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Von : R2 | Freitag, 2. Mai 2008 um 13:46
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R2
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Compte-rendu de La Guerre de l’Anneau
Partie jouée le 26 avril 2008 entre Temür (les Peuples libres) et R2 (Le Mal)


TOUR 1
Tout commence avec le voyage de la communauté. Celle-ci quitte Foncombe sans être repérée. Elle pousse l’avantage en forçant l’allure. (la deuxième traque se fait sur 5+). Cette fois le jet de traque est un succès et une tuile est tirée. Résultat : 0 corruption mais la Compagnie est révélée à la Haute Passe. Autrement dit, le franchissement du col de Caradhras s’avère des plus pénible pour les neuf compagnons. Mais ils passent tout de même.
Une armée orque s’avance en Ithilien du Sud. Le Mordor et les Orientaux rentrent en guerre.
La Communauté, menée par Grand-pas se dissimule (la communauté ne peut progresser si elle n’est pas cachée au regard de l’ennemi).


TOUR 2
Galadriel, reine de Lorien, choisit de se révéler aux yeux de Sauron. Ce domaine elfique sera dorénavant plus dur à prendre puisque des renforts pourront y être recrutés même en cas de siège. De plus, cela ajoute un dé d’action à la réserve des Peuples libres. Enfin, les anneaux elfiques pourront être utilisés pour détruire définitivement des tuiles de traque indésirables qui viendraient à être tirées. Bref, c’est un allié de poids qui décide de lutter ouvertement contre Sauron.
Nurn et Gorgoroth multiplient les combattants.
La communauté reprend la route.
L’Orthanc rentre ouvertement en guerre.
Gandalf se sépare de la Communauté et prend la Vieille route de la forêt pour aller convaincre le Nord et les royaumes Nains de prendre part à la guerre qui approche.


TOUR 3
Une armée quitte le Morannon et s’engage dans le Dagorlad, en direction du Nord, tandis qu’un grand nombre d’Orientaux arrive à Rhun, juste à l’est des royaumes Nains.

La traque de l’Anneau ne donne rien. Boromir et Aragorn quittent à leur tour la Communauté et cheminent de concert jusqu’à ce que le premier rejoigne son père Dénéthor à la Cité blanche (activant le Gondor) et que le second soit l’hôte du roi du Rohan qui engage son pays sur la voie de la guerre lui aussi.
Saroumane fourbit ses armes : des hommes sauvages et des orques sont levés en masse au pays de Dûn et à Orthanc. Les forteresses de Gundabad et Barad-Dur se renforcent.

TOUR 4
Aragorn se rend à présent à Minas Tirith dans le but de s’y révéler en tant qu’héritier d’Isildur et nouveau roi du Gondor.
Gandalf est reçu à Dale où bon accueil lui est fait. Sa Sagesse est entendue de tous. Le Nord est désormais activé. Pendant ce temps, la grande armée du Morannon progresse vers le nord et traverse le Pays désert.
Le royaume Sylvestre recrute de nouvelles troupes.
Frodon est entrée en possession de la fiole de Galadriel. Un jeton de traque –2 sera mis en jeu.
Le premier sang est versé à Osgiliath où une petite force du Gondor est détruite grâce à l’effet d’une carte. Mon armée ne pénètre pas pour autant dans cette région encore tenue par des Gondoriens en armes. Le Gondor est de fait « en guerre ».
Aragorn doit désormais être appelé Elessar. Son nouveau et charismatique statut permet au bien d’ajouter un nouveau dé à sa réserve de dés d’action.
La Communauté n’a pas bougé.

TOUR 5
Carrock (Dans le Nord) mobilise de nouvelles troupes. Sans doute en apprenant que la grande armée Orque s’est avancée dans les plaines sauvages, puis pénètre à l’avancée des bois, se rapprochant davantage.
Gandalf, accompagné par ses hôtes Dunedain (un officier et une unité régulière) se présentent en Erebor. Ils fuient aussi Dale qui semble ne pas pouvoir être tenue si les serviteurs de l’Ombre passent à l’attaque.

Les Compagnons de l’Anneau progressent mais sont repérés par une bande d’orques en maraude aux Champs aux Iris. Gimli et Legolas se surpassent. Le point de corruption est retiré grâce à la carte « arc et hache ». Aucun orque ne survit et la Communauté peut se cacher de nouveau après avoir été momentanément révélée.
Le Nord franchit une étape supplémentaire pour prendre part à la guerre (descente d’une nouvelle case sur le tableau politique). Dol Guldur recrute des trolls (une unité élite).
Les Orientaux attaquent les Collines de fer mal défendues (5 haradrims et un mûmakil contre une unité régulière naine). La défense Naine est efficace et après m’avoir tenu tête, les nains retraitent vers Dale, récemment abandonnée pas ses troupes et sa population devant la menace de l’armée orque qui remonte vers elle. L’armée Orque passe à l’attaque (et de fait le Nord est effectivement en guerre suite à cette agression). Les Nains, épuisés par les combats qu’ils viennent de mener dans les Collines de fer, tiennent malgré tout et retiennent mon immense armée. Ayant fait l’impossible, ils retraitent en bon ordre et vont renforcer la garnison de la forteresse d’Erebor.
Les établissements des deux territoires m’obligeaient à ne faire des pertes que sur des 6 au premier round de combat.

