Von : jaykany1 | Sonntag, 3. Februar 2013 um 10:53
jaykany1
jaykany1
Hello there,

Il y a quelques temps sur Gus and Co, Gus s'est pris à imaginer une série de films qui pourraient être adaptés en jeu. J'avais alors proposé d'adapter DESTINATION FINALE...

Le coeur du jeu serait semblable à celui du film. On coopère pour lutter contre la mort avec le dilemne que si la mort rate un joueur, elle s'attaque au suivant, et le suivant... c'est peut-être moi!
On serait dans du semi-coopératif d'enfoiré.
Je vois de la négociation et des alliances ponctuelles.
Peut être que si la mort rate un joueur elle s'attaquerait ensuite à celui qui s'est le plus impliqué dans son sauvetage?

Pourquoi pas un dé pour incarner la mort juste pour le jeu de mot avec "die" : dé ou mort en américain. Roll the die... On ferait littéralement "rouler la mort" telle une roulette russe qui... mais je m'égare en poésie.
Pour quoi pas une face avec la grande faucheuse herself!

Je vois des cartes avec des morts plus abbracadabrantes et trashs les unes que les autres. On serait clairement dans du gore pour les +14, dans du "gore game", un style peu répendu si je ne m'abuse (sauf chez les zombies).

Le jeu serait moderne, càd règle courte type party game.
Aucun joueur inactif, çad soit on joue tous en même temps (exemple : escape, 7wonders) soit ce que fait un joueur à son tour peut concerner tous les autres (exemple : colon de catane ou shadow hunters).

Tout est négociable puisque mon idée c'est aussi de construire ce jeu à plusieurs mains. Alors si la mort vous inspire, embarquement pour Destination Finale immédiat! Laissez libre cours à votre inspiration.

Ludicalement,
My top
No board game found
moijeux
moijeux
Hello ludodida,
Tu sort enfin du bois? :D

Je n'ai malheureusement pas vu le film dont tu parles, mais ton concept apparait assez ludique pour envisager un jeu sympathique.

Je suivrai ce sujet avec intérêt et je tâcherai de venir t'aider si je le peux.
Astur
Astur
Destination finale est une série de films pour teen-agers dans la veine de "scream" et autres "souviens-toi l'été dernier" mais avec du fantastique en plus.
En gros certaines jeunes ont échappé à la Mort et cette dernière n'est pas contente et va essayer de les rattraper. S'en suit des morts toutes plus abracadabrantes les unes que les autres que l'on voit arriver.

Le principe est effectivement intéressant et peut donner un vrai bon jeu d'enfoirés. Sans y avoir réfléchi j'y vois quand même un écueil à éviter (même si ça ne dérange pas certains), il faudrait éviter que ce soit un jeu à élimination, ou alors prévoir que les joueurs rattrapés par la Mort continue à jouer quand même d'une façon ou d'une autre ...

En tout cas l'idée est très sympa ! :pouicok:

Se retenir, se retenir, se retenir, pas le temps, pas le temps, pas le temps ... :pouicsilence:
mister.dante
mister.dante
La mort sous forme de dé... C'est une idée intéressante. Il me semble que le dé est appelé l'os du démon dans certaines expressions anglaises (devil's bone).

Par contre je ne vois pas trop comment faire et j'ai plutôt des questions (mais qui t'aideront peut-être).

Est-ce un jeu purement coopératif ou semi-coopératif :
- coop : si un joueur meurt, tout le monde perd,
- semi-coop (1) : le but est d'être le dernier survivant
- semi-coop (2) : tous les joueurs doivent survivre mais le vainqueur est celui qui marque le plus de points de quelque chose (entraide...?) => cela me semble la meilleure option.

Comment serait utiliser le dé ?
- au début / à la fin du tour de chaque joueur
- avant / après un tour de table (tous les joueurs jouent)

Le dé sert-il :
- à désigner le joueur visé par la mort
- à désigner le type de mort à éviter

Voici aussi quelques jeux de dé qui peuvent t'inspirer :
- Cthulhu Dice : on désigne un joueur puis on jette un dé
- Zombie Dice : on jette plusieurs qu'on garde ou rejette au fur et à mesure
- Seasons : on jette plusieurs dés puis chaque joueur en choisit un.

Je n'ai pas vu les films mais j'aime bien le côté "prise de risque" / éviter la mort. Du coup, le côté "stop ou encore" me semble approprié.
My top
No board game found
Yarivalimar
Yarivalimar
Voici ma suggestion rapide de jeu n'utilisant pas de dé au levé de mon dimanche matin. Moi et ma tasse de café tenons à signaler que je ne me suis pas relu dont attention aux PETITES erreurs de gars qui frappe trop vite...

La mort vous guette et seul votre chance, votre perspicacité et votre capacité à sacrifier autrui vous viendra en aide.

Matériel

1) Cartes Personnages. Elles sont au nombre de 12 et représentent chacun un stéréotype d'adolescent de film américain (donc... une personne de presque 30 ans qui essaye de nous faire croire que c'est un adolescent). Ils sont les points de victoire et ont tous une petite qualité qui vous aideront à attirer ou fuir la Mort.

Exemple de carte personnage :

Chris (aka le footballer (américain) idiot)
Valeur en point : 1
Texte : Cet être à l'intelligence unidimentionelle va mourir... c'est certain
Spécial : Lorsque vous mourrez, au lieu de piger une carte action avec votre nouveau personnage, pigez-en 2.

2) Les Cartes Mort. Elles représentent une façon de mourir. Sur celles-ci sont indiquées : Qui est affecté, comment il ou ils meurent et comment combattre cette mort (certaines ne peuvent affecter qu'un type précis de personnage).

