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Lalala
Lalala
Je pense que tu mets le doigt dessus. A mon sens un système aussi libre rend tout équilibrage impossible. Une compétence, un point de mouvement en plus et un scénario devient injouable. S'y ajoute l'aléatoire des jets de dés omniprésents.

Après avoir pas mal réfléchi dans mon coin, j'en suis arrivé à ce constat: si on resteint les possibilités dans en jeu en édictant des règles, des limites, c'est pour pouvoir gérer l'équilibre entre les forces et fermer la porte à des tactiques exploitant les failles du système de jeu. Ce coté "révolutionnaire" du système de jeu de Conan serait une sorte de péché par l'excès: un système si libre qu'il ne rempli pas le cahier des charges nécessaire à un jeu de société. On est pour le coup dans le jeu de rôle sur plateau, et je pense que le rôle de l'OL devient alors celui du MJ qui adapte sa stratégie au niveau des joueurs pour atteindre un plaisir de jeu partagé. C'est comme ça que je l'ai vécu en tant qu'OL sur un dizaine de parties, je n'ai pas pu jouer une stratégie de gagne, j'ai du accompagner le niveau des joueurs pour aller vers une fin de partie ou chaque camp peut l'emporter.

Pour conclure, ces tentatives d'équilibrage seraient finalement vaine car il n'y a aucune base stable du système en-lui même. Je pense pas que l'équipe derrière le développement de ce jeu ne s'est pas vraiment rendu compte que ce système de jeu reportait le gros du travail sur la création de scénarios, a retester 100 fois chacun. Ce serait le contre-coup de la manière de créer de l'auteur, qui disait peu pratiquer le jeu pour ne pas être influencé, mais je pense que c'est justement là la difficulté de faire un système de jeu convainquant sur le long terme et donner trop de liberté serait une sorte de leurre et une facilité.

Qu'en pensez-vous?
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Pikaraph
Pikaraph
Je pense au contraire que les mécanismes de base sont solides et homogènes.
Après, ce sont les choix d'unités, d'équipement, de map, d'obstacles et l'écriture des règles spécifiques qui vont permettre de limiter les possibilités de chaque camp pour rendre tout abus infructueux, mais comme tu le dis, il faut beaucoup de "test" pour s'assurer que tel abus est au final infructueux.
Le véritable challenge est de proposer un scénario différent de ce qui existe, tout en prévenant les abus.
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Lalala
Lalala
Pour moi il n'est pas "solide" parce que justement il permet de partir dans tout les sens. C'est ce qui débouche sur rattrapage qui se fait grâce des compétences qui en voulant limiter cette liberté induisent des déséquilibres. Le meilleur exemple, regarde "insaisissable" et "bloqueur": Le phénomène de gène ne permet pas de limiter suffisamment le mouvement, vu la possibilité de l'augmenter de 200%, donc il faut créer une compétence: Bloqueur Pour fonctionner la compétence doit être très puissante, on la connait, et pour contrebalancer il y a Insaisissable, compétence absolument hors-norme, qui est sujet à créer des déséquilibre par sa présence/absence, donc qui fige le setup de départ. Je trouve que c'est justement un système non-stable, parce qu'il ne fonctionne qu'en effectuant des tests répétés, et qu'une fois la formule trouvée elle ne peut plus être modifiée sans grand risque d'instabilité autre.
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magnum
magnum
concernant le scenario "dans les griffes des pictes", je me demande si la solution ne passe pas par une diminution des points de vie du serpent de 8 à 5 tout en ajoutant valeria au groupe des héros.

quelqu'un a deja essayer quelque chose de semblable ?

le probleme principal c'est qu'il y aurait 4 héros et donc plus de gemmes pour l'ol.
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Pikaraph
Pikaraph
Lalala dit :Pour moi il n'est pas "solide" parce que justement il permet de partir dans tout les sens. C'est ce qui débouche sur rattrapage qui se fait grâce des compétences qui en voulant limiter cette liberté induisent des déséquilibres. Le meilleur exemple, regarde "insaisissable" et "bloqueur": Le phénomène de gène ne permet pas de limiter suffisamment le mouvement, vu la possibilité de l'augmenter de 200%, donc il faut créer une compétence: Bloqueur Pour fonctionner la compétence doit être très puissante, on la connait, et pour contrebalancer il y a Insaisissable, compétence absolument hors-norme, qui est sujet à créer des déséquilibre par sa présence/absence, donc qui fige le setup de départ. Je trouve que c'est justement un système non-stable, parce qu'il ne fonctionne qu'en effectuant des tests répétés, et qu'une fois la formule trouvée elle ne peut plus être modifiée sans grand risque d'instabilité autre.