TOUR 6
Carte « les rangers du Nord » : des embuscades finissent par me priver d’une unité sur les 10 que comprenait mon armée conçue pour ravager le Nord. Et ces satanés gens du nord continuent de se renforcer (d’autant plus facilement qu’à présent leur nation est en guerre).
Mon armée d’Orientaux après avoir mis à sac les rares habitations des Collines de fer, rentrent en Erebor. Question d’honneur, le pays des Nains ne sera pas librement foulé par mes troupes. C’est donc en plaine que les premiers combats auront lieu. J’encaisse une perte, mais les petits barbus perdent une unité d’élite dans l’affaire. Les Nains, et leurs rares alliés Dunedains se réfugient alors dans la grande forteresse d’Erebor que l’on dit imprenable.
C’est alors que la carte « la garde du roi » est abattu. Gloin et sa garde d’élite rejoint la forteresse juste avant que ses lourdes portes ne se referment.
Qu’à cela ne tienne ! Erebor tombera. Et pour en mener le siège, je délègue mon meilleur capitaine. Le Roi-Sorcier en personne arrive sous les remparts.
Enfermés dans la forteresse : Deux officiers nains (Durin et Gloin) commandant 1 unité d’élite et deux régulières, un officier du nord (Bard II) et ses hommes (une unité régulière) et bien sûr, Gandalf le Gris. A cela s’ajoute une catapulte qui vient d'être construite. Je n’ai pas de dé de recrutement, alors je me passerai de tour de siège. Pour le moment, il s’agit juste d’affaiblir un peu la garnison en attendant que l’armée principale constituée d’orques arrive et achève le travail.

Je lance alors l’assaut ! Mon adversaire utilise la carte « pas de quartier » qui rajoutera une perte à celles qu’il occasionnera. Le résultat est terrible ! L’assaut est un fiasco. Non seulement je ne fais aucune perte, mais toutes mes troupes sont éliminées, entraînant par voie de conséquence la fin du Roi-Sorcier, sans doute terrassé lors de sa rencontre avec Gandalf !
C’est un coup très dur. Tant militairement que psychologiquement pour moi.

Ma seconde armée qui venait pour le siège (2 Nazgûls, 1 troll et 8 orques) est prise à partie sur la route de la vieille forêt par un fort partie de gens du nord (2 officiers, 3 élite et un régulier).

Avec la carte « haleine fétide », c’est la mort d’un officier du nord (Brand en l’occurrence) qui périt sous les crocs de la monture du Nazgûl.
Les pertes sont égales (5 de chaque côté). Les survivants des peuples libres retraitent, laissant sur place une armée du Mordor qui n’a plus la puissance nécessaire pour continuer le siège d’Erebor.
D’ailleurs, la garnison d’Erebor sort pour achever mon armée. Cela se solde par des pertes supplémentaires de part et d’autre. Je recule, Dale est reprise.
Les restes misérables de mon armée sont à nouveau poursuivis dans le ravin de Carnen. Mais le site est aisé à défendre et l’assaillant subit deux pertes sans m’en faire en retour. Il cesse là les hostilités.

Bien plus au sud, Osgiliath passe sous mon contrôle après le massacre de la dernière unité du Gondor qui défendait le pont.

TOUR 7
La Communauté se remet en mouvement, mais le poids de l’Unique ronge son porteur qui encaisse deux points de corruption. Soutenu par ses compagnons, Frodon continue malgré tout (deuxième mouvement), mais le pouvoir de l’Anneau est réellement insupportable (deuxième traque réussie, 2 nouveaux points de corruption). Merry et pippin sont convaincus qu’ils ne peuvent rien faire de plus pour aider Frodon, si ce n’est d’aller faire de grandes choses ailleurs, même s’ils ne savent pas très bien quoi. Pippin et Merry quittent donc la Communauté, réduisant chacun la corruption du porteur d’1 point. Tous sont à ce moment là à Parth Celebrant.

Saroumane se dévoile (me donnant un dé de plus) et lance ses troupes sur les gués de l’Isen, défendus par Théodred et deux unités régulières.

Gênées par une attaque d’Huorns noirs en chemin, mes troupes piétinent devant les gués. Un second assaut emporte la position. Le fils du roi Théoden trouve la mort avec ses hommes. J’y laisse une unité d’élite.
Merry dirige ses pas vers Fangorn (c’est une condition pour mon adversaire que d’avoir un compagnon à Fangorn pour activer les Ents). Elessar se rend à Edoras pour prêter main forte au Rohan.
Loin au nord, mon armée quitte les ravins de Carnen et rejoint Dol Guldur. Une belle marche forcée rendu possible grâce à la carte « les ombres s’épaississent ».
J’utilise la voix de Saroumane pour lever rapidement des troupes pour diriger la guerre contre le Rohan, mais ce faisant, je permets à mon adversaire le recrutement gratuit d’un Ent, en plus de celui qu’il vient juste de placer à Fangorn.