Exemple de carte Mort :

Accident d'Automobile
Victimes : Vous et la personne à votre droite
Texte : Le médecin légiste ne comprend pas... Une route de campagne droite, une tempêrature idéale, le vitesse ne serait pas impliquée, la mécanique de l'automobile était parfaite et les jeunes n'était ni affectés par l'alcool ou la drogue... mystère

3) Les Cartes Action. Votre réservoir de chance, ces cartes sont votre salut face à la Mort.

Exemple de carte Action :

Euh... c'était pas moi qui était là !!
Effet : Choisir un personnage qui prendra votre place dans la résolution de cette Mort.
Texte : Il y en a qui ont vraiment une fâcheuse tendance à mal raconter des histoires...

Préparation du jeu

1) Battre le talon des cartes Mort et en mettre le double du nombre de personnage présent au milieu de la table. Ces cartes représentent tant les Morts que le nombre de fois où celle-ci va tenter de vous attaquer.

2) Chaque joueur pige un nombre de carte action égal au nombre de joueur +1.

3) Chaque joueur pige un personnage.

4) Le jeu commence avec celui qui a prit l'avion en dernier. Si il y a une égalité, le premier est celui qui en dernier a manipulé un couteau de cuisine. S'il y a encore une égalité, arrangez-vous par vous même pour déterminer qui va commencer. Une solution non violente serait appréciée, mais faites-bien ce que vous voulez...

Tour de jeu

Le joueur dévoile la première carte "Mort" du paquet. Celle-ci est résout immédiatement. Une personne ciblée de la mort va y passer à moins qu'une carte dans son jeu puisse lui venir en aide. Si c'est le cas, elle peut la jouer. Il est important de savoir qu'UNE SEULE carte Action par tour de Joueur.

Si le joueur est tué, il met de côté la carte personnage (qui deviennent des points négatifs pour lui) et en pige un nouveau avec une nouvelle carte action qui s'ajoute à son jeu.

But du jeu :
Mourir le moins souvent possible quand la mort décide d'arrêter de frapper (quand la pile est épuisée); chaque carte personnage décédée devient un ou des points de victoire négatif. Celui qui a le plus près du positif gagne.
My top
No board game found
moijeux
moijeux
Tu pourrais imaginer un rang de personnages, à l'image de croc ou canardage, dans lequel on peut se déplacer selon certaines règles plus ou moins contraignantes si l'on veut s'éloigner de la mort ou bien prendre le risque de s'en approcher. En général le risque fait gagner + :^:
Astur
Astur
Au niveau du thème il y a le mythique les pilleurs de tombes de l'espace qui reprend les films d'horreurs des années 60 à 80.

Sinon j'ai eu une idée de jeu (erf comme si j'avais besoin d'avoir des idées en ce moment :roll: :clownpouic:) à base de films d'horreurs suscités.
Un truc très simple, très bête mais qui pourrait marcher :)
Mais c'est clairement pas du coop et pas vraiment dans le thème la mort te court après.
jaykany1
jaykany1
La mort vous va si bien ;)
Merci pour vos premières idées, j'essai d'en faire un premier bilan ici.
Mon idée est de construire avec vous, d'où les flous dans mon premier cahier des charges, nous allons affiner ensemble. j'essairai de coordonner au mieux et tous les auteurs partants pour monter dans le vaisseau de l'angoisse seront les bienvenus et leur avis sera pris en compte. Tout est négociable, on va toujours plus loin à plusieurs têtes ;)

A moijeux : Je me lance dans le "bois" mais sans les cubes ;)

Astur : remarque pertinente à ajouter au cahier des charges, pas de joueur éliminé. T'as une sacré culture ludique par ailleurs ;)

Mister.dante : ta remarque croisée à celle de astur nous oriente vers du semi-coop (2). si je combine avec yarivalimar, les joueurs n'incarnent pas un perso mais une succession de persos. La fin de partie pourrait être sonnée par la pioche persos vide.
Pour le dé, on le met ou pas? Perso, je ne suis pas fan des jeux de dés alors il n'y en aura pas 50. Mais pourquoi pas un ou 2 comme dans shadow hunters.
A quoi sert le dé ? C'est à définir. Il pourrait constituer la part de hasard dans ce qu'il faut faire pour esquiver la mort.

Yarivalimar : déjà chapeau pour sortir une règle qui se tient comme ça à la fraiche un dimanche matin ;) Je sens que tu vas regorger d'idées délirantes quand on va créer les "accidents" et les personnages.
Ton idée des persos qui une fois morts donne des points négatifs me semble fort intéressante.
Des cartes persos, des cartes "accidents mortels", je pense qu'on peut valider ça dans le cahier des charges. Pour les actions, ça reste à voir, elles pourraient être intégrées directement dans les persos.

Moijeux : Le parallèle avec Croc est intéressant...

La tension du jeu pourrait venir du choix à faire entre
- aider un perso pour remporter plus de points mais ausi se rapprocher de la mort. C'est là qu'apparaitrait un genre de stop ou encore.
- et marquer peu de points mais se tenir à l'écart.

Ludicalement,
My top
No board game found
Astur
Astur
En fait la tension pourrait effectivement venir comme dans un film d'horreur du fait de passer le plus prêt possible de la mort sans y succomber (mécanisme de stop ou encore / black jack).
Voir même déterminer l'ordre des morts de chacun des personnages. Et essayer d'avoir le classement le plus juste possible ...

