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Von : Da Dieg | Samstag, 2. Dezember 2017 um 20:09
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Da Dieg
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Conseils pour Rebelle débutant



Bonjour jeune officier de l’Alliance. Vous avez été choisi comme conseiller technique près l’état major rebelle au vu de vos compétences en cosmo-politique et stratégie militaire. Voici les derniers conseils de votre maître de l’Université d’Alderande avant que vous ne rejoigniez clandestinement les dirigeants rebelles que vous devrez assister...

1/ Ne pas oublier l’objectif principal : pour gagner la partie, vous devez juste... ne pas la perdre ! Votre objectif principal est de gagner du temps. La gestion et la connaissance de vos objectifs sont primordiales. Vous devriez effectuer quelques missions de renseignement en début de partie pour faire tourner les objectifs et travaillez à plusieurs en même temps en anticipant sur ceux que vous allez piocher ; EDIT ce qui suppose que vous les connaissiez, cf annexe en fin de document.
Si vous arrivez à remplir un objectif par tour, la victoire est acquise.


2/ Où cacher sa base ? Deux approches et aspects pour le choix du système contenant la base rebelle :

            a/ la sécurité : choisir un système le plus à l’abri possible, c’est à dire le plus éloigné possible des troupes impériales initiales, en particulier loin de l’Etoile Noire : elle est indestructible en début de partie et vous ne pouvez pas baser votre stratégie sur sa destruction qui est aléatoire : si ça arrive, tant mieux et vous serez très proche de la victoire, mais il faut plusieurs conditions qui ne seront peut être pas réunies. Se faire exploser sa base par un coup de super-laser, c’est moche…
            b/ le bluff : mettre sa base sous le nez de l’Empire peut soit vous mener à une défaite rapide suite à un simple mouvement de troupes, soit tromper l’Empire suffisamment longtemps pour vous apporter la victoire.

Le bon choix est une balance entre les deux.

Autre choix à faire : système populeux ou reculé ? Le premier vous permettra de renforcer la Base même une fois découverte mais risque d’être découvert par une mission de diplomatie rendant le système loyal à l’Empire ; sans compter que les systèmes populeux sont les cibles privilégiées de la conquête impériale initiale pour booster sa production. Le second vous met à l’abri de ce risque mais une fois votre base découverte, impossible de déployer des troupes dessus…

3/ Aspect militaire : vous n’avez pas les mêmes forces que l’Empire : cherchez à rivaliser avec sa puissance militaire, et la rébellion aura vite fait long feu... Néanmoins, il vous faudra tout de même quelques troupes et vaisseaux pour porter des coups décisifs en des points faiblement défendus : Vous n’alignerez jamais autant de vaisseaux que l’Empire, mais lui doit tenir toute la galaxie...

Une des stratégies rebelles peut être de chercher à être fort dans un des deux domaines militaires, spatial ou terrestre (souvent plus facile en terrestre) : une Base Rebelle bien défendue au sol pourra tenir un assaut pour avoir le temps de déménager en cas de découverte...
Ne pas négliger les transports : en construire un ou deux peut s’avérer payant pour évacuer la base ou acheminer des troupes vers un système mal défendu au sol : le transport ne survivra pas, mais c’est peu de choses pour une victoire qui pourrait rallier quelques partisans.
Ne pas hésiter à se constituer un escadron de chasseurs qui pourra se déplacer de manière autonome (contrairement aux Tie impériaux…) et se lancer à l’assaut de l’Etoile Noire si vous réussissez à dérober ses plans…

4/ Les atouts rebelles : vos armes principales sont l’opportunisme et la réactivité. Alors que l’Empire va mécaniquement se développer et rechercher votre Base, vous devrez agir en fonction de vos objectifs et de son déploiement. Vous disposez de leaders héroïques, sachez les utiliser à bon escient et les protéger d’une  capture qui pourrait être fatale (passage du côté obscur, révélation des objectifs de l’Alliance voire perte de ceux ci) : autant que possible, ne laissez pas un leader faible en opération spéciale isolé dans un système impérial.

5/ Du bon usage des missions :
  • vos missions ont deux buts : vous permettre de remplir des objectifs certes, mais aussi ralentir la progression impériale : une mission qui échoue suite à opposition d’un leader impérial n est pas forcément un échec complet : les troupes sont fixées dans le système, et moins l’Empire se déplace, plus il met de temps à trouver votre base. Rappelez-vous ce point de règle : les unités ne peuvent jamais se déplacer à partir d’un système contenant un leader ami, sauf mention contraire sur une carte. Il faut essayer de choisir pour une mission un système d’où vous ne voulez pas que les troupes se déplacent. Et si l’Empire décide de ne pas s’opposer, une mission réussie est toujours bonne à prendre…
  • certaines missions sont plus puissantes que d’autres et peuvent vous rapprocher directement, voire vous apporter la victoire en réalisant un objectif ; il faut les connaître et ne pas les « gâcher » si vous avez la chance de les avoir en main :
    • Mener le groupe d’assaut, Soulèvement populaire, Inciter à la rébellion : ces missions permettent d’envoyer ou d’obtenir des troupes sans avoir à les acheminer, en cas de victoire du combat s’ensuivant elles peuvent réaliser certains objectifs (« Libération », « Au cœur de l’Empire », voire « Protéger la population » en rendant le système loyal après l'avoir libéré) ; ATTENTION : les missions Guérilla et Soulèvement Wookie ne permettent pas de remplir ces objectifs car ce ne sont pas des batailles. Mais elles peuvent préparer le terrain…
    • Planifier l’assaut : permet d’aller frapper l’Empire sur ses points faibles, et éventuellement de réaliser l’objectif « Assaut rebelle » (paquet I) ou « Victoire majeure » (paquet III)
    • Pour le bien de tous : combote avec la carte d’action d’Obi Wan Noble Sacrifice : on libère un prisonnier avec Obi Wan, au passage on pioche un objectif, si Obi Wan se fait capturer, on le sacrifie pour un point de réputation : ça paraît cher, mais quand la partie est avancée, ça peut la finir et vous donner la victoire…
    • Plan d’urgence : permet de jouer deux fois une mission de base ; on a souvent envie de la coupler avec Mobilisation rapide, mais une double Nouer une alliance ou un double Sabotage peuvent réaliser des objectifs (« Soutien régional », « Couper le ravitaillement », « Soutien Populaire »)
    • Lancer une fausse piste : cf avec mobilisation rapide ;
    • Chercher Yoda : attendez d’avoir vos 8 leaders pour la jouer : c’est un peu la rage d’envoyer Rieekan chercher Yoda et de piocher Luke juste après…
    • Informations erronées : peut faire très mal, mais nécessite de la planification. Peut permettre à un leader de réussir automatiquement sa mission, à jouer au bon moment.