Tour 8
La communauté se cache tandis qu’une armée de Suderons s’avance devant Pélargir.
La carte « l’ombre de Dol Guldur » me permet de recruter autant de réguliers qu’il y a de Nazgûls dans cette forteresse. Je fais donc sortir ma garnison au complet, je rameute suffisamment de Nazgûls et mon adversaire tombe dans le piège ! Voyant tant de Nazgûls dans une forteresse si peu défendue, il approche imprudemment son ancienne armée d’Erebor. Je mobilise alors mes 5 unités à son grand dam, et je lance l’attaque, sachant que la garnison toute proche (10 unités) achèvera le travail.
Une série de cartes bien jouée et une série de dés particulièrement hostile à ma cause précipite ma chute ! Mon armée est anéantie avant même que je puisse retraiter. Dol Guldur laissée vide est occupée par une poignée de survivants des Peuples libres !!!

Au Sud, j’attaque Helm, mais les défenseurs se réfugient derrière les murs de sa forteresse.

TOUR 9
Trop occupé par la guerre et la mobilisation (je n’ai presque plus de Nazgûls) sur le plateau après mon revers à Dol Guldur, je décide de ne pas allouer de dés à la traque de l’Anneau, je me contenterai de ceux qui feront un œil lors du lancer.
Hors, aucun œil ne sort… La Communauté peut cheminer tranquillement et sans risque…

Je mets le siège devant Helm. Mais avant même que les premières tours d’assaut soient construites, le réveils des Ent sonne. C’est un carnage ! Les Ents ravagent tout. Il ne me reste aucun survivant !

A Dol Guldur, la garnison reprend facilement sa propre forteresse où quelques fous se sont enfermés. Pour deux unités tuées chez moi, j’ai fait rendre gorge à Bard, Arvedui (deux généraux du Nord) Gloin, le général Nain, Gandalf-le-Gris lui-même, qui a choisi de partager le sort de ses amis, et une unité de courageux hommes du Nord.
Je vous passe les détails de leur agonie à tous, mais je vous prie de croire que ceux qui ont été pris vivants auraient été mieux avisés de se planter une épée dans le cœur…

Devant Minas Tirith dont on devine le siège imminent, Faramir décide de s’illustrer avec sa bande de traînes-savates et me cause des pertes (cartes « les rangers de Faramir »).

Gandalf le Blanc apparaît dans la forêt de Fangorn pour la plus grand joie de Peregrin Toucque qui se sentait quelque peu isolé.

TOUR 10
La présence du Balrog est avérée dans la Moria. Après le coup de Dol Guldur, je préfère sécuriser cette forteresse encore peu défendue, et le dé d’action perdu avec la perte du Roi-Sorcier me revient enfin.
A pélargir, la maigre garnison est passée par le fil de l’épée par les Suderons. L’armée s’avance ensuite en Lamedon. L’objectif est Dol Amroth, qui se renforce en voyant l’armée ennemie approcher de ses murs. Imrahil prend en main l’organisation de la défense de la Forteresse.
Ma seconde armée se renforce devant Minas Tirith. Orthanc aussi se garni de troupes. Mais là, c’est plus dans la peur d’une nouvelle attaque des Ents…

L’attaque de Minas Tirith commence ! C’est d’abord un combat au pied de ses murs, qui me coûte assez cher, car il y a eu quelques éclaircies ensoleillées et tous le monde sait que les orques détestent le soleil (carte « lumière du jour » limitant à 3 dés mes jets d’attaque).

TOUR 11
2 catapultes garnissent les remparts de Minas Tirith. Cela me décourage de faire au moins autant de tours d’assaut, tant j’ai à faire sur tous les fronts. Du coup, je renonce à peaufiner la préparation du siège qui n’a d’ailleurs que trop tardé. En préparation du combat à venir, je me contente donc d’abattre la carte « Egarement de Dénéthor ». Dénéthor, qui a la charge de la défense de Minas Tirith en l’absence du roi légitime Elessar qui est en Rohan, désespère en voyant l’immense armée qui couvre la plaine devant la cité blanche. Nul victoire n’est possible et il se jette du haut des remparts, laissant ses deux fils Boromir et Faramir assumer le poids de la défense, en plus de celui du deuil qu’il vient ainsi de leur faire porter en mettant fin à ses jours.

A Dol Amroth le siège commence aussi. Mon adversaire change le résultat d’un dé grâce à un anneau elfique et choisi un symbole recrutement lui permettant de mettre une catapulte à Dol Amroth. J’ai aussi une tour de siège. Le combat est sanglant. Mes pertes sont sévères, mais les siennes aussi. Toutefois, comme il a beaucoup d’unité d’élite, il les rétrograde en unité régulière au fur et à mesure et conserve sa force de frappe. Lorsque mon armée est suffisamment affaiblit, il fait une sortie et balaye mes Suderons. Dol Amroth n’est plus en danger.