Les joueurs pourraient miser sur 1 ou 2 personnages qu'ils veulent faire devenir les héros du film (un peu à la manière de lemmings mafia)

Les joueurs pourraient soit jouer simultanément (ils révèlent une carte) soit jouer successivement (ils jouent chacun une carte sur l'un des personnages suivant une règle à définir [J'avais pensé à un truc dans le genre du 8 Américain/Uno])

Ma contribution du matin, pas forcément réveillé et pas super précis non plus :mrgreen:
Astur
Astur
Des fois c'est terrible, le cerveau fait ce qu'il veut et tu te retrouves à penser à des trucs sans le vouloir ... :roll:
Bon ben du coup voilà une proposition de règles très succinctes pour Destination finale :mrgreen:

Jeu pour 2 à 6 joueurs

Matériel : 36 jetons personnages (6x6) et x cartes (6 cartes victimes, y cartes mort, z cartes action)

En début de partie les joueurs vont placer secrètement leur 6 jetons dans l'ordre de leur choix (tous les joueurs ont les même 6 jetons et chaque jeton représente les 6 victimes du jeu).

Les 6 cartes victimes sont placées face visible au centre de la table à côté les une des autres.
On mélange les cartes mort et les cartes action et l'on en distribue 5 (+/-) à chaque joueur. Si un joueur n'a que des cartes actions, il les défausse et en pioche 5 nouvelles.

A son tour un joueur est obligé de jouer l'une de ses cartes en dessous de l'une des victimes.

Les cartes mort vont rapprocher cette victime de la mort.
Les cartes actions ont plusieurs effets : certaines permettent de déplacer une carte mort d'une victime à l'autre (possibilité de décaler d'une colonne, ou alors de mettre ou l'on veut), d'autres permettent de défausser une carte mort, d'autre permettent de poser 2 cartes mort d'un coup ...
A la fin de son tour on refait sa main.

Dès que la somme des cartes mort arrive à un certain seuil (à définir, la victime succombe à la Mort qui l'a finalement rattrapé).
On classe les cartes par ordre chronologique de mort.
Seul une victime va s'en sortir, la partie se termine lorsque l'avant dernière victime meurt.

Les joueurs vont alors retourner leurs jetons et les comparer à l'ordre des morts, un système de points à déterminer donne plus ou moins de points en fonction du bon positionnement des morts.

Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points.

Z'en pensez quoi ? :skullpouic:

Edit : ah oui un autre truc que j'ai oublié qui n'est pas obligatoire mais qui rajouterais beaucoup de fun, un joueur lorsqu'il joue une ou plusieurs cartes raconte ce qui se passe dans le film :artistpouic:
rickyboom
rickyboom
Ma contribution pour ce Destination Finale prometteur (ah les thrillers de jeunesse) !

Un totem de la Mort (oui, parce que ca le fait bien !) qu'un joueur récupère à chaque tour (suite à un vote des autres joueurs, j'y viens). C'est ce joueur que la mort va essayer d'attraper à ce tour (lancement de dés ? jeu de stop/encore avec cartes ?). S'il survit, il passe le totem au joueur suivant de son choix. S'il meurt, il prend une autre carte personnage mais son compte de points victoire repart à 0 (à définir, mais les points de victoire peuvent être le nombre de fois où l'on réchappe à la mort). On vote à nouveau.

Le vote : tous les joueurs ont n cartes représentant les joueurs de la partie. Ils jouent secrètement une carte victime et lorsque l'on révèle, c'est la carte représentée une seule fois qui est désignée (égalité encore à gérer). Ces cartes sont ensuite écartées jusqu'à ce qu'elles soient toutes jouées.

Sinon j'aime bien ces idées :
ludodida : Peut être que si la mort rate un joueur elle s'attaquerait ensuite à celui qui s'est le plus impliqué dans son sauvetage?

Yarivalimar : Accident d'Automobile; Victimes : Vous et la personne à votre droite

Enfin, sur l'idée développée par astur sur l'ordre des morts à trouver, j'aime assez (un peu comme le loto où tu vois tes numéros sortir un à un), même si je la trouve compliquée à calculer en fin de partie (moi j'ai trouvé 2e et 3e et toi premier, donc etc...). Ou alors miser sur ceux qui vont mourir/survivre ?
Pourquoi pas un meilleur ami (à sauver) et un pire ennemi (à faire disparaitre), comme dans le jeu "les naufragé du titanic" ?
My top
No board game found
Astur
Astur
RickyBoom dit:Enfin, sur l'idée développée par astur sur l'ordre des morts à trouver, j'aime assez (un peu comme le loto où tu vois tes numéros sortir un à un), même si je la trouve compliquée à calculer en fin de partie (moi j'ai trouvé 2e et 3e et toi premier, donc etc...). Ou alors miser sur ceux qui vont mourir/survivre ?
Pourquoi pas un meilleur ami (à sauver) et un pire ennemi (à faire disparaitre), comme dans le jeu "les naufragé du titanic" ?


Au niveau du calcul des points je pensais vraiment à un truc très basique du genre 1 point par victime bien placée et peut-être un bonus pour le premier mort (le noir qui s'appelle Washington ou la cheerleader à forte poitrine :mrgreen: ) et le survivant ... :)
jaykany1
jaykany1
Welcome Rickyboom!

On va dire que pour l'instant c'est brainstorming, on sort ce qui nous passe par la tete, on fera le tri ensemble après.