6/ Comment utiliser les missions de base : chaque camp possède 4 missions toujours disponibles (non défaussées après utilisation), une de chaque type ; pour l’Alliance :

            a/ opération spéciale sabotage : permet de ralentir la production impériale et de se rapprocher d’un objectif I (couper le ravitaillement). Le joueur impérial possède une mission de contre lui permettant de retirer le sabotage, mais uniquement dans un système loyal. Aussi, s’il peut être tentant de saboter des systèmes loyaux pour diminuer encore plus la production (perte des deux icônes de production, alors qu’une est naturellement indisponible dans les systèmes soumis), ceux là « guériront » plus facilement ; pour « désaboter » un système soumis, l’Empire devra d’abord le rendre loyal, ce qui lui occupera deux leaders qui ne pourront pas faire autre chose… Par ailleurs, votre leader saboteur risque de se faire contrer sa mission, voire de se faire capturer : autant choisir un système où vous voulez fixer les troupes impériales, au moins pour ce tour (cf 4/)…

            b/ renseignement infiltration : à jouer dans les premiers tours pour atteindre plus rapidement les objectifs II, voire III. Une fois qu’on a une main d’objectifs satisfaisante, elle n’est plus nécessaire, à moins bien sûr que l’Empire n’ait eu vent de vos projets…

            c/ diplomatie nouer une alliance : seul moyen pour l’Alliance d’étendre son influence dans la Galaxie. En effet, vos troupes n’ont pas vocation à la conquête, et elles seules présentes dans un système ne vous permettent pas de bénéficier de sa production. Pour cela, le système doit vous avoir été acquis par la voie diplomatique. Par ailleurs, plusieurs objectifs nécessitent des systèmes loyaux à l’Alliance. A noter la combo avec plan d’urgence : se rallier deux systèmes dans le même tour vous fait gagner du temps et peut même vous permettre de révéler un objectif (soutien régional ou soutien populaire).
           
d/ logistique mobilisation rapide : la plus puissante car elle peut vous donner la victoire (ou plutôt vous éviter la défaite, mais si vous avez lu le début, c’est pareil…) en déplaçant votre Base, mais aussi la plus complexe et la plus difficile à jouer. Elle permet soit de déplacer des unités de n’importe quel système vers l’emplacement Base Rebelle, soit de déménager la Base Rebelle vers un système choisi parmi 4 piochés dans le paquet « sonde » (8 si deux leaders sont affectés  à la mission).  Il faut garder plusieurs choses à l’esprit : tout d’abord, peu importe le moment où vous révélez cette mission, elle ne prendra effet qu’à la fin de la phase d’action : il faut un peu de temps pour tout déménager… Cela laisse le temps aux troupes impériales de lancer un assaut si elles sont à portée. Ensuite, seules les infrastructures de la Base sont concernées par la mobilisation… Toutes les unités restent en plan sur l’ancien site, elles devront être évacuées par d’autres moyens et pendant un tour ultérieur (Le leader ayant rempli la mission « mobilisation rapide » bloque les unités présentes). Il faut donc décider de cette mobilisation au bon moment : trop tôt et cela n’a aucun sens, trop tard et l’Empire vous aura débusquer.

En gros deux situations :

                       -l’Empire se rapproche avec des troupes conséquentes, votre Base est insuffisamment défendue et vous ne pourrez pas tenir un assaut : il faut impérativement déménager avant le tour où la Marine Impériale pourra pénétrer dans le système de la Base Rebelle, c’est le choix le plus « safe ».

                       - c’est un petit corps de reconnaissance qui se rapproche de la Base et vous avez pris soin de bien garnir les défenses de celle-ci (par exemple, vous avez une bonne puissance au sol et seuls quelques troopers sont présents dans l’armée se rapprochant), vous pouvez peut être vous permettre d’attendre que les troupes impériales débarquent, les repousser en combat puis déménager à la fin du tour… Cela suppose quand même que vous ayez programmé la mission en début de tour. Vous pourrez toujours renoncer à l’effectuer, mais l’Empire pourra en tirer des conclusions. Attention tout de même dans ce deuxième cas de figure à la mission impériale « conquête planétaire » qui permet à l’Empire d’acheminer rapidement des forces terrestres non négligeables n’importe où dans la galaxie…

Quelques combos avec mobilisation rapide :
 
  • avec Plan d’urgence : petit malin, vous espériez déménager votre Base ET vos troupes vers le même système dans le même tour ? Oubliez, ça ne marche pas : le leader ayant effectué la première mission « Mobilisation rapide » empêche les troupes de se déplacer si elle est réalisée une seconde fois dans le tour… C’eut été trop beau. Par contre, vous pouvez : 1/ déplacez deux fois 5 unités depuis un système vers l’emplacement base rebelle (ou le système de la Base si elle est révélée) ; 2/ fondez deux fois une nouvelle Base (si les systèmes piochés ne vous ont pas plu par exemple) ; 3/ fondez une nouvelle Base puis déplacer vers cette nouvelle base (donc sur l’emplacement Base Rebelle) des unités provenant d’un AUTRE système que celui de votre ancienne Base (puisqu’il y a un leader dessus, vous suivez ?) ; 4/ déplacer des troupes d’un système vers l’emplacement Base Rebelle puis fonder une nouvelle Base, laissant les unités fraîchement déplacées défendre l’ancien site…
  • avec Flotte cachée : vous commencez par envoyer les vaisseaux présents sur l’emplacement Base Rebelle où vous voulez (ou presque : système sans unités impériales) dans  la Galaxie, une zone sécurisée ou une zone d’où vous pourrez attaquer selon votre stratégie du moment par exemple ; puis vous déménagez votre Base, cette combo suppose que l’Empire vous en laisse le temps et que vous puissiez vous permettre de laisser votre Base sans défense à ce tour. Vous pourrez au tour suivant rapatrier votre flotte vers la nouvelle Base (ie sur l’emplacement « Base Rebelle ») avec une nouvelle mobilisation.
  • avec Commencer l’évacuation : Idem que Flotte cachée : la carte d’action de Rieekan permet d’évacuer les troupes présentes sur la Base Rebelle vers n’importe quel système ne contenant pas d’unités impériales, mais pendant la phase d’affectation, cad avant le début de la phase d’ordre. Bien sûr, aucune garantie que le système choisi corresponde à un de ceux qui seront piochés pour la mobilisation rapide…
  • avec Lancer une fausse piste : petite combo marrante (copyright Jasmin241, forum trictrac), on joue lancer une fausse piste, on laisse une carte sur le dessus et les autres en dessous, puis on joue mobilisation rapide : on a le choix entre un système que l’Empire croyait désert (mais il ne sait pas lequel parmi les 4 qu’on lui as pris) et trois autres qu’il ne connaît pas, les pistes sont bien brouillées.

7/ Bien choisir ses leaders (et ses cartes actions) : on aura le choix entre 2 et 3 leaders à chacun des 4 premiers tours. Le choix va dépendre d’une part des capacités du leader (valeurs tactiques et icônes spécifiques), intrinsèquement mais aussi en fonction de ceux que vous possédez déjà, d’autre part des éventuelles cartes de missions déjà en mains et plus puissantes avec certains leaders (chaque leader a une carte de mission qu’il est plus susceptible de réussir) et enfin de l’intérêt de la carte action associée au leader en voie de recrutement.

Quelques incontournables :

- Luke, qui peut se transformer en Jedi, devenant le leader le plus puissant du jeu, ou qui avec droit dans le mille peut détruire l’Etoile Noire à coup sûr… sans oublier que Yoda permet de relancer un dé une fois par round.
- Han solo avec « un vieil ami », qui permet d’avoir un leader supplémentaire
- Chewbacca avec « gardien wookie » qui permet de faire échouer une mission d’opération spéciale.
-Han ou Chewie peuvent aussi arriver en Faucon Millenium qui permet une libération automatique après une mission réussie, bien planifier son utilisation.

-Lando Calrissian pour sa polyvalence et ses cartes « sous couverture » ou « opération indépendante » (Edit : attention carte Faqée : l'Empire ne peut pas envoyer de troupes vers un système avec des unités rebelles)
- Obi Wan qui peut faire gagner un point de réputation avec "Noble sacrifice", certes au prix de sa vie, mais la partie peut alors basculer … Un joueur impérial expérimenté se méfiera et hésitera à le capturer, à vous d’en tirer également profit…
-Madine n’est pas très puissant en lui même (quand même vaieur de tactique 3 au sol et 2 icônes opérations spéciales), mais sa carte d’action « embuscade » qui détruit 3 points de santé terrestres n’importe où est certes situationnelle mais peut s’avérer très utile pour certains objectifs.


