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Von : prunelles | Dienstag, 12. Januar 2021 um 12:48
Acathla
Acathla
Rivages est vraiment bien, Age des ténèbres n'est pas mauvaise...
ce qui m'a le plus gêné c'est l'ambiance "thématique" un peu glauque...
(dans dominion...le thème...oui !)
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loïc
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Paysan, village de pêcheurs, oracle, flag bearer, paddock, swashbuckler, den of sin, chasseurs, sanctuary, fiers-a-bras
Barracks, forains, mountain pass [Domaine, colonie]

Je pars direct sur le Paysan pour aller chercher le Maître. Le paddock semble intéressant, surtout que le Cillage de pêcheurs est une pile qui peut descendre assez vite. Je chope un Flag bearer pour le drapeau. Il tournera un peu, mais mon adversaire le gardera presque toute la seconde moitié de la partie. Le Sanctuary permet d'épurer un peu le deck, mais je crois que je n'en prendrais pas assez. J'arrive rapidement à mettre un +Action sur le Fiers-à-bras. Ca va commencer à faire mal. Je laisse le Mountain pass à mon adversaire et je récupère le Trasure chest du Swashbuckler. Je commence à faire régulièrement des tours à 3-4 Fiers-à-bras, mais l'achat de Cuivre pour faire un max de points on un peu tendance à pourrir le deck qui va s'ankyloser sur la fin.
La partie se termine aux Province, mais nous en avons le même nombre, mon adversaire n'ayant pas réussi à accélérer la partie. Mes Fiers-à-bras et Colonie font la différence : 171-79.
Les Fiers à bras restent vraiment surpuissants et sont toujours là dans ces parties à plus de 150 points. C'est très rare qu'ils soient durs à exploiter.
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loïc
loïc
Cirier, chapelle, supplies, douves, encampment/plunder, research, rats, miséreux, groundskeeper, magot
Emprunt, wolf den, reconnaissance [Refuge, colonie]

Bon, la stratégie Chapelle n'étant pas mon dada, je pars sur Rats avec Research pour les dégager. Mon adversaire à la même idée. Il décide de faire tourner son deck avec les chevaux du Supplies, je vais chercher des Cirier et j'en prends pas mal. Je finirai par leur coller une Reconnaissance (événement à 8 pour ajouter +1 carte au texte d'une carte). Mon cirier à 2 (que je trouve déjà un peu trop fort pour ce coût) devient un Marché en plus fort (+1 coffre au lieu de +1 sous). A partir de là, ce sera très facile et je déroule jusqu'à épuisement des Colonie : 93-38
Une stratégie Chapelle aurait peut-être été plus efficace (surtout avec l'emprunt), mais beaucoup moins drôle à jouer).
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prunelles
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J'ai commencé avec Dominion et Rivages... Et je n'ai plus arrêté !
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loïc
loïc
Chambre secrète, tailleur de pierres, diseuse de bonne aventure, copie, pooka, chevaliers, brocanteur, seer, mise à niveau, hommage
Obelisk, resserre, quête [Domaine, colonie]
L'obélisque tombe sur Hommage et on jouera donc cette carte plus souvent que d'habitude. Mon adversaire épure très vite son deck avec les Mise à niveau et les Brocanteur. Je le fais aussi, mais de manière moins puissante. Je joue un peu Chevaliers pour le faire chier, mais il est hyper efficace.
Il termine avec 6 Province. Mais j'ai une Colonie et plus d'Hommage : 40-39.
Partie tendue jusqu'au bout, même si j'avoue que je me croyais bien plus loin que ça.
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loïc
loïc
Herboriste, stockpile, silk merchant, foule, chambre forte, hôtel de la monnaie, marchandeur, quai, mine, wayfarer
Colonnade, exploration, banquet [Refuge, colonie]

A cause de la présence du Banquet (événement à 3 qui permet de recevoir 2 Cuivre et 1 carte à 5), je tente l'exploration (projet à 4 qui permet de gagner 1 coffre et 1 villageois à chaque fois que l'on n'achète pas de cartes). Bon, ca ne s'avérera pas aussi fort que prévu. On jouera évidemment à fond le Stockpile (à 2, la carte est assez forte : c'est un Or qui fait +1 achat pour 3, mais qui s'exile quand on le joue). J'ai la chance de choper 5 Cuivre sur ma 3° main. Je prends un Hotel de la monnaie pour épurer le deck. Je chope 2 Quai dont un alors que j'ai l'autre en jeu ce qui active la Colonnade. Je fais une grosse erreur en chopant un Wayfarer à pas cher, mais le jeu manque de +Action pour l'exploiter. La partie se termine au Province. Mon adversaire en a 5, mais avec une Colonie et la Colonnade, je tire le match nul : 30-30.

