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Von : sbeuh | Dienstag, 13. April 2004 um 23:50
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sbeuh
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Après plusieurs parties, il me reste toujours quelques points obscurs :

- Si jamais je veux échanger une carte de ma main contre une d'un tas. Rien ne m'empêche de le faire après avoir construit quelque chose ? Ou dois-je en quelque sorte, passer mon tour ?

- Les doubleurs de productions me posent problème aussi. J'ai bien compris leur utilité, mais je ne sais pas trop quand l'appliquer. Je m'explique : je tire 5 au dé, j'ai une production de ressource qui est doublée parce que j'ai l'exploitation adéquate à coté. Dans ce cas, je monte ma production de 2. Cependant, est-ce que la production est doublée dans le cadre :
_ De l'échange de production avec l'adv. (à mon avis non)
_ L'année faste (je ne le fais pas non plus)
_ Tournoi (je ne le fais pas non plus)
_ Echange au sein de sa propre propriété (là non plus je ne pense pas)
_ Evènement Année Faste (encore une fois, je ne l'applique pas, quoique j'ai plus de doutes la dessus)
_ Evènement d'échange ou production (pense pas non plus)
_ Action Alchimiste (là oui)
_ Progrès (là non plus)
En fait je ne l'applique à la production directe. En conséquence, Année Faste (dé et évenement) devrait être concernée aussi ?

Peut-on construire plus de 2 Colonies ? La suffisance du jeu de carte le permetrait. C'est le cas ? Par exemple, on peut se trouver dans l'impossibilité de construire une ville, parce que l'adversaire a déjà vidé la pile. Peut-on dans ce cas, pour équilibrer un peu le jeu, construire une 3ème colonie ?

Quelle est la différence entre l'Église et la Cathédrale (Sciences et Progrès) ?

Je souhaitais avoir votre avis là dessus... Merci beaucoup d'avance !

:wink:
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Lordbrice
Lordbrice
Salut,

Je vais essayer de t'aider....

1 : tu peux seulement complèter ta main avant la fin de ton tour

2 : quand tu tires les deux dé, tu dois appliquer d'abord le dé Evénement et ensuite le dé de Production.

3 : et pour les colonie tant qu'il y a des cartes pourquoi pas construire un max de village mais à mon avis c'est pas ça qui va te faire gagner...

si se n'est pas très clair je suis tjs en ligne
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Lordbrice
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Euh pour Sciences et Progrès je n'ai pas l'extension.....
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Lordbrice
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la différence si je me trompe, c'est seulement les points de victoir qu'elle te donne....
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sbeuh
sbeuh
C'est gentil LordBrice de m'avoir répondu, mais après relecture de mes questions, visiblement tu ne sembles pas y répondre directement :)

Donc ma question reste toujours ouverte :)

:?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?:
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sharkioza
sharkioza
Bon, je vais essayer de pas dire trop de bêtises...

1) Pour échanger, à la fin de ton tour, une carte de ta main contre une d'un tas, il ne te faut pas avoir utilisé de carte de ta main pendant ton tour. Par contre, je sais pas vous, mais moi j'autorise à remplacer une carte même si on a construit une route/ville/colonie. Bien sûr en payant 2 ressources tu peux choisir la carte.

2) Les doubleurs de prod ne s'appliquent QUE sur le jet de dé de production.

3) Personnellement, je pense que trois colonies est un minimum, ne serait-ce que pour augmenter sa production. Avec ma douce, on arrive souvent à 4 colonies chacun...

J'espère que ça t'aidera un peu 8)
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sbeuh
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Shark dit:Bon, je vais essayer de pas dire trop de bêtises...
1) Pour échanger, à la fin de ton tour, une carte de ta main contre une d'un tas, il ne te faut pas avoir utilisé de carte de ta main pendant ton tour. Par contre, je sais pas vous, mais moi j'autorise à remplacer une carte même si on a construit une route/ville/colonie. Bien sûr en payant 2 ressources tu peux choisir la carte.
2) Les doubleurs de prod ne s'appliquent QUE sur le jet de dé de production.
3) Personnellement, je pense que trois colonies est un minimum, ne serait-ce que pour augmenter sa production. Avec ma douce, on arrive souvent à 4 colonies chacun...
J'espère que ça t'aidera un peu 8)

Bah c'est super ça répond à toutes mes questions :) Moi aussi je tolère la pioche de carte après une construction :)
Par contre :
Shark dit:Avec ma douce, on arrive souvent à 4 colonies chacun...
:shock:

Me manquerait-il une carte ?! Voire deux !