8/ Attention au Timing : on répète, des unités ne peuvent pas se déplacer hors d’un système contenant un leader ami. Si on veut effectuer une mission dans un système et déplacer des unités hors de ce système, il faut effectuer le déplacement AVANT. Par ailleurs, vous avez l’initiative et jouez en premier : ça peut être un handicap, faites en un atout. Vous pouvez par exemple initier un combat pour affaiblir une armée impériale menaçant un point vital, quitte à retraiter ensuite : l’armée ainsi diminuée sera peut être moins à même de vous causer du tort là où vous ne le voulez pas (sur votre Base par exemple), sans compter que si l’Empire envoie un leader superviser le combat, les troupes impériales seront immobilisées pour le reste du tour (sauf exception carte d’action « Soyez prêts » de l’amiral Piett et du général Veers). L'initiative doit aussi vous permettre de réaliser vos objectifs de combat (Détruire X unités dans un combat que vous avez initiez). Attention toutefois à la carte d’Ozzel : « Prenez les par surprise », qui permet à l’Empire de jouer en premier une fois dans la partie…
Vous avez également intérêt à tenter les missions de sauvetage en début de tour avant qu’un leader prisonnier ne livre des informations cruciales pour la Rébellion, ou pire ne succombe au côté obscur…

Evidemment, il y aura des choix à faire.


L'Avenir de la Galaxie est en entre vos mains.
Que la Force soit avec vous.

EDIT : 
Annexe : les Objectifs rebelles : 

# Paquet I :
Coup sérieux : détruire 3 pts de santé d’unités terrestres après avoir initié un combat
Protéger la population : unités dans 4 systèmes rebelles
Couper le ravitaillement : sabotages et/ou unités rebelles dans 3 systèmes impériaux
Soutien régional : tous les systèmes populeux d’une même région avec loyauté rebelle
Assaut rebelle : détruire un star destroyer (ou super star destroyer) après avoir initié un combat

# Paquet II :
Libération : victoire terrestre dans système soumis
Plans de l’Etoile Noire : destruction de l’Etoile Noire avec chasseurs pdt combat (3 dés), 2 pts
Au cœur de l’Empire : unité rebelle et pas d’unité impériale à Coruscant, 2pts/tour
N’abandonner personne : pas de leader prisonnier
Soutien populaire : 6 systèmes avec loyauté rebelle

# Paquet III :
Plans de l’Etoile Noire : destruction de l’Etoile Noire avec chasseurs pdt combat (3 dés), 2 pts
Inspirer la compassion (X pts, X = nb de systèmes détruits)
Le retour du Jedi : gagner un combat dans le système de Vador ou de l’Empereur, 2 pts
Fonder des avant-postes : unités rebelles dans 5 systèmes
Victoire majeure : détruire 3 pts de santé de vaisseaux impériaux après avoir initié un combat
 
 
 
 
                 
 
 
 
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Génial, merci! 
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Da Dieg
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et pour qu'il n'y ait pas de jaloux, la même pour l'Empire. un peu calquée artificiellement sur la première par moments, mais c'était plus rapide à faire comme ça...
bonne lecture, et bonnes parties !
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Da Dieg
Da Dieg
Aide de jeu pour Aspirant de la Marine Impériale

Bonjour jeune Enseigne. Vos notes et appréciations à la sortie de l’Académie vous ont conduit à être choisi comme aide de camp du Chef d’Etat Major Inter-armées Impérial. L’Alliance gagne de plus en plus de partisans et il nous faut absolument débusquer la Base Rebelle avant que la Galaxie ne sombre dans le chaos. La tâche sera ardue, d’autant plus que votre adversaire rebelle gagnera en expérience. Mais vos compétences sont à la hauteur et nous comptons sur vous pour contribuer au maintien de l’Ordre Impérial.


1/ Ne pas oublier votre objectif principal : pour gagner la partie, vous devez localiser la Base Rebelle ET la détruire... Acheminer des troupes en un endroit précis peut prendre du temps, aussi attelez vous rapidement aux recherches et essayer de déployer vos unités pour être capable de frapper le plus rapidement possible dans toute la Galaxie. La Rébellion va chercher à gagner du temps : vous devez lui en faire perdre. La connaissance des objectifs rebelles (cf annexe) est primordiale et si vous ne pourrez pas les contrer tous, il est essentiel d’en empêcher quelques uns sous peine de voir l’ensemble de la Galaxie soutenir l’Alliance.


2/ Les moyens de la recherche de la Base :

            a/ les droïdes sondes : s’ils sont une aide précieuse, ils ne vous permettront pas seuls de trouver le nid des Rebelles. Il y a 31 cartes « système » (on exclut Coruscant), vous en possédez 5 au départ ; à raison de deux piochées par tours, vous aurez exploré à peine la moitié de la Galaxie (15 cartes sondes en votre possession) à la fin du 5ème  tour. Même si quelques missions de renseignement vous permettent de piocher des cartes sondes supplémentaires, il faut compléter ces recherches par…

            b/ l’exploration physique : en déplaçant vos troupes et soumettant des systèmes, vous augmentez votre production et vous éliminez des systèmes possibles pour la Base Rebelle ; il faudra quasiment toujours garder un voire deux leaders en réserve pour garder une mobilité indispensable à la victoire.

            c/ certaines missions de diplomatie vous permettent de gagner des loyautés dans des systèmes difficilement accessibles par vos troupes, ne les négligez pas.

            d/ la divination (sic) : si vous comptez uniquement sur la mécanique classique de recherche pour localiser la base ennemie avec certitude, il sera trop tard quand vous la trouverez pour espérer la détruire. Vous devez vous livrer à un duel psychologique avec votre adversaire, estimer les systèmes qu’il a pu choisir en début de partie et faire des déductions à partir de ses actions (cette attaque de la flotte rebelle est-elle un coup de bluff pour vous éloigner de sa Base ? La multiplication des missions dans ce système n’a-t-elle pas pour but d’y immobiliser vos troupes ?)

            e/ la pression (re sic) : il vous faudra boire beaucoup de bière pour pouvoir trouver la base rebelle le joueur rebelle doit être sous pression constante ; faites des déplacements pour explorer, jouez des missions diplomatiques pour vous rallier des systèmes éloignés et poussez-le à l’erreur : ces renforts rebelles soudains dans cette zone ne sont ils pas suspects ? Ou bien est-ce du bluff ? Son but est de déplacer sa Base au bon moment ; le vôtre est qu’il le fasse soit trop tôt, soit trop tard…