 
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beri
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Acathla dit :Rivages est vraiment bien, Age des ténèbres n'est pas mauvaise...

Tout l’inverse. C’est Dark Ages qui m’a fait aimer Dominion, là où les extensions précédentes avaient échoué.

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loïc
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Leprechaun, cardinal, mill, maquignons, tournoi, treasurer, marché, barge, contrefaçon, territoire de chasse
Way rat, basilica, wedding [Domaine, colonie]

Mon adversaire part sur le Tournoi, je tente les Maquignons. Mill aurait peut-être été mieux au vu du faible nombre de +Action dispo. Il arrive à choper une première  Province très vite, qui viendra en même temps que son Tournoi sur les 2 rotations suivantes. Princesse et Fidèle destrier très tôt dans le deck, surtout avec la Basilique, ça pique un peu. Je tente Platine pour aller chercher les Colonie. J'arriverai à en choper 3 avant qu'il ne mette fin à la partie avec 7 Province. Grosse défaite : 72-59.
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loïc
loïc
Plongeur de perles, scrap, ermite, châteaux, fisherman, cultiste, devin, agrandissement, colporteur, city quarter
Way sheep, guildhall, pèlerinage [Refuge, colonie]

Les refuges avec la Way of Sheep (+2 sous) donne un départ assez rapide. Mon adversaire part sur Cultiste j'opte pour le Devin. Il part tranquillement sur les châteaux pendant que je profite des Ruines pour choper des Colporteurs. Avec Agrandissement je prévois de les transformer en Colonie. Vu que j'ai du mal à me débarrasser des Ruines, j'opte pour des City quarter qui seront globalement assez efficaces (pour 8 dettes : +2 action, + X cartes (X = nombre de carte Action en main)).
A la fin de la partie, on ne sait pas trop ou en est , car il a quand même chopé 7 des 8 châteaux. Mais avec 7 Province, je garde quand même l'avantage : 64-48.
Le Cultiste a été bien contré par les City quarter et les Marché en ruine m'ont permis d'aller chercher des Colporteur ce qui compensait le pourrissage du deck.
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loïc
loïc
Écuyer, carrefour, goatherd, conseiller, sorcière des marais, kiln, écuries, sorcière, scepter, forge Way monkey, bargain, obelisk [Refuge, colonie]

Partie un peu particulière puisqu'il s'agit de ma 1000° IRL broken heart. Evidemment, cela n'aurait sans doute pas été possible sans le confinement, mais on en est là, j'ai passé les 1000 parties de Dominion. Même si j'ai beaucoup joué aux échecs étant jeune, je ne pense pas en être là.

L'Obélisque rapporte 2 PV par Carrefous dans cette partie, de quoi tenter un éventuel rush.
Je chope assez rapidement la Sorcière, ne souhaitant un piocheur terminal, mon adversaire part sur la Sorcière des marais (ce qui peut être pénible pour un éventuel rush). La Way of monkey (+2 sous) avec la Nécropole permet d'aller chercher ces cartes très vite. Mon adversaire bascule très vite sur les Domaines, mais son deck n'est pas assez riche. Le Goatherd permet d'éviter un pourrissage du deck par les Malé. J'irai chercher un Platine qui me permettra de maintenir un bon niveau d'achat. La partie se termine par épuisement des Domaine, Malédiction Carrefour et je l'emporte 46-28, mon adversaire ayant mal gérer le tempo de cette partie particulière.
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loïc
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Bassin divinatoire, cargo ship, prêt, acting troupe, village minier, secret passage, sorcière de mer, catacombes, mastermind, avant poste
Citadel, héritage, plan de bataille [Refuge, colonie]