Tu as le même type de compétences dans Claustrophobia... et le même type de scénarios figés. Ca n'est pas un problème si tu prends le jeu tel qu'il est. Les scénarios sont faits pour justement exploiter telle ou telle compétence, donc le but est de l'avoir en jeu, pas de se retrouver avec un groupe qui ne l'a pas.
Pour pouvoir jouer avec des groupes de Héros modulables, il faut créer un scénario qui le permet. Comme tu le dis, il faut éviter les compétences qui compliquent la vie, ou écrire des règles spéciales qui les limitent : par exemple, si utiliser Insaisissable coûte 1 Gemme --> là ça va tout de suite calmer les choses.

Budala a produit des tableaux d'équivalence, un autre joueur a regroupé les persos par classes, ça donne des pistes. Vivement un document officiel qui met tout ça en relation.
 

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Lucky30
Lucky30
Lalala dit :Pour moi il n'est pas "solide" parce que justement il permet de partir dans tout les sens. C'est ce qui débouche sur rattrapage qui se fait grâce des compétences qui en voulant limiter cette liberté induisent des déséquilibres. Le meilleur exemple, regarde "insaisissable" et "bloqueur": Le phénomène de gène ne permet pas de limiter suffisamment le mouvement, vu la possibilité de l'augmenter de 200%, donc il faut créer une compétence: Bloqueur Pour fonctionner la compétence doit être très puissante, on la connait, et pour contrebalancer il y a Insaisissable, compétence absolument hors-norme, qui est sujet à créer des déséquilibre par sa présence/absence, donc qui fige le setup de départ. Je trouve que c'est justement un système non-stable, parce qu'il ne fonctionne qu'en effectuant des tests répétés, et qu'une fois la formule trouvée elle ne peut plus être modifiée sans grand risque d'instabilité autre.

Je te rejoins complétement sur ce diagnostic.
Le système Conan trop libre génère lui même l'instabilité des scénarios

Le ré-équilibrage des scénarios devient permanent. Tout changement entrainant une cascade de possibilités et si un scénario demande d'être tester 20 fois avant d'être jouer qui restera pour le jouer

Le scénario à placement fixe est aussi un défaut du jeu. Je m'explique, la découverte du setup  d'un scénario par des joueurs héros entraîne souvent une attitude de "résolution de puzzle" pour la gagne. On ne vit plus une aventure avec du suspens mais on cherche une solution. Alors dès qu'un scénario est un poil déséquilibré des joueurs avertis on tôt fait de trouver la solution  facile ou au contraire la non-solution car presque impossible.

C'est pourquoi je crois que tout scénario de Conan devrait comporter une part caché et/ou aléatoire ne dévoilant pas ainsi un setup complet dès le début car quel intérêt y a t'il dans un jeu comme Conan incarnant l'aventure et le risque à planifier chaque action avec chaque personnage en sachant  à l'avance ce que l'on trouve derrière chaque porte.
 

 

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Pikaraph
Pikaraph
C'est exactement le reproche que j'ai fait à Zombicide premier du nom : un puzzle à résoudre, avec de la moule ou de la non-moule qui fait que tu paumes alors que tu as la solution. Perso, ça ne m'amuse pas.

Pour Conan, on a un vrai pouvoir de décision, pas juste une affaire de puzzle, sachant qu'en face on affronte un humain, pas une IA, donc il peut bluffer, prendre le contre-pied, etc.
On est d'accord que les premiers scénarios permettent certains abus, mais ça ne vient pas du système de jeu à proprement parler, c'est plus son cadrage qui fait défaut, probablement pour éviter d'ajouter des règles spéciales.

J'ai vu un scénario en développement qui permet un placement au choix des joueurs au début de la partie, ce qui impacte totalement sur ce que l'OL va devoir mettre en oeuvre pour les stopper.