3/ Aspect militaire : vous avez des forces militaires supérieures à celles de la Rébellion, c’est un fait. Mais ne soyez pas rassuré par l’impression de domination de votre armée : vous devez contrôlez l’ensemble de la Galaxie, tenir vos positions dans certains points clés sans laisser de systèmes trop dégarnis, rechercher la base ennemie et préparer son assaut. Les taches sont nombreuses, vous n’aurez jamais assez de troupes pour faire face à toutes sereinement. Et attention : si par malheur vous perdez votre avantage militaire, vous pouvez vous préparer à vivre de nouveau sous une république laxiste et égalitaire… En pratique : les missions de logistique visant à produire des unités ont leur intérêt en début de partie, mais il ne faut pas en abuser. Privilégiez la conquête de systèmes avec des icônes de productions intéressantes. Les destroyers sont très puissants, mais ne négligez pas l’efficacité des transports d’assaut pour explorer la Galaxie avec vos troupes terrestres. A contrario, une seconde Etoile Noire sera souvent plus jolie qu’efficace. Si elle n’est pas mise en chantier au tour 2, à la limite au tour 3, elle n’a aucune utilité. De plus, elle peut être une cible facile pour la flotte rebelle et permettre à l'Alliance de remplir l'objectif Plans de l'Etoile Noire (2 points de réputation, ie 2 tours gagnées pour la Rébellion) plus facilement en la détruisant avant son achèvement. Idem pour les super star destroyers, assurer vous de n’avoir rien de mieux à faire que d’en lancer la construction.
Sur le plan tactique, ne laissez pas votre Etoile Noire sans défense face aux chasseurs ennemis : on ne sait jamais quelle fourberie ils pourraient nous jouer. Un escadron conséquent de chasseurs Tie (au moins 6, 8 c'est mieux) est une escorte minimum pour la station spatiale.
Stratégiquement, ne laissez pas en début de partie un star destroyer ou 3 points de santé terrestre isolés : ils feraient des cibles faciles pour un éventuel objectif rebelle dès le premier tour (Coup sérieux ou Assaut rebelle).


4/ Les atouts impériaux : le premier qui semble évident est votre supériorité militaire, on l’a vu. Elle est évidente dans les deux premiers tours, il vous faudra en profiter. Mais même si elle est essentielle et doit être maintenue, elle ne suffira pas à vous apporter la victoire.
Les Rebelles vont jouer en réaction à vos actions et essayer de vous berner : ne vous laissez pas endormir par votre stratégie mécanique, sachez être réactif et changer de plans, ou bien persévérer à bon escient dans la voie choisie.
Profitez également de vos puissants leaders en début de partie : quand Chewbacca ou Luke auront rejoint les rangs de l’Alliance, il sera plus compliqué de réussir des captures.
Votre plus grand atout reste que vous programmez vos missions APRES la Rébellion : sachez lire dans le jeu adverse et faire des choix en conséquence…


5/ Du bon usage des missions et contre : contrairement à l’Alliance, vous utiliserez peu vos missions pour bloquer les déplacements ennemis ; méfiez vous de cette tactique chez les Rebelles et sachez laissez passer une mission pour pouvoir sortir vos troupes d’un système.

Garder Palpatine en réserve pour s’opposer aux missions diplomatiques de Mon Motma peut être un choix payant : vous avez plus de 60% de chance de la faire échouer (ie vous ferez échouer presque deux missions sur trois) et ralentirez la progression de l’Alliance, réduisant sa production et entravant la réalisation de ses objectifs. Le risque est l’échec aux dés, vous aurez consommé votre Empereur pour rien…

Garder Vador pour s’opposer à un sabotage puis envoyer un second leader faire une capture qui sera appuyée par le seigneur Sith peut aussi s’avérer efficace : la capture a plus de chance de réussir, vous avez une bonne chance de faire échouer le sabotage ; si le Rebelle n’a pas programmé de sabotage, Vador pourra déplacer des troupes.

Attention néanmoins au Timing des missions : nous y reviendrons, mais selon le nombre de missions programmées, vous pouvez être obligé de passer avant d’avoir pu jouer votre capture. Vous avez un avantage pour que cela n’arrive pas : comme dit plus haut, vous programmez vos missions et commencez à jouer après le joueur rebelle, donc affectez vos leaders en conséquence.

Un de vos problèmes sera la gestion de votre main : contrairement aux objectifs rebelles, vos projets y occupent de la place. N’en abusez pas : inutile de piocher deux projets par tour, vous devrez finir par les défausser (max 10 cartes missions et projets en main). Allez en chercher quelques uns en début de partie, puis adaptez votre stratégie en fonction. Passé le tour 4, la plupart des nouveaux projets ne vous serviront pas, à par un super laser aligné si vous ne l’avez pas, et encore faudrait-il que votre Etoile Noire soit au bon endroit.
Ne vous focalisez surtout pas sur la réalisation de toute votre main : s’il ne faut pas délaisser certaines missions, il ne faut pas non plus hésiter à devoir se défausser pour garder de la mobilité.

Quelques missions incontournables :
  • Toucher la prime : permet d’aller capturer un leader n’importe où ; cible privilégiée : Luke à Dagobah si vous savez que la carte estd ans la main rebelle, ou plus fréquemment Mon Motma en mission diplomatique, sa perte peut être un coup très dur pour l’Alliance.
  • Incarcération : à coupler à la mission de départ de capture : peut entrainer la perte de deux leaders rebelles pendant un tour, où préparer une capture efficace en immobilisant un leader dévolu habituellement à la contrer. Ne pas oublier que le général Tagge, leader de départ, a deux succès automatique avec cette mission…
  • Conquête planétaire : la SEULE mission vous permettant d’envoyer des troupes n’importe où dans la Galaxie : peut éventuellement servir à nettoyer un système rebelle, mais aussi et surtout à atteindre une Base Rebelle découverte mais hors de portée de vos vaisseaux…
  • Sonde longue portée : à jouer au bon moment pour recouper les informations et touver la Base à coup sûr.

Les catégories de missions :
  • Diplomatique : à ne pas négliger, permettent de gagner des systèmes et complètent la conquête militaire ; pour celles ne nécessitant pas la présence de troupes, à jouer sur des systèmes éloignés de celles ci ou suspects de contenir la Base Rebelle : la découvrir suite à une démonstration de force, c’est toujours bon...
  • Production : peu nombreuses (3 missions, ce sont surtout les projets qui ont cette fonction), elles peuvent vous aider à maintenir votre supériorité militaire.
  • Sur leaders prisonniers : difficiles à réaliser, elles sont systématiquement contrées par le leader visé et bien souvent par autre envoyé en renfort. Si vous arrivez à ruser et affectez judicieusement vos leaders, la réussite de ces missions vous rapprochera considérablement de la victoire : connaissance des objectifs rebelles, voire suppression de l’un d’eux, renseignements précieux sur la localisation de la Base, neutralisation voire conversion d’un leader adverse et gain de temps pour débusquer les Rebelles.
  • Les missions non prioritaires :
    • recherche d’armes secrètes : vus aurez rarement besoin de piocher 2 projets, et souvent ne saurez pas quoi en faire…
    • intercepter les transmissions : ne fonctionne que si vous occupez un grand nombre de systèmes dont vous n’avez pas pioché la carte sonde ; très situationnelle.
    • Traquez-les : peut libérer un système des troupes rebelles et éviter les objectifs Protéger la population et Fonder des avants postes, mais vous aurez souvent mieux à faire.
  • Les Projets :
    • Usine d’assemblage : le plus simple et pourtant le meilleur : augmente la production ET répare un sabotage même dans un système soumis. Il peut être joué à la place de Recherche et développement ou en complément pour retirer deux sabotages dans le même tour.
    • Superviser le projet : accélère la production en permettant le placement précoce d’unité en dehors de la phase classique de déploiement. A jouer généralement sur une unité de la case 2, celles de la case 1 arrivant en fin de tour, mais peut permettre de renforcer en urgence une position (pas d’attaquer, l’unité placée sera immobilisée par le leader ayant effectuer la mission).
    • Construire un super destroyer ou une Etoile Noire : est-ce bien nécessaire au maintien de votre supériorité ? Si oui, pourquoi pas, mais ne vous laissez pas aller à du simple apparat. A faire uniquement en début de partie : après le tour 3, ces unités ne verront pas le jour suffisamment tôt pour être utile. Evidemment, mettre en jeu une 2ème Etoile Noire au 3ème tour grâce à accélérer le projet, ça va angoisser votre adversaire…
    • Superlaser aligné : rarement utile finalement. C’est plus sa menace qui influe sur la partie que sa mise en action effective. La Base Rebelle ne sera probablement pas localisée près de votre Etoile Noire devant le risque de se faire pulvériser sans même pouvoir se défendre. La destruction d’un système producteur clé comme Mon Calamari ou Utapau peut maintenir l’Alliance militairement faible, mais attention à ne pas en abuser : perdez 3 tours avec l’objectif Inspirer la compassion, et la victoire est quasi certaine pour les Rebelles.