Le Bassin divinatoire avec un petit Prêt pour épurer le deck en early game m'attire furieusement. Mais j'ouvre en 5/2. Je pars donc sur les Catacombes et, en l'absence de carte à 2, je prends un Domaine pour virer la Cabane. Le secret passage permet de bien faire tourner le deck. Mon adversaire abuse du Cargo ship souvent pour récupérer des Or. Ca lui permet de bien ouvrir la partie. Je réagis avec la Sorcière des mers pour essayer de le ralentir. Elle passera 2 fois en Mastermind, ce qui fera très mal. Je prends un Héritage sur Secret passage, ce qui m'aidera à ne pas trop pourrir le deck. Mon Prêt a bien épurer le deck, je prends un Plan de bataille, mais il ne sera pas si utile que ça. La partie se termine aux Colonie, avec un 5/3 en ma faveur pour une victoire 79-48.
Il y avait sûrement de nombreuses autres manières d'aborder cette partie. Une partie aux Domaine aurait sûrement été très différente. De même, les Acting troupe avec Catacombes pouvait sûrement donner quelque chose d'assez intéressant. Surtout que la Citadel permettait d'augmenter le potentiel. Seul l'absence de +Achat obligeait à être vigilant sur le timing.
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loïc
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Camel train, chariot race, pierre philosophale, coupeur de bourse, fonderie, ville fortifiée, navigateur, wild hunt, spices, boulanger
Gamble, fair, aumône [Domaine, colonie]

Fonderie et Camel train font violemment clignoter la Pierre philosophale sur ce tirage. Surtout que la Fair permet de s'assurer les + achat nécessaires à ce genre de deck. Je pars donc avec ces deux cartes. Les Camel train exile des Pierre Philosophale, mais mon adversaire me suit dans cette voie. Il récupère d'autre Camel train pour mettre aussi de l'Or et enrichir le deck en début de partie.
Face au gros deck qui s'annonce, je chope des Wild hunt pour faire tourner. Rapidement, mes Pierre Philosophale font 5 sous (et finiront à 10). Mon adversaire en chope 6, mais son deck est un peu plus petit car il a moins bien exploité la Fonderie. La partie se termine aux Colonie et j'ai l'avantage : 83-54.
Pas sûr qu'il y avait beaucoup mieux à jouer sur ce tirage. Même un rush Fonderie/Camel train semble un peu léger face à un deck gonflé aux hormones pour la Pierre philosophale.
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loïc
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Faithfull hound, phare, route de la soie, bateau pirate, talisman, île, renouvellement, patrol, pont aux trolls, autel
Baths, sewers, advance [Domaine, colonie]

Avouons que Route de la soie et Ile, ça fait envie. Je tente donc un rush, en chopant un Pont aux trolls pour accélérer les achats et ralentir un peu l'adversaire. Je tente un Phare en pensant le convertir en Autel grâce à l'Advance pour choper des Duchés. Mais son sou me semblera utile à chaque fois qu'il viendra en main et je ne le convertira que tardivement. Mon adversaire choisit d'enrichir son deck tout en prenant des Iles (qui tomberont toujours en main le tour suivant avec une carte Victoire). Il part ensuite sur l'Or. J'utilise les Baths sur mes mains pourries et la partie se termine aux 3 piles Domaine, Ile, Route de la soie. Mon adversaire a 6 Province contre 1 pour moi, je reste un peu juste : 64-60.
Très serrée, on ne savait pas trop qui était devant au moment du décompte. Une partie très sympa.
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loïc
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Transmutation, mirador, improve, fool, cavalry, hideout, carte aux trésors, conspirateur, cortège royal, auberge
Way mole, bandit fort, banish [Domaine, colonie]

La bonne blague : Carte au trésor (qui donne 4 Or) et Fool qui vient avec son Heirloom Lucky coin (un "Cuivre" qui donne un Argent quand on le joue) dans une partie avec Bandit fort qui fait perdre 2PV par Or et Argent dans le deck. La présence de Hideout permet de pouvoir gérer un peu le deck.
Les Cavalry resteront la carte centrale de cette partie. Mon adversaire épurer assez vite son deck, les Horse récupérés lui permettant assez vite de voir son deck intégralement à chaque tour. Surtout que le Cortège royal permet de bien remplir le deck de Horse. De mon côté, j'accompagne ça du Conspirateur qui s'active très facilement. Mon adversaire a loupé cet effet et se retrouve avec un deck un peu léger en thune. Il va vite améliorer ça, mais j'arriverai à choper une Colonie de plus ce qui m'assurera la victoire : 75-48.