TOUR 12
Il faut que je donne un bon coup de collier pour faire tomber les forteresses du Gondor. Je renonce à mettre des dés de traque. Les dés qui afficheront un symbole œil me suffiront. Mais une fois encore, aucun ne sort, ce qui permet à la communauté de bouger deux fois sans être inquiétée. Elle se meut même une troisième fois ! C’est la fois de trop (traque réussie sur 4+ avec deux dés, car il y a eu deux mouvements après premier). C’est une tuile de traque 3 ! Un coup dur pour le porteur ? Que nenni, un anneau elfique élimine définitivement cette tuile et permet un nouveau tirage qui donne un seul point de corruption.
Le siège de Minas Tirith me coûte horriblement cher. Avec la supériorité des engins de siège, les défenseurs provoquent des pertes sur 4+ et moi, toujours sur 6. Ma multitude est insuffisante pour supporter pareille boucherie bien longtemps.

TOUR 13
La Communauté avance et j’apprends qu’elle est entrée en Mordor ! La course contre la montre s’engage. Traque réussie. Elle est révélée, mais la tuile de corruption indique 0. Galvanisé après avoir échappé au danger, la Communauté pousse l’avantage. Mais c’est une tuile œil qui est tirée, provoquant 4 points de corruption ! Legolas se sacrifie pour sauver le porteur de l’Anneau (-2 points). La Cotte de Mithril de Frodon lui évite une fort mauvaise blessure(-1 point). Le chagrin affecte tout les compagnons, surtout Gimli qui semble inconsolable.
Je joue la carte « Seduction de l’Anneau ». Gimli perd la tête et considère que c’est de la faute de Frodon si Legolas est mort. Il se jette sur le Hobbit qui l’évite. Le Nain se rend compte de sa folie, mais trop tard, il bascule dans un précipice…
Comme il n’y a plus de compagnon, c’est Gollum qui propose ses services au « gentil maître ».
Minas Tirith tient bon. Mes effectifs fondent comme neige au soleil. Je vais devoir renoncer à prendre la cité blanche.

TOUR 14
La communauté poursuit sa pénible progression. L’Anneau se fait lourd au cou du porteur : 2 points de corruption.
4 unités de Suderons menées un Nazgûl vont renforcer les assiégeants de la capitale du Gondor. Mais sur le chemin, il y a Lossarnach tenu par une petite garnison (1 unité rég). Les Gondoriens connaissent leur responsabilité dans ce combat, et se surpassent. Je suis repoussé avec une perte !
Je renouvelle l’assaut et emporte enfin la décision, mais au prix d’une perte supplémentaire. Ca ne va pas faire lourd de renfort pour le siège de Minas Tirith…
Forlong et Imrahil, deux officiers Gondorien dont les louanges sont déjà chantées pour la défense de Dol Amroth viennent avec une armée briser le siège de la cité blanche. Mais j’ai envoyé de nouvelles troupes en renfort pour en finir une bonne fois pour toute avec ce siège interminable et coûteux.
Plus au nord, l’armée de Dol Guldur se dirige à marche forcée vers les Royaumes Sylvestres pour prendre cette enclave elfique. Mon armée est énorme et les défenseurs, peu nombreux…
Pendant ce temps, la communauté tire une nouvelle tuile œil. Et c’est 6 points de corruption qu’elle encaisse. Autrement dit, Frodon pense sincèrement que c’est folie que de détruire ce merveilleux anneau. Après tout, il est à lui, c’est son précieux…

TOUR 15
La Compagnie est à 10 points de corruption et à une seule case du cœur de la Montagne du Destin.

Autrement dit, c’est sur le tirage de la prochaine tuile que ça va se jouer. Toutefois, c’est une question d’honneur que de faire tomber au moins Minas Tirith, et peut-être les Royaumes Sylvestres, même si la victoire, ou la défaite, seront peu influencés à présent par les actions militaires.
Je lance le dernier assaut à Minas Tirith. Il sera décisif et il va voir enfin tomber la cité juste avant l’arrivée de l’armée de secours. Mais le destin est cruel avec moi ! Les aigles géants apparaissent et dispersent mes Nazgûls (carte « les aigles arrivent »). Les assiégeants sont privés de chefs !!!
Imrahil et Forlong se lancent dans la mêlée, sous les yeux admiratifs et plein d’espoirs des assiégés. Les combats sont furieux et mon armée est réduite à peu de chose, en dépit des renforts qui lui étaient parvenus. Mais les deux capitaines du Gondor et leurs hommes sont tous morts durant ces sanglants combats.
Le siège n’est donc pas levé, mais je n’ai absolument pas les moyens humains (si l’on peut utiliser ce terme pour des orques) pour le poursuivre.
Les Elfes, qui ont traversé toute cette période troublée sans perdre un seul homme vont connaître les affres de la guerre et de la mort au Royaume Sylvestre. Ca commence avec deux pertes pour les Elfes contre trois chez moi. Et ce sera tout pour les Elfes. Les seules pertes supplémentaires, c’est moi qui les subirais. Abattu, je ne poursuit pas plus avant l’attaque.
A ce moment là, la compagnie avance sur le dernier cercle. Roulement de tambour… la pioche de la tuile de traque donne un… 1 ! La communauté arrive à 11 point de corruption et jette l’Anneau unique dans les profondeurs embrasées de la Montagne du Destin. Le règne de Sauron s’achève !
Victoire des Peuples Libres !