Je vais lancer ici qqs noms de jeux qui s'apparentront au notre.
J'ai l'impression qu'on serait dans l'intervalle ludique suivant : entre croc (simple avec bcp de hasard) et les naufragés du titanics (bien vu mais trop de règles et une durée de partie un peu longue pour un jeu de ce format selon moi).
Astur, tu mettrais là dedans une pincée de jumpy jack si je caricature avec un comptage à la "tu préferes". Jsuis moyennement convaincu perso mais à ce stade, toutes les idées se valent ;)

30 minutes pour la durée de partie me semble une bonne cible.

J'aime bien l'idée de l'ami et de l'ennemi secret, comme dans naufragés du titanic. Je n'aime pas l'éventualité du perso narcissique (qui est son propre ami) ou encore du schizo dans ce jeu, il faudrait palier à cela si on part là dessus.

L'idée du vote... à la the resistance, de là pourrait venir la partie interactive d' "enfoiré".

Je combine l'idée du totem avec celle du dé. Le totem pourrait être the "die" qu'on se refile. une mécanique à la roulette russe (une chance sur 6) pourrait avoir sa place dans un jeu sur la mort.

Je vous laisse rebondir ;) Boing!

Ludicalement,
My top
No board game found
jaykany1
jaykany1
Me semble utile à ce stade de parler de la mécanique du film qui nous inspire.

Dans le film, le vrai héros, c'est la mort. Quoiqu'ils fassent, les teenagers y passent tous. Ce n'est qu'une question de temps avant que couic!

Côté mécanique. Au départ, une 10aines de zouzous évitent un accident (d'avion par exemple). Un des personnages possède un don de voyance en général. LA mort, pas contente, va tenter de les happer un par un dans l'ordre strict où ils auraient dû mourir dans l'accident.

Sauf que. Si l'un des teens parvient a déjoué sa mort (souvent avec une aide extérieur), elle saute son tour et s'attaque à tuer le suivant sur la liste.

Sauf que. Une fois que la mort a fait le tour du groupe, elle recommence à sa première cible puis la suivante. Ainsi de suite, jusqu'à ce que tous y soit passés.

Il me semble que dans un des films, la mort joue à rebours mais je ne suis pas certain.

Info supplémentaire dans le volet 5. En sacrifiant quelqu'un (en le tuant) au moment où la mort vous cible, il prend votre place. Et vous récupérez le temps qu'il lui restait à vivre. S'il avait un tumeur cachée, pas de bol ;)
ça, ça peut être intéressant comme mécanique ludique... ça sent les coups de P...

S'il y a d'autres amateurs de la série, ils pourront peut être compléter mes infos lancées de mémoire.

ludicalement,
My top
No board game found
rickyboom
rickyboom
Yes, brainstormons.

Sur l'idée d'ordre :
Disons sans désignation du suivant, avec un passage automatique dans l'ordre d'une liste définie au début du jeu (choix qui peut etre fun avec un mécanisme reproduisant l'accident d'avion par exemple, ca me donne des idées !).
J'aime le principe mais n'y aura t'il pas moins de côté Party Game, car alors à quel moment se fait-on des sales coups ?

Sur le tour du joueur :
Il tire une carte "Mort" : sur celle ci, on voit qui est affecté (lui / lui+ voisin / lui + dernier à avoir jeté le dé / derniere personne ayant aidé...). Apparait aussi le dé à lancer (sur celui-ci, une face Mort et une "demi" Mort (pas l'ex de Tom)). Pour une mort hard (si les cartes sont inégales, ce qui peut etre mieux), on peut imaginer que ce dé est à lancer plusieurs fois pour y échapper, par exemple.
S'il tire le crane (une chance sur 6), il est éliminé. S'il tire le demi crane (une sur 6), il aura donc une chance sur 3 au prochain tour de perdre (il est blessé, admettons).

S'il survit, il passe le dé au suivant dans l'ordre défini par la Mort, qui tire une carte, etc...
S'il meurt il peut dire à partir de qui on reprend éventuellement.

Sur l'aide et les sacrifices :
On peut dire qu'un personnage peut aider un autre (son meilleur ami, si l'idée est gardée) en admettant qu'avoir un meilleur ami vivant en fin de partie rapporte plus de victoire que se sauver soi meme. Le personnage qui aide prend donc le risque du lancer sur lui (augmenté de x2 le nb de dés ?).

Bonus :
On peut imaginer que les personnages soient différents avec chacun un petit avantage et/ou inconvénient, qui peuvent leur éviter telle ou telle carte, ou alourdir la note, à voir. Ca rajouterait un peu de dissymétrie au jeu.
My top
No board game found
jaykany1
jaykany1
Idée du matin.
Les perso auront une espérance de vie.
Plus elle est grande, moins de fois on jette le die. Donc on a moins de risque de mourir.

Sauf que. Les autres seront plus tentés d'essayer de nous tuer en lancant le dé contre nous. L'espérance de vie d'un perso represente les points de victoire qu'il peut rapporter. Et tout s'equilibre donc.

Notre ami essaiera de nous protéger de la mort et aussi de tuer ceux qui veulent nous flinguer. Il marquerait des points chaque fois qu'on évite la mort.
Notre ennemi par contre aurait bien envie de récupérer notre espérance de vie.
Si notre ami se fait connaitre trop vite, d'autres tiquent de lui couper l'herbe sous le pied.
On pourrait bluffer pour mieux retourner sa veste.

"sois proche de tes amis et encore plus de tes ennemis"!
My top
No board game found
jaykany1
jaykany1
Si notre ennemi clamse, on recupererait son espérance de vie fois 2 par exemple.
My top
No board game found
jaykany1
jaykany1
Comment se gère la mort ?