6/ Comment utiliser les missions de base : chaque camp possède 4 missions toujours disponibles (non défaussées après utilisation), une de chaque type ; pour l’Empire :

            a/ opération spéciale capturer un agent rebelle : essentielle et puissante, mais aléatoire… En cas de succès, elle prive les rebelles d’un leader et diminue leurs actions. Mais elle est toujours opposée et risque d’échouer. De plus, elle peut ne pas avoir de cible si le joueur Rebelle n’expose pas ses chefs. Il est peu probable qu’il ne tente pas de missions de sabotage, mais sait-on jamais… Plus le joueur rebelle recrute de leaders, plus le risque d’opposition efficace augmente : il faudra prévoir du soutien pour cette mission, et si les Rebelles concentrent systématiquement leurs spécialistes en opérations spéciales, il sera difficile de réussir une capture. N’hésitez pas à viser un leader isolé peut-être moins intéressant à capturer mais plus vulnérable ; une mission contrée ou avortée, ce sont du temps perdu et des chances de victoire qui reculent.
Vous aurez de nombreuses missions extrêmement efficaces à tenter sur des leaders capturés. Si vous attendez d’avoir un leader capturé pour les programmer, vous risquez de voir celui ci s’échapper (le Rebelle joue en premier) ; mais si vous programmez une telle mission  en même temps qu’une capture, vous risquez de ne pas avoir de cible si la capture échoue, voire s’il n’y a pas de cible pour la capture. Tout est dans le choix du timing et l'anticipation de ce que va faire l'ennemi…
Vous pouvez vous créer des cibles en déplaçant vos troupes vers les systèmes contenant les leaders rebelles : attendre Luke à Dagobah peut être une bonne idée par exemple…

            b/ renseignement renseignement : accélère la pioche des cartes sondes, surtout s’il y a beaucoup d’unités sur l’emplacement Base Rebelle. En pratique, son existence empêche surtout la Rébellion de concentrer beaucoup de forces sur sa Base, et elle est peu efficace si elle ne permet pas de piocher au moins 2 cartes sondes (8 unités sur la Base).

            c/ diplomatie régner par la terreur : permet de rendre loyaux des systèmes où vous êtes présent militairement. Deux utilisations : transformer vos systèmes soumis en loyaux afin de profiter pleinement de leur production et d’y réparer les sabotages perpétrés par les terroristes rebelles, et compléter votre exploration de système si vous n’avez pas de troupes terrestres. Le mieux étant quand même d’avoir des troupes terrestres…
           
d/ logistique recherche et développement : permet de piocher des projets et de réparer les sabotages (dans les systèmes loyaux), à jouer dès le début pour obtenir au moins un projet. Ne pas laisser trop de systèmes sabotés, non seulement ils diminuent votre production et donc votre supériorité matérielle sur l’Alliance, mais ils constituent également un objectif pour cette dernière (Couper le ravitaillement).

7/ Bien choisir ses leaders (et ses cartes actions) : on aura le choix entre 2 et 3 leaders à chacun des 4 premiers tours. Le choix va dépendre d’une part des capacités du leader (valeurs tactiques et icônes spécifiques), intrinsèquement mais aussi en fonction de ceux que vous possédez déjà, d’autre part des éventuelles cartes de missions déjà en mains et plus puissantes avec certains leaders (chaque leader a une carte de mission qu’il est plus susceptible de réussir) et enfin de l’intérêt de la carte action associée au leader en voie de recrutement.

Quelques incontournables :

- Boba Fett, qui seconde efficacement Vador dans la capture et l’interrogation des leaders rebelles. Sa carte d’action « Angle mort » le protège d’une opposition rebelle, lui permettant de réussir à coup sûr une mission. Son absence dans les rangs impériaux se fait souvent cruellement sentir et nécessite d’adapter sa stratégie.
- Amiral Ozzel : il améliore la mission initiative de sonde en permettant de piocher 4 cartes sondes, soit l’équivalent de deux tours de recherches. Mais sa capacité la plus puissant réside dans sa carte d’action « Prenez les par surprise », qui vous permet une fois dans la partie de jouer AVANT le rebelle : si vous l’avez en votre possession, elle peut clairement vous amener la victoire.
- Amiral Piett qui augmente les chances de succès de Sonde longue portée et permet de défendre une position avec sa carte d’action « Soyez prêt » sans empêcher le déplacement ultérieur à partir de cette position.
- Général Veers pour la même carte d’action « Soyez prêts », pour sa valeur tactique au sol et pour ses 2 succès supplémentaires avec Conquête planétaire.
- Colonel Yularen pour ses valeurs tactiques et ses trois icônes de compétence en renseignements.

8/ Attention au Timing : on ne le repètera jamais assez, des unités ne peuvent pas se déplacer hors d’un système contenant un leader ami. Si on veut effectuer une mission dans un système et déplacer des unités hors de ce système, il faut effectuer le déplacement AVANT. Comme le joueur rebelle commence le tour, il a l’occasion de vous fixer dans un système dès le début. Ne vous laisser pas avoir plusieurs tours de suite au même endroit…

Par ailleurs, vous programmez vos missions après le joueur rebelle : tenez-en compte dans l’affectation de vos leaders. Essayez de lire dans son jeu et de ne pas vous retrouver avec des missions sans objets ou irréalisables. Vous aurez parfois à prendre des risques, réfléchissez bien à l’enchaînement de vos missions pour vous permettre de les réaliser avec le maximum de chance. N’oubliez pas la limite des 10 dés maximum, valable aussi pour les missions : pas la peine de ramener 15 dés de compétences pour tenter de convertir Luke. (Private Joke !!)

Et n’oubliez pas de considérer aussi le fait que l’Alliance joue AVANT vous : il pourra soit tenter une libération de prisonnier, soit fuir devant vos troupes voire attaquer en premier avant que vous ne bougiez. Par une attaque préventive, il peut soit immobiliser vos forces si vous envoyez un leader superviser le combat, soit vous obliger à subir un assaut sans possibilités tactiques si vous voulez bouger vos troupes ensuite ; celles-ci seront alors certainement diminuées. Tenez bien compte de tous ces paramètres dans l’élaboration de vos plans.