Debriefing
Tout d’abord, il me faut féliciter mon adversaire pour avoir su bien mener sa barque durant la tempête qui a secoué les Terres du Milieu. Il a su attribuer les ressources militaires nécessaires pour me faire face sans perdre de vu la destruction de l’Anneau Unique.
En ce qui me concerne, je serais plus avare de félicitations. J’ai bien l’impression d’avoir écrit le recueil de ce qu’il ne faut pas faire lorsqu’on joue le Mal…

Tout d’abord, pas de plan solide. Juste de vagues directives. Du coup, je suis parti dans tous les sens, me suis épuisé et n’ai finalement rien fait. Parce que tout de même, j’ai réussi la performance de ne prendre aucune cité des Peuples Libres ! Ce n’est pas donné à tout le monde, hein !

J’ai surestimé mes capacités, sans doute encore sous le coup de l’euphorie d’une précédente partie qui s’est presque trop bien passée en jouant Sauron. Certes, le Mal a plus de dés, des facilités pour les renforts, choisi ses axes d’attaque, mais il ne doit pas gaspiller ses forces et utiliser ses dés d’action à bon escient.

L’extension rend les sièges plus ardus pour le Mal, s’il commet l’erreur (qui fût la mienne) de ne pas prendre de tours de siège si le bien s’équipe de catapultes.
Quant à attaquer deux cités en même temps (Minas-Tirith et Dol-Amroth) au lieu de faire tomber l’une puis l’autre, il faut être gonflé de sa propre suffisance pour ne pas douter du résultat. J’ai pris un fort joli soufflet qui m’a fait redescendre sur terre…

Pire encore, avoir pris à la légère la traque de l’Anneau, et n’y avoir consacré que très peu de dés tout au long la partie. C’est pourtant le meilleur moyen pour les Peuples Libres de gagner en le détruisant.

Une partie ne faisant pas l’autre, ma main de cartes ne m’a quasiment pas donné de renforts. Ayant opté pour le « tout militaire », j’ai sué sang et eau et usé mes dés dans l’édification de forces que je perdais bien vite sous les murs des cités assiégées.

J’ai découvert la puissance des Ents avec leur version sur table. La première rencontre fût tellement traumatisante pour moi qu’après cela Saroumane était plus préoccupé de protéger Orthanc que de conquérir le Rohan. Hors ce n’est pas en restant sur la défensive que la victoire pouvait être mienne. Ce syndrome de la défensive se retrouve bien dans l’apparition du Balrog qui a servit à m’assurer de la longévité de la Moria qu’en vérité, nulle armée du Bien n’a menacé ou songé à menacer.

Enfin, j’ai fort mal estimé la principale nuisance. Il s’agissait de la Lorien et de Galadriel. Les avantages que cette haïssable sorcière confère au Bien méritait que j’éradique sa forêt enchantée en tout premier lieu, plutôt que d’aller me perdre dans le Nord où l’accueil fût si mauvais.

Quoiqu’il en soit, cette défaite méritée est le fruit d’une partie extrêmement intéressante que nous avons pris un immense plaisir à jouer, Temür et moi. Il n’y a qu’à voir son sourire épanoui pour s’en convaincre !
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oscardejarjayes
oscardejarjayes
Impressionnant compte-rendu, qui traduit fort bien le ressenti de mon unique partie de GdA à ce jour.
En tout cas on voit que vous vous êtes éclatés!! :wink:
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SMP
SMP
Merci, ça va peut être me donner le courage de sortir le jeu :pouicok:
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moonboots
moonboots
je n'ai pas lu le texte mais avec les figurines peintes c'est très beau.
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thespios
thespios
Un grand merci pour ce chouette compte rendu.
Et les figurines peintes ca donne du plus belle effet.
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R2
R2
Le plus pénible, c'est d'obtenir des photos passables. Soit je m'y prends mal, soit mon APN est trop limité, mais un coup c'est flou, un coup le flash se déclenche écrasant les couleurs, on change de côté de table est tout est trop sombre. De trop près les figurines donnent l'impression d'être hideuses.
Après il faut faire la sélection des images correctes qui collent avec le texte. Puis recadrer tout ça pour que ça reste léger en Ko. Mais bon, comme cette partie n'avait rien à voir avec un autre compte-rendu que j'ai fait ici même, j'ai pensé que ça serait tout de même intéressant de le partager. :)
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yelf
yelf
moonboots dit:je n'ai pas lu le texte mais avec les figurines peintes c'est très beau.


Pareil, je ne maitrise pas du tout les règles, alors je n'ai pas lu, mais les figurines peintes, cela en jette ! :)
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Kelric
Kelric
Superbe, vraiment très bien fait et ca donne envie d'en faire une petite :)
Par contre, j'ai l'impression que vous avez commis qq erreurs de règles (notamment au niveau de la traque) mais je laisse les experts de ce jeu (Forest notamment) faire leur office :china:
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R2
R2
Des erreurs sont possibles, bien sûr, mais je pense que cette impression est plutôt due à la façon dont je relate les faits. Comme c'est déjà un peu verbeux, j'évite de détailler trop :)
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moonboots
moonboots
stp, quelle est la mécanique qui permet le déplacement invisible des héros ?
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R2
R2
stp, quelle est la mécanique qui permet le déplacement invisible des héros ?

