre deux coups" car la carte une fois dépensée n'ira pas rejoindre les autres dominations, mais sera "retenue" dans votre pile de carte relative aux parias.

Cela veut dire que vous priverez l'ensemble de vos adversaires des cartes dominations revendiquées pendant un tour complet, et que vous serez en plus prioritaire pour les revendiquer à nouveau puisqu'elles ne seront rendues disponibles qu'au début de votre prochain tour.

Cette "manip'" me parait indispensable au culte car elle réduit de manière considérable la part d'aléatoire due à la pioche en fin de tour.

En effet, si vous dépensez par exemple votre unique carte "renard" à la couleur de vos jardins pour marquer des PV, vous n'aurez absolument pas la certitude d'en piocher une autre pour votre tour suivant, la revendication constante des dominations vous offrant une garantie non négligeable en ce sens. 

Le piège à éviter sera toutefois de défausser constamment vos cartes oiseaux pour récupérer les dominations et ainsi de vous retrouver "en rade" d'acolytes alors que la situation sur le terrain parait bloquée.

Ainsi, je n'utilise généralement les dominations que pour marquer des PV lorsque j'ai déjà au préalable sécurisé une paire de jardins à leurs couleurs, et non pour recruter ou poser des jardins supplémentaires, mes cartes oiseaux étant alors exclusivement réservées à l'obtention d'acolytes.

Sachez par ailleurs qu'il est tout à fait possible (et non farfelu!) de gagner par domination avec les lézards, ce qui ne manquera pas de surprendre vos adversaires qui ne s'y attendront généralement pas.

Vous devrez par contre comme toujours vous assurer que leurs capacités d'intervention soient limitées (vg avec 1 épée, crise de la canopée, alliance avec peu de guerriers etc...), que vous avez recruté suffisamment sur les clairières concernées mais aussi (et surtout!) que vos adversaires aient des difficultés à atteindre ces dernières en "bloquant" leur accès avec d'autres jardins.

La domination la plus viable pour le culte reste toutefois la domination "oiseau", car vous n'aurez que 2 clairières à sécuriser en comptant celle de départ sur laquelle vous avez d'emblée 4 guerriers.

Il vous "suffira" par la suite de vous accaparer la clairière opposée avec vos acolytes et de lancer la domination au bon moment, chose qu'il est toutefois et bien évidemment plus facile à dire qu'à faire mais qui mérite à mon sens d'être expérimenté lors de vos parties.

Concernant le vagabond, la revendication des dominations présente également plusieurs intérêts:

- Vous pourrez tout comme le lézard faire de la rétention en les remplaçant par une carte inutile de votre main.

- Vous pourrez les échanger contre des cartes qui vous paraissent dangereuses une fois données à vos adversaires (cartes doubles lapins et oiseaux chez la marquise, faveur pour le culte, percepteur d'impôts pour la canopée etc...) et ainsi privilégier l'action "aide" sans risque de rendre une faction trop forte et de rompre l'équilibre de la partie. 

- Si vous ne voulez pas faire de la rétention vous-même car les dominations prennent une place dans votre main, vous pourrez également donner ces cartes à l'alliance pour qu'elle les mobilise (rétention temporaire) ou à la canopée pour qu'elle les mette dans son décret (rétention à plus long terme, voire définitive).

- Vous pourrez vous-même vous coaliser à tout moment, beaucoup (trop) de joueurs étant renvoyés dans leur bois aux alentours du 4ème tour (une fois les ruines explorées et les 10 PV atteints) et se rendant alors compte qu'ils n'ont pas de domination en main et ne sont pas en mesure de les revendiquer (que la partie est foutue en gros...).

- Enfin vous pourrez tenter une "double-domination" avec la marquise, généralement en milieu de partie, en vous coalisant dans un 1er temps puis en donnant vous-même la domination de la bonne couleur au chat, qu'il pourra ainsi lancer dans la foulée lors du même tour.
Il vous suffira généralement ensuite de vous "sacrifier" en attaquant l'adversaire le plus dangereux (canopée ou compagnie) afin que votre nouvel allié conserve plus facilement le contrôle de ses clairières (technique de fourbe ça...). 

Au sujet de la compagnie, les cartes domination ne pourront pas réellement être confisquées mais vous pourrez au moins les vendre, voire même à prix d'or en fin de partie si la marquise ne peut plus gagner aux points, et le fait de les revendiquer régulièrement fera chier à coup sûr le lézard.

Cependant, les dominations prendront une place Ô combien précieuse dans votre main et ne vous serviront à rien personnellement.

Ainsi, choisissez uniquement la ou les dominations aux couleurs des jardins du lézard (pour éventuellement l'empêcher de scorer) et défaussez une carte inutile, comme un objet qui n'est plus disponible dans la réserve, lorsque vous voudrez vous approprier celles-ci.

Pour l'alliance, et dans la mesure où vous allez de toutes manières mobiliser vos cartes, autant en échanger une contre une domination avant d'effectuer cette action, encore une fois pour en priver le lézard et la marquise, qui devront attendre votre prochain tour et l'envoie de vos jetons sympathie pour espérer récupérer ou utiliser ces cartes.

Enfin, sachez que la revendication des dominations est particulièrement pertinente si vous voulez influencer la couleur des parias et utiliser ainsi le lézard à votre avantage.

En effet la revendication d'une domination nécessite de défausser une carte à la même couleur, ajoutez à cela votre défausse en fin de tour, les actions hôpital de campagne et surmenage pour la marquise ainsi que la fabrication des objets et vous constaterez par vous-même qu'il y a en réalité énormément de moyens d'obtenir la couleur de paria qui vous arrange (ou plutôt, d'éviter celle qui ne vous arrange pas...).

En ce sens, et c'est aujourd'hui un réflexe, je prends désormais en compte les dominations à chacun de mes tours et quelque-soit la faction que je joue, l'utilisation "subtile" de ces cartes pouvant finalement vous procurer bien des avantages. Qu'on se le dise! 


 
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CHRONIQUE N°5: Atteindre les 30 PV avec la marquise


Aujourd'hui, si je devais (ré)écrire un guide relatif à la marquise, j'y ajouterais cette rubrique et je comprends (enfin!) certaines considérations de Stevens avec lesquelles j'étais en désaccord à "l'époque" (bon ok, il y 2 mois en fait...).

J'avais en effet soutenu qu'une stratégie recrutement/domination était plus viable avec la marquise que de viser péniblement l'atteinte des 30 PV.

Seulement il n'existait alors que les factions "de base" sur steam et ma pratique des chats était infiniment moins importante qu'elle l'est aujourd'hui.

Ainsi j'aurais maintenant tendance à envisager la domination comme option ou "plan B" et non plus comme objectif principal, la marquise pouvant très bien tenir ses clairières avec seulement 3 bâtiments "recruteurs" au total, et privilégier ainsi les ateliers et les scieries à ces derniers dans l'espoir (non vain) de marquer ses 30 points. 

La principale raison qui m'a fait changer d'avis au fil de mes parties est la manière dont vos adversaires agiront lorsque vous lancerez votre domination: ils se mettront à 3 sur vous pour vous arrêter, quelque-soit leur niveau de développement et même si ça ne leur rapporte rien, leur seule logique étant de vous empêcher de "gagner" ("ben oui, c'est le but du jeu non?"...).

Le problème ici c'est que la majorité des joueurs de root n'ont pas compris qu'ils arrangeaient alors le "2ème", et plus précisément le joueur qui s'est développé le plus efficacement.

Ainsi à quoi bon s'employer à arrêter la marquise par tous les moyens si c'est pour faire gagner un autre joueur à la place?

En réalité, seul le joueur qui a pris de l'avance sur les autres a un intérêt à stopper la domination de la marquise, puisqu'il pourra gagner la partie dans la foulée s'il y parvient.

S'il n'a pas les moyens de le faire seul, le "3ème" joueur (attention, je ne parle pas "d'ordre du tour"...) devra nécessairement l'assister tout en veillant à ce que ça ne lui coûte pas trop et ce, afin de rester dans la partie.

Concernant le "4ème" joueur (celui qui est le plus à la traine...) il ne devra surtout pas intervenir, même s'il en a les moyens, et d'autant plus si son intervention ne lui rapporte rien!

La domination jouée par la marquise constitue en effet une aubaine pour lui car il pourra se concentrer exclusivement sur son développement pour tenter de rattraper son retard et ainsi laisser les autres joueurs "se démerder" pour arrêter la marquise.

Bien entendu ça ne se passera pas comme ça, sur steam comme sur le discord d'ailleurs, et vous pouvez être certains qu'un joueur de canopée à la ramasse au score mobilisera quand même l'ensemble de ses guerriers pour vous attaquer avec son commandant si vous jouez la domination, réalisant un magnifique tour à 2 PV (avec ses 3 nids...) et faisant alors gagner facilement le joueur qui avait déjà l'avantage.

Dans cette logique, les victoires par domination ne fonctionnent que très rarement, et mieux vaut ainsi privilégier dès le départ une stratégie visant l'atteinte des 30 PV, il sera toujours temps d'envisager une "domination surprise" (ou plutôt "désespérée"...) en cours de partie.

La sortie de l'extension "riverfolk" m'a par ailleurs permis de réellement prendre conscience qu'il était possible de marquer des PV avec la marquise (si si je vous assure!), pour la simple raison que l'ajout de nouvelles factions autorise désormais de multiples configurations.

En effet, sans canopée et avec un vg sans défense, un lézard statique situé loin de vos clairières ou une compagnie qu'il est possible de soudoyer je me suis alors rendu compte que la marquise détenait en fin de compte bien des qualités et qu'il était tout à fait possible d'atteindre régulièrement les 30 PV au cours de mes parties.

Toutefois, un problème de taille subsiste, et pas seulement sur steam avec des débutants: vous serez en difficulté à partir du moment où les joueurs auront décidé de s'en prendre à vous et ça, vous ne pourrez pas y faire grand chose, à part bien sûr les menacer de mort au cas où ils viendraient vous attaquer (technique du discord!).

En effet, soutenir qu'il faut "savoir jouer la marquise" ne suffit pas, car vous pouvez être le champion du monde intergalactique en titre vous serez assuré de perdre la partie d'emblée si le lézard vous colle dès sa mise en place puis recrute massivement dans vos clairières et que la canopée se précipite bêtement chez vous de l'autre côté pour vous bloquer en posant un nid, ou pour vous attaquer avec son charismatique. 

Ajoutez à ces joueurs qui se suicideront sans hésiter pour vous voir perdre un arbitre joué par un enfant de 8 ans et vous aurez la certitude d'avoir une chance sur un million (moins que ça en fait...) d'atteindre les 30 PV, tout simplement car le jeu est conçu comme tel, vous n'aurez aucun moyen de vous en sortir avec vos 3/4 actions et sans espace constructible. 

La seule alternative qu'il vous restera sera finalement de vendre chèrement votre peau et de faire amèrement regretter à ces joueurs leur méconnaissance du jeu, le fait de se précipiter à plusieurs sur la marquise en début de partie faisant inévitablement gagner facilement celui qui est resté dans son coin en privilégiant son développement.

Toutefois dans des configurations dites "ouvertes" (avec de l'espace), contre des joueurs qui comprennent le jeu ou avec vos potes du discord (qui vous laisseront tranquille...), vous aurez davantage de chances de pouvoir vous exprimer avec la marquise.

L'aspect le plus important à considérer si vous voulez marquer 30 PV est relatif au rapport entre l'espace (les espaces constructibles) et votre défense (le nombre de guerriers que vous laissez sur vos clairières).

Ce rapport me parait primordial et est difficile à "doser": si vous avez beaucoup d'espace mais que vous ne laissez qu'un guerrier par clairière pour défendre vos scieries un bon joueur vous attaquera, c'est inévitable, il ne vous laissera jamais poser tranquillement une scierie par tour.

Si à l'inverse vous manquez de bois et d'espace pour construire et que vous ne privilégiez que les bâtiments recruteurs vos clairières seront certes bien défendues mais vous serez très en retard au score.

Un bon compromis, pour lequel j'ai tendance à opter actuellement, serait de poser votre 3ème "recruteur" au tour 3 puis d'arrêter totalement leur construction, pour ne plus poser que des scieries et des ateliers (culotté non?).

Ce 3ème recruteur très rapidement obtenu (cela pourrait être au tour 2 si je surmène ma scierie au 1er tour) me permettra de piocher mes 2 cartes en fin de tour (essentiel) et est en fin de compte largement suffisant pour défendre mes clairières, pour peu cependant que je dispose mes recruteurs à des endroits stratégiques (couper la route de la canopée, empêcher le lézard de bloquer mon apport en bois, loi martial pour l'alliance etc...) et que j'utilise l'action "recrutement" idéalement à chacun de mes tours.

Attention cependant, ces "3 recruteurs" ne constituent pas une règle et il m'arrive d'en poser un 4ème selon l'agressivité de mes adversaires (sur le discord par exemple, je n'ai pas de micro pour jouer en vocal...).

Toutefois je n'en pose jamais plus (+) car je sais aujourd'hui qu'il me sera difficile d'atteindre les 30 PV avec ce type de bâtiment, qui sera alors nécessairement privilégié aux ateliers (pas ou peu de fabrication) et aux scieries (votre meilleur bâtiment pour marquer des points et construire toujours plus).

C'est ici que je rejoins finalement Stevens et le célèbre "double-ateliers lapins" ("ben oui on te l'avait dit, t'es con ou quoi?"), auquel j'ajoute toujours 1 atelier souris et, si possible (mais c'est plus rare), un renard, notamment pour la carte "armuriers" si je l'ai en main.

Les ateliers ne sont pas superflus à partir du moment où vous en posez, même s'ils ne vous permettent que de fabriquer une carte dans la partie, et je dirais même qu'ils vous rapporteront finalement autant de points que vos scieries lorsque vous les construirez (et même 1 de plus, le 1er atelier vaut 2 PV!). 

Cependant, et c'est bien entendu ici la différence essentielle, les scieries vous donneront constamment plus de bois, et vous permettront même de construire plusieurs bâtiments lors du même tour passé un certain nombre.

Le dosage ateliers/scieries n'est toutefois pas évident à considérer, je dirais (pour l'instant...) qu'il vaut mieux privilégier les ateliers aux scieries dans une configuration "fermée", dans la mesure où vous pourrez au moins fabriquer des cartes si vous ne pouvez pas poser des bâtiments, faute d'espaces constructibles sur le terrain.

Aussi, vos 2/3 scieries vous rapporteront du bois que vous accumulerez au fil des tours si vous ne pouvez pas construire en dehors de vos quelques clairières, il est donc inutile de vouloir en poser sur vos rares espaces constructibles tant que vous n'êtes pas prêt à "sortir" pour vous en accaparer de nouveaux.

Inversement si vous avez beaucoup d'espace privilégiez sans hésiter les scieries, en posant si possible vos premières sur les mêmes clairières où vous avez déjà vos recruteurs afin de les protéger.