 
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surlepoint
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Merci pour tous ces résumés de parties. Très plaisants. J'imagine à chaque fois ce que j'aurais fait. (Et je découvre un paquet de cartes inconnues)
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loïc
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Il ne faut pas hésiter à demander pour certaines cartes si vous voulez des précisions.
Comme d'hab, je renvoie au wiki Dominion qui traite toutes les cartes et la majorité des interactions possibles.

Développement, escorte, troqueuse, maraudeur, procession, jeune sorcière, village ouvrier, évêque, crypt, pillage
Way frog, enhance, conquest [Domaine, colonie]

Mon adversaire part sur la Troqueuse. Je suis partie sur la Jeune sorcière, mais il arrivera globalement à se protéger avec ses Troqueuse et Escorte. Je joue sinon énormément sur les Butin, à base de Maraudeur, Procession et Pillage dont nous épuiserons la pile, une grande première pour nous. Mon adversaire arrivera à activer Conquest (événement à 6 qui rapporte 2 Argent et autant de PV que le nombre d'Argent reçue ce tour) pendant des tours à Troqueuse. Sa capacité à se protéger des attaque et malgré le nombre de Butin dans mon deck, je n'arriverai pas à faire la différence. La partie se termine aux Province, 6-2 pour mon adversaire, malgré mon avance aux Colonie, je finis assez loin 64-39.
C'est la première fois que j'arrive à utiliser Procession de manière intéressante, même si ce ne fut pas suffisant. Il y a encore des choses à creuser autour de cette carte.
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loïc
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Vignoble, sleigh, chef d'œuvre, orphelin, shepherd, sauveteur, shepherd, sauveteur, cemetery, golem, villain, vampire
Labyrinthe, way mouse (vigie), route maritime [Domaine, colonie]

Golem et Vignobles dans la même partie, mon amour immodéré des cartes Action n'a pas su résister. Mon adversaire joue sur les Orphelin et me ralentit avec Vampire. Il prend l'ascendant mais décide de ne pas me laisser seul sur les Potion. A partir de là, je vais bien faire tourner mon deck avec les Shepherd. Mes Villain pris très tôt, me permettent d'accumuler des coffres pour aller chercher des Colonie. Au final, je l'emporte facilement 115-63.
Mon adversaire aurait sûrement dû rester sur son idée initiale et ne pas venir me concurrencer sur les Potion. Même si ces Golem ont bien fonctionner, il a sûrement voulu courir trop de lièvres à la fois (mais j'ai aussi tendance à avoir ce défaut).
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loïc
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Ducat, sage, intendant, enchanteress, changeling, village agricole, skulk, villa, pilleur de tombes, bois hantés
Reconnaissance, march, city gate [Domaine, colonie]

Je décide de partir sur les Ducat dont j'ai beaucoup aimé la dynamique lors d'une précédente partie. Une main d'ouverture en 5/2 me permet de prendre les Bois hantés. Je vais rapidement jouer Reconnaissance (événement à 8 qui permet d'ajouter +1 Carte au texte d'une carte) sur Sage. Des Pilleurs de tombes me permettront de transformer des Bois hantés en Province. Malgré les nombreuses Hex reçues et mon état de misérable, je remporte cette partie qui se termine aux Province 63-49.
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loïc
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Duchesse, page, lurker, démolition, blessed village, mountain village, gatekeeper, comte, aventurier, Harem
Salt the earth, pistage, way cameleon [Refuge, colonie]