Dans les scénarios où l'OL semble trop fort ou semble se défendre à outrance au lieu de jouer ses tuiles, essayez de lui retirer 1 Gemme : il va devoir limiter sa défense pour pouvoir jouer des tuiles et sera plus incisif quand il activera parce que de toute façon il ne pourra sauver tout le monde.
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fabrizeee
fabrizeee
Batman, un reskin de Conan, est en train de faire son apparition,

Et c'est agréable de voir que beaucoup de point avaient était discuter ici sur des choses qui posaient problème dans Conan.

-la fonction bloqueur ne bloque plus, elle est associée à un niveau de gène
-pareil pour la capacité insaisissable, qui est associée à un certain niveau d'esquive de gène
-La saturation apparait aussi sur les case de l'OL
-L'OL peut maintenant dépolluer sa rivière, même lorsqu'il reste une figurine associée à la tuile (cela évite la tactique de laisser une figurine par tuile afin d'éviter que l'OL ne puisse dépolluer)

ps: Malgré comment certaines personnes était venu descendre les idées discuter ici, il est agréable de voir que monolith y a vue aussi des problèmes.
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JabbaTheHatt
JabbaTheHatt
fabrizeee dit :Batman, un reskin de Conan, est en train de faire son apparition,

Et c'est agréable de voir que beaucoup de point avaient était discuter ici sur des choses qui posaient problème dans Conan.

-la fonction bloqueur ne bloque plus, elle est associée à un niveau de gène
-pareil pour la capacité insaisissable, qui est associée à un certain niveau d'esquive de gène
-La saturation apparait aussi sur les case de l'OL
-L'OL peut maintenant dépolluer sa rivière, même lorsqu'il reste une figurine associée à la tuile (cela évite la tactique de laisser une figurine par tuile afin d'éviter que l'OL ne puisse dépolluer)

ps: Malgré comment certaines personnes était venu descendre les idées discuter ici, il est agréable de voir que monolith y a vue aussi des problèmes.

Ou alors c'est simplement une évolution nécessaire par rapport à ce que l'auteur veut obtenir spécifiquement pour Batman?
Si vraiment ils pensaient que c'étaient des problèmes pour Conan, pourquoi ne pas proposer ces ajustements pour Conan dans une V2/V3 des règles, et seulement pour Batman?

christophej2
christophej2
Une nouvelle version des règles de Conan alors qu'ils viennent juste de refaire et réimprimer les règles ? Enorme comme réponse yes

Tant mieux si Batman profite de l'expérience Conan. C'est logique.
Comme Impérial Assaut a profité de l'expérience Descent V2.
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fabrizeee
fabrizeee
JabbaTheHatt dit :
fabrizeee dit :Batman, un reskin de Conan, est en train de faire son apparition,

Et c'est agréable de voir que beaucoup de point avaient était discuter ici sur des choses qui posaient problème dans Conan.

-la fonction bloqueur ne bloque plus, elle est associée à un niveau de gène
-pareil pour la capacité insaisissable, qui est associée à un certain niveau d'esquive de gène
-La saturation apparait aussi sur les case de l'OL
-L'OL peut maintenant dépolluer sa rivière, même lorsqu'il reste une figurine associée à la tuile (cela évite la tactique de laisser une figurine par tuile afin d'éviter que l'OL ne puisse dépolluer)

ps: Malgré comment certaines personnes était venu descendre les idées discuter ici, il est agréable de voir que monolith y a vue aussi des problèmes.

Ou alors c'est simplement une évolution nécessaire par rapport à ce que l'auteur veut obtenir spécifiquement pour Batman?
Si vraiment ils pensaient que c'étaient des problèmes pour Conan, pourquoi ne pas proposer ces ajustements pour Conan dans une V2/V3 des règles, et seulement pour Batman?

Simplement parce qu'il était trop tard, pour les capacités comme bloqueur par exemple, elle aparaissent aussi dans les fiches de récapitulatif des capacités, ou alors il aurai aussi fallut réimprimer ça aussi. Idem pour la saturation de l'OL, il aurai fallut changer des composant du jeu

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Arzok
Arzok
Et aussi car chaque modification de règle nécessite de retester et ré équilibrer TOUS les scénarios.
Et l'on a vu que c'était (et c'est toujours) un processus laborieux, beaucoup plus que de changer une règle.
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