Dites-vous que tant que vous avez 2 scieries vous pourrez construire (le minimum vital) et que vous commencerez à marquer des PV de manière significative à partir de la 4ème (3 PV, puis 4 et 5 pour vos 5ème et 6ème).

Sachez aussi qu'il est inutile de défendre vos 5ème et 6ème scieries, construisez-les sur une clairière peu protégée et laissez vos adversaires les détruire, vous pourrez les reposer à un autre endroit, et même parfois sur le même emplacement!

Votre logique est en effet de marquer des points, et non de défendre efficacement l'ensemble de vos clairières (ça ne sera possible, même si vous le vouliez...), autant poser des bâtiments qui seront détruits pour les reposer par la suite tant qu'ils vous rapportent (3PV ou plus).

Concernant la fabrication, le double ateliers lapins me parait en réalité très important pour les pièces de monnaie, qui est l'objet qui vous rapportera le plus de PV sans pour autant rendre le vagabond trop fort (contrairement au café...).

Ajoutez à ça les pompes et les cartes qui vous donneront 1 action supplémentaire (très importantes si l'alliance est en jeu), ainsi qu'un petit atelier souris pour fabriquer le décodeur et les sac à main du ragondin (café en fin de partie ou contre une carte oiseau!), et vous aurez généralement l'assurance de pouvoir gratter quelques points, en plus des jetons sympathie que vous pourriez éventuellement nettoyer.

Bien entendu il y a des nuances à prendre en compte dans tout ce que je viens de dire, vous aurez par exemple d'immenses difficultés à atteindre les 30 PV dans des configurations fermées et sans vg pour nettoyer les ruines et ce, même sans imbéciles qui se précipitent sur vous au 1er tour.

Aussi de nombreuses considérations qui demandent un temps de pratique considérable sont nécessaires pour "bien jouer la marquise" (comme dirait un joueur dont je ne citerai pas le nom... c'est Bap!), telles que le contrôle des clairières, le blocage de l'alliance, l'utilisation des services de la compagnie, la gestion de l'hôpital de campagne, des cartes oiseaux et des embuscades ou encore la défense de son territoire, que je n'ai pas évoqué dans cette chronique (c'est bien assez long comme ça...). 

En ce sens, la marquise reste la faction la plus complexe et la plus difficile à jouer, mais aussi (et surtout!) la plus valorisante lorsque vous gagnerez avec.

Je vous invite donc à vous entrainer avec l'IA dans un premier temps (il n'y a pas de honte!), puis sur steam pour apprendre à défendre vos clairières (vous y trouverez des joueurs belliqueux, je vous le garantis...), en espérant vous avoir donné des idées à expérimenter pour tenter d'atteindre les 30 points dans vos parties.



 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°6: L'arbitrage



Attention, chronique complexe! Cela fait un moment que je voulais aborder cette notion qui est peut-être la plus délicate à définir et à comprendre.

En effet "arbitrer" une partie ne signifie pas "s'en prendre à une faction" (sinon, tout le monde saurait le faire...), mais pré-suppose une connaissance fine des rapports de force entre les différentes factions et d'une manière plus globale la façon dont le jeu est conçu, encore une fois en terme d'équilibre.

Seulement, même avec une bonne connaissance du jeu, la notion d'arbitrage reste complexe à appréhender: dois-je m'en prendre à celui qui se développe le mieux? Ai-je les moyens de le faire? Cela va t-il me coûter des actions et des guerriers? Vais-je gagner des PV? Qui vais-je arranger? Quand agir précisément?

Généralement, le niveau d'un joueur est déterminé par le nombre et la pertinence des informations qu'il est capable de traiter lorsque viendra pour lui le temps de prendre des initiatives, l'arbitrage étant ici défini comme la capacité à réduire un déséquilibre manifeste induit par des factions qui ne se développent pas à la même vitesse et qui n'ont pas la même capacité à marquer des points.

Dans cette idée, un joueur intermédiaire agira souvent trop tard, en fin de partie, et sommera par exemple la marquise d'aller attaquer la canopée pour l'empêcher d'atteindre les 30 PV alors que le chat n'a pas les moyens de le faire.

Aussi, ces mêmes joueurs vous inciteront fortement à cibler le vagabond le plus tôt possible, sans prendre en compte le fait que cela vous coûtera bien plus que ça ne vous rapportera, notamment en cas d'embuscade et si vous manquez de guerriers.

N'écoutez surtout pas ces joueurs, ils n'y connaissent rien, leur définition de "l'arbitrage" étant de vous inciter fortement à prendre pour cible une faction a priori "dangereuse" (vagabond, canopée), bien entendu à leur place et quand vous n'y êtes pas préparé.

En réalité, et pour faire simple, 2 choses essentielles doivent être prise en compte lorsque vous voudrez rétablir l'équilibre dans une partie:

- Votre initiative ne doit pas nuire à votre développement.

- Votre action ne doit pas permettre à un autre joueur de prendre l'ascendant à la place du joueur ciblé.

Si ces 2 conditions ne sont pas réunies c'est très simple: restez tranquille!!!

En effet, je dirais que 9 joueurs de root sur 10 conçoivent comme unique condition essentielle pour arbitrer "empêcher un joueur de gagner", sans considérer leur propre développement et sans s'apercevoir qu'ils arrangent alors les 2 autres factions en jeu.

Aussi, cette représentation du jeu explique pourquoi tant de parties finissent avec un joueur largement en tête au score et les 3 autres qui se précipitent sur lui (comme des morts de faim...) au dernier tour pour tenter de l'arrêter.  

L'arbitrage doit en effet avoir lieu beaucoup plus tôt dans la partie, Dresdois soulignant très justement des critères ou indices de développement propres à chaque faction qu'il vous faudra repérer comme un "signal d'alarme", sans quoi il sera souvent trop tard si vous décidez d'intervenir après ça.

Cependant, toutes les factions ne sont pas égales dans leur capacité à influencer l'équilibre d'une partie:

- La canopée par exemple, et contrairement aux idées reçues, est de loin la moins bonne faction pour assumer ce rôle, d'une part car elle sera limitée par ses cartes et par le respect strict de son décret, et d'autre part... car elle n'a tout simplement aucun intérêt à le faire!!!

En effet, la canopée est la faction qui atteindra les 30 PV avant tout le monde pour peu qu'elle ne soit pas ralentie et qu'elle puisse poser un nid par tour.

L'arbitrage ne la concerne donc pas réellement, elle doit davantage se concentrer sur son propre développement, le contrôle de ses clairières et la défense de ses nids. 

Le joueur qui vous dira avec assurance en début de partie "c'est à toi d'attaquer le vagabond", alors que vous avez ouvert avec le bâtisseur et n'avez qu'une carte en main (c'est du vécu!) n'a en ce sens rien compris au jeu, ce serait plutôt au vagabond d'arbitrer sur la canopée, elle marquera la plupart du temps ses 30 PV bien avant lui. 

- La marquise n'a quant à elle, et à l'instar de la canopée, aucun intérêt à arbitrer une partie, mais pour des raisons diamétralement opposées!

Car si l'oiseau royaliste pourra potentiellement atteindre les 30 PV avant tout le monde, c'est évidemment l'inverse pour l'aristochat qui a probablement la "courbe de score" la plus lente (bien pire que le lézard...).

Certains joueurs soutiendront sûrement que justement, elle a tout intérêt à ralentir des factions comme la canopée pour gagner du temps et espérer finir la partie avant les autres, mais en fait non...

Le fait est que son faible nombre d'actions ne lui permet pas d'à la fois protéger ses clairières, poser des bâtiments pour marquer des points et arbitrer la partie en se déplaçant et en attaquant les autres factions.

En réalité "l'arbitrage" chez la marquise existe mais est d'ordre passif: il consiste pour elle à défendre efficacement ses clairières, afin d'éviter que le vagabond et la compagnie puissent marquer énormément de points en s'en prenant à ses bâtiments, que l'alliance inonde ses clairières avec sa sympathie et que la canopée et le lézard s'approprient ses espaces constructibles.

Ainsi, une marquise qui "défend bien" ses clairières ne rompra pas l'équilibre du jeu (ce qui constitue donc une forme d'arbitrage) et vous constaterez par vous-mêmes au cours de vos parties que défendre efficacement n'est pas une mince affaire (euphémisme...).

Dans cette idée, et encore une fois, n'écoutez pas les joueurs qui vous solliciteront constamment lorsque vous aurez la marquise, vous avez déjà énormément à faire pour survivre et vous développer.

En ce sens, utiliser toutes vos cartes oiseaux pour parcourir l'ensemble de la carte et provoquer la crise de la canopée (en marchant au passage dans la sympathie...), ou attaquer le vagabond en début de partie pour vous prendre ses embuscades dans la tronche signera tout simplement votre arrêt de mort, ce n'est pas votre rôle.

- L'alliance a un rôle bien plus important concernant l'arbitrage d'une partie car c'est elle principalement qui aura pour fonction de gêner les déplacements de la canopée et de l'obliger parfois à combattre et à se casser les dents sur ses guerriers.

En effet, la canopée est bien plus vulnérable à la sympathie que la marquise (peu de joueurs le savent), tout simplement car elle sera dans l'obligation d'effectuer ses déplacements avant de pouvoir nettoyer les jetons et qu'elle n'aura bien souvent pas assez de cartes à mettre dans la section combat pour tous les nettoyer, notamment en début de partie.

L'alliance a donc pour rôle, ou plus exactement pour fonction d'équilibrer les rapports de force en se situant idéalement en milieu de terrain (si ses 1ers partisans lui permettent), afin de réguler et d'orienter les déplacements de ses adversaires mais aussi d'occuper les espaces constructibles avec ses bases (très chiant sur les clairières dotées d'un seul emplacement...).

- Le lézard, tout comme l'alliance, détient sa part de responsabilité dans l'équilibre d'une partie, notamment grâce au contrôle des clairières et à ses conspirations.

Toutefois, trop de joueurs gâchent leurs acolytes en les utilisant prématurément et à chaque tour de jeu, sans intention particulière ou pour seulement convertir une base de l'alliance, se retrouvant alors avec des jardins peu défendus et donc livrés à leurs adversaires.

Ce qu'il est difficile à assimiler avec le culte c'est que son développement doit impérativement être privilégié à sa capacité de nuire, son système d'acolytes et de conspirations laissant penser le contraire à bon nombre de joueurs.

Ainsi, et encore une fois, un arbitrage est possible mais seulement s'il vous rapporte, en convertissant par exemple un nid de la canopée sur une clairière à 2 emplacements constructibles puis 3 ou 4 guerriers oiseaux au même endroit pour protéger ainsi votre nouveau jardin dans la foulée.

Vous aurez ainsi ralenti l'ascension du volatile tout en vous offrant une clairière qui vous rapportera des points (double-jardins) et que vous pourrez en plus défendre efficacement.

Inversement, un joueur qui utilise tous ses acolytes pour convertir une base de l'alliance ou les scieries de la marquise sans pouvoir défendre ses nouveaux jardins n'arbitre pas la partie, il se suicide (en emportant bien souvent avec lui la faction ciblée...).

- Le vagabond et la compagnie sont bien entendu les 2 factions les plus concernées par un arbitrage en cours de partie, tout simplement car elles réunissent les 2 conditions essentielles que j'évoquais en introduction:

- Le fait de venir s'en prendre à un joueur ne nuira pas à leur développement, les vg de type combattants étant même dans l'obligation d'opter pour ce type de stratégie s'ils veulent gagner des points.

- Leur grande mobilité et leur nombre d'actions conséquents leur permettent d'assumer ce rôle et ainsi de compenser les déséquilibres si une faction venaient à prendre l'ascendant sur les autres.

Ces 2 factions ne seront toutefois pas obligées d'arbitrer si elles perçoivent qu'elles peuvent gagner avant tout le monde, et notamment:

- Si le bricoleur n'est pas inquiété, pioche constamment ou récupère dans la défausse des objets à fabriquer (et son 3ème marteau...).

- Les vg combattants s'en prennent aux bâtiments mal défendus de la marquise ou aux jardins du culte.

- La compagnie dispose de nombreux fonds adverses et n'a alors plus qu'à piocher pour fabriquer ses cartes (cf: finale du tournoi de mai sur le discord...). 

Autrement, ces factions devront très souvent et nécessairement jouer leur rôle d'arbitre, parfois très tôt dans la partie, car plus elles "attendent" plus le fait de venir inquiéter une faction leur coûtera cher (en actions, en guerriers/objets à endommager, en cartes embuscade, en tout!). 

Ainsi l'arbitrage en début de partie avec ces 2 factions demandent de l'expertise, car il faudra être capable d'anticiper très précisément (parfois dès la mise en place) quelle(s) faction(s) risque(nt) de prendre l'avantage sur les autres. 

D'ailleurs, et c'est amusant, la plupart des joueurs ne comprendront pas pourquoi vous venez vous en prendre à eux alors qu'ils n'ont pas eu le temps de se développer.

La réponse se situe cependant dans leur questionnement, c'est précisément parce qu'ils n'ont pas encore eu le temps de renforcer leurs défenses que je m'en prends à eux (pas fou le mec!).

Ainsi si je peux détruire une scierie chez une marquise qui a énormément d'espace pour construire, un jardin du lézard qui n'a pour l'instant que 2 guerriers en défense ou que je peux cogner le bricoleur qui n'a pas encore récupéré son épée, je ne vais pas me gêner! (au risque de me faire insulter...).

Les bons joueurs anticiperont toutefois un arbitrage précoce (en fait ce n'est pas vraiment l'arbitrage qu'ils anticipent, plutôt les rôdeurs et les loutres joués par des enfants sur steam...) et privilégieront un développement "défensif" pour vous dissuader de vous en prendre à eux dans un 1er temps.

Dans ce cas de figure il faudra être patient et guetter une faille dans leur défense, en prenant toutefois en compte les critères pertinents de Dresdois afin d'intervenir avant qu'il ne soit trop tard.

Ces critères pourraient être:

- Le nombre de scieries et d'espaces constructibles chez la marquise: si elle pose sa 3ème scierie et qu'elle dispose de beaucoup d'emplacements libres, c'est qu'elle va commencer à marquer des points.

Vous pouvez alors ou détruire une seule et unique scierie si elle est peu défendue (pas plus, ça suffit largement), ou bloquer l'apport en bois pour l'empêcher de construire (en recrutant des guerriers avec le culte par exemple).

- Les PV et le nombre de bases pour l'alliance: à partir de sa 2ème base et lorsque ses jetons valent 2 PV au début de son tour, il faudra agir.

Attention ici, l'alliance, ça ne s'attaque pas, ça se bloque! (sauf si arbalète(s), tactiques brutales ou commandant de la canopée).

Il faudra ici juger avec pertinence les clairières qui nécessitent la loi martiale et venir bloquer une base si l'alliance a entrainé de nombreux officiers, afin naturellement de l'empêcher de sortir pour organiser ses guerriers.