Comme un beubeu, elle passe de l'un à l'autre dans l'ordre défini par l'accident d'avion?

Avec une Intelligence Artificielle ? A base de cartes et de dé, en clair par le hasard.

Ou les joueurs la controlent ? vote collectif. La dernière cible désigne la suivante.

Et si on avait qu'un perso par joueur. les parties pourraient être très courtes, un peu comme "love letter" et on serait à la mode des minimalistes ! ah ah ah ah aaah ah ah (rire démoniaque) ;)
A la fin, ce n'est pas celui qui meurt le dernier qui l'emporte forcément mais celui qui aura accumulé le plus d'espérance de vie. Bien sur celui qui meurt en dernier a plus de chance d'avoir désingué bcp de teens...
Les morts pourraient influer sur la mort... A base de popop... euh... à base de en votant pour celui qu'ils veulent voir périr. Vox populi majoratus emportus!

Donc si on s'amuse à tuer plein de gens, on gagne bcp de PV mais nos victimes risquent de vouloir se venger.
Et si on se mouille pas, on reste en vie plus longtemps mais... on gagne pas bcp de PV.
Voici le gd écart dans lequel on pourrait nager librement.

Croiser 2 mécaniques de mort ?
A ma droite! pesant 120 kg! La mort classique qui suit son tour irrémédiablement!
A ma gauche! pesant sandy kilo! La mort consciente contrôlée par les victimes et qui intervient uniquement dans les accidents à dommages colatéraux! Style l'accident de voiture, qui est le passager ? C'est bien, la question est posée. Et bien répondons y. Nous, cadavres, votons.

Autre idée qui rebondit sur celle d'Astur quand à l'ordre de la mort.
Il y a des jetons "ordre de la mort". Si je meurt en premier, je prends le 1, 1PV. Si je meurs en 2ième, je prends le 2, 2PV. Si je meurs etc...

Allez, hop, pti déj!
Ludicalement!
My top
No board game found
jaykany1
jaykany1
Le joueur qui a la plus petite espérance de vie devrait affronter une carte mort avec des caractéristique spé.
Si on déjoue une mort, on est tranquille pour un moment. Une carte déjouée pourrait rapporter un certain nb de jour d'esperance de vie supplementaire.
Le joueur avec la plus petite espérance de vie serait le suivant sur la liste.

Des cartes actions permettraient de gonffler ou diminuer ponctuellement des esperances de vie changeant ainsi l'ordre du tour.

On peut lancer aussi le brainstorming accidents mortels abracadabrants!

Ludicalement,
My top
No board game found
jaykany1
jaykany1
Hello!

Ce matin, j'ai pris du papier pi un crayon pi j'ai gribouillé qqs cartes vite fait pour matérialiser qqs une de nos idées.

Première impression: difficile recréer les sensations du film.
Inutile de chercher des morts abracadabrantes tant que la mécanique n'est pas établie.

Si chacun joue un perso, se pose le pb des elimités. Même si on accompagne la mort elle même dans ses choix, on ne se sens plus concerné par ce qui se passe.
A priori, on utiliserait donc les perso comme de la chair a canon. Qd son perso meurt, on en pioche un autre.

La mort qui attaque ds un ordre défini ou bien dans l'ordre des espérances de vie, c'est presque ennuyeux voire ennuyeux.

Même si cela ne colle pas au film, le fait qu'une cible (survivante ou tuée) choisisse la cible suivante est bien plus fun.
Cela donne des situations oeil pour oeil plus intéressantes.

Si affronter la mort ne consiste qu'a jeter un ou plusieurs dés, le jeu risque d'être répétitif. Le hasard du dé n'amene pas autant de pression que je l'esperais. A forte dose, le hasard du dé l'emporte même sur tout aspect tactique.
J'essairai bien de garder la même philosophie que pour la gestion de la mort, que les joueurs aient le sentiment d'avoir une grande par de liberté et que le résultat de leurs choix ne soit pas conditionné uniquement par le hasard.
Shadows Hunter est un modèle du genre. On choisit sa cible, on jette 2 dés, on touche plus ou moins mais presque a chaque fois. Pas d'histoire de points d'attaque et de défense. Le système est simplissime et fluide au possible.

Pour créer qqch d'original, croiser stop ou encore et simultanéité serait peut être intéressant. J'ai conçu un jeu de majorité ou on joue en simultané il y a qqs mois, plus de tour de jeu... La simultanéité, je crois que c'est l'une des mécanique qui a le plus d'avenir (merci antoine bauza).
Supprimer le tour de jeu (a la escape), a voir...

Autre piste a l'étude puisqu'on risque de s'écarter de la mécanique du film a priori, celle d'astur. On parit sur l'ordre de mort des persos. Il faudrait un certains nombre de cartes incidents sous un perso pour qu'il meurt.
L'idée colle avec le film car la mort frappe rarement d'un coup, elle combine plusieurs incidents qui s'emboitent.
Il faudrait réfléchir a la modularité de ces incidents. Une panne électrique peut aussi bien être liée a un accident de voiture qu'a un accident de tondeuse.
Dans le 5ieme volet de la saga, une gymnaste meurt a cause d'une succession d'incidents: glissade d'une collègue, court circuit, ventilo souffle sur de la magnésie, aveuglement, chute, colonne vertébrale cassée en 2.
Qqs uns de ces incidents élémentaires pourraient intervenir ds d'autres accidents.
Chaque joueur pourrait choisir secretement une carte incident et on poserait sur les persos en même temps. La simultaneité me semble la encore une piste a approfondir pour obtenir un jeu dynamique.