Combien de cartes Colonie as-tu ainsi que combien de cartes Ville ?

Merci ! :wink:
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s.pauchon
s.pauchon
Hello sbeuh

Quelques réponses :

- Ce n'est que la production directe qui est concernée par les doubleurs.

-Tu as le droit d'échanger une carte de ta main avec l'une d'un des tas uniquement si, à la fin de ton tour, tu as en main le nombre maximum de cartes (3 au début, puis 4 avec p.ex. une abbaye, etc). Autrement dit, si tu n'as pas joué de carte de ta main. Construire des routes, colonies et villes n'altère pas le nombre de carte que tu as en main.
Je crois même avoir lu queque part que si je joue l'espion et que je prends une carte à l'adversaire sans la jouer, je me retrouve avec le "bon" nombre de carte pour procéder à un échange. Comme je ne retrouve pas la source (je m'y affaire), je ne parierais pas.

- Il y a, en plus des 2 colonies de départ pour chaque joueur, 5 colonies supplémentaires et 7 villes. On peut donc se retrouver dans des situations aussi extrêmes que 3 colonies pour un joueur et 6 pour l'autre. C'est arrivé dans plusieurs parties que j'ai jouées et, pour répondre à la question, cela correspond quasiment à une victoire.
En effet, un joueur a 8 terrains de production alors que l'autre en a 14. La différence est significative. Qui plus est, celui qui n'a que 3 colonies finit rapidement par manquer de place pour construire ses points victoire, manque de place pour augmenter ses chevalier et ses points marchands, etc.

- Une Eglise placée dans une ville protège uniquement les chevaliers et flottes de commerces placés dans la même ville. Une Cathédrale protège tous les chevaliers et flottes de la Principauté.
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s.pauchon
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Voilà c'est confirmé :

http://www.siedeln.de/faq/index.php?akt ... 23&lang=de

seul le nombre de cartes en main à la fin de mon tour est significatif :
1) Si j'ai le nombre exact permis, je peux procéder à un échange avec une des piles.

2) Si j'ai moins de cartes, je ne peux que prendre des cartes.

3) Si j'ai plus de cartes (suite p. ex. à une guerre civile, etc) je dois remettre l'éxcédent en place et comme je me retrouve alors dans le cas 1), un échange est possible.

ja schön !

seb
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sharkioza
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sbeuh dit:Me manquerait-il une carte ?! Voire deux !
Combien de cartes Colonie as-tu ainsi que combien de cartes Ville ?
Merci ! :wink:

Ben je ne sais pas... mais suffisamment pour avoir 4 colonies de chaque côté ainsi que 4 cartes villes (il me semble) :lol:
seb dit: [...]


Tu fais un peu double emploi là :)
Globalement j'avais déjà répondu aux deux première questions, non ?
:wink:
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s.pauchon
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À Shark : Certes, mais.

Pour ce qui est de ta première réponse, tu avoueras que la précision apportée n'est pas superflue. En effet, contrairement à ce que tu proposais, il est possible, selon les cas, d'échanger une carte à la fin de son tour même en ayant joué une carte de sa main pendant le tour en question. Nuance, non ?

En ce qui concerne ta deuxième réponse, je ne faisais que confirmer.

Amicalement
seb
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sbeuh
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seb dit:- Une Eglise placée dans une ville protège uniquement les chevaliers et flottes de commerces placés dans la même ville. Une Cathédrale protège tous les chevaliers et flottes de la Principauté.