- Le nombre de "doubles-jardins" du lézard: l'idéal est de maintenir le lézard à 2 doubles-jardins (sur 2 couleurs). S'il en obtient 3, il marquera 6 PV par tour en plus de la fabrication et des conspirations, et il sera alors difficile de l'arrêter.

- Les 4ème/5ème nid de la canopée: le 4ème nid rendra le décret de l'oiseau efficient, il piochera 2 cartes en fin de tour (dès son 3ème d'ailleurs) et bénéficiera généralement des 3 couleurs de nid pour choisir la carte qui l'arrange et l'ajouter à son décret.

Si personne ne l'inquiète il fera un bond considérable au score à la fin de son 5ème tour, s'il a fabriqué avec le bâtisseur ou nettoyé avec le despote par exemple (autour des 17 PV, les autres factions se situant généralement entre 8 et 12 PV grand max), et il sera alors pénible de venir lui péter des nids sans pouvoir provoquer sa crise (ça ne vous rapportera rien).

Pour arbitrer la canopée, le mieux reste de l'emmerder dès la mise en place puis de se partager les tâches, ce qu'il est difficile à faire sur steam ou avec les joueurs intermédiaires du discord.

Si l'alliance et le lézard collent bêtement la marquise d'emblée vous n'avez plus qu'à prier que l'oiseau s'emmêle les pinceaux (heureusement que cette faction n'est pas trop évidente à jouer), car il est en réalité extrêmement difficile voire impossible de l'arrêter seul, il vous découpera en deux avant de reposer tranquillement son nid au même endroit...

- 3 comptoirs (2 lapins et 1 souris) et 7+ fonds chez la loutre: si vous voulez gêner les loutres il faudra agir collectivement à la table, afin de limiter les fonds que vous lui apporterez et de vous accorder pour ne surtout pas lui louer ses services à 3 et à plus d'un joueur lors du même tour!

Aussi, quelqu'un devra se proposer tôt ou tard pour éliminer son groupe de guerriers (un héros!), et encore plus si vous êtes parvenus à limiter vos achats, une compagnie sans présence sur le terrain et avec uniquement des fonds à sa couleur étant compromise.

Cependant attention ici les loutres SERONT votre arbitre attitré, la marquise ou le lézard ont par exemple besoin d'elles pour ralentir la canopée ou le vagabond.

Réfléchissez en ce sens s'il est réellement pertinent de dépenser vos actions et vos acolytes pour venir les éliminer, si c'est ensuite pour laisser carte blanche au bricoleur et à cet oiseau de malheur.

- Café pour le vagabond: à ne surtout pas fabriquer en début de partie, le café est de loin l'objet le plus important pour le vg, lui permettant un nombre bien plus important d'actions lors de son tour.

Rien que le fait de se "retenir" de lui fabriquer des objets importants est une forme d'arbitrage en soit (tout le monde peut faire l'effort!), et je suis toujours surpris de voir des joueurs de marquise ou de lézard offrir cette denrée si précieuse au 1er tour. Et je ne parle même pas du marteau, de l'arbalète ou des épées...

Mince, je vais peut-être m'arrêter, j'en ai encore écrit des tartines...

J'espère que cette chronique vous sera utile et vous permettra d'appréhender la notion d'arbitrage avec plus de recul.

N'oubliez pas de vous poser la question du joueur que vous pourriez involontairement arranger en vous en prenant à une faction, et ne le faites pas si cela vous coûte trop et ne vous rapporte rien.



 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°7: Prendre un bon départ avec l'alliance


Cette chronique m'a bien entendu été inspirée par nos récents échanges concernant l'alliance et je me suis également aperçu dans des parties actuelles que bon nombre de joueurs éprouvaient des difficultés à lancer leur moteur de développement avec cette faction.

Le fait est que l'alliance, bien qu'elle soit indéniablement une faction puissante, n'est pas évidente à comprendre: dois-je mobiliser mes cartes ou entrainer des officiers? Quand fabriquer? Quelle couleur de partisans privilégier? Où envoyer ses 1ers jetons? Ma sympathie doit-elle être nettoyée ou préservée? Dois-je nécessairement jouer sur plus d'une base?

En interrogeant les joueurs vous constaterez que les avis divergent grandement, certains préfèrent envoyer leurs 3 premiers jetons chez la marquise pour la ralentir, d'autres jouent longtemps sur une seule base qu'ils protègent et entrainent constamment des officiers pour sortir leurs guerriers puis les organiser, d'autres privilégient au contraire plusieurs bases peu défendues afin d'étendre au maximum leur territoire, quitte à en perdre une.

Encore une fois, une partie de root est très contextuelle et il n'y a pas de "bonne réponse" dans l'absolu, une stratégie pouvant tout à fait fonctionner sur une partie et tomber complètement à l'eau sur la suivante.

Cependant, mon expérience de jeu a tendance à me faire penser que certaines considérations s'avèrent "pertinentes" ou "vérifiables" sur un nombre conséquent de parties, et qu'une orientation prise notamment au départ détient une importance capitale sur votre développement à long terme.

Dans cette logique, root reste un jeu de stratégie sur lequel vous avez tout de même un certain contrôle (sur vous, moins sur vos adversaires...), et les célèbres phrases lapidaires énoncées par les joueurs du type "la couleur de mes partisans de départ était merdique", ou encore "mes adversaires ont nettoyé tous mes jetons", afin de justifier les causes d'une éventuelle défaite ne m'ont jamais convenues, il y a toujours des solutions alternatives.

Je considèrerai ici le "départ" chez l'alliance comme ses 3 premiers tours ("hein? Pourquoi 3? Mais c'est dogmatique!"), pour une raison simple: si vous ne parvenez pas à déclencher votre 1ère révolte lors de ce laps de temps vous pouvez quitter la partie, vous avez perdu (you loooooose !)…

Le fait est que l'alliance est lente à se développer et que même si vous déclenchez idéalement votre révolte au 2ème tour et que vos adversaires vous laissent tranquille toute la partie (ce qui n'arrivera jamais contre des bons joueurs), vous constaterez qu'il vous faudra bien 6 tours de plus pour que votre moteur de développement atteigne son point culminant. C'est très long...

Certains joueurs pourraient même évoquer le célèbre "ordre de tour de jeu" (si cher au discord) et de nombreuses factions sont ainsi susceptibles d'atteindre les 30 PV avant vous, en théorie tout du moins.

En d'autres termes, il n'y a pas de temps à perdre!!!

Il y a par ailleurs une autre justification à ces "3 tours", c'est que tant que vous n'avez pas de base en jeu, vous ne piocherez qu'une seule et unique carte en fin de tour, ce qui n'est bien entendu pas suffisant pour mobiliser vos partisans (et encore moins pour fabriquer vos cartes…).

De plus, si vous ne parvenez toujours pas à déclencher votre révolte au tour 3, vous ne pourriez ne jamais réussir à le faire par la suite, pour la simple raison que la canopée se sera déplacée et fera jouer la loi martiale de son côté du terrain, et que la marquise aura recruté 3 fois avec ses bâtiments du sien (et probablement déplacé quelques guerriers également).

En gros, l'envoi de vos jetons vous coûtera plus cher et vous en aurez moins, d'où l'importance de ne surtout pas "se rater" lors de vos 3 premiers tours, vous pourriez ne pas exister de la partie.

Sur la carte automne, un placement "optimal" existe, il suffit de disposer vos 3 premiers jetons en "L" ou en "I" (en ligne quoi...) de la manière la plus centrale possible et selon la clairière de départ de la marquise.

La plupart du temps, les joueurs de marquise (et quelque-soit leur niveau) s'installeront au nord de la carte pour bénéficier des 2 clairières lapins à doubles emplacements constructibles, bien entendu pour y mettre leurs ateliers ("command warren, best card of the game yeaaaaaaah" !)…

L'idéal est alors de disposer vos jetons en "L" sur: la clairière lapin avec ruine adjacente au donjon, la clairière renard à 5 ramifications en dessous, une des 2 clairières "souris" sur la droite.

Pour ma part, j'ai une préférence pour la clairière souris la plus "centrale" (3 emplacements et jeton ruine), mais la présence d'un vagabond (avec épée ou arbalète) pourrait contrarier mes plans.
Dans ce cas, il m'arrive de "descendre" d'une clairière à un endroit que mes adversaires ne pourront pas atteindre ou n'auront aucun intérêt à nettoyer.

Bien entendu, "les couleurs" de vos partisans de départ ne vous autoriseront peut-être pas à disposer vos jetons comme bon vous semble.
L'erreur à éviter selon moi est de quand même vouloir envoyer l'ensemble de ses jetons mais à un endroit inconfortable de la carte, notamment tout en haut à gauche si vous commencez avec 2 partisans lapins (si la marquise s'installe au nord-est).

Avec 2 lapins comme partisans de départ (seul cas de figure un tant soit peu contrariant), j'aurais tendance à n'envoyer que 2 jetons au lieu des 3: un sur la clairière lapin de la marquise (qui sera nettoyé) et un sur la fameuse clairière renard adjacente au nid de départ de la canopée (et sur laquelle j'espère secrètement pouvoir révolter, chut il ne faut pas le dire...).

Pour le reste vous pourriez avoir 1 partisan lapin et 2 souris (oui ça arrive), je privilégie alors (exceptionnellement!) le coin sud-est et les 2 clairières souris adjacentes, ce qui me laisse plus "d'air" mais ce qui en laisse également à la canopée (je n'aime pas trop ça...).

Enfin si j'ai 2 renards c'est très simple, je dispose mes jetons en "I" (en ligne...) de la clairière renard de gauche jusqu'à celle de droite adjacente au donjon de la marquise.

Donc finalement, que vous ayez une couleur de chaque dans vos partisans, une « double-couleur » ou un oiseau, vous pourrez 9 fois sur 10 adopter une position relativement centrale entre les 2 factions principales lors de vos parties (plus d’excuses !!!).

"Mais au fait... pourquoi cette position centrale!?" me direz-vous (ou pas d’ailleurs…).
La réponse est très simple: c'est celle qui vous offrira le plus de ramifications et qui vous permettra d'emmerder l'ensemble de vos adversaires (limpide non?).

Mais ce n'est pas le sujet, revenons à nos partisans. Ce qui pourrait ici me mettre en difficulté suite à la disposition de mes 3 premiers jetons ne concerne absolument pas la couleur de mes partisans au départ... mais celles de mes cartes en main!

Ne commettez pas l'erreur pourtant tellement répandue de vouloir fabriquer un sac ou des godasses à la con lors de votre 1er tour (oui, la carte armuriers non plus...), la mobilisation de vos cartes sera ici vitale pour vous dans la mesure où il faudra absolument vous offrir des possibilités de révoltes au prochain tour, tout en anticipant les jetons qui seront nettoyés (vous ne pourrez pas tous les conserver, ne rêvez pas!).

Le placement en "L" a ici un autre intérêt: les clairières concernées n'auront pas la même valeur pour vos adversaires et il est ainsi plus facile d'anticiper si vous allez ou non pouvoir conserver vos jetons. 

Par exemple, le jeton situé sur la clairière lapin adjacente au donjon de la marquise sera nettoyé, c'est une certitude (à part si votre adversaire est un autiste, pardon aux "bienpensants"), et je ne compte absolument pas dessus pour m'offrir une révolte lapin au prochain tour (tant mieux d'ailleurs, cette clairière est particulièrement inconfortable...).

Par contre, le fait "d'occuper" la marquise en lui faisant perdre une action (et peut-être une carte) me donne de grandes chances de pouvoir effectuer une révolte souris dans la clairière centrale avec jeton ruine qui a moins d’intérêt pour elle dans l’immédiat (seul le vagabond pourrait m'ennuyer ici).

Seulement, ce n'est pas cette clairière que je vise: c'est bien entendu la renard adjacente au nid de la canopée!

L'ordre du tour de jeu a ici une importance capitale (je sais le reconnaitre lorsque c'est le cas...), car si la canopée joue avant vous vous pouvez être presque certain (dans 99% des cas) qu'elle va se précipiter sur cette clairière en faisant jouer la loi martiale pour vous court-circuiter. Et là, c'est très chiant, il faudra aller ailleurs (quoi! Tout ça pour ça!!?).

En général, je me décale sur la droite (lapin sud-est, les 2 souris et la renard adjacente au donjon) pour quand même être à proximité et empêcher la canopée de déborder la marquise à l'est.
Ce n'est pas "idéal" mais c'est un moindre mal, je sais au moins que j'ai encore mes chances dans la partie (heureusement d'ailleurs...).

Par contre je ne me mets jamais (au grand jamais!) en haut à gauche de la carte, même avec 2 partisans lapins au départ, car je serais alors dans l'obligation d'emmerder la marquise toute la partie (et elle m'emmerdera aussi en retour...), ce qui signifie par extension une victoire facile (gratuite même) pour la canopée. 

Concernant les cartes à mobiliser d'urgence à la fin de votre 1er tour il faudra espérer pouvoir mobiliser 2 renards ou 2 souris (les lapins, on s'en fout), l'idéal étant de pouvoir mobiliser une carte oiseau comme "joker" (armuriers...) pour vous offrir 2 possibilités de révolte au prochain tour (oiseau+souris+renard, the top of the pop !).

Si vos 3 jetons sont nettoyés, pas de panique, vous aurez alors 5 partisans (presque 2 fois plus qu'au premier tour) pour vous redéployer et vous ne serez alors pas encore "en retard" concernant votre développement.

Il faudra par contre commencer à s'inquiéter si vous n'avez toujours pas pu déclencher de révolte au tour 3, car la petite carte que vous piocherez et que vous mobiliserez pourrait s'avérer préjudiciable quant à l'établissement de votre 1ère base (et de plus en plus au fil des tours suivants...).

C'est ici selon moi la clé de la réussite de l'alliance: l'anticipation!

En effet, si vos 3 jetons sont nettoyés au 1er tour, il faudra alors utiliser intelligemment vos 5 partisans sous peine de ne jamais pouvoir jouer.

L'erreur commune est ici de vouloir tous les utiliser et de se retrouver en fin de tour avec 1 seul partisan (l'unique carte que vous avez piochée et mobilisée).

Des adversaires habiles ne pourraient alors volontairement pas nettoyer ou au contraire enlever les jetons dangereux pour vous laisser celui situé en bordure de terrain, vous obligeant alors à utiliser vos partisans et à révolter sur une clairière inconfortable dépourvue de ramifications.

Essayez ainsi de réitérer la logique du 1er tour: envoyer 3 jetons qui ne vous coûteront qu'un partisan, garder 2 partisans aux couleurs qui vous arrangent (si possible 1 partisan oiseau), puis mobiliser votre unique carte pour porter ce nombre à 3.

Vous aurez ainsi moins de jetons sur le terrain (3 et non 4) mais bien plus de possibilités de révoltes et vous ne vous retrouverez pas avec un jeton "isolé" vous obligeant à constituer une base dans un coin pourri.