EDIT 9/ Déploiement initial : comment répartir efficacement les troupes impériales de départ à travers la Galaxie ? Vaste question, voyons quelques éléments de réponse. Commençons par positionner un trooper sur chaque système, c'est obligatoire. Puis admettons une vérité : il est impossible de défendre efficacement 6 systèmes avec la dotation initiale ; "Qui défend tout ne défend rien" (Sun Tzu, l'Art de la guerre). Il faut à tout prix éviter de perdre de la puissance militaire en début de partie, donc il ne faut pas laisser des forces isolées qui seront une proie facile pour la Rébellion. Il va donc falloir sacrifier un système où un seul trooper restera en faction (pas la peine d'en mettre plus, 3 et c'est l'objectif  "Coup sérieux" offert à l'Alliance, 2 aucun intérêt, ils vont être perdus).
- Comment choisir le système à sacrifier : en premier lieu, plutôt un système loyal que soumis : même avec des troupes rebelles présentes, un système loyal le restera  alors qu'un système soumis sera libéré et deviendra neutre, donc plus facile à faire basculer du côté de l'Alliance. Ensuite il faut considérer la production du système : il vaut mieux défendre les rares usines de star destroyers que les communs centre d'entrainement des troopers. Enfin, vient l'intérêt stratégique de la position géographique du système : il vaut mieux perdre un système adjacent à un autre qui pourra être rapidement repris qu'un système isolé seul garant de la présence impériale dans une région. On met tout ça en perspective, et on fait le choix le moins mauvais.
- comment se répartir sur les systèmes restant : plusieurs point à s'efforcer de respecter : Coruscant doit être suffisamment défendue pour ne pas tomber dès le début, sinon vous devrez vous épuiser à la reprendre. Comme déjà évoqué, les systèmes soumis doivent bénéficier eux aussi d'une bonne défense initiale. Les points clés de la production initiale doivent eux aussi survivre au 1er tour. Etoile Noire invulnérable en début de partie peut se contenter d'être accompagnée par 
quelques chasseurs (2 ou 3), mais doit voir son escorte régulièrement renforcée au cours de la partie pour être solidement défendue quand ses plans risqueront de tomber entre de mauvaises mains.
Afin de défendre efficacement le maximum de systèmes, on peut opter pour la défense d'un seul théâtre d'opération sur certain : beaucoup de vaisseaux à un endroit mais un seul trooper au sol et une forte garnison terrestre sans vaisseaux à un autre. Il faut également analyser les distances entre les systèmes de départ et penser aux contre attaque possible après une éventuelle première attaque rebelle.

Ex (partie contre Igogol) : Rodia et Sullsust soumis, Myggeto, Saleucami et Corellia loyaux plus Coruscant
- Rodia est isolée, seul point d'ancrage impérial vers le haut droit de la Galaxie : on blinde avec 2 destroyers, 2 chasseurs, et 2 AT ST plus 4 troopers au sol
- Mygeeto est éloignée également, mais il faut faire des choix : je blinde le sol avec un AT ST, un TB TT et 2 troopers, pas de vaisseaux : peu de chance que l'alliance risque ses troupes au sol (max 2 air speeders et 4 soldats) ici ; avec le recul, un trooper de plus c'était pas mal.
- Corellia: adjacente à Coruscant et Sullust, je n'y mets aussi que des forces terrestres : 3 troopers et un AT ST.
- Coruscant : je me permet d'y délaisser la défense au sol, un seul trooper, mais renforce l'espace avec un destroyer, un transport d'assaut et deux chasseurs : l'idée est de pouvoir contre attaquer à Corellia si besoin, et de pouvoir partir vers Mygeeto laissée sans marine.
- Sullust : J'y place l'Etoile noire, elle aussi pourra contre attaquer sur Coruscant ou partir explorer la partie droite de la Galaxie.  je l'accompagne de 4 chasseurs Tie et défends quand même le sol avec un AT ST et 2 troopers.
- Saleucami : un seul trooper, deux transports d'assaut et 4 Tie ; c'est le point faible, ça se discutait de renforcer un peu plus juste à côté de Mon Calamari pour aller tout de suite bloquer la production de croiseur.

au final : pas de système complètement sacrifié, la candidate était Corellia et je n'ai pas pu m'empêcher de la garnir un peu. Mais avec le recul, sa position adjacente à Coruscant et à Sullust permettait de n'y laisser qu'un trooper et de mettre le reste des troupes sur une de ses voisines d'où elles auraient pu revenir si besoin était. ma configuration donnait quand même peu de prise à une première attaque rebelle, et de fait, elle n'a pas eu lieu (mais c'était la première vrai partie de mon adversaire)

Après s'être déployé, il faut se mettre dans la peau du rebelle qui doit localiser sa Base, en général il n'y a pas plus de trois choix pertinents qu'il faut retenir pour la suite des opérations... Vous avez une petite idée ? Tatooine est adjacente à ma plus grosse armée, Dagobah à l'Etoile Noire qui est à deux systèmes de Hoth et Endor. Je n'ai pas de vaisseau à Mygeeto mais une grosse garnison terrestre qui fait de Ilum, Dantooine et Dathomir des choix risqués. Il reste Yavin, et c'est bien là qu'était la Base... 





En conclusion, rappelez vous que tout sera une question de choix : judicieux et adaptés à ceux de votre adversaire par une bonne anticipation, ils vous mèneront à la victoire. Incohérents et non réactifs, ils entraineront la chute de l’Empire.
Votre principal difficulté sera de trouver le bon équilibre entre ralentir la progression de l’Alliance dans la Galaxie (ie contrer les objectifs), maintenir votre supériorité militaire et rechercher la Base Rebelle. La victoire réside dans l’allocation la plus juste de vos ressources à ces différentes tâches. Cette répartition de vos moyens sera fonction d’une part de votre main (missions, leaders, projets), et d’autre part de la stratégie adverse à laquelle il faudra s’adapter.


Le maintien de l’Ordre dans la Galaxie dépend de vous. Que la bienveillance de l’Empereur vous accompagne.


Annexe : Objectifs rebelles

# Paquet I :
- Coup sérieux : détruire 3 pts de santé d’unité terrestre après avoir initié un combat
- Protéger la population : unités dans 4 systèmes rebelles
- Couper le ravitaillement : sabotages et/ou unités rebelles dans 3 systèmes impériaux
- Soutien régional : tous les systèmes populeux d’une même région avec loyauté rebelle
- Assaut rebelle : détruire un star destroyer (ou super star destroyer) après avoir initier un combat

# Paquet II :
- Libération : victoire terrestre dans un système soumis
- Plans de l’Etoile Noire : destruction de l’Etoile Noire avec chasseurs pdt combat (3 dés), 2 pts
- Au cœur de l’Empire : unité rebelle et pas d’unité impériale à Coruscant, 2pts/tour
- N’abandonner personne : pas de leader prisonnier
- Soutien populaire : 6 systèmes avec loyauté rebelle

# Paquet III :
- Plans de l’Etoile Noire : destruction de l’Etoile Noire avec chasseurs pdt combat (3 dés), 2 pts
- Inspirer la compassion (X pts, X = nb de systèmes détruits)
- Le retour du Jedi : gagner un combat dans le système de Vador ou de l’Empereur, 2 pts
- Fonder des avant-postes : unités rebelles dans 5 systèmes
- Victoire majeure : détruire 3 pts de santé de vaisseaux impériaux après avoir initié un combat
 
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Da Dieg
Da Dieg
Bon, c'est un peu long tout ça ; ça aurait plus eu sa place dans les ressources, mais j'ai pas réussi à les y mettre. Si qu'un veut le faire, qu'il ne se gène pas.

Ca peut paraître un peu austère si on ne connait pas les règles, mais une fois celles ci assimilées ça peut accélérer la progression dans le jeu. bien sûr, ça pourra faire un peu "spoil" et certains préfèreront découvrir tout ça par eux mêmes, je ne peux pas les en blâmer.

L'idée était surtout de gommer un peu les différences de niveaux entre joueurs. Un peu énervant pour le novice et pas très glorieux pour le vétéran de finir la partie sur une attaque surprise d'Ozzel alors que le premier n'imaginait même pas que cela soit possible. Je ne suis pas un adepte des "Ah mais tu peux faire ça ???" unilatéraux.