Je pars sur Page pour essayer d'aller chercher rapidement la Championne ce qui est facilité par les Mountain village (qui permettent de récupérer une carte dans la défausse). Mais je commence par les Blessed village pour essayer de choper des bonus sympa. Je continue avec les Harem que j'aime toujours bien. Je chope des Comte en fin de partie, qui peuvent être jouée facilement pour prendre quelques Dcuhés. La partie se termine aux Province, 4 chacun. Je suis derrière aux Colonie, mais je l'emporte quand même 63-61 grâce aux Harem. Partie bien tendue jusqu'au bout.
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loïc
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Mendiant, forestier, bounty hunter, touche à tout, chaudronnier, engineer, jardins, transfiguration, compagnon, banque
Arts anciens, wolf den, Capitalism [Domaine, colonie]

Mon adversaire part sur Forestier dans l'esprit de le bonifier aux Arts anciens (événement à 6 qui donne +1Action à une carte). Je décide de tenter les Jardins avec Mendiant (recevez 3 Cuivre en main). L'engineer me permet de choper des Jardins et Bounty hunter, mais le Mendiant pourrit bien vite le deck.
Le deck de mon adversaire tourne à fond grâce à ses Forestier actionnés. La partie se termine aux 3 piles (jardins, domaine, Forestier), il ne reste à ce moment-là que 4 Cuivre dans la réserve. broken heart
Mon deck contient 69 cartes . A une carte près, les jardins ne rapportent "que" 48 PV au lieu de 56. Mais ça suffira quand même : 72-49.
Une partie comme je les aime avec la possibilité de tenter des trucs improbables mais qui marche. Mon adversaire a 2 Colonie contre 0 pour moi et 4 Province contre 1, mais ça n'empêche pas l'autre de gagner. J'aime ces parties avec plusieurs voies viables vers la victoire.
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loïc
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Havre, sheepdog, escroc, espion, campement nomade, priest, displace, maître artisan, bazar, village frontalier
Stampede, ride, wall [Refuge, colonie]

Wall est un Landmark assez particulier, car il sanctionne les decks gros. Ce qui m'a toujours paru paradoxal dans un jeu où l'on cherche toujours à épurer.
Je vais essayer de jouer sur Priest pour l'épuration et Village frontalier et Displace pour l'acquisition de Province. Mon adversaire joue un peu plus "Big money" en essayant de faire travailler ensemble Maître artisan et Sheepdog.
Il accélère son deck en début de partie avec le Stampede (événement à 5 qui permet de mettre 5 Horse sur le dessus du deck si on a moins de 5 cartes en jeu).
Malgré mon épuration, mon deck tourne assez moyennement. Je finis avec 5 Province mais mon adversaire a les autres et 3 Colonie. Même si mon deck est un petit peu plus petite, ça ne suffit pas : 29-20.
Partie assez bizarre, où je n'ai pas trop vu où ça avait coincé (d'habitude, j'arrive à voir si j'ai manqué de chance, si j'ai fait de mauvais choix ou si mes choix stratégiques étaient peu adapté).
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Patrician/emporium, devil's workshop, milice, exorcist, inventor, explorateur, idol, cobbler, bibliothèque, corne d'abondance
Demand, windfall, exploration [Refuge, colonie]

Pas de +action dans cette partie (excepté le Patrician mais qui reste assez spécial à jouer). Après la récupération des milices, je récupère un Cobbler, sûrement pas le choix optimum à ce moment-là. J'essaye d'accélérer la partie avec les Inventor et de ralentir mon adversaire avec les Idol. Ca marche moyen et mon adversaire utilise mieux les Inventor. J'arrvie à mettre fin à la partie rapidement, mais mon adversaire a récupéré trop de grosses cartes : 45-20.
Une de mes plus lourdes défaites, pas assez pris le temps de bien analyser les différentes interactions possibles entre les cartes avant de partir.
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loïc
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Supplies, mascarade, experiment, snowy village, bard, argent noir, tacticien, chambre du conseil, recrue, terre agricole
Way worm, delve, mission [Domaine, colonie]