Essayez cependant de déterminer la cause d'un "nettoyage collectif" au 1er tour: si le vagabond a viré ma sympathie sur la clairière souris centrale je la remettrais au prochain tour, car le vg est seulement "de passage", il ne va pas resté planté là à nettoyer mon jeton à chaque tour (ou alors c'est un ...).

Si ce foutu despote a une carte oiseau en main et l'a ajoutée dans sa section combat pour nettoyer mon jeton en renard, je ne vais par contre pas envoyer un nouveau jeton sur la même clairière au prochain tour, je l'enverrais plutôt sur la clairière renard de la marquise tout à droite, même s'il sera à coup sûr nettoyé (autant éviter de filer des points à la canopée).

Bref, ce sera ensuite votre connaissance du jeu qui fera la différence, mais il me semble important (essentiel même) de saisir des tendances globales avant de s'attarder sur des cas particuliers, beaucoup trop de joueurs fonctionnant selon la logique inverse, avec des « mais si je commence avec 3 partisans lapin, que le vg nettoie tous mes jetons et que je renverse mon café sur mon clavier, ça marche pas ton truc, c’est dogmatique ! »…

Aussi, attention aux critères qui vous sembleront "pertinents" alors qu'ils ne sont que des impressions: si vous "gagnez" une partie (sur 10...) en envoyant tous vos jetons chez la marquise au départ et en ne jouant que sur une seule base, c'est que le chat ou l'oiseau (ou les 2!) ont failli, ce n'est tout simplement pas possible contre des joueurs dotés d'un cerveau heu... d'une expérience de jeu conséquente, désolé...  

J'aurais également pu évoquer la carte hiver (peut-être dans une future chronique!) qui est beaucoup plus difficile à appréhender pour l'alliance, ou encore les configurations dites « ouvertes » (sans marquise ou canopée), mais si ces considérations peuvent vous être utiles pour prendre un bon départ sur la carte automne, c'est déjà très bien!


 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°8: Arrêter la canopée


Et hop, je poursuis sur ma lancée!

Suites aux échanges et à la chronique de Dresdois (intitulée sobrement "Le péril piaf"), j'ai réfléchi et expérimenté certaines choses sur steam afin de vérifier ou réfuter certaines "thèses" quant à un éventuel arbitrage, collectif ou individuel, sur cet oiseau Ô combien agaçant.

La notion d'arbitrage devra cependant être ici considérée "au sens large", il ne s'agira pas nécessairement de venir s'attaquer directement à la canopée, et ce, même à plusieurs!

En effet non seulement de nombreuses factions n'ont pas les moyens de le faire (encore plus en début de partie...) mais aussi (et surtout!) vous n'y trouverez aucun intérêt si votre seule finalité est de "détruire l'oiseau", sans prendre en compte votre développement et les factions que vous arrangerez grandement en commettant cet acte de piraterie.

Ainsi, et notamment sur steam, il m'est arrivé récemment de tomber sur une marquise utilisant toutes ses cartes oiseaux pour parcourir l'ensemble de la carte et provoquer ma crise en s'attaquant à mon nid de départ.

Ce joueur, que je connais bien et qui n'est absolument pas un débutant (salut Oscar!), a donc naturellement et logiquement exploité une faille dans mon décret (recrutement lapin), stoppant net ma (toute relative...) ascension.

Seulement que s'est-il passé ensuite!? L'alliance et le vg se sont bien marrés...

En effet, cette initiative prise par la marquise ne lui a pas permis de poser un bâtiment ou de recruter lors de son tour mais aussi, et c'est bien plus préjudiciable, de nettoyer la sympathie dans ses clairières.

Quand au vg, il s'agissait bien entendu d'un arbitre à 3 épées situé à une clairière de son donjon, je ne vous fais pas un dessin...

Cet exemple illustre le fait qu'un arbitrage sur la canopée, bien que nécessaire, doit à mon sens être réfléchi: qui doit prendre l'initiative, quand et surtout comment!?

Dresdois souligne très justement que la canopée devient réellement dangereuse lorsqu'elle pose son 4ème nid, et fera même généralement un bond au score après son 5ème.

Je différencierai ainsi dans cette chronique 2 "moments" d'arbitrage qui n'auront ainsi pas la même forme ni le même objectif:

- Un arbitrage passif et collectif en début de partie destiné à ralentir l'oiseau en gênant son développement.

- Un arbitrage actif et individuel suite au 4ème nid posé dont la finalité est la provocation d'une crise et l'arrêt immédiat de son ascension.

Certaines factions par ailleurs, de par leur fonctionnement, sont plus indiquées pour emmerder la canopée à certains moments de la partie:

- Le culte et l'alliance sont parfaits pour lui disputer le contrôle des clairières ou pour gêner ses mouvements en début de partie.

- La compagnie et le vg sont eux bien mieux lotis quand à la provocation d'une crise par la destruction d'un nid de recrutement suite au 4ème nid posé. 

- La marquise quant à elle devra dans un 1er temps défendre efficacement ses clairières et limiter le territoire de la canopée, en anticipant notamment ses mouvements afin de construire ses recruteurs à des endroits clés et empêcher ainsi l'oiseau de la déborder.

Dans un second temps, et lorsqu'elle disposera d'assez de guerriers, elle pourra éventuellement jouer l'expansion et s'introduire sur les clairières de la canopée, ou pour attaquer un nid important, ou pour continuer à construire et marquer des points.

Ces 2 "moments d'intervention" ne sont pas ici choisis au hasard et considèrent les points faibles du volatile, car bien entendu il en a (comme tout le monde!).

Le début de partie, mise en place comprise, constitue à ce titre sa plus grosse faiblesse: il ne choisira jamais sa clairière de départ (la marquise le fera pour lui), commence comme les autres avec seulement 3 cartes en main mais en perdra tout de suite une voire deux qu'il mettra dans son décret, et n'en piochera qu'une à la fin du tour et ce, tant qu'il n'a pas posé son 3ème nid.

Cela veut tout simplement dire que la canopée est en réalité une faction vulnérable lors des 3 premiers tours, car son manque de cartes en main et de nids présuppose qu'elle choisira bien souvent des cartes "par défaut" à ajouter à son décret, notamment dans la section "mouvement" si elle ne peut pas recruter à la bonne couleur et qu'elle ne dispose pas de carte "oiseau".

Ajoutez à ça un dirigeant "casse-gueule" (charismatique...) et l'absence des loutres pour lui assurer des cartes de secours et vous constaterez parfois qu'il n'y aura même pas besoin de s'employer dans vos parties: la canopée le fera pour vous, toute seule, comme une grande...

Après vérification, le rôle de l'alliance est en ce sens primordial en début de partie, car elle gênera en réalité bien plus la canopée que l'inverse.

Cette dernière pourrait avoir d'énormes réticences à se déplacer sur la sympathie si cette action lui fait perdre une carte importante et elle sera en difficulté d'emblée si elle n'a pas d'autre choix que d'ajouter des mouvements à son décret, ou encore si elle ne dispose pas de carte oiseau à mettre dans la section combat avec son despote.

L'alliance est en ce sens de loin la faction la plus pénible pour la canopée, particulièrement lors des 3 premiers tours, et je suis toujours soulagé lorsque les écologistes envoient leurs 1ers jetons chez la marquise quand je joue l'oiseau (de l'air!).

C'est un peu la même logique avec le culte, il pourra arbitrer très tôt s'il parvient à s'accaparer des clairières sur le territoire de l'oiseau en y posant des jardins (un seul suffit au départ!), et en lui interdisant donc d'y construire ses précieux perchoirs.

En ce sens, les parties seraient à mon avis bien différentes si les joueurs de steam gênaient d'emblée et à plusieurs la canopée, au lieu d'emmerder systématiquement la marquise...

Vous remarquerez ici que je n'ai pas encore parlé "d'attaque", ou de "crise", mais le seul fait d'occuper le terrain côté oiseau au départ le ralentira terriblement, ou tout du moins l'empêchera de faire ce qu'il veut, l'incitant bien souvent à ajouter des cartes qui ne l'arrangent pas et ainsi à fragiliser son décret.

De plus, les 2 suggestions proposées pour le lézard et l'alliance (3 si on ajoute la marquise) ne ralentiront absolument pas leur développement: le culte a de toutes manières besoin de clairières pour y poser ses jardins, la sympathie permettra d'obtenir des partisans lorsque l'oiseau marchera dessus ou la nettoiera et la marquise se développera en posant ses bâtiments recruteurs à des endroits précis du terrain.

Ainsi, si tout le monde s'y met, il est possible de gêner la canopée dès le 1er tour, l'ordre du tour de jeu ayant une grande importance ici (si si je vous assure!) puisqu'il permettrait éventuellement au lézard de bloquer une clairière et à l'alliance d'envoyer un jeton sur des emplacements adjacents au nid de départ du piaf et ce, avant qu'il n'ait pu jouer!

L'idée est ici de mettre la canopée dans une situation inconfortable et d'avoir ainsi plus de latitude en milieu de partie pour venir le "punir" si son décret est bancal.

C'est ici le "2ème moment" d'arbitrage, suite à la pose du 4ème nid (ou moins, ou plus, ce n'est pas une règle...), qui devra à mon sens être d'ordre "plus agressif" tout en prenant en compte le fait que la destruction continuelle d'un nid, voire même de 2 nids par tour ne suffira peut-être pas.

En effet, à partir du moment où la canopée ajoute sans cesse des cartes à son décret, elle bénéficie de toujours plus d'actions de tours en tours, ce qui veut dire que la destruction d'un nid ne la dérangera absolument pas tant qu'elle a les moyens de revenir en poser un.

Cette considération me semble essentielle et beaucoup de joueurs commettent l'erreur de mobiliser l'ensemble de leurs actions pour détruire des nids qui seront de toutes manières facilement reposés le tour suivant, car même si la canopée perd 1 ou 2 PV elle marquera quand même des points de manière significative en fin de tour, en tous cas plus que vous c'est une certitude...

L'arbitrage n'est donc dans ce cas de figure réellement rentable que s'il permet la perte d'un tour complet à cet oiseau de malheur, ainsi que l'annulation de son décret, si ce dernier commençait notamment à devenir trop important.

Je fais bien entendu référence ici à une crise de type "recrutement", qui sera parfois difficile à réaliser (même à plusieurs) à partir du moment où l'oiseau aura peu de couleurs dans cette partie du décret ou plusieurs nids à cette couleur.

Toutefois, si la faille du décret ne semble pas se trouver dans la partie "recrutement", sachez qu'il y a toujours une faiblesse quelque-part (et heureusement!), qu'un bon joueur ne se manquera pas d'exploiter:

- Le blocage des clairières notamment par le culte et la marquise pourrait empêcher la canopée d'effectuer certains déplacements et de se rendre ainsi dans une clairière à la couleur de son décret, les crises "déplacements" restants toutefois rares et peu évidentes à provoquer.

- Les "couleurs" d'éventuels combats sont à l'inverse une aubaine pour les joueurs et faciliteront grandement la provocation d'une crise chez l'oiseau, en obligeant ce dernier à déclencher des combats risqués qu'il ne souhaite pas.

Encore une fois l'alliance joue un rôle déterminant ici, car un despote sans carte oiseau au départ pourrait tout de même avoir la volonté de nettoyer.
Il suffira alors de ne volontairement pas dispenser ses jetons dans la couleur de clairière concernée pour mettre le piaf en grande difficulté.

- L'occupation des espaces constructibles est aussi très rentable (indispensable même) et pourrait empêcher totalement la canopée de construire un nouveau perchoir en fin de tour.

Toutefois, un joueur habile qui dispose déjà de suffisamment de nids n'ira pas s'encastrer dans les défenses du lézard ou de la marquise et préfèrera ne pas construire pour changer de dirigeant (oui, le commandant...), et il faudra alors lui détruire quelques perchoirs pour l'empêcher de finir la partie avant tout le monde.

Cependant, et c'est ici toute la question, comment arbitrer de manière plus active?

En y réfléchissant, demander à la marquise d'aller faire le boulot à sa place est inenvisageable, seul un joueur intermédiaire (ou de mauvaise foi...) pourrait soutenir un truc pareil.

Le lézard, bien entendu s'il dispose d'assez d'acolytes et de la bonne couleur de parias pourrait au contraire assumer ce rôle.

Seulement il devra veiller à ce que la conversion des nids lui rapporte (couleur de clairière avantageuse), mais aussi que le nouveau jardin obtenu soit suffisamment protégé, sans quoi le commandant viendra tout simplement le détruire le tour suivant (et éventuellement, reposer tranquillement son nid au même endroit...).

La compagnie me semble être la faction la plus indiquée pour assumer cette fonction car le fait de venir détruire 1 nid ou 2 ou de provoquer une crise chez l'oiseau ne nuira pas réellement à son développement: elle grattera quelques points, investira l'ensemble de ses fonds et en aura donc 2 supplémentaires au prochain tour quoi qu'il advienne. 

Toutefois, le joueur de loutre pourrait avoir des hésitations à venir déclencher des combats risqués et peu lucratifs chez l'oiseau (c'est légitime, ne l'engueulez pas), et il me semble pertinent en ce sens de la convaincre, non pas en usant et en abusant de mauvaise foi (vocal du discord...) mais tout simplement en lui achetant des cartes à plusieurs.

Il y a ici une astuce qui me parait plus que valable: vous ne rendrez pas les loutres "trop fortes" à partir du moment où elles n'auront pas le temps de piocher et de fabriquer leurs cartes, l'ensemble des fonds que vous lui donnerez seront mobilisés pour aller attaquer la canopée (du moins dans un 1er temps).

Pendant ce temps les cartes que vous lui avez acheté vous serviront quant à votre propre développement (marquise/lézard notamment) et vous aurez donc en quelque-sorte "soudoyé" les loutres pour qu'elles fassent le boulot à votre place. C'est particulièrement rentable! (oui, fourbe aussi...).

Attention encore une fois à ne pas vous acharner bêtement sur le joueur de loutre en lui sommant d'arrêter seule la canopée (parce que "c'est à elle de le faire"...), et encore plus si vous ne lui avez pas acheté la moindre carte de la partie, la compagnie doit percevoir que cette prise de risque peut lui rapporter et constitue un autre intérêt pour elle que celui "d'empêcher un joueur de gagner" (que ça m'agace ces formules toutes faites, les joueurs sont tellement cons...). 

Bref, le vg pourrait également prétendre ralentir la canopée en s'attaquant à ses nids, mais il doit toutefois et lui aussi avoir les moyens de le faire, ses possibilités d'actions étant subordonnées à son équipement du moment.

Il pourra ainsi s'en prendre à des nids isolés et peu défendus ou tenter de provoquer une crise sur un nid plus important s'il a la possibilité de le faire, que ce soit seul ou en coordination avec la compagnie par exemple.

Il est également possible de l'amadouer en lui fabriquant un café et même, pourquoi pas, une épée! (si le lézard est à la traine et que la canopée s'envole au score).