Il faut que le débutant soit bien motivé pour s'enfiler ma prose en plus des règles, d'autant qu'elle va lui paraître très abstraite. Peut être plus facile à lire après une première partie.

Le minimum à fournir au joueur débutant me semble être la liste des objectifs rebelles.
S'il a un hyper cerveau, on peut compléter par la liste des missions... mais connaitre quelques combos afin de ne pas jouer prématurément certaines cartes suffira déjà à éviter un peu de frustration.

merci pour votre lecture attentive et vos messages de remerciements.

Bonnes parties à tous.
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Tomfuel
Tomfuel
Dans le forum, il m'apparait plus que recommandé de continuer (comme avant) à faire apparaitre le nom du jeu concerné par le sujet dans le titre du jeu.
car on ne sait absolument pas de quoi il s'agit dans la liste des "sujets-messages non lus" .. et c'est chiant

merci !
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Logan
Logan
Bonjour,

Je démarre dans ce jeu, j'essaye de simuler des tours en solo pour comprendre les principes et les mécanismes et je suis pour l'instant un peu perdu. Ce post devrait m'être super utile merci beaucoup.

J'ai une question pour le joueur rebelle. Les conseils du rebelle débutant parlent principalement des missions et pas de l'activation des systèmes. Cela veut-il dire que le rebelle, tout au moins au début doit consacrer tout ses leaders aux missions ? Dans quelle optique stratégique doit-il activer un système (car il est faible sur les combats et il ne gagne pas de loyauté avec l'invasion de ses troupes).
Da Dieg
Da Dieg
Effectivement, le joueur Rebelle a peu besoin de faire des mouvements de troupes. Alors que le déploiement de son armée sert pour l'Empire à augmenter sa production, rechercher la Base Rebelle et préparer l'assaut final, pour la Rébellion ce n'est qu'un moyen de ralentir la progression impériale et éventuellement de remplir certains objectifs.

Néanmoins, plusieurs raisons pour activer un système avec un leader rebelle : 

- protéger la Base avec un système "tampon", ralentir la progression impériale vers la Base
- maintenir une activité militaire loin de la Base afin d'occuper une partie de la flotte impériale
- ralentir la production ennemie en occupant des systèmes impériaux peu ou pas défendus
- préparer et mener un assaut pour remplir un objectif militaire (coup sérieux, assaut rebelle, victoire majeure)
- libérer un prisonnier dans un système mal défendu (l'Empire devrait normalement se prémunir contre cette éventualité)
- attaque préventive sur un système où on veut fixer les troupes impériales : si l'Empire dépêche un leader, ses trousseront immobiliser ; s'il n'en envoie pas, les Rebelles auront un avantage pendant le combat.
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Logan
Logan
Merci pour ces conseils encore très utiles !...

En début de partie je ne sais pas trop comment gérer les leaders pour le rebelle (surtout que c'est lui qui commence à les assigner). Dans le cadre du positionnement fixe indiqué pour le set-up de la première partie, aurais-tu des conseils à donner sur les premiers tours ? (j'ai positionné la base rebelle sur Tatooine).
Da Dieg
Da Dieg
Nouer une alliance est indispensable à chaque tour.
Sabotage aussi car elle rapproche d'un objectif et occupe les leaders impériaux ; mais un tour sans sabotage se discute aussi, si le rebelle n'expose aucun leader à la capture, l'Empire pourra avoir programmé une capture pour rien... ou pas. tout est question de bluff, de réactivité et d'anticipation. Jouer tout seul me semble compliqué...

en fonction de l'objectif de départ, il faudra surement jouer infiltration une fois plus ou moins tôt, surtout pour aller chercher plus vite des objectifs II et "masquer" sa main d'objectif. pas forcément au premier tour.

mobilisation rapide évidemment n'a aucun sens dès le début.

En général, le 1er tour rebelle ressemble à ça : 
2 missions programmées nouer une alliance et sabotage
2 leaders en reserve pour s'opposer à une mission et profiter de l'initiative pour lancer une première attaque sur une position impériale faiblement défendue.

l'empire lui doit se prendre la tête pour sacrifier un système à l'infâme Rébellion, et doit garder au moins un leader en réserve pour s'opposer à l'attaque, deux s'il veut commencer à se déplacer. régner par la peur et recherches et développement sont en général programmées, une capture en plus ou à la place de recherche et développement se discute.
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Logan
Logan
Merci beaucoup pour ta réponse. J'avais bien vu le début car j'ai fait 2 tours pour l'instant qui correspondent plutôt bien à tes conseils (le jeu est toujours en cours mais je ne suis pas dans l'appartement où il est actuellement, je serais de retour dimanche). Pour le rebelle j'ai effectivement joué alliance et sabotage à chaque tour. Par contre avec sabotage j'ai raté les 2 fois et je me suis fait capturer un leader le 2ème tour. L'empire a fait 2 règnes par la peur en plus de la capture.

Par contre ce que j'ai toujours du mal à voir c'est comment lancer une attaque sur un système de l'empire, le peu qui sont mal défendus sont tous très éloignés et les forces rebelles sont tellement faibles.

Les premiers objectifs que j'ai piochés me semblent pour l'instant totalement inatteignables  : coup sérieux (armée rebelle trop faible), soutien régional (beaucoup de tours pour le réaliser), couper le ravitaillement (comme j'ai raté mes deux premiers sabotages, beaucoup de tours là aussi). Le fait de réaliser un objectif à chaque tour comme conseillé me semble totalement impossible pour le rebelle. Qu'est-ce que je rate ?
brougnouff
brougnouff
Salut,
Tu ne rates rien, rassure-toi.
Les objectifs au début sont quasi impossibles à faire pour le Rebelle. Ce n'est que vers le 3eme ou 4eme tour que tu as les moyens de les réussir.
Et si la Rebellion survit au 6 premiers tours, en général elle a de bonnes chances de l'emporter...
 
Da Dieg
Da Dieg
Exactement !
c'est sûr que rater ses premiers sabotages n'aide pas... à toi de frapper là et quand ta mission a des chances de réussir ; et si l'Empire contre, il immobilise ses troupes, c'est toujours du temps gagné pour l'Alliance.

Au premier tour, le Rebelle place ses troupes après l'Empire et bouge avant : même si ta flotte de départ est faible, elle suffit à attaquer le système impérial le moins défendu ; l'Empire ne peut pas défendre efficacement 6 systèmes !! Aux rebelles de choisir en fonction du déploiement impérial initial où cacher la Base ET où frapper en premier. Il faut profiter de l'initiative pour affaiblir l'Empire tout de suite, au mieux en détruisant quelques unités, au moins en bloquant la production d'un de ses systèmes. Un bon joueur impérial ne laissera pas 3 points de santé terrestre ou un destroyer isolés en proie trop facile pour un éventuel objectif pioché en début de partie (2 chances sur 5...). Le Rebelle expérimenté commence dès le premier tour à travailler sur ses objectifs avant même de les piocher pour commencer à en réaliser vers le 3-4ème tour puis être capable ensuite de les enchainer. ANTICIPATION !!
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Logan
Logan
Ok, merci pour vos conseils, je vais voir ce que donne la suite. Si les stratégies semblent assez simples pour l'Empire, pour les rebelles c'est une autre paire de manches.
QuizzVk
QuizzVk
Pas d ac, Logan, l'empire a du boulot et ses choix dépendent de l'arrivée au bon moment de ses cartes ! 
Capturer et faire parler un rebelle n est pas aisé et douloureux quand cela échoue. 