Les piste 1 et 2 sont assez différentes en terme de gameplay et de sensation, a voir ce qui tourne le mieux.
My top
No board game found
jaykany1
jaykany1
J'ai voulu savoir qui était ce mister.dante avec ses bonnes idées de deckbuilding... et tu fais parti de ceux qui ont répondu sur destination finale que je viens de me rendre compte !

Rien à voir avec destination finale du coup, mais ça a dit quoi ton deckbuilding ???

ludicalement,
My top
No board game found
mildaene
mildaene
Destination finale : Morts en sursis

Premier jet de règle à choix multiples.

* Chaque joueur incarne l'un des personnages ayant récemment réchappé de peu à la mort. Ces personnages possèdent chacun des capacités particulières, et un certain nombre de jetons "Espérance de vie" (à équilibrer).

* Chacun pioche une main de 3 (?) cartes accidents. Ces cartes accidents comportent une gravité (mettons de 1 à 10), et des effets secondaires (exemple : Explosion : affecte aussi les joueurs à droite et à gauche).

* Tous les joueurs jouent et révèlent un accident qui arrive à leur personnage. On totalise les points de gravité des accidents pour chacun (en appliquant les points de base + les différentes capacités).
Le personnage avec le plus grand total perd 1 jeton Espérance de vie. Chaque autre joueur marque autant de points que la gravité de l'accident joué (ou que le total des accidents qui l'ont affecté?).

* On repioche une carte, et on continue. Un personnage mort (0 Espérance de vie) ne peut plus marquer de points, mais continue de jouer des accidents (avec des effets collatéraux? directement sur d'autres joueurs?).

* Lorsqu'il ne reste qu'1 survivant on totalise les points (bonus pour le survivant?), et celui qui en a totalisé le plus emporte le titre (posthume?) de trompe-la-mort(-mais-pas-longtemps).


Autre possibilité : On entasse les accidents sur les personnages, et on tire à chaque tour le dé de la Mort, qui donne un seuil (de 1 à 20 par exemple). Si au moins un personnage dépasse ce seuil, il est blessé (perd un jeton d'espérance de vie), et tous les accidents sont nettoyés (définir le marquage de points).



-Mildaene.
jaykany1
jaykany1
En laissant un peu décanter le projet, j'ai réalisé que ce qui est amusant dans la saga, ce n'est pas forcément la mécanique de la mort mais plutôt les imbrications improbables d'incidents qui conduisent à des morts spectaculaires. Et je pense que le coeur du jeu sera là...

J'en parlais dans un précédent com, on pourrait imaginer des incidents basiques qui pourraient presque s'imbriquer à volonté. Astur évoquait le fait que les joueurs raconteraient la mort d'un perso à partir des éléments disposés sous celui-ci.
On peut s'inspirer de texas zombie et de crimebox mais il faudra aussi s'en démarquer.
Les incidents de base pourraient être quasiment représenté sous forme d'icones :
- Electrocution ou court circuit (éclair)
- glissade (banane)
- impact (étoiles style BD)
- chute (trainée de vent)
- noyade (eau avec des bulles)
- ...
Ces incidents combinés avec un lieu permettraient aux joueurs d'imaginer une mort décalée.
Si je vous dis "Fête forraine" + court circuit / glissage / chute / impact... votre cerveau va tourner.

Se démarquer de crimebox, texas zombie, (the big idea)... j'aime ces jeux mais qqch me dérange. Dans crimebox par exemple, quand on écoute un joueur raconter seul le meurtre de A à Z se dégage une certaine frustration. On aurait envie de mettre son grain de sel...
Peut-être qu'on pourrait imaginer que le récit d'un accident de destination finale se raconterait à plusieurs pour que chacun se sente plus impliqué. Chacun tirant naturellement le récit vers ses envies (différentes de celles du voisin), on obtiendrait qqch de déjanté.

Concernant les perso et comment qu'il leur arrive des trucs de qu'après ils sont plus en vie. Merci pour ta contribution Mildaene.
L'option persos chair à canon ne finit pas de me plaire... autant, ça ne me dérange pas de déglinguer des zombies à tour de bras à la offthedead autant là c'est moins marrant. Changer de perso dès que le notre est mort limite l'implication émotionelle; c'est comme ci on allait voir un slasher movie dans lesquels les persos étaient à peine esquissés, ils "mourriraient" mais on s'en balancerait.

Donc, l'idée qu'on joue avec les mêmes persos du début à la fin me semble meilleure, qu'on en incarne chacun n1 ou qu'on mise sur l'ordre dans lequel ils vont clamser. Se posait le pb des joueurs éliminés en cours de route ou même de la chute de suspense une fois que son favori a "mouru".
Mildaene, les jetons "espérance de vie" sont une bonne idée je pense.
Les auteur du célèbre Bang ont revu leur copie, il y a peu avec samouraï sword. Avant de prendre des points de vie, les persos perdent désormais des points d'honneur.
On pourrait imaginer que lorsqu'un perso a son espérance de vie réduite à 0, la partie s'arrête et le classement se fait grâce aux espérances de vie restantes.

ça colle pas avec mon histoire de récits d'accident ci dessus parce qu'on aurait qu'un accident à décrire mais pour l'instant le tri n'est pas fait.

J'aime bien ton idée "d'enchère" Mildaene, qu'on essait de poser l'avant dernier accident le plus balaise, avoir la plus grosse enchere possible sans être la plus forte...
Ce genre d'enchere d'enfoiré existe-til dans un jeu connu ?