Bah euh, justement, à ce niveau, il y a un malaise... Je joue avec ces règles là :

http://jeuxsoc.free.fr/c/colon.htm


JB Hebraud y précise ainsi :
"Après comparaison des règles allemandes et Tilsitienne voici l'errata/liste de précisions que j'ai pu dresser, à toutes fins utiles:
Page 12, l'Alchimiste: L'expression production de matières premières à volonté est abusive... Remplacer par production de matières premières au choix du joueur.
Page 12, L'architecte: La carte échangée peut être celle qui vient d'être choisie.
Page 13, Flottes marchandes: Les flottes sont considérées comme des UNITES (et non des constructions...).
Page 14, Camp fortifié: Si un joueur a plus de 7 matières premières malgré ses camps fortifiés, toutes les laines et les minerais sont perdus, y compris ceux protégés par le camp fortifié.
Page 14, Chevalier: Les chevaliers sont considérées comme des UNITES (et non des constructions...).
Page 15, Hôtel de ville: La carte permet de réduire le coût lié au choix d'une carte dans un talon (pour recomposer sa main à 3 cartes). En aucun cas cette carte ne permet de réduire le coût d'une construction, d'une unité, d'une route, d'une colonie, d'une ville..."



Dans ce cas, les chevaliers sont considérés comme des unités non ? Pas des constructions ? En règle générale, je place les Chevalier et les Transports de coté, pas au sein de ma colonie...

Sinon merci beaucoup pour les précisions apportées. :wink:
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s.pauchon
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- Oui les Chevaliers sont des Unités, tout comme les Flottes. Détail mportant pour l'Espion lors du jeu avec une extention. (En effet l'Espion n'a alors droit de s'emparer que de cartes Unités ou de cartes Action jaunes.)

- Je ne suis pas sûr de comprendre ta remarque concernant le placement des Chevaliers et Flottes "de côté" et pas "au sein" d'une Colonie. J'y réponds quand même, rectifie au besoin.

Une Colonie permet le placement de 2 cartes Développement, une au-dessus, une au-dessous (cf page 2 des règles Tilsit, point 3)

Une Ville permet en tout le placement de 4 cartes Développement, deux au-dessus, deux au-dessous (cf idem).

Dès lors, pour en revenir à notre Eglise : si je la construis dans une ville, les Chevaliers et les Flottes doivent êtres placés dans un des 3 emplacements restant de la MEME ville pour être protégés de la Guerre Civile.

Pour une Cathédrale, c'est différent : si je l'ai construite dans la Ville X, elle protège TOUS les Chevaliers et Flottes présents dans ma Principauté, qu'ils soient posés dans la Ville X, dans la Colonie Y ou encore la Ville Z.

J'espère que c'est plus clair et que cela répond à ta question

a+
seb
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sbeuh
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Oh oui, bien plus clair :)

En effet, je en me souviens plus de la partie que j'ai faite directement après avoir lu les règles... et la deuxième fois devait être trop postérieure pour que je m'en souvienne précisément, ensuite j'ai du continuer sur les règles décidées lors de la deuxième partie... !

En fait, je n'autorisais la construction que deux structures au total pour une colonie et quatre structures au total pour une ville. en l'occurence 1-1 pour les colonies et 2-2 pour les villes.

Je me demandais en effet comment espérer y placer les chevaliers et les transports AVEC les autres batiments :)

Les choses sont beaucoup plus claires maintenant

Vivement ce soir que je me fasse une partie ! :)

/me aime tous les seb de la Terre :)

MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI ! MERCI !
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s.pauchon
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Bien que cela utilise de l'espace-disque sans rien apporter au débat, je suis obligé de te répondre, au vu d'un tel d'enthousiasme.

Or donc, je t'en prie ! Tout le plaisir est pour moi.

a+
seb :wink:
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sharkioza
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seb dit:À Shark : Certes, mais.
Pour ce qui est de ta première réponse, tu avoueras que la précision apportée n'est pas superflue. En effet, contrairement à ce que tu proposais, il est possible, selon les cas, d'échanger une carte à la fin de son tour même en ayant joué une carte de sa main pendant le tour en question. Nuance, non ?
En ce qui concerne ta deuxième réponse, je ne faisais que confirmer.
Amicalement
seb


Au temps pour moi :wink:
Tu as précisé beaucoup de choses et je n'avais pas le courage d'aller aussi loin dans mes explications...