Attention, que la Communauté. Lorsque les héros quittent la Communauté, ils se déplacent à la vue de l'adversaire.

La mécanique est la suivante : Il y a un compteur en bord de plateau. A chaque fois que le porteur de l'Anneau se déplace (on se déplace de région en région dans le jeu), on l'avance d'une case. Dès que la Communauté est découverte par l'ennemi, on compte le nombre de cases parcourues (par exemple 3) et le joueur qui gère le porteur de l'Anneau compte autant de régions depuis le dernier emplacement où se trouve la figurine de Frodon.
Il décide alors quelle route il a suivit. Après avoir avancé la figurine de trois régions, il remet le compteur à zéro, et on recommence.

On voit ce compteur sur la deuxième photo. Il y a un pion représentant un anneau sur la case 2, indiquant que la Communauté s'est éloignée de Foncombe (point de départ de Frodon et ses compagnons dans le jeu) de deux régions (sans avoir encore été repérée).
Le pion rouge au dessus du chiffre zéro indique quant à lui le niveau de corruption de Frodon. A douze, il succombe au pouvoir de l'unique.
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TEMUR
TEMUR
Coucou!!!

Bon super résumé de partie mon chti R2!

Merci de me permetre de revivre ce moment si....tellement...tant....tout ca quoi! :D
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moonboots
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Si je comprends bien tu peux donc les faire apparaître dans n'importe quelle case distante du nombre de case indiqué par le marqueur sur le compteur ? Autrement tant que la compagnie est invisible, tu n'as pas à déterminer où elle se trouve ?
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R2
R2
C'est très exactement ça :)
A la première lecture des règles, j'avoue que je n'appréciais guère le fait qu'on détermine le déplacement "après" avoir été repéré par les espions de Sauron. J'aurai préféré que le joueur note chaque région l'une après l'autre sur un papier libre à part. J'aurais trouvé ça plus cohérent.
Mais à l'usage, je dois bien avouer que le système choisi par les auteurs marche du feu de Dieu et donne un excellent rendu, tout en restant fluide.


... tient, mon bourreau passe dans le coin... Salut Temür :skullpouic:
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Kelric
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moonboots dit:Si je comprends bien tu peux donc les faire apparaître dans n'importe quelle case distante du nombre de case indiqué par le marqueur sur le compteur ? Autrement tant que la compagnie est invisible, tu n'as pas à déterminer où elle se trouve ?


C'est exactement ça oui !
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Kelric
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R2 dit:Des erreurs sont possibles, bien sûr, mais je pense que cette impression est plutôt due à la façon dont je relate les faits. Comme c'est déjà un peu verbeux, j'évite de détailler trop :)


Certes mais il y a un passage où tu semble suggérer qu'en n'ayant aucun dés de l'Ombre dans les ressources de traque, tu peux quand même faire un jet de traque parce que tu as des dés bleus. Or, sauf erreur de ma part, les dés bleus n'apportent qu'un bonus de +1...
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TEMUR
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moonboots dit:Si je comprends bien tu peux donc les faire apparaître dans n'importe quelle case distante du nombre de case indiqué par le marqueur sur le compteur ? Autrement tant que la compagnie est invisible, tu n'as pas à déterminer où elle se trouve ?


Cela oblige Sauron a essayé de découvrir la communauté le plus souvent possible pour limiter le choix du chemin a emprunter! :twisted:

Salut "Le R2 sorcier"!! :kingpouic:
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TEMUR
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Kelric dit:
R2 dit:Des erreurs sont possibles, bien sûr, mais je pense que cette impression est plutôt due à la façon dont je relate les faits. Comme c'est déjà un peu verbeux, j'évite de détailler trop :)

Certes mais il y a un passage où tu semble suggérer qu'en n'ayant aucun dés de l'Ombre dans les ressources de traque, tu peux quand même faire un jet de traque parce que tu as des dés bleus. Or, sauf erreur de ma part, les dés bleus n'apportent qu'un bonus de +1...


A partir du 2nd déplacement tu ajoute un dé par déplacement effectué!
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Kelric
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Un dé bleu oui, qui indique uniquement un bonus de +1, pas de lancer un dé supplémentaire...
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Kelric
Kelric
Extraits des règles :

"En premier lieu, le joueur de l’Ombre détermine le Niveau de Traque,
qui est égal au nombre total de dés d’Action de l’Ombre placés dans
la case de Traque (les dés qu’il y a placés durant l’étape de Traque de
l’Anneau – voir Traque de l’Anneau au Chapitre 4 – plus les dés « OEIL »
qu’il a obtenus durant l’étape du jet d’Action).
Ensuite, le joueur de l’Ombre lance un nombre de dés de Combat égal
au Niveau de Traque"

Et

"Si la Communauté se déplace plus d’une fois par tour, la Traque devient
plus facile. Pour chaque dé d’Action que le joueur des Peuples Libres place
dans la case de Traque (voir Déplacer la Communauté au Chapitre 9), le
joueur de l’Ombre ajoute un bonus de +1 à chacun des résultats de ses dés de Traque."
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moonboots
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R2 dit:J'aurai préféré que le joueur note chaque région l'une après l'autre sur un papier libre à part. J'aurais trouvé ça plus cohérent.
Mais à l'usage, je dois bien avouer que le système choisi par les auteurs marche du feu de Dieu et donne un excellent rendu, tout en restant fluide.