Attention toutefois, le vg préfèrera généralement s'en prendre à la marquise ou au lézard (proies a priori plus faciles et surtout Ô combien plus lucratives), et pourrait donc tout à fait vous trahir une fois son café récupéré, surtout s'il perçoit qu'il peut gagner avant la canopée en vous tapant dessus (lui aussi c'est un fourbe...).

Bref, je pense qu'un arbitrage collectif et passif est nécessaire dans un 1er temps afin de mettre l'oiseau dans une position inconfortable, puis un arbitrage plus spécifique et ciblé dans un second en sollicitant les factions "combattantes", ces dernières devant toutefois y trouver leur intérêt et avoir les moyens d'intervenir.


 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°9: Marquise et représentations sur steam


Je voulais ici vous donner des informations concernant les représentations de la marquise chez les joueurs, celles-ci expliquant en grande partie pourquoi elle gagne si rarement sur steam.

Si vous être courageux (ou maso, c'est mon cas!) et que vous voulez tout de même la jouer (car vous aimez bien cette faction et que vous avez passé l'âge de vouloir gagner toutes les parties...), il convient de savoir un certain nombre de choses qui je l'espère vous seront utiles et qui vous permettront de ne pas être surpris par la bêti... par les actions des joueurs.

Tout d'abord, et c'est ici un conseil, ne jouez surtout par la marquise sur steam dans l'unique but de gagner la partie car 9 fois sur 10 vous ne pourrez pas, quoique vous fassiez, ce qui pourrait entrainer chez vous un sentiment de frustration qui ne vous donnera pas envie de la jouer à nouveau. 

Essayez-la davantage dans l'optique de vous entrainer et de vous imposer des défis, le 1er auquel vous serez confronté étant de "survivre" lors des 3 premiers tours. 

Si vous réussissez régulièrement à franchir cette étape (ce sera déjà un exploit!), il vous faudra ensuite apprendre à "résister" et à défendre efficacement vos clairières.

Ce n'est qu'ensuite qu'il sera temps de penser à votre développement et à la manière de marquer des points, si toutefois vous êtes encore en vie pour vous le permettre (c'est rassurant n'est-ce pas?).

En ce sens, jouer la marquise sur steam est trompeur et m'a longtemps fait penser qu'une stratégie recrutement/domination était nécessaire pour prétendre à la victoire.

Ce n'est que relativement récemment, notamment en m'interrogeant sur la notion d'équilibre et sur la manière dont le jeu est conçu que j'ai compris (comme une révélation!) que ce sont en réalité les actions des joueurs et leurs représentations du jeu qui m'avaient incité à opter pour ce type de stratégie avec les chats. 

En vérité, et avec des joueurs qui comprennent le jeu, la marquise est censée bénéficier de davantage de latitude notamment en début de partie, la canopée (pour ne citer qu'elle) constituant par exemple une faction Ô combien plus dangereuse de par sa manière rapide et régulière à marquer un grand nombre de points.

Sans la connaissance de cette considération essentielle les parties ne pourront tout simplement pas être équilibrées et la marquise devra s'attendre à subir les assauts répétés de ses adversaires, parfois dès le 1er tour, le "peuple de steam" ne raisonnant généralement qu'en terme de "gain immédiat" ou "d'élimination d'une faction vulnérable".

Ainsi, et si vous voulez quand même jouer la marquise sur steam (vous êtes des warriors!), il vous faudra anticiper les conduites typiques du joueur intermédiaire majoritairement représenté sur cette plateforme:

- Le lézard viendra vous coller dès sa mise en place si vous vous installez au nord de la carte, encore plus s'il commence avec des cartes "lapins" en main (car il débutera avec 1 guerrier dans chaque clairière lapin à doubles emplacements), puis recrutera massivement et sans interruption sur une, voire plusieurs de vos clairières avec bâtiments, dans l'attente de pouvoir utiliser ses conspirations pour convertir ces derniers en jardins.

- L'alliance enverra tous ses jetons chez vous, parfois même sur la clairière adjacente à votre donjon, car elle juge que vous êtes une "proie facile" en début de partie (pas de loi martiale) et mise sur le fait que vous ne nettoierez pas l'ensemble de ses jetons, et qu'elle aura donc plus de chances de constituer sa 1ère base de votre côté au prochain tour.

- Les vg combattants vous attaqueront très tôt (parfois même au 1er tour!) à partir du moment où ils récupèrent leur épée dans les ruines et où vos clairières sont faiblement défendues.

- Même logique pour la compagnie, ne vous attendez surtout pas à un "allié", les joueurs prendront le contrôle d'une de vos clairières avec bâtiment (pour vous empêcher de construire) et s'attaqueront très vite à vos ateliers et à votre donjon si vous laissez naïvement 1 guerrier pour les défendre.

- La canopée se précipitera souvent chez vous notamment si elle ouvre avec le charismatique ou le commandant et vous attaquera alors que vous n'y êtes pas préparé, parfois même dès le second tour! (Oui, il y a des furieux...).  

Ces joueurs, qui sont au mieux des débutants (ce n'est pas de leur faute), au pire des joueurs intermédiaires qui s'ignorent (et qui se croient très bons...), ont tous la même logique de jeu "évidente": marquise = vulnérable = serpillère, c'est aussi simple que ça...

Il n'y a ainsi chez ces joueurs aucune prise en compte des rapports de force entre les différentes factions, par manque de pratique ou de réflexion sur le jeu, ce qui veut dire que si vous jouez (naïvement ou courageusement) la marquise, vous serez inévitablement la cible de tous les joueurs à la table.

Ce qui est amusant, c'est que ces joueurs (qui n'y connaissent donc pas grand chose) ne se contenteront pas de vous cibler, il vous demanderont en plus de ne pas résister (haha c'est génial!).

Ainsi, ne vous étonnez pas si le lézard vous demande de quitter votre clairière avec scieries pour y poser tranquillement ses jardins (?), si la loutre bloque votre apport en bois et vous reproche de ne pas louer ses guerriers à 4 pour pouvoir construire, que l'alliance s'indigne du fait que vous nettoyez ses jetons, que le vg pleurniche si vous l'attaquez au lieu de reconstruire les 2 ateliers qu'il vient de vous détruire... c'est tout à fait normal!!! 

Le fait est que tous ces joueurs ont un autre point commun: il ne joue pas (ou peu) la marquise (ce que je comprends cela dit, au regard de ce que je viens de décrire...), ce qui veut dire qu'ils ne comprennent pas son fonctionnement, ses besoins et ses (nombreuses) difficultés.

Ainsi, la marquise ne représente pour eux qu'une "gêne" qui sera de toutes manières destinée à mourir dans d'atroces souffrances, et tolèrent ainsi difficilement le fait que vous puissiez résister (ils n'ont pas l'habitude, ils s'attendent généralement à un joueur de leur niveau...).

Quand vous opterez pour les chats, attendez-vous ainsi à devoir résister sur plusieurs fronts: gardez impérativement vos cartes oiseaux et vos embuscades le plus longtemps possible, n'hésitez pas à ajouter un recruteur directement sur votre donjon (en cas de vg combattant ou de compagnie), faites jouer l'hôpital à chaque perte, privilégiez les recruteurs aux scieries et la fabrication de cartes utiles aux objets et nettoyer absolument TOUTE la sympathie, l'alliance ne doit pas s'installer chez vous (il manquerait plus que ça...).

Toutefois, et même si vous jouez très bien, n'espérez pas "gagner" si vos adversaires se mettent à 3 sur vous (la marquise a ses limites...) et attendez-vous à finir certaines parties aux alentours des 10 PV (je vous rassure, cela ne veut pas dire que vous avez mal joué!). 
 

Bref, à tous les courageux que la lâcheté et la mauvaise foi des joueurs ne rebutent pas, bonne chance!!! 


 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°10: Marquise, mise en place et configurations


Cela fait un moment que je réfléchis à une mise en place "optimale" chez la marquise (ou tout du moins qui s'en rapproche), de nombreux critères et facteurs devant à mon sens être pris en compte dans l'espoir d'effectuer un bon départ.

Tous ces facteurs ne pourront cependant pas être considérés dans une partie en "temps réel" où vous serez limités par le chrono, il me parait donc intéressant de relever les critères qui me paraissent les plus pertinents lorsque vous devrez choisir votre clairière de départ.

Je me concentrerai cependant ici uniquement sur des considérations liées à la configuration (présence des factions adverses, espace disponible) et non celles relatives à vos moyens et à vos intentions de départ (cartes en main, fabrication, domination), afin de ne pas vous submerger d'informations.

J'utilise personnellement une "méthode" (oui, ça fait prétentieux...) qui me permet de traiter ces informations sans m'emmêler les pinceaux, en privilégiant notamment un raisonnement déductif, du général (la configuration justement) au particulier (la carte que je vais fabriquer au 1er tour par exemple). 

En ce qui concerne la configuration, les questions que je me pose par ordre d'importance sont:

- La canopée est-elle présente?

- Si oui, y a t-il des "emmerdeurs" en plus, comme l'alliance et le culte?

- Y a t-il un vagabond pour nettoyer les ruines? (Et pour me taper dessus...).

- Est-ce une partie avec ou sans compagnie?


La présence ou l'absence de la canopée est sans aucun doute l'élément le plus important à considérer, car elle induit le fait que la marquise et l'oiseau devront se partager la carte, la notion de "territoire" devenant alors centrale dans l'équilibre de la partie.

En effet, la canopée constitue une faction de "mouvement" et devra généralement empiéter sur le territoire de la marquise pour y poser toujours plus de nids et venir l'inquiéter.

Le chat, à l'inverse, constitue davantage une faction de "position" concentrant ses efforts sur la défense de ses clairières et la construction de ses bâtiments pour marquer des points.

Cette notion de territoire me parait essentielle concernant le choix pertinent d'une clairière de départ en présence de la canopée et ce, pour de nombreuses raisons:

Si vous voulez gagner avec la marquise il faudra généralement vous accaparer un plus grand nombre de clairières que la canopée.

Pour vous donner une idée, il y a 12 clairières sur la carte automne (comme sur la carte hiver d'ailleurs), mais à partir du moment où l'oiseau n'est pas ralenti et parvient à poser 6 nids, vous êtes cuit, tout simplement (cui cui!).

Cette considération est essentielle car elle démontre qu'il ne suffit pas de "couper la carte en deux", à rapport égal (en terme de "clairières contrôlées") la canopée est très largement supérieure à la marquise.

Le territoire de la marquise pourrait ainsi s'apparenter à sa "zone de contrôle", c'est à dire aux clairières qu'elle pourrait défendre efficacement, ou sans être contrainte de se déplacer (disposition stratégique des recruteurs) ou en se déplaçant à partir de son donjon avec les guerriers récupérés par l'hôpital sur des emplacements situés à 2 clairières maximum (pour 1 action de mouvement).

Cependant, et les joueurs de marquise le savent, même en occupant tous les espaces constructibles sur les 6/7 clairières situées à "2 mouvements du donjon", le chat sera toujours assez loin des 30 PV.

Ainsi, une politique "d'expansion" (capitaliste...) devra souvent être envisagée dès la mise en place, selon notamment l'ordre de tour de jeu (important ici!) et la disposition de ses 1er et 2ème recruteurs (mise en place + 1er tour).

Si vous jouez avant la canopée, une mise en place en "souris nord-est" parait en ce sens indiquée car vous pourrez par exemple bloquer très tôt son éventuelle invasion en disposant un "recruteur" sur la clairière renard adjacente à son nid de départ, l'obligeant ainsi à le contourner et à privilégier des clairières avec peu de ramifications, en bordure du plateau de jeu (technique de Bap, ou "Baptec", au choix).

La disposition nord-est a également un autre avantage peu connu des joueurs: elle oblige l'oiseau à démarrer sur une clairière lapin et bien souvent à placer une carte à cette couleur dans la partie "recrutement" du décret, fragilisant ainsi grandement ce dernier dans la mesure où la canopée aura des difficultés à s'approprier un 2ème nid à cette couleur par la suite.

Toutefois, et si vous jouez après l'oiseau, cette mise en place me parait plus discutable (ah?)...

En effet, si le volatile ouvre avec un dirigeant "combattant" et se déplace sur la clairière renard adjacente (ce qu'il fera à coup sûr), ses guerriers se retrouveront alors à 2 clairières de votre donjon, alors que vous n'avez même pas encore joué (et que vous avez une toute petite bistouquette...).

En y regardant de plus près, un placement du donjon au sud-ouest (clairière lapin) présente également le même problème, un joueur agressif qui joue avant vous pourrait venir investir directement la clairière lapin avec jeton ruine, et se retrouver en position menaçante sur votre clairière "centrale" (généralement avec recruteur) mais aussi (et surtout!) sur votre donjon.

Les clairières nord-ouest et sud-est sont en ce sens plus "confortables" car la canopée devra effectuer un mouvement supplémentaire pour atteindre les clairières adjacentes à votre donjon (3 au lieu de 2).

Cette considération pourrait paraitre futile ou "secondaire" mais sur steam, elle ne l'est pas...
Beaucoup de joueurs ouvriront avec le charismatique et le commandant et viendront s'en prendre à la marquise le plus tôt possible et ça, vous ne pourrez pas le savoir tant que vous n'avez pas effectué votre mise en place, car votre adversaire n'aura pas encore choisi son dirigeant.

Dans le cas d'un dirigeant agressif (généralement choisi en adéquation avec le "style" du joueur concerné...), et si vous ajoutez un lézard collant, un vg sans scrupule ou une alliance peu soucieuse de l'équilibre de la partie, votre mise en place "tranquille" et "optimale" au nord-est se transformera rapidement en cauchemar psychédélique.

Cependant, si vous jouez en 1er, que la canopée ouvre avec le despote et que le vg est un voleur (pacifiste...), vous pourrez bien sûr opter pour cette mise en place les yeux fermés et même inverser les rapports de force, en prenant la canopée directement à la gorge avec votre fameux "avant-poste" en renard.

Si la canopée est absente c'est encore mieux, vous aurez alors énormément d'espace pour construire et la notion de "territoire" jouera alors un rôle moindre, il faudra par contre veiller à défendre votre arrière-garde du vg et de la compagnie, ainsi qu'à repousser la sympathie de l'alliance.

Pour en revenir à la mise en place il faudra également prendre en compte les présences du culte et du vg.

Si le lézard est de la partie en plus de la canopée, j'ai d'ailleurs trouvé une astuce: un "lapin refusé"! (hahaaa!!!).

L'idée est d'installer son donjon au sud de la carte (et non au nord) sur une clairière lapin à 1 emplacement et d'y mettre sa 1ère scierie.

Le lézard s'installera très souvent au nord pour bénéficier des 2 clairières lapins adjacentes et même s'il ne le fait pas, il révélera de toutes manières ses cartes "lapins" pour recruter massivement dans ces clairières.

Cela veut dire que si vous vous installez au sud, vous éviterez cet énervant reptile toute la partie (mmmh oui, en lapin tout du moins...) et même encore mieux, vous pourrez vous-même utiliser vos propres cartes lapins pour surmener votre scierie principale, et donc orienter la couleur des parias.