Moyen de faire du gros Big money sur cette partie. J'essaye d'épurer le deck avec Mascarade, renforcé par un double Delve en début de partie (événement à 2 qui fait +1 Achat et 1 Argent). Mon adversaire, en ouverture 5/2, part sur Chambre du conseil et Supllies. La partie semble devoir être rapide et je chope assez vite des Terres Agricole. Mon adversaire prend le temps de récupérer des Platine et je perds du temps avec de l'Argent noir. Malgré une bonne utilisation de la Way of worm, je reste derrière avec une Colonie de moins (la partie se termine aux Province à égalité) : 78-67
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loïc
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Border guard, cirier, groom, pie voleuse, ville portuaire, heraut, groundskeeper, bouffon, bourreau, trésorerie
Cathédrale, defiled shrine, Triumph [Refuge, colonie]

Je pars sur le Groom et nous passons tous les deux sur Cirier qui sera le moteur de +Achat pour activer le Defiled shrine. Je chope très vite la Cathedral pour épurer le deck, surtout avec les Malédiction récupérées par le Shrine. Je chope un Bouffon mais c'était une erreur, le deck adverse, avec Refuge, Horse et des cartes par forcément adapté à ma stratégie n'était pas une bonne idée. Mon adversaire fait de la thune, joue avec Trésorerie et Pie voleuse.
Je décide de tenter un truc avec le Groundskeeper. Et, pour une fois, ça va marcher. Avec des tours où le Groom prend des Domaines, puis achat de Triumph (événement à 5 dettes qui donne un Domaine (activation des Groundskeeper) et 1 PV par carte récupérée ce tour, ce qui avec Groom qui peut donner 2 cartes, ça a fait un max de PV).
La partie s'achève aux 3 piles (Malédiction, Domaine, Cirier). Je l'emporte assez facilement grâce à de nombreux PV : 58-20.
Enfin un plan qui marche pas trop mal, même s'il s'est dessiné au cours de la partie et n'a pas été complètement pensé au début. Une partie intéressant à jouer, avec sûrement pas mal d'options possibles pour le développement.
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Alfa
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On a joué le tirage full Intrigue proposé par prunellles (je crois que c’est le défi numéro 3, mais j’avoue que les défis sont un peu noyés dans le CR de Loic forts intéressants au demeurant)

à 3j

j’ai du grand hall, des nobles , larbin, conspirateur.  et je stagne (1 province...) pendant que mon 2011 par sur le comptoir et une stratégie pognon (6 argent et 6 or, 5 provinces). 

dites , y’avait un combo à trouver ou bien des synergies qui marchent mieux que big money ?
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Alfa dit :On a joué le tirage full Intrigue proposé par prunellles (je crois que c’est le défi numéro 3, mais j’avoue que les défis sont un peu noyés dans le CR de Loic forts intéressants au demeurant)

à 3j

j’ai du grand hall, des nobles , larbin, conspirateur.  et je stagne (1 province...) pendant que mon 2011 par sur le comptoir et une stratégie pognon (6 argent et 6 or, 5 provinces). 

dites , y’avait un combo à trouver ou bien des synergies qui marchent mieux que big money ?

Nobles et larbin, c'est assez antinomique. Ce sont deux cartes qui ont tendance à être monolithique : elles se combotent bien avec elles-même.
Larbin : l'astuce étant d'en jouer plusieurs d'affilé, le dernier en appliquant le pouvoir de "défausser et repiocher" pour répéter l'opération
Nobles : Il faut en avoir au moins deux en main pour que ça serve à quelque chose, sinon soit tu pioche mort, soit tu as deux actions qui ne servent à rien. (Mais les nobles ont tendance à être assez cher et à mettre du temps à démarrer, il vaut mieux jouer sur une combo village + nobles en utilisant les nobles exclusivement pour le +3 cartes, les jouer pour le +2 actions c'est très cher payé pour un effet assez faible)

Problème : les nobles ont tendance à piocher, alors que le larbin a tendance à aimer les petites mains (pour défausser sans trop de gâchis).

Retente une stratégie Larbin tout seul (avec un peu de conspirateur), sans grand hall ni nobles ; ajoute à ça un pion pour le +achat afin de construire le deck plus vite, ça bat un big money classique facilement. :)

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brokoli dit :
Alfa dit :On a joué le tirage full Intrigue proposé par prunellles (je crois que c’est le défi numéro 3, mais j’avoue que les défis sont un peu noyés dans le CR de Loic forts intéressants au demeurant)

à 3j

j’ai du grand hall, des nobles , larbin, conspirateur.  et je stagne (1 province...) pendant que mon 2011 par sur le comptoir et une stratégie pognon (6 argent et 6 or, 5 provinces). 

dites , y’avait un combo à trouver ou bien des synergies qui marchent mieux que big money ?