SeB (et oui, moi aussi)
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sbeuh
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AAAAAAAAAAAH DES SEBs PARTOUT !!!


seb <- AUSSI !! :D
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sbeuh
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Je suis d'avis de virer les réponses de LordBrice du topic en cours, non qu'elles ne répondent pas directement aux question mais bien plus parce que visiblement il ne s'appelle pas Seb. Merci au modérateur de faire son travail. :lol:

:twisted: PAR LES POUVOIRS SEBASTIENS QUI ME SONT CONFÉRÉS, JE PROCLAME CE TOPIC RÉSERVÉ AUX SEBASTIENS. :twisted:
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Tric Trac
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Alors là même pas drôle..... C'est pas ma faute, c'est mes parents qui mon pas appelé Séb d'abord, mais si jamais mon deuxième prénom c'est Gérard si ça peux aider.
Lordbrice
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C'étais moi l'invité *"%@"+ de connection
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sbeuh
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sbeuh dit:En fait, je n'autorisais la construction que deux structures au total pour une colonie et quatre structures au total pour une ville. en l'occurence 1-1 pour les colonies et 2-2 pour les villes.


Finalement, après relecture des règles pour vérifier le thread, je me suis rendu compte que mon interprétation (ma mauvaise lecture...) du thread différait de celui des règles. Je relis les règles puis le thread pour me rendre compte que : "Mais je jouais avec les bonnes règles !"

Bref :)

Donc merci pour l'info principale, à savoir : placer les bateau et les chevaliers DANS les colonies / villes / métropoles.

Je n'ai pas lu d'avis sur l'extension qui m'attire beaucoup : Politiques et Intrigues... des avis ?
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Tric Trac
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Salut à tous
Quelques questions:
1/ Avez vous essayé les extensions du jeu de cartes? j'ai lu des bonnes critiques sur l'extension "Sciences / Progrés" mais qu'en est il des autres?

2/ Avez vous deja essayé de rassembler deux jeux pour jouer à 3 ou 4? Hormis le problème de place et de melange des deux jeux, est ce que c'est gerable?

3/ Lorsque que vous avez une carte de trop dans la main, comment se passe la defausse? Choisis t on quelle carte defausser?

4/ Avez vous des bonnes adresses de magazin de jeux à Paris en general et dans le 14ème arrondissement en particulier, ou je pourrais trouver entre autre les extensions?

Merci d'avance

ps: si j'ai un bon pote qui s'appel Sebastien, ca passe? :roll:
s.pauchon
s.pauchon
1) oui, et je suis d'avis qu'elles méritent toutes d'être essayées une ou deux fois pour se forger une opinion propre. Je les classerais subjectivement de la manière suivante :

Barbaren & Handelsherren (Barbares et Négociants, sortie 2004)
Politique et Intrigue
Science et Progrès
Chevaliers et Marchands
Commerce et Evolution
Magiciens et Dragons

Cela vaut évidemment rien comme classement, vu qu'il est subjectif...

2) nous avons testé une variante à 3 téléchargée sur le Web, mais ce n'était pas génial. Je dois cependant préciser que la troisième personne n'avait jamais joué et que cela a plombé quelque peu la partie. À retester.

L'avantage de se bricoler un 3e set de départ est que cela permet de changer les valeurs des terrains de production, afin que les productions en question ne soient jamais les mêmes pour deux joueurs.

3) Si tu as trop de cartes à la fin de ton tour, tu défausses celle(s) que tu veux.

4) non...

Salutations
seb

ps : bon, ça ira pour cette fois
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Bingo
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seb dit:
3) Si tu as trop de cartes à la fin de ton tour, tu défausses celle(s) que tu veux.


Avant tout, excusez moi de remonter un fil de discussion aussi vieux, mais je ne suis pas tout à fait d'accord avec cette réponse :
JE crois que si tu as trop de cartes en main, tu dois te défausser du nombre de cartes qu'il faut (que tu choisis), mais tu dois le faire immédiatement !
PAr exemple, si un chevalier noir t'oblige à reprendre un chevalier en main, tu dois te défausser d'une carte avant qu'aucune autre action ait lieu (tu peux défausser le chevalier ou n'importe quelle carte que tu as en mainà.


Voilà c'était juste pour la précision :wink:

Bingo
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