En incitant ainsi (fortement) le lézard à recruter et à utiliser ses conspirations en lapin, devinez qui il risque d'emmerder toute la partie? La canopée!!! (Intéressant n'est-ce pas?).

Imaginez par contre l'inverse, si vous vous installez au nord-est et que le culte (comme souvent...) choisit la clairière nord-ouest pour "profiter" des lapins (et fabriquer à tout prix sa carte "banque des terriers"). Oui, ça ne sera pas la même histoire...

En présence du lézard ET de la canopée, j'ai ainsi tendance à opter pour le coin sud-est, que je trouve qui plus est facile et agréable à défendre (2 grosses clairières souris adjacentes au donjon avec jusqu'à 5 espaces constructibles si les ruines sont nettoyées), et qui me donne en plus l'option de jouer la domination souris si le lézard ne s'installe pas au nord-est mais au sud-ouest (on peut toujours rêver...).

Par contre, je fais une croix totale sur les ateliers lapins (c'est le principe de la démarche), et j'utilise mes cartes pour surmener régulièrement ma scierie, les défausser en fin de tour ou faire jouer l'hôpital si on s'en prenait à mon donjon.

Concernant le coin nord-ouest, il ressemble finalement beaucoup au nord-est, à ceci près que votre donjon ne sera pas disposé sur une clairière à 2 emplacements souris (c'est donc moins bien...) mais que la canopée, une fois encore, devra effectuer un mouvement supplémentaire pour atteindre votre recruteur et par extension, votre donjon.

Dans cette disposition la clairière renard à 5 ramifications doit cependant absolument être défendue très tôt dans la partie, considérez-la comme faisant partie de votre "territoire", et non comme une clairière "neutre" ou comme un "avant-poste" situé en terrain ennemi.

Si vous la laissez "vacante", vous pourriez prendre la flotte très rapidement...

Enfin, et concernant le coin sud-ouest, il vous donnera de l'air quant à la compagnie, qui s'installera généralement sur la clairière souris "centrale" (avec jeton ruine), et qui ne vous disputera donc pas le contrôle de vos clairières au départ.

Ce coin est aussi intéressant en présence du culte ("lapin refusé" cité plus haut) et vous offre pas mal de choix de fabrication (double souris à gauche, double renard au sud).

Le problème sera ici de consolider votre "grosse" clairière renard adjacente à votre donjon, ce qui est peu évident à faire en cas de canopée agressive et d'alliance insistante, le coin sud-ouest étant donc celui que je choisis le moins souvent dans la configuration "de base" (j'en ai marre de me faire trouer...). 

Voilà quelques idées pour réfléchir à votre mise en place, il y en a évidemment beaucoup d'autres mais si vous pouvez déjà prendre ces quelques "critères" en considération, ça me semble déjà pas mal.

Aussi, j'évoquerais probablement la disposition des 1er bâtiments et la fabrication dans une autre chronique. En attendant, bon entrainement!



 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°11: Factions et fabrication


Suite à la demande d'Alpha je voulais ici vous proposer une réflexion autour de la fabrication des cartes en relation avec les différentes factions.

Plutôt que d'énumérer les cartes et de vous décrire leurs effets (vous allez vous endormir...), je tenterais de considérer la fabrication en lien avec les aspects spécifiques et les possibilités de chaque faction, toutes les cartes n'ayant pas la même utilité et la même valeur selon l'animal que vous jouerez (c'est pour pas répéter "faction"...).

Ainsi, et pour vous donner un exemple, les faveurs ont beau être réputées extrêmement puissantes (à juste titre), je ne les considérerais pas de la même manière si je joue l'alliance, le vagabond (hors bricoleur, c'est un tricheur...), la marquise ou le culte.

Certaines factions ont en effet les moyens de les fabriquer, d'autres non, et d'autres... c'est discutable!

L'alliance par exemple aura souvent l'occasion de fabriquer les faveurs passé un certain stade de développement car ses jetons une fois ses bases constituées seront finalement très peu nettoyés.

Seulement vous constaterez par vous-même que si vous vous être développés efficacement, que vous tournez sur 2 bases et que vos jetons inondent les clairières adverses, vous n'aurez finalement pas besoin d'une faveur pour gagner la partie, d'autant plus si elle ne vous rapporte pas grand chose d'un point de vue comptable.

Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas la fabriquer (autant se faire plaisir!), mais je voulais souligner ici le fait que la fabrication doit être nuancée:

Certains joueurs d'alliance garderont leur faveur en main en début de partie au lieu de mobiliser leur carte, et se retrouveront parfois (très) en retard quant à la constitution de leur 1ère base.

Dans la même logique les joueurs de lézard fabriqueront des objets importants dès leur 1er tour alors que le vg est en jeu et les marquises construiront leur 2ème atelier lapin très tôt au détriment d'un autre bâtiment sans pouvoir fabriquer 1 carte de la partie.

Aussi, la canopée fabriquera la carte "troupe d'éclaireur" si elle en a l'occasion (au lieu de recruter), alors qu'elle a ouvert avec le bâtisseur et n'a pas l'intention de combattre (oui, ça pourra servir plus tard, on ne sait jamais...).

Il est vrai que la fabrication dans root reste contextuelle car subordonnée aux aléas de la pioche et est donc parfois difficile (impossible) à planifier.

Cependant, cela ne veut pas dire qu'il faille "tout fabriquer" sous prétexte que vous en avez l'occasion, comme il est à l'inverse peu pertinent de garder éternellement une carte en main que vous ne pourrez jamais fabriquer.

Toutefois, et même si la pioche peut paraitre aléatoire, il y a quelque-chose que vous pouvez planifier et sur laquelle vous avez le contrôle (ah?): vos possibilités de fabrication! (et oui!!!).

Vous pourrez ainsi vous donner "plus de chances" de fabriquer certaines cartes au cas où vous les piocherez, d'où l'importance ici de bien connaitre le jeu:

Si ma mise en place "par défaut" avec la canopée se situe au nord-est à proximité des 2 clairières "lapin", j'ouvrirais peut-être avec le bâtisseur afin de fabriquer les pièces de monnaie que j'ai en main si je parviens à m'accaparer les 2 clairières sur ma gauche.

Si je commence au sud-ouest les 2 clairières "renard" adjacentes me permettront peut-être de fabriquer la carte "tactiques brutales" si je l'ai en main.
Je pourrais ainsi ouvrir avec le charismatique et devenir rapidement la terreur à la table, pour peu cependant que l'alliance ne soit pas dans les parages pour m'obliger à mettre ma carte dans mon décret (maudits écologistes!).

Ce ne sont toutefois ici que des exemples qui doivent être nuancés, les joueurs de canopée savent pertinemment que leurs adversaires tenteront d'orienter leurs mouvements et qu'ils ne pourront donc souvent pas "choisir" la couleur de nid qui les arrange.

La marquise et la compagnie ont à l'inverse davantage de "garanties" concernant leurs couleurs de fabrication, puisque les joueurs pourront choisir ici leurs clairières quant à la constitution de leurs ateliers/comptoirs.

Le lézard subira par contre davantage les aléas de la pioche (c'est une victime...), dans la mesure où la construction de ses jardins et la couleur des parias dépendent de facteurs qu'il contrôle finalement très peu (couleurs de ses cartes en main/cartes défaussées par les adversaires).

Le vagabond quant à lui fabriquera principalement des objets à PV, ces derniers étant à la base de sa mécanique de jeu.

En ce sens, lui interdire l'accès à son 2ème marteau devrait constituer une règle absolue (oui, un dogme...), car il pourra alors lui-même se confectionner les pièces de monnaie (gros gain de PV) et les épées (vous pouvez quitter la partie...). 

Concernant les cartes à proprement parlé et les couleurs à privilégier (j'y viens Alpha, t'es encore là?), il faudra à mon sens vous poser 2 questions essentielles:

- Quelles cartes me seraient utiles?

- Suis-je en mesure de les fabriquer?

Bien entendu, à ces questions pourraient s'ajouter la prise en compte du vagabond (Est-ce que je ne le rends pas trop fort en fabriquant cette épée? ...) et, d'une manière générale, toute autre considération liée à l'équilibre de la partie (faire gagner la canopée en fabriquant une faveur avec le lézard par exemple).  

Cependant, les "2 questions essentielles" (oui, c'est moi qui le dis...) vous permettront déjà d'appréhender la fabrication avec davantage de précision:

- La marquise a plusieurs alternatives quant à la fabrication, elle peut très bien placer son 1er atelier sur une clairière souris (décodeur + objets à fabriquer), renard (si carte "armuriers" en main, surtout pas d'arbalète au 1er tour...) ou lapin (godasses uniquement, mais transition "double-lapins" possible).

D'expérience (et pas que sur "steam" avec des analphabètes) je dirais qu'un choix "optimal" nécessite de tenir compte de la configuration:

- Le "double-lapin" est intéressant en présence de l'alliance (action supplémentaire) et de la compagnie et/ou bricoleur/bâtisseur de la canopée (concurrence dans la fabrication des pièces de monnaie).
Cependant, le 2ème atelier lapin nécessaire à la fabrication de ces cartes doit être réfléchi car il sera construit au détriment d'un recruteur ou d'une scierie.

- L'unique atelier "souris" est lui largement suffisant et n'est absolument pas préjudiciable quant à l'atteinte des 30 PV.

Il vous permettra qui plus est de fabriquer le décodeur (la meilleure carte de loin, ce n'est pas "command warren"...), le piège à éviter d'urgence étant toutefois de se laisser aller à la fabrication d'un café en début de partie en présence du vagabond, il est beaucoup plus (trop) fort avec.

- L'atelier renard n'est valable que pour la carte "armuriers", cette dernière étant toutefois précieuse car elle dissuadera souvent vos adversaires de vous prendre pour cible, ce qui pour la marquise détient une valeur inestimable! 

- Enfin, je m'entraine en ce moment avec la combinaison de tous ces ateliers (pourquoi pas, ne vous moquez pas!), en m'offrant ainsi un grand choix de fabrication mais ne me permettant pas de poser plus de 3 scieries, ce qui je l'avoue constitue un problème dans certains cas de figure et sur le long terme (en gros, je ne vous le conseille pas...).

Concernant ce brave lézard, la fabrication lui posera problème si le vagabond est de la partie: il ne pourra pas profiter pleinement de ses jardins!

Le culte a en effet une courbe de score dite "lente" et compte absolument sur la fabrication des objets pour espérer atteindre les 30 PV.

Seulement, et si vous faites le compte, le marteau, les cafés et les épées devront bien souvent être conservés, ce qui gâchera en partie sa satisfaction d'avoir obtenu (par chance...) la bonne couleur de parias.

Beaucoup de joueurs fabriqueront ainsi tout de même ces objets, ce que je comprends par ailleurs (ce n'est pas qu'ils sont "cons"), les autres factions capables d'arbitrer de manière agressive étant alors généralement contraintes de surveiller étroitement ce maudit ragondin.

Concernant les cartes "utiles" à fabriquer, le culte devra privilégier impérativement les cartes qui lui permettront de piocher davantage, telles que "banque des terriers" (double lapin) ou "la bourse ou la vie" (3 souris), mais aussi celles qui lui donneront une action sans qu'il soit contraint de dépenser des alcooliques (cordonniers, chef de warren à la campagne...) et bien entendu, c'est une évidence, les faveurs!!! 

Au sujet du vagabond et de la compagnie, qui généralement combattront (et seront combattus), toutes les cartes utiles et abordables, notamment en renard et en souris, sont intéressantes à fabriquer.

Je pense ici à "armuriers" et "sapeurs", mais aussi au décodeur et à "troupe d'éclaireurs" (pour la compagnie surtout), les cartes "double lapins" étant elles à proscrire d'urgence en dehors des pièces de monnaie, trop chères et inutiles à fabriquer (ou presque).

La célèbre carte "tactiques brutales" me parait quant elle particulièrement viable pour la canopée, le dégâts supplémentaire accordé lui sauvant bien souvent la mise (on peut déjà le constater avec le commandant), particulièrement lorsque les espaces constructibles sont comblés et que l'oiseau est contraint de déclencher des combats peu évidents sur une clairière pour ensuite y poser un perchoir.

Attention toutefois au PV donné à l'adversaire, j'ai souvent été témoin de "sketchs" sur steam, les joueurs offrant parfois la victoire à leur adversaire en leur fournissant un grand nombre de points à chaque tour (c'est très drôle à voir!).

Pour rester sur la canopée, la carte "percepteur d'impôts" semble avoir été conçue pour elle tant elle lui est profitable (j'aime bien cette formulation!), dans la mesure où l'oiseau gagnera une carte (c'est déjà très bien) mais pourra en plus prolonger son décret en retardant une éventuelle crise "recrutement" (particulièrement valable avec le charismatique).

Enfin, et pour finir sur l'oiseau royaliste, la "meilleure carte du jeu" (warren à la campagne...) prend également tout son sens, notamment en présence de l'alliance et avec le despote comme dirigeant, car vous pourrez nettoyer un jeton supplémentaire sans avoir besoin de vous déplacer (très chiant pour "les verts").

Je conclurai cette chronique avec l'alliance qui constitue selon moi une faction paradoxale: ses possibilités de fabrication sont élevées mais c'est peut-être avec cette faction que je fabrique le moins (?).

Ceci est principalement dû au fait que ses cartes en main doivent constamment être mobilisées ou utilisées pour entrainer des officiers, je ne considère ainsi la fabrication qu'en dernier lieu et généralement plutôt en fin de partie, lorsque je veux atteindre les 30 PV avant mes adversaires et que j'ai suffisamment de partisans et de jetons sur le terrain.

De plus, aucune carte "utile" n'est réellement indispensable à l'alliance, à part peut-être "cordonniers" (ce mouvement gratuit au début du crépuscule est précieux), et je préfère de loin mobiliser mes cartes à ce tarif.

Avec le recul j'aurais tendance à penser que c'est la bonne démarche, je ne compte plus les joueurs qui fabriquent des sacs et des pompes à chaque tour (et des armuriers...) puis qui terminent la partie aux alentours des 15 PV car ils ont pris du retard dans leur développement, faute de partisans, de bases et d'actions (de tout en fait!).


Voilà Alpha, j'espère que cette chronique te parait abordable et t'aura permis de concevoir la fabrication plus en détails.