Je me demandais justement si ils avaient conçu une mécanique de ce type.
Ok R2, Kelric et Temur merci pour vos réponses.
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R2
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Pour Kelric :

Nous avons joué le dé de traque en plus en nous référant à ceci :

Déplacements multiples
Si la Compagnie se déplace plus d'une fois durant un tour, elle prend le risque d'être repérée par les représentants de l'Ombre. Chaque dé utilisé pour déplacer la Compagnie est ajouté, après le jet de traque, à la ressource de traque de l'Anneau, rendant d'autant plus vraisemblable la perspective d'une traque réussie lors des déplacements suivants. Les dés du joueur des Peuples Libres lui sont rendus à la fin du tour.

Donc nous avons considéré qu'après le premier mouvement, le jet de traque suivant est augmenté du nombre de dés bleus laissé dans la ressource de traque.

Toute traque au-delà de la première intègre donc le (ou les) dé bleu en plus du bonus de +1.

Je ne sais pas comment les autres joueurs pratiquent ce point de règle. A la Kelric ou à la R2-temür ? :)
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TEMUR
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R2 dit:Pour Kelric :
Nous avons joué le dé de traque en plus en nous référant à ceci :
Déplacements multiples
Si la Compagnie se déplace plus d'une fois durant un tour, elle prend le risque d'être repérée par les représentants de l'Ombre. Chaque dé utilisé pour déplacer la Compagnie est ajouté, après le jet de traque, à la ressource de traque de l'Anneau, rendant d'autant plus vraisemblable la perspective d'une traque réussie lors des déplacements suivants. Les dés du joueur des Peuples Libres lui sont rendus à la fin du tour.
Donc nous avons considéré qu'après le premier mouvement, le jet de traque suivant est augmenté du nombre de dés bleus laissé dans la ressource de traque.
Toute traque au-delà de la première intègre donc le (ou les) dé bleu en plus du bonus de +1.
Je ne sais pas comment les autres joueurs pratiquent ce point de règle. A la Kelric ou à la R2-temür ? :)


Il n'y a aucun doute, lorsque je joue avec d'autre joueur, pour chaque déplacement au delà du premier, on rajoute un dé de traque suplémentaire, en plus du +1 au jet!!

"Chaque dé utilisé pour déplacer la Compagnie est ajouté, après le jet de traque, à la ressource de traque de l'Anneau, rendant d'autant plus vraisemblable la perspective d'une traque réussie lors des déplacements suivants. Les dés du joueur des Peuples Libres lui sont rendus à la fin du tour"
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TEMUR
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R2 dit:Pour Kelric :
Nous avons joué le dé de traque en plus en nous référant à ceci :
Déplacements multiples
Si la Compagnie se déplace plus d'une fois durant un tour, elle prend le risque d'être repérée par les représentants de l'Ombre. Chaque dé utilisé pour déplacer la Compagnie est ajouté, après le jet de traque, à la ressource de traque de l'Anneau, rendant d'autant plus vraisemblable la perspective d'une traque réussie lors des déplacements suivants. Les dés du joueur des Peuples Libres lui sont rendus à la fin du tour.
Donc nous avons considéré qu'après le premier mouvement, le jet de traque suivant est augmenté du nombre de dés bleus laissé dans la ressource de traque.
Toute traque au-delà de la première intègre donc le (ou les) dé bleu en plus du bonus de +1.
Je ne sais pas comment les autres joueurs pratiquent ce point de règle. A la Kelric ou à la R2-temür ? :)


Il n'y a aucun doute, lorsque je joue avec d'autre joueur, pour chaque déplacement au delà du premier, on rajoute un dé de traque suplémentaire, en plus du +1 au jet!!

"Chaque dé utilisé pour déplacer la Compagnie est ajouté, après le jet de traque, à la ressource de traque de l'Anneau, rendant d'autant plus vraisemblable la perspective d'une traque réussie lors des déplacements suivants. Les dés du joueur des Peuples Libres lui sont rendus à la fin du tour"
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TEMUR
TEMUR
BON! Je viens de me refaire la règle!!!!!

Il semble que KELRIC a raison!!

"chaque dé ainsi ajouté confère un bonus au jet de Traque"

le Niveau de Traque est égal au nombre total de dés d’Action de l’Ombre placés dans la case de Traque"

Donc le niveau de traque ne change pas, seul le jet est modifié!!
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TEMUR
TEMUR
Pour en terminer sur le sujet, j'ai trouvé ceci:

La Guerre de l’Anneau : Errata 1.02
Règles de découverte
P. 4
Déplacements multiples
Ce texte remplace le paragraphe actuel.
Si la Compagnie se déplace plus d’une fois durant un tour, le risque de se faire repérer s’accroît en proportion : chaque dé utilisé pour déplacer la Compagnie est ajouté, après le jet de traque, à la ressource de traque de l’Anneau (les dés du joueur des Peuples Libres lui sont rendus à la fin du tour). Le jet de traque se fait à +1 par dé des Peuples Libres présent dans la ressource de traque.
Exemple : si la Compagnie se déplace deux fois durant un tour et que la ressource de traque est garnie de quatre dés, le joueur de l’Ombre lance les deux fois les quatre dés mais lors du premier jet seuls les « 6 » sont des succès alors que lors du second, la traque est réussie sur « 5 » et « 6 ».