Un truc fort pour le rebelle est de concentrer  soit des forces terrestres soit spatiales en 2 endroits de la carte. 
La flotte et l'armée ainsi constituées offriront plus de résistance que 2 flotilles et 2 armadas. 
Autant que possible l'empire doit donc s efforcer de ne pas perdre de système 'avancé' tour 1 par une attaque totale des rebelles dans l'espace ou à Terre. (c'est arrivé 2 fois et c est du meilleur augure pour les rebelles)

@DD super boulot, j aime beaucoup la combo fausse piste / mobilisation !
Débutants, je vous envie, c est un vrai plaisir ce jeu ! 
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Logan
Logan
QuizzVk dit :
Débutants, je vous envie, c est un vrai plaisir ce jeu ! 

Oui mais... Le jeu a tout de même quelques défauts pénibles. Justement pour un débutant la courbe d'apprentissage est très ardue. En plus le jeu est très long, ne se joue pas en solo sans un règle spéciale et donc il n'est pas facile du tout à sortir. Un jeu qu'on ne sort pas souvent avec une courbe d'apprentissage aussi forte, c'est quand même un problème... pour moi en tout cas.

Je vais essayer de jouer avec la règle solo de BGG, parce sans cette règle et tout seul je galère quand même pas mal et c'est pas très fun.

brougnouff
brougnouff
Trouve-toi un ami
Logan
Logan
lol... des amis j'en ai merci !... Pour en trouver un qui veuillent passer 4 à 5 heures à un tel jeu c'est déjà plus difficile et surtout un qui puisse en plus dégager ce temps en même temps que moi c'est presque mission impossible (je ne suis jamais là le week-end). En plus vu la courbe d'apprentissage, il faut pouvoir faire ça assez souvent. Non, ce jeu n'est vraiment pas facile à sortir en ce qui me concerne et c'est un gros problème du jeu pour moi. Si la règle solo ne me plait pas, cela finira mal. Dommage parce que sinon je suis très motivé, j'ai même commencé à peindre les figs.
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brougnouff
brougnouff
Oui, c'est un jeu sur du long terme.
Quand tu connais bien le jeu, tu peux faire une partie à 2 en 3h environ.
Ce serait dommage de lâcher, surtout si tu as commencé à peindre les figs car ca donne un plus au jeu !
 
Da Dieg
Da Dieg
2H, je te trouve très optimiste !! je suis jamais tombé sous 3H, et on arrive souvent à 4...

c'est sûr, c'est long, et il faut être prêt à s'asseoir pendant 5Heures, surtout sur une première voire deuxième partie. Mais pour moi, le gros intérêt de ce jeu, c'est qu'il se joue à deux !! il n'y a à trouver qu'un seul copain, et pour jouer à pas mal de trucs qui nécessitent 3-4 joueurs (scythe, cthulhu wars et autres), c'est quand même plus facile de se capter à deux.
pour ce qui est de la courbe d'apprentissage, dès la deuxième partie tu sens une meilleure maîtrise, à la 3ème tu es quasiment rodé. Et mes petits conseils, sans prétention, devraient nettement accélérer la progression.

reste qu'on n'a pas tous dans nos sacoches un alter ego gamer geek fan de SW et disponible pour perdre 5 heures de son temps à chercher une base rebelle...
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Logan
Logan
Oui c'est clair et c'est bien le problème !... Même si on trouve le geek, il faut trouver les 5 heures qu'on peut avoir à passer en commun autour du jeu. En tout cas merci pour les conseils, je crois que sans eux j'aurais déjà abandonné.

J'essaye en ce moment avec la règle solo de BGG, c'est un peu lourd à gérer mais c'est tout de même bien mieux que  d'essayer uniquement de faire jouer les mécanismes seul sans règle spéciale.
brougnouff
brougnouff
Da Dieg dit :2H, je te trouve très optimiste !! je suis jamais tombé sous 3H, et on arrive souvent à 4...

c'est sûr, c'est long, et il faut être prêt à s'asseoir pendant 5Heures, surtout sur une première voire deuxième partie. Mais pour moi, le gros intérêt de ce jeu, c'est qu'il se joue à deux !! il n'y a à trouver qu'un seul copain, et pour jouer à pas mal de trucs qui nécessitent 3-4 joueurs (scythe, cthulhu wars et autres), c'est quand même plus facile de se capter à deux.
pour ce qui est de la courbe d'apprentissage, dès la deuxième partie tu sens une meilleure maîtrise, à la 3ème tu es quasiment rodé. Et mes petits conseils, sans prétention, devraient nettement accélérer la progression.

reste qu'on n'a pas tous dans nos sacoches un alter ego game geek fan de SW et disponible pour perdre 5 heures de son temps à chercher une base rebelle...

Euh, je voulais dire "une partie à 2 joueurs de 3h environ".

Et si tu joues à 4, faut rajouter presque 1 heure.

Da Dieg
Da Dieg
j'ai mal lu et mal compris, au temps pour moi !
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Ornifan
Ornifan
Salut la troupe !

Je vous épargne mes compte rendu et avis laissés côté "Hier, j'ai joué à..." car ils n'auraient pas leur place ici, je pense, mais tenais à vous faire profiter les quelques bonnes grosses erreurs de débutant commises par moi-même que j'ai identifiées lors de ma première (avec Logan, hier soir ;-) :
  1. À force de lire qu'il ne faut pas contrer à tout bout de champ, surtout pour ne pas bloquer ses unités, j'ai sans doute laisser passer trop de missions rebelles.
  2. Laisser le Rebelle gagner des systèmes et saboter ses usines, c'est bien à court terme (surtout pour faire du renseignement et des déplacements) mais mon manque de logistique/production m'aurait peut-être coûté la victoire, à sur la durée (sans compter les objectifs "faciles" que ça lui apporte). La preuve : j'avais des transports d'assaut à plus savoir qu'en foutre et ne trouvais aucun intérêt aux cartes Mission/Projet/Action de ce type. (!)
  3. "Six chasseurs TIE minimum" pour protéger l'Etoile Noire, c'est bien (pour la petite histoire : il m'a fait passer de six à quatre avec une Guérilla puis détruit ma station dans le même tour ; deux TIE auraient pu venir à bout de son ultime chasseur) ; ne pas oublier cette foutue carte, c'est mieux ! (j'ai assuré la destruction de ses gros vaisseaux en lieu et place dudit dernier chasseur...)
  4. Envoyer un perso en éclaireur afin de soutenir une mission à venir -genre une capture avec Vador et Fett- peut être une bonne idée.
Par contre, comment vous faites pour contrer les objectifs "détruire X points de santé" ?!? noAmicalement,

E.

PS : et un grand merci à Da Dieg pour avoir initié ce sujet et aux autres pour leurs contributions ! cheeky
Logan
Logan
J'ai vraiment adoré ma première vraie partie avec Ornifan hier soir. Par contre c'est vraiment dommage que vu sa durée, je ne pourrai sortir ce jeu que très rarement.

Je rajouterais par rapport aux remarques très pertinentes d'Orifan, que je trouve que la carte mission de l'Empire "l'attrait du côté obscur" est vraiment hyper (trop ?) puissante. En effet, ses effets sont :

- perte d'un leader pour le rebelle
- gain de ce leader pour l'Empire
- Perte d'un point de réputation si c'est skywalker qui en est la victime

Au niveau du thème, c'est super et ça colle vraiment bien, par contre cette seule carte peut je pense faire totalement basculer une partie en faveur de l'Empire, surtout contre skywalker. C'est un peu rude.

La part du hasard est par ailleurs globalement assez forte. Reste qu'au final, ce jeu est assez phénoménal.