Ludicalement,
My top
No board game found
mildaene
mildaene
ludodida dit:En laissant un peu décanter le projet, j'ai réalisé que ce qui est amusant dans la saga, ce n'est pas forcément la mécanique de la mort mais plutôt les imbrications improbables d'incidents qui conduisent à des morts spectaculaires. Et je pense que le coeur du jeu sera là...
J'en parlais dans un précédent com, on pourrait imaginer des incidents basiques qui pourraient presque s'imbriquer à volonté. Astur évoquait le fait que les joueurs raconteraient la mort d'un perso à partir des éléments disposés sous celui-ci.
On peut s'inspirer de texas zombie et de crimebox mais il faudra aussi s'en démarquer.
Les incidents de base pourraient être quasiment représenté sous forme d'icones :
- Electrocution ou court circuit (éclair)
- glissade (banane)
- impact (étoiles style BD)
- chute (trainée de vent)
- noyade (eau avec des bulles)
- ...
Ces incidents combinés avec un lieu permettraient aux joueurs d'imaginer une mort décalée.
Si je vous dis "Fête forraine" + court circuit / glissage / chute / impact... votre cerveau va tourner.

Ah oui, j'aime bien l'idée des lieux, qui permet de développer des choses, tant en terme d'histoire que de mécanique. Je verrais bien quelques lieux avec des modificateurs/restrictions sur les accidents. Cela pourrait prendre la forme de 5-8 cartes données en début de partie à chacun, avec obligation d'en choisir une par tour. Les persos situés au même lieu pourraient alors partager les accidents (Les accidents arriveraient alors plutôt au lieu -et à tous ceux personnes qui y sont- qu'aux personnes proprement dites? Ou alors les effet collatéraux toucheraient les autres situés au même lieu plutôt qu'une position sur la table? Ou alors aurait 1 accident "général" par lieu + 1 personnel sur chaque joueur).
Ceci pourrait du coup servir de compte-tour, la partie prenant fin une fois que tous les lieux auront été visités par chacun des persos.
Pour les accidents qui s'emboîtent, ils faudrait alors plutôt des petits trucs pas violents pris seuls, mais avec des effets conditionnels (liés au lieu et aux autres accidents ?) permettant de créer des chaînes ou des combos de plus grande magnitude.
Donc, l'idée qu'on joue avec les mêmes persos du début à la fin me semble meilleure, qu'on en incarne chacun n1 ou qu'on mise sur l'ordre dans lequel ils vont clamser.

Je suis d'accord, il faut un peu d'implication. Il serait toutefois intéressant que la mort du perso soit quasi-inéluctable, on est quand même dans un slasher, mais que cela n'ait pas trop d'incidence sur la façon de gagner, histoire qu'une scène mémorable soit tout de même bien acceptée par celui qui la subit (ou alors il se l'inflige lui-même cf ma contribution précédente).
Mildaene, les jetons "espérance de vie" sont une bonne idée je pense.

Oui cela permet quand même de jouer un peu plus longtemps :P
Et d'avoir des persos plus typés aussi, du coup (aux 2 extrémités du spectre : persos avec capacité intéressante mais sans espérance de vie en cas d'erreur et persos sans capacités mais avec espérance de vie rallongée).
Nb: les jetons espérance de vie ne pourront pas servir au score, si chacun part avec un nombre différent (ou alors ils ne scorent pas le même nombre de points).
J'aime bien ton idée "d'enchère" Mildaene, qu'on essait de poser l'avant dernier accident le plus balaise, avoir la plus grosse enchere possible sans être la plus forte...
Ce genre d'enchere d'enfoiré existe-til dans un jeu connu ?


L'enchère proposée reste mécanique; il faudrait toutefois je pense un peu plus d'information disponible pour ne pas tomber dans la roulette russe.
Les lieux évoqués plus haut me paraissent un pas en avant, par exemple en limitant le type d'accidents jouables sur un persos qui y est situé, ou en augmentant certains autres risques.

En gros on a le choix, je pense entre 3 systèmes pour les accidents :

- chacun s'attribue ses propres accidents. Il faut alors récompenser les gros accidents pour la prise de risque, mais pas trop gros car le perso ne résiste pas (et sinon, il suffirait mécaniquement de "jouer haut" à chaque tour pour gagner - la mécanique rejoint donc ici le thème).

- on attribue des accidents aux autres joueurs (chacun ne peut en recevoir qu'un par tour, pour éviter l'acharnement?). Cela peut être aussi intéressant si les persos au même lieu partagent les accidents d'une menière ou d'une autre. Il faudrait alors choisir entre jouer de gros accidents ailleurs que là où l'on est, et jouer un truc bénin sur un comparse au même endroit pour éviter les effets collatéraux. Revoir le système de score que j'ai proposé dans ce cas.

- Le jeu attribue les accidents tout seul. Chaos garanti, mais "point trop n'en faut". On peut moduler un peu en faisant attribuer aléatoirement un accident dans les lieux, et en choisissant l'une des méthodes précédentes pour attribuer des accidents aux joueurs.


Il ressort de mes divagations :

- je reste sur la logique "1 accident par tour par perso"

- chaque perso visiterait un lieu au début du tour (choisi ou imposé). Ceci compose plusieurs groupes, typique du slasher.

- les lieux imposent/modifient les types d'accident jouables sur les persos qui y sont, et ajoutent des effets supplémentaires sous la forme d'un accident général (accidents propres aux lieux? ou pris parmi les accidents "standard"?) s'appliquant à chaque perso qui le visite à ce tour.