 
Bapgo
Bapgo
  Concernant la chronique n°10 sur la mise en place de la marquise (et ses 2 premiers tours): 

J'avais déjà fait quelques posts, je me permets de faire un copier-coller ici et je complèterai ensuite : (config de base)

Concernant le placement de mes bâtiments : 
 - mise en place : placer le donjon en haut à droite dans 90% du temps là où il y a 2 clairières souris. A éviter en bas à gauche car justement il y a la renard à 5 ramifications, et il vaut mieux que l'alliance se batte contre l'oiseau plutôt que contre moi avec les chats. Je mettrai ensuite une scierie sur le donjon (ou sur la renard à droite), l'atelier en lapin tout en haut (ou sur le donjon si volonté de faire des crafts en souris rapidement grâce aux cartes de départ), et le recruteur sur la lapin de la ruine. 
 - 1er tour : scierie sur la lapin tout en haut (si atelier en souris), ou sur le donjon (ou la renard à droite). Si vous avez une carte oiseau, il faut faire surmenage + recruteur + recrutement. Mais où poser ce 2ème recruteur ??
Alors en fonction de votre envie du moment, je préconise : 
  1) la souris à 3 emplacements (safe)
  2) la renard centrale pour détourner l'oiseau sur la périphérie (si vous jouez avant lui) (agressif)
  3) la souris en bas vers la droite (si pas de jetons de l'alliance) mais dans ce cas, il ne faut absolument pas perdre la lapin en bas à droite (pour varier et se protéger éventuellement d'un vag agressif)

Concernant le fait de construire un recruteur sur la renard central, c'est Ratou qui m'a piqué l'idée en m'ayant vu jouer comme ça sur une partie ^^
Très bonne façon d'embêter un oiseau qui fait une ouverture despote ou même charismatique. Car s'il vient tenter les dés sur moi, il est obligé d'espérer un 3 pour construire dans la foulée. Dans n'importe quel autre cas de figure, soit il vient me sortir mais il ne construit pas (charismatique sans mettre de carte construction car très risqué quand même), soit il construit avec le despote mais ne met pas de carte en combat et se déplace en périphérie. Dans les 2 cas je suis gagnant !!!
Et si nous avons un oiseau suicidaire qui tente le hold up avec le combat + la construction en renard, s'il ne fait pas 3 il est en crise. Donc normalement, s'il sait un minimum jouer, il ne va pas prendre cet énorme risque (pour rien) en tout début de partie comme ça et risquer le crise. 
Bon après, l'idée de ce recruteur en pleins milieu c'est de ralentir l'oiseau. Il n'a pas tendance à rester toute la partie. A partir du moment où l'alliance pose un jeton et vient le défendre, je vous conseille de ne pas essayer de le récupérer, mais plutôt consacrer vos actions à construire ailleurs (un nouveau recruteur normalement, afin de rester à 2 cartes par tour)

Après si on a un vagabond pas sympathique du tout, qui libère sur son 1er ou 2eme tour cette ruine là en renard (si jamais l'oiseau joue après le vag évidemment), il y a de fortes chances que le vag prenne un petit coup en représaille ;) 
Bon après, comme je joue régulièrement en vocal, ça n'arrive pas souvent.. haha ;) 
Le vag a tout intérêt (comme le chat) à ralentir l'oiseau en passif, plutôt qu'à l'arranger. 

J'avais mis en place cette tactique de prendre la renard central dans la config (chat / oiseau / alliance / lézard) où les emplacements étaient très rares (et sans vag pour enlever les ruines). Mais je pense qu'elle peut être aussi très intéressante dans la config de base, dans le cas où le vag retarde la libération de cette ruine là (il peut faire les autres en attendant hein ^^) 




=> je vais commencer par détailler les 2 premiers tours de jeu optimal : (je pars tjs du principe que l'alliance n'a pas mis de jetons sur vos bâtiments, ni sur des clairières considérés comme chez vous (moitié de map de votre côté) 

 Tour 1 : - (avec une carte oiseau en main) scierie / surmenage / recruteur / recrutement 
             - (sans carte oiseau en main) scierie + 1 déplacement pour laisser les clairières vides adjacentes à côté de l'oiseau (afin de donner encore plus envie à l'alliance de venir là bas) et 3eme action (au choix: surmenage ou recrutement même si ce n'est qu'un seul guerrier) 

Tour 2 : - (en ayant eu la carte oiseau) recruteur / recrutement / déplacement pour protéger les scieries ou mettre la loi martial pour l'alliance qui aurait installé ses jetons proche de chez vous. 
            - (sans avoir eu la carte oiseau au tour 1)  recruteur / 2eme recruteur (si vous aviez surmener au tour 1) / recrutement (ou sinon déplacement ou surmenage à la place du 2ème recruteur ou encore taper un jeton un peu trop proche de chez vous ou même tapoter le vag)

A partir de là, il faut être capable d'analyser la suite de la partie. L'idée étant de construire à chaque tour. Les chats doivent se jouer en défensif !!! Arrêter de vouloir partir à l'abordage ou en raid contre l'oiseau pour l'empêcher de se développer. Vous l'embêterez bien plus en passif en construisant sur des endroits stratégiques. Obligez le à devoir maintenir son décret avec des combats (on sait bien que les dés, c'est de l'aléatoire, or en jouant les chats de manière défensif, vous maitriserez votre partie car vous ne serez pas soumis à l'aléatoire) Il faudra juste espérer piocher une carte oiseau de temps en temps afin de l'utiliser ensuite au moment approprié.
Construisez une scierie par tour, puis un recrutement par tour afin d'avoir le plus d'endroit à 3 guerriers (tjs pour la loi martial contre l'alliance) et ensuite déplacer vous pour protéger vos scieries que vous construirez dans des clairières différentes ! Jamais 2 scieries dans la même clairière. 

Tous ces exemples tiennent la route dans une partie bien équilibré par les joueurs.
En terme de stratégie, ce départ vous permet de rester dans le match grâce aux 2 possibilités de gagner (aux points ou à la domination). Ne jamais partir dans l'optique que les chats ne peuvent gagner que par domination. Bien trop facilement contrable par les autres joueurs car ils savent que le chat ne peut plus gagner aux points, s'il ne se laisse même pas cette opportunité là. 

Si jamais vous vous faites embêter en début de partie en jouant les chats (alors que ce n'est pas forcément le jeu : ex un vagabond très agressif, des jetons de l'alliance très proche de chez vous, ou un oiseau qui se déplace bcp pour venir construire des nids de votre côté) vous avez deux possibilités : 
 - soit vous tentez le beau jeu, en essayant de vous en remettre en basculant vers une domination bien préparé et bien "timer" avec une crise de l'oiseau par exemple.
 - soit vous vous acharnez contre celui qui a mal géré l'équilibre de la partie afin que lui non plus ne puisse plus gagner par la suite (ou en offrant des clairières vides pour le joueur suivant dans l'ordre du tour). L'impact psychologique lors des éventuels parties futures avec les mêmes joueurs n'est pas négligeable (cela implique de jouer avec les mêmes joueurs
Bapgo
Bapgo
Maintenant pour rebondir sur ce qui a été dit dans la chronique n°10 je dirai : 

 Je suis d'accord, la mise en place doit être pensée en fonction de la présence ou non des oiseaux, ainsi que celle des lézards et/ou des loutres :

  - si présence des oiseaux mais pas de lézards, ni de loutres => dans 90% du temps, je place le donjon en haut à droite

  - si présence des oiseaux, des lézards mais pas de loutres => juste éviter de s'installer en renard en haut à gauche ou en lapin en bas à droite, afin de ne pas donner la double souris pour le lézard (là je ne suis pas d'accord avec ce que tu avais écrit Pivert ^^)

  - si présence des 3 factions citées => placement en lapin en bas à gauche sur la rivière, car c'est un endroit de la rivière où les loutres ne pourront pas mettre de comptoir, et les 3 clairières autour ne sont pas sur une rivière. 

  - si absence des oiseaux, mais présence des lézards et des loutres => ne pas aller en bas à gauche sur la lapin afin de ne pas donner trop facilement la clairière à 2 emplacements souris pour les lézards. Le placement en souris en haut à droite est intéressant car on laisse le lézard être exposé au sud avec la rivière par rapport à la loutre


Bien sûr tout ceci doit être combiné avec vos cartes de départ (que vous pourriez éventuellement crafter) par rapport aux placements de vos 3 bâtiments. D'ailleurs en parlant de placement : 
 - si présence des loutres, éviter (dans la mesure du possible) de faire des scieries sur les clairières à rivière
 - si vous jouez 1er ou 2ème joueur, n'hésitez pas à construire un recruteur assez loin de votre donjon, afin de garder quelques emplacements de construction proche de votre donjon lorsque la partie arrivera vers le tour 5
 

Sinon j'aime bien ton argument d'aller poser son donjon en bas lorsqu'il y a des lézards afin de leur donner envie de se positionner proche des 2 lapins du haut. Mettre une scierie en lapin pour y faire des surmenages afin d'orienter les parias est aussi très intéressant car cela ne me gênera pas de la partie, vu que je serai quasiment que sur du souris et du renard :) 
Bapgo
Bapgo
Concernant la chronique n°11 sur la fabrication des cartes : 

Voici quelques petites choses auxquelles je pense afin d'appuyer et/ou compléter ce qu'à dit Pivert : 

 - si vous jouez l'alliance, il ne faut ABSOLUMENT pas crafter de cartes (à part peut être les pièces si vous arrivez à poser 2 jetons sur des lapins dès votre 1er tour uniquement) lors de vos 3 premiers tours !!! Il faut utiliser ces cartes dans la mobilisation afin de faire une base le plus vite possible (si tjs pas de base lors de vos 3 premiers tours, la partie risque d'être très compliquée..)

 - si vous jouez le vagabond, et que vous n'arrivez pas à avoir votre 2ème marteau, n'hésitez pas à utiliser vos cartes (les pièces et les épées) pour aider les factions qui seraient susceptibles de pouvoir vous les fabriquer. Sinon, la carte "armuriers" est une bonne carte à fabriquer afin de dissuader encore plus les autres factions de vous attaquer, ainsi que toutes les cartes à point car cela vous permet de récupérer des objets en plus dans votre besace !

 - si vous jouez les oiseaux, vous risquez de très peu fabriquer de cartes à points (ou alors vraiment dans l'optique que les autres factions ne les fabrique pas). Si vous êtes embêté par rapport à votre décret, n'hésitez pas à sacrifier des cartes à points afin de stabiliser votre décret, c'est le plus important. Sinon, si vous êtes facile, la tactique brutale est une très bonne carte pour les oiseaux, ainsi que celle où l'on peut retirer un guerrier pour piocher une carte (à ne pas négliger, car cela peut vous sauver la mise si vous alliez tomber en crise "recrutement") 

 - si vous jouez les chats, je vous conseille de bien anticiper la pose de votre 1er atelier, car vous n'en construirez pas un 2ème de sitôt normalement !!! Sinon vous allez mettre en péril votre propre moteur de bois et de guerriers, qui sont ô combien plus important qu'une carte à crafter. Néanmoins, l'atelier souris est très intéressant, car il permet de fabriquer le décodeur, les sacs pour le vagabond, et le café (mais attention à ne pas le faire trop tôt dans la partie !) 
Si dans votre main de départ, vous avez les "armuriers", faire un atelier renard se défend tout à fait ! Mais dans le cas contraire, il vaut mieux éviter l'atelier renard pour les chats. Concernant l'atelier lapin, il ne sert pas à gand chose dans l'immédiat (à part faire des bottes pour le vag) mais il permet de préparer le terrain pour toutes les cartes qui demandent 2 ateliers en lapin. Attention toutefois, à ne pas vouloir construire trop vite ce 2nd atelier au détriment de votre moteur de départ... 

 - si vous jouez les loutres, il faudra bien faire attention à la présence ou non du vagabond. S'il n'y est pas, toutes les cartes à points sont bonnes à crafter ! S'il est présent, éviter de faire le café, les épées (et le marteau s'il joue le bricoleur). De plus, la meilleure carte pour les loutres restent le décodeur (un comptoir souris nécessaire) car c'est une faction très mobile et assez agressive. Le décodeur permettra de savoir si l'adversaire que vous avez prévu d'attaquer, possède ou non une embuscade. Celle qui permet de ne pas être soumis aux embuscades est également très bien pour les loutres (elle demande 2 comptoirs en souris).
Les cartes à 2 comptoirs lapin ne servent à rien (à part pour les pièces évidemment)

 - si vous jouez les lézards, je vous encourage à crafter tout ce que vous pouvez, en fonction des parias du moment. Vous allez tellement brasser de cartes et en perdre, que ça serait dommage de se restreindre à la fabrication même en présence d'un vagabond... Le seul truc à éviter peut être quand même, c'est de lui faire un café dans les 3 premiers tours... Mais à part ça (et le marteau en présence du bricoleur), je dirai que vous pouvez tout fabriquer, et cela incitera même le vagabond à venir vous aider. Ce qui vous permettra en plus d'avoir plus de cartes en main au début de votre prochain tour ;) 
Pivert94
Pivert94

CHRONIQUE N°12: Le charismatique


Aaaaaah le charismatique, tout un poème!

Ce dirigeant est sans aucun doute le plus choisi en ouverture derrière le despote et il me semblait intéressant de vous décrire ses qualités mais également ses limites dans cette logique.

Tout d'abord, et vous le verrez sur steam, les joueurs qui ouvrent avec le charismatique réalisent bien souvent des parties inégales: ou ils "rouleront" sur leurs adversaires sans que personne ne puisse rien y faire, ou ils se prendront les pieds dans le tapis et subiront rapidement une crise sans que vous n'ayez besoin d'intervenir.

Ceci est principalement dû au fait que le charismatique est sans aucun doute le dirigeant le plus délicat à prendre en main, notamment en ouverture, l'absence de déplacement et de construction et la présence d'un "combat obligatoire" dans son décret le rendant en réalité peu flexible dans de nombreux cas de figure.

De plus, et bien qu'il n'y ait pas de "vérité absolue" dans root (c'est le moins que l'on puisse dire...), les joueurs auront tendance à appliquer des préceptes ou idées toutes faites, provenant bien souvent de joueurs du dimanche passant plus de temps à véhiculer des préceptes établis sur "boardgamegeek" qu'à pratiquer ou expérimenter des stratégies sur le jeu.

Ainsi, des "effets de mode" se retranscrivent dans la manière de jouer de bon nombre de joueurs, de la crise "déplacement" volontairement subie au 1er tour suite à un recrutement massif ("lord barbu" sur you teube) à la crise involontaire au 2ème tour, faute de cartes valables à placer dans son décret (c'est la méta pourtant).

Aussi, certains joueurs ouvrent avec ce dirigeant en espérant piocher les bonnes cartes par la suite (carte oiseau notamment), ou comptent sur la compagnie pour leur faire "un prix d'ami" et sauver ainsi leur début de partie.

Cette prise de risque est toutefois inutile et s'avère bien souvent catastrophique, la canopée ayant par ailleurs la possibilité d'opter pour d'autres dirigeants bien plus adaptables en ouverture.

En réalité, et c'est ici un conseil, il est préférable de considérer le charismatique comme un "second choix" et non comme votre dirigeant d'ouverture "prioritaire", beaucoup de joueurs ayant tendance à se dire "si je tombe sur la canopée, je prends le charismatique direct!" (et ils sont contents en plus...).