.
Larbin : l'astuce étant d'en jouer plusieurs d'affilé, le dernier en appliquant le pouvoir de "défausser et repiocher" 

Retente une stratégie Larbin tout seul (avec un peu de conspirateur), sans grand hall ni nobles ; ajoute à ça un pion pour le +achat afin de construire le deck plus vite, ça bat un big money classique facilement. :)

Merci pour les conseils !!!

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Une partie amusante avec Duke, Lurker et 3 cartes qui fonctionnent bien avec : Fortress, Cultist et Hunting Grounds. Du coup je suis partie sur une stratégie à base de Dukes et plusieurs Lurkers pour, selon le besoin, piocher 3 cartes en trashant le Cultist ou gagner un duché en trashant Hunting Grounds depuis la réserve. Il y avait également la City qui fonctionnait bien puisque les tas de Duchés et Dukes se sont vidés assez rapidement.
Ma partenaire a acheté quelques duchés et Dukes pour me contrer, mais elle a tilté trop tard. En fin de partie chacun de mes 7 Dukes valait une province. 
Je découvre les cartes de Dark Ages, jusque là j'aime beaucoup. 
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Lurker fait partie des cartes à 2 les plus folles. Certaines synergies sont énormes. Mais, là, c'est particulièrement croustillant.
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Alfa dit :On a joué le tirage full Intrigue proposé par prunellles (je crois que c’est le défi numéro 3, mais j’avoue que les défis sont un peu noyés dans le CR de Loic forts intéressants au demeurant)

à 3j

j’ai du grand hall, des nobles , larbin, conspirateur.  et je stagne (1 province...) pendant que mon 2011 par sur le comptoir et une stratégie pognon (6 argent et 6 or, 5 provinces). 

dites , y’avait un combo à trouver ou bien des synergies qui marchent mieux que big money ?

.
Larbin : l'astuce étant d'en jouer plusieurs d'affilé, le dernier en appliquant le pouvoir de "défausser et repiocher" 

Retente une stratégie Larbin tout seul (avec un peu de conspirateur), sans grand hall ni nobles ; ajoute à ça un pion pour le +achat afin de construire le deck plus vite, ça bat un big money classique facilement. :)

Merci pour les conseils !!!

On a refait la partie à 2j. Égalité parfaite avec cette stratégie full larbin vs. Une sorte de combo éclaireur - conspirateur 

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Une partie marrante avec plein de cartes qui combottent : Oasis + Tunnel (Oasis fait défausser une carte, si le tunnel est défaussé il rapporte 1 or), Mystique + Cartographe (le Cartographe permet de regarder les cartes du dessus du paquet et de les réorganiser ; la Mystique permet de prendre la carte du dessus en main si on la devine).

Et c'était la première fois que les Rats sortaient, je me suis demandé comment je pouvais en profiter. Finalement j'ai trouvé que ça fonctionnait bien avec le Bishop.

Une première moitié de partie où je constituais mon stock de Rats en trashant mes cuivres. Puis une seconde où je trashais mes Rats avec le Bishop pour à chaque fois un total de 3 PV en jetons.

Comme il y avait également la Chapelle, on a tous les 2 terminés avec un deck tout mince.

Un moment donné j'ai failli me faire avoir car je n'avais presque plus de cuivres et j'ai acheté peu d'argent ou or, j'avais peur de ne jamais réussir à avoir assez de sous pour prendre une province ou une colonie. Heureusement avec un deck fin, le combo Oasis + Tunnel sortait souvent (je n'avais qu'une carte de chaque dans le deck), et j'avais également un unique exemplaire de Mystique + Cartographe, mais le +2 sous de la mystique était bien utile.
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Mystique, le truc intéressant, c'est aussi que, quand tu en as plusieurs, ça marche très bien (erreur sur la première, réussite automatique avec la 2°).
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