Donc cela confirme que le nombre de dé n'augmente pas!!

Merci KELRIC! :pouicbravo:

PS: On m'aurait menti!!! :evil:
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sbedhy
sbedhy
Je n'ai jamais jouer a ce jeu, mais ala lecture de compte rendu cela m'a l'air tout a fait interessant et passionnant...

Un petit detail sur les photo:
Au debut du jeux, tout va bien ou presaue pour le bien, puis par la suite, mal prend de la puissance (et des grosses defaites) et Frodon est attire par l'anneau.
Maintenant en observant les photos, le spremieres sont claires et les dernieres entourees d'une ombre...

Sauron jouait-il avec vous? :)
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Bubu
Bubu
Je plussoie la position de Kelric (avec un peu de retard, je m'excuse). Moi aussi en lisant, je me suis dit que vous faisiez une petie erreur de regles.

Sinon superbe compte rendu de ce superbe jeu. ça faisait longtemps que l'on n'en avait pas vu sur ce site. Au passage, pour ceux qui ne le savent pas, il y en a de bien beaux aussi dans le post-it: les compte rendus en photos.
[/url]
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Kelric
Kelric
TEMÜR dit:Merci KELRIC!


Bah de rien, faut dire quand même que c'est de loin l'aspect du jeu le plus compliqué en terme règles : dé en plus, bonus au dé, relance, traque automatique, etc... Enfin, ravi de vous avoir été utile :china:
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R2
R2
Je préfère ta version, Kelric sur car cela facilite un peu la tâche du bien qui n'est en général pas facile, même si je me suis pris une rouste.

Toutefois, le bon sens m'incite a croire que nous avons bien jouer la règle. En effet, pourquoi mettre les dés bleus dans la réserve de traque si c'est pour donner un bonus ? Il est déjà dit dans la règle qu'au deuxième mouvement de la Communauté, les dés de traque sont relancés avec un +1 (+ 2 au troisième mouvement etc.). Les joueurs n'ont pas la mémoire si courte qu'il leur faille faire de leur dés bleus des marqueurs (car ils n'ont aucun autre rôle dans cette interprétation de la règle).

En revanche, s'ils sont rajoutés à la réserve de traque et qu'on lance tous les dés de la réserve de traque pour trouver le porteur, avec le bonus qui va avec, c'est plus cohérent, et c'est aussi plus difficile. Ca évite que la Communauté tente de bouger trop vite, ce qui n'est pas tant que ça dans l'esprit du jeu ou du livre. Avec un joueur du mal qui n'a pas mis de dés de traque et n'en obtient pas au lancer (ce qui arrive, on l'a vu par deux fois avec moi), et que le joueur du Bien obtienne un grand nombre de dés "personnage" ou "Volonté de l'Ouest", voilà la communauté qui peut bouger sans aucune crainte de 4 à 5 régions en un tour. Ca tue le jeu.

En tout cas, merci Kelric pour ton point de vue, et si d'autres joueurs exposaient leur interprétation de ce point de règle, ça nous intéresserait beaucoup, Temür et moi.


PS : désolé pour cette réponse tardive, mais mon PC a fait un tour chez le réparateur...
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Derff
Derff
Moi aussi je confirme Kelric un peu tard mais on est tous d'accord finalement...

C'était juste pour raconter que ma femme a pris une seule fois le risque de ne mettre aucun dé dans la traque.
Comme R2, elle n'a fait aucun oeil sur le lancer.
Par contre moi, j'ai tiré cinq dés personnages !!!!
La compagnie qui se déplace sans corruption de cinq cases en un seul tour, ça fait très mal.

Cette partie s'est terminée en 1h30... Par une victoire des PL évidemment !!!
Kelric
Kelric
R2 dit:En tout cas, merci Kelric pour ton point de vue, et si d'autres joueurs exposaient leur interprétation de ce point de règle, ça nous intéresserait beaucoup, Temür et moi.


Je ne retrouvais plus le passage exact mais en fait tout est clair dans l'exemple page 21 des règles Asmodée :
"Exemple : Durant le quatrième tour de jeu, la Communauté se trouve
à la Porte des Gobelins et se déplace du point 1 au point 2 de la Feuille
de Route de la Communauté. Il y a trois dés de l’Ombre dans la case de
Traque, ainsi qu’un dé des Peuples Libres, car c’est la seconde fois que la
Communauté se déplace durant ce tour.
Le joueur de l’Ombre lance trois dés ordinaires : il doit obtenir des « 5 »
ou des « 6 » pour que la Traque soit réussie.
Il obtient 2, 5 et 6 : deux
succès au total."

Donc c'est vrai que les règles sont un peu ambigües (et encore, ces règles sont plus claires que celles de Tilsit...) mais l'exemple clarifie le bazar !

Voilà, j'espère t'avoir convaincu cette fois :wink:
Bonne journée et bon jeu !
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