Le fait est que ce sont vos cartes en main, la couleur de votre nid de départ et des clairières adjacentes à ce dernier qu'il faudra considérer avant d'éventuellement choisir le charismatique, si vous faites l'inverse vous aurez de fortes chances de subir une crise précoce (lors des 2 premiers tours) ou de vous retrouver avec un décret bancal difficile à maintenir (nombreuses cartes de couleur dans la partie mouvement).

De plus, et sans carte oiseau en main au départ, il vous sera très difficile de construire à chaque tour et de vous déplacer où bon vous semble, ce qui constitue une raison de plus (et non des moindres!) pour vous interroger sur la pertinence de l'aigle en dirigeant d'ouverture.

Toutefois, et afin d'éviter qu'on ne me sorte "tu ne l'aimes pas de toutes façons!" (j'ai cette réputation avec le vagabond maintenant...), il convient de préciser ici ses qualités car il en a indéniablement:

- Sa grande capacité à recruter lui permet de jouer le "surnombre" quant au contrôle des clairières et de faire jouer la loi martiale où qu'il aille.

- Le fait de disposer d'un grand nombre de guerriers le rend quasiment inattaquable, notamment en début de partie, et lui permet de se déplacer tout en conservant des effectifs sur ses nids laissés en arrière-garde.

- Ses attaques contre les factions adverses ne seront absolument pas préjudiciables, le fait de perdre quelques guerriers représentant même un avantage quant au prolongement du décret et au retardement d'une éventuelle crise "recrutement".

- Enfin, opter pour ce dirigeant vous mettra en position de force à la table: le lézard n'osera pas s'accaparer une clairière adjacente s'il ne peut pas la défendre, la marquise privilégiera les recruteurs aux scieries, l'alliance pourrait avoir des réticences à envoyer ses jetons (c'est une erreur, mais chut...) et le vagabond et la compagnie ne stationneront généralement pas dans vos pattes. En gros, vous aurez de l'air!

Dans cette idée, l'ouverture charismatique peut tout à fait constituer un "bon choix", mais dans une certaine mesure (mesurée même...) et selon la prise en compte de critères pertinents, tels que:

- La configuration de la partie (factions présentes, ordre du tour)

- La mise en place (couleur et emplacement du nid de départ)

- Vos cartes de départ (présence ou non de cartes oiseaux, recrutement possible au 1er tour)

- Votre stratégie globale (agressive ou développement)

Concernant la configuration, et comme cité plus haut, le charismatique est intéressant pour "dégager la voie", notamment en présence du culte et de l'alliance, car vous aurez l'assurance de pouvoir déclencher un combat si ces factions jouent avant vous dans l'ordre du tour. 

Toutefois, nettoyer un jeton ou offrir des acolytes au lézard doit à mon sens être réfléchi, ce type d'action n'étant valable que si vous voulez vous approprier rapidement une clairière importante pour y poser un perchoir (renard à 5 ramifications par exemple) et ce, avant que le lézard ne recrute massivement ou que l'alliance n'effectue sa révolte. 

Concernant la présence des loutres, vous pourrez généralement menacer son groupe de guerriers assez tôt dans la partie et inciter ainsi le joueur à aller "se planquer" du côté de la marquise dès sa mise en place (le pleutre!).

Puisqu'on évoque la marquise, attention ici: son absence pourrait vous mettre en difficulté d'emblée en cas d'ouverture charismatique, tout simplement car vous devrez impérativement réaliser un combat pour maintenir votre décret.

Il en va de même si le chat joue avant vous mais décide de reculer tous ses guerriers situés sur les 3 clairières adjacentes, vous pourriez vous retrouver sans personne à combattre suite à votre déplacement.

Ainsi, sans marquise en jeu, je n'ouvre tout simplement jamais avec le charismatique, et encore plus si je dois jouer avant tout le monde (il n'y aura personne à fritter dans les clairières adjacentes...). 

Si la marquise est présente mais qu'elle joue avant moi, je me méfierais et mes cartes en main devront me permettre une certaine "latitude" (j'y reviendrai) si j'opte pour l'aigle en ouverture.

Enfin, et attention ici, l'attaque prématurée de la marquise peut sembler tentante en début de partie (elle est vulnérable), mais d'expérience il s'agit ici d'une mauvaise initiative, particulièrement en présence de l'alliance et/ou du culte.

Vous laisserez en effet "carte blanche" à ces 2 factions de votre côté du terrain, et il vous sera ensuite impossible de maintenir la pression sur la marquise tout en récupérant le contrôle des clairières et en nettoyant la sympathie autour de votre nid de départ, vous n'aurez jamais assez d'actions pour tout faire. 

Toutefois, et hormis en l'absence de la marquise, le choix du charismatique comme dirigeant de départ s'avère finalement "valable" et vous permettra de compenser un éventuel ordre du tour défavorable, en reprenant une clairière au culte ou en nettoyant la sympathie sur votre passage par exemple.

"Mais alors tu vois, il faut le prendre tout l'temps, c'est la méta!". Heu non...

Car une fois encore, le problème du charismatique ne provient pas de la présence ou de l'absence des factions adverses, mais du manque de flexibilité de son décret initial le rendant totalement dépendant de ses cartes de départ.

Ainsi, et c'est ici le plus important, l'aigle doit davantage être réfléchi selon les cartes que vous avez en main et la couleur de votre nid de départ.

Sans carte oiseau en main vous prendrez un gros risque: vous serez obligé d'ajouter une carte de la couleur de votre nid dans la partie "mouvement" (au détriment de "recrutement") puis vous vous déplacerez sur une clairière adjacente sans pouvoir y poser un perchoir.

Certains joueurs voudront tout de même en construire un afin de ne pas prendre de retard dans leur développement et ajouteront une carte de couleur dans la dernière partie de leur décret, en plus du déplacement.

Les joueurs qui connaissent bien la canopée voient certainement où je veux en venir, au-delà de vous rendre prévisible et donc vulnérable (vos adversaires anticiperont vos déplacements et constructions, un beau cadeau pour l'alliance), vous aurez toutes les peines du monde à maintenir votre décret et vous pourriez même entrer en crise dès votre 2ème tour, si un joueur vous empêche de construire sur la "bonne couleur" par exemple.

Encore pire, les joueurs auront en plus tendance à compenser une faiblesse dans leur décret en y ajoutant sans cesse des déplacements (de couleurs, toujours) afin d'éviter une crise "combat" ou "construction", et vous aurez alors mal pour eux (et pour vous...) lorsque vous constaterez que leur tour de jeu leur a pris 10 min, qu'ils ont marché 5 fois dans la sympathie pour en fin de compte quand même subir une crise en fin de tour, faute d'espace constructible pour y poser leur nid. 

Bref, sans carte oiseau dans votre main de départ choisissez un autre dirigeant, ou préparez-vous à souffrir (au choix!).

Si toutefois vous avez une carte oiseau en main, la question du charismatique pourra se poser. Seulement, où mettre cette carte!?

Dans la mesure où vous serez obligé de vous déplacer pour effectuer un combat (en général sur un guerrier isolé de la marquise), la plupart des joueurs mettront une carte à la couleur de leur nid de départ dans la partie déplacement, et réserveront ainsi leur carte oiseau à la partie construction.

Si cette logique se tient, elle me pose personnellement problème car elle suppose que vous devrez très rapidement ajouter une autre carte dans la partie "déplacement" (vous ne pourrez pas vous déplacer éternellement depuis votre nid de départ), au détriment une fois encore du recrutement, alors que ce dernier constitue la grosse force du charismatique. C'est un peu dommage à mon sens...

Ainsi, je pourrais éventuellement ajouter dès le 1er tour une carte à la couleur de mon nid de départ dans recrutement, et réserver ma carte oiseau à la partie déplacement, afin de pouvoir aller où bon me semble d'une part (et éviter la sympathie au passage), mais aussi pour ne pas avoir à en ajouter par la suite, un déplacement "oiseau" vous permettant potentiellement de maintenir votre décret toute la partie (on le voit avec le despote, vous n'aurez pas nécessairement besoin de davantage de mouvements).

Bien entendu, et vous y avez tous pensé (j'en suis certain!), il y a dans cette démarche un léger problème... et la construction dans tout ça!?

En effet, si vous n'avez qu'une carte oiseau en main au départ et que vous la mettez dans "déplacement" vous ne pourrez pas construire au 1er tour, il faudra donc espérer en piocher une le tour suivant, ce qui n'est pas acceptable à part bien sûr si vous pensez que root est un jeu de hasard...

C'est pour cette raison que la plupart des joueurs préfèrent placer leur carte oiseau dans construction et mettre une carte à la couleur de leur nid dans déplacement, ils espèrent piocher une autre carte oiseau au plus tard à la fin de leur 3ème tour (lorsque toutes les clairières adjacentes au nid de départ auront été investies).

Seulement ils ne pourraient jamais piocher cette carte et être contraints une nouvelle fois d'ajouter sans cesse des déplacements de "couleur" pour atteindre de nouvelles clairières, déclencher des combats et espérer y poser un nid en fin de tour.

Donc, et pour résumer, aucune de ces solutions ne me conviennent (monsieur a des exigences!), et j'en viens ici à MA solution (haha!). 

Je n'ouvre avec le charismatique que si j'ai non pas une, mais 2 cartes oiseaux en main (oui, pas souvent du coup), ou alors si j'ai un pote qui joue la compagnie et qui m'en propose une pour 1 guerrier (ça n'est jamais arrivé, j'ai pas de pote en fait...).

Avoir 2 cartes oiseaux au départ, c'est l'assurance de pouvoir profiter de ce dirigeant de manière "optimale", car une fois vos oiseaux placés dans "déplacement" et "construction", vous pourrez faire pratiquement ce que vous voudrez sans avoir à vous soucier d'où construire, de comment éviter la sympathie, de qui combattre (par défaut...) ou, d'une manière plus générale, de comment éviter votre crise...

La seule question qui reste en suspend concerne "l'ordre", non pas du tour de jeu cette fois-ci (il y avait une feinte!), mais celui concernant l'ajout de mes cartes oiseaux dans le décret:

- Dois-je privilégier le déplacement, quitte à ne pas construire au 1er tour?

- Dois-je me concentrer sur la construction, quitte à ajouter une carte à la couleur de mon nid de départ dans la partie déplacement?

Si je peux recruter à la couleur de mon nid il m'arrive parfois de mettre ma carte oiseau dans déplacement, et je ne construis alors qu'à mon tour 2, ce qui n'est pas si préjudiciable pour la canopée d'autant plus si vous jouez avant les autres joueurs.

Cependant ajouter une carte de couleur à la partie déplacement, notamment si j'en ai une autre à la même couleur en main pour recruter au prochain tour, me parait tout de même plus indiqué et je réserverais alors ma carte oiseau à la construction.

J'essayerais toutefois de mettre ma 2ème carte oiseau le plus rapidement possible (au tour 2 donc) dans la partie déplacement, je n'aime pas être contraint de devoir me déplacer sur ou depuis des couleurs qui ne m'arrangent pas, encore plus si le lézard et l'alliance sont en jeu.

Pour répondre à Bap et à son intervention pertinente dans l'autre "topic", si l'alliance joue avant moi et que j'ai une ou deux cartes oiseaux en main la question du charismatique ne se posera pas, j'ouvrirais alors tout simplement avec le despote, beaucoup plus flexible, la perte d'une carte oiseau due au nettoyage de la sympathie n'étant pas préjudiciable puisque je pourrais de toutes façons construire un perchoir à la fin du tour.

Aussi, l'ajout de cartes dans la partie "mouvement" afin d'éviter à tout prix une crise ne me convient pas, je préfère de loin et une fois encore recruter avec ce dirigeant, quitte à fragiliser mon décret avec des cartes de couleur, le fait de recruter constamment m'offrant qui plus est une "garantie" quant à la protection de mes perchoirs (seules les conspirations du culte pourraient s'avérer gênantes mais ceci est finalement valable quelque-soit le dirigeant). 

Pour éviter une crise recrutement, il y a par ailleurs d'autres astuces que celle qui consiste à ajouter sans cesse des mouvements au décret: vous pourrez ajouter des combats en fonction de vos guerriers recrutés (pour les perdre et les récupérer sans cesse), ou fabriquer la carte "percepteur d'impôts" si vous en avez l'occasion.

Une crise en fin de tour peut également être volontairement programmée si vous avez recruté l'ensemble de vos guerriers en réserve, et ainsi opter pour une transition despote (si manque de nids et présence de l'alliance par exemple) ou commandant (4 nids ou plus), qui ne vous obligeront pas à recruter davantage. 

Ce sont ici 2 conceptions différentes du charismatique qui se valent à mon sens:

- Bap préfère garder son charismatique toute la partie et privilégiera donc les déplacements "de couleur" au recrutement, puis ajoutera des combats lorsqu'il aura besoin de nouveaux espaces constructibles pour y poser ses perchoirs.

- Pour ma part une crise programmée en fin de tour (construction) ne me dérange pas à partir du moment où je suis parvenu à recruter tous mes guerriers en réserve et à limiter mon nombre de cartes oiseaux dans mon décret. Je pourrais alors éventuellement prendre le commandant et profiter de ma présence imposante sur le terrain. 
    
Pour en revenir au début de partie c'est bien beau tout ça, mais une fois votre décret stabilisé (en 2 tours si 2 cartes oiseaux en main, c'est plutôt rapide!), comment utiliser son charismatique!?

Si vous optez pour ce dirigeant, autant avoir un plan en tête dès le départ (sinon, ouvrez avec le despote et arrêtez de vendanger les parties...), d'autant plus que l'aigle vous permettra en réalité bien des options:

- Une fois vos 3/4 nids posés (et vos 2 cartes piochées), vous pourrez totalement surprendre un adversaire (marquise ou culte par exemple) en ajoutant subitement une carte (ou 2...) dans la partie combat du décret, et détruire ainsi un double-jardin ou des scieries vulnérables.

- Vous pourrez également "harceler" un adversaire en engageant volontairement un faible nombre de guerriers (1 ou 2) sans ajouter de carte à la section combat du décret. Ces soldats seront facilement récupérés par la suite et vous permettront constamment de "prendre la température" chez la marquise, en l'incitant par exemple à utiliser ses embuscades.

- Votre unique combat au départ pourrait également être réservé au nettoyage de la sympathie (si vous voulez quand même jouer l'aigle en présence de l'alliance) et vos cartes en main consacrées à la partie recrutement, vous permettant ainsi d'avancer "groupé" et de faire jouer la loi martiale sur toutes les nouvelles clairières que vous obtiendrez.

- Enfin, et avec une carte oiseau dans la partie mouvement, vous pourrez tyranniser le bricoleur et éliminer très tôt les guerriers loutres, ces derniers étant quasiment les seuls à pouvoir s'en prendre à vous "frontalement". 

En résumé, et si vous optez pour le charismatique, mieux vaut à mon sens adopter une stratégie "agressive" ou "menaçante", le despote et le bâtisseur faisant nettement moins peur à vos adversaires, autant en profiter!