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Von : Babayog | Montag, 5. April 2010 um 18:14
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Mat
Mat
greuh dit:Pfouu, je vais laisser christian parler. Je pense la même chose que lui, mais lui il est aimable, gentil, poli, regardant... Tout ce que je ne suis pas. ;)
greuh


Christian aka Ange d'Yves de grade 2 vient de lancer une aura de paix et de calme dans ce sujet.


Mat (qui trouvait que cela manquait à cette discutions de traduire se qui se passe par le prisme d'un univers de jdr)
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paul moud ubid
paul moud ubid
Sherinford dit:
Ce genre de remarque me laisse toujours perplexe...
Si tu joues à un jeu "à niveaux", tu entres dans une certaine logique de "progression" qui fait que tes personnages vont inexorablement