- on pourrait avoir un effet croissant, si chaque accident joué sur un lieu comportait un effet permanent, rendant le lieu de plus en plus menaçant d'une façon ou d'une autre. Visiter les lieux dans le bon ordre (si on part sur l'idée de cartes de lieux à jouer) pourrait donc être crucial si l'on veut survivre.

- les lieux permettant un regroupement des joueurs, on pourrait aussi penser à des effets affectant le groupe. Les persos pourraient ainsi avoir une capacité perso et une capacité de groupe. Il faudrait par contre pouvoir contrôler qui va où, donc choisir son lieu chacun son tour, de manière ouverte (tiens, on peut aussi limiter le nombre de joueurs par lieu, genre la maison au bord du lac 2 persos max, la fête foraine pas de restriction - il faudra alors prendre en compte le fait que certains lieux ne pourraient plus être jouables en fin de partie, forçant à revisiter un autre lieu à la place?)

- les accidents devraient comporter, si je m'en réfère à ce que j'ai dit :
0) un type, servant aux combos/restrictions
1) un effet principal appliqué à celui qui se le prend (si joué sur un perso)
2) un effet collatéral, appliqué aux autres persos dans le même lieu (si joué sur un perso)
3) un effet général, appliqué aux gens dans le lieu (si joué sur un lieu)
4) un effet permanent, modifiant le lieu (si joué sur un lieu).
Plusieurs de ces effets peuvent être identiques voire assimilé (le 3) pourrait aussi être directement le 1) ou le 2) sans avoir à spécifier d'effet supplémentaire)



Encore un petit pavé, mais le thème me parle. :P

PS: je reste ici centré sur mon idée de base de jouer tous ensemble, chacun un perso, plutôt que de définir une liste dans laquelle la mort va tenter de frapper. Loin de moi l'idée de vouloir influencer le projet en tirant la couverture à moi, juste l'envie d'explorer cette façon de jouer.

-Mildaene.
Balarehir
Balarehir
De ce que vous avez proposé, moi j'en tire ceci :
Au début du jeu chaque joueur prend un jeton face caché qui est numéroté de 1 jusqu'au nombre de joueur pour déterminer l'ordre du joueur dans la liste de la mort.
Chaque joueur tire un perso, avec un certain nombre de points de survie et des capacités particulières ( ex le footballeur américain qui aurait un bonus de +1 sur chaque événement physique. Autre ex la cheerleader qui gagne un bonus de +2 pour chaque événement impliquant une personne. etc )
Chaque joueur tire 5 cartes accident qui ont une valeur de carte (un tueur fou 8 de valeur, un problème électrique 5 de valeur, une personne distraite 3 de valeur, une flaque d'eau 1 de valeur) et un type de carte (personne, dysfonctionnement...)
A chaque tour de jeu on révèle une carte lieu Des personnages peuvent avoir des bonus sur ces lieux ( le stade de foot bonus pour le footballeur et la cheerleader, l'accident peut toucher plusieurs personnes). La personne qui a le jeton le plus bas est visé par la mort.
Chaque joueur met une carte accident de sa main, face cachée. Les cartes sont révélées. On compte le total des valeurs moins les bonus. Si une valeur déterminée à l'avance suivant le nombre de joueurs est atteinte ou dépassée, le joueur perd un jeton de survie. Dans ce cas le joueur qui a mis la valeur la plus forte prend la carte lieu devant lui, qui comptera comme un point de victoire. S'il y a égalité, c'est parmi les joueurs à égalité celui qui est le suivant sur la liste qui récupère la carte.
Si la valeur n'est pas atteinte c'est le joueur qui a mis la valeur la plus forte qui perd un point de survie. S'il y a égalité, c'est parmi les joueurs à égalité celui qui est le suivant sur la liste qui perd un point de survie.
Le joueur qui était visé au départ par la mort retourne son jeton s'il est encore vivant ou le remet dans la boîte s'il est mort.
On continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Le jeu s'arrête alors et le joueur survivant gagne deux point de victoire.

N.B.: on peut mettre des cartes accidents spéciales, avec un dos de couleur différent, qui seraient joué avant que les cartes de valeur soient révélées. Elles auraient un effet sympa, comme prendre la carte d'un joueur pour soi, ou déterminer un autre joueur comme cible de la mort, etc.
My top
No board game found
mildaene
mildaene
Encore une idée, si on part sur une liste de lieux :
* La Mort choisit un lieu à chaque tour (celui où il y a le moins de persos par exemple). Tous les persos présents dans ce lieu perdront 1 point de survie à la fin du tour (capacité par défaut de La Mort, cf plus bas).
* Le lieu sera de plus condamné pour le reste de la partie (bah oui, ils sont pas fous les persos).

Du coup, la liste des lieux possibles se restreint de tour en tour, avec une scène finale, où tous les survivants sont confrontés (en groupe donc) à La Mort. Ca, ça me plaît énormément :P

* Du coup, rien n'empêche d'imaginer différentes incarnations de "La Mort", Comme le Maniaque à la Tronçonneuse, la Poupée Vaudou Réanimée, la Voiture Hantée, le Blob de l'Espaaace, sans oublier la Faucheuse "standard", avec chacune des capacités et un comportement spécifiques.

-Mildaene.
Astur
Astur
Sur le principe des lieux ça me fait un peut penser à l'ancien jeu de zombi d'Asmodée, avec la blonde, la brute ...
Ça me plait bien aussi :)
Balarehir
Balarehir
L'avantage aussi de tes lieux qui se réduisent, Mildaene, c'est aussi que ça fait un nombre de lieux fini donc un nombre de tour fini et que ça permet d'évaluer facilement une durée moyenne de partie.
My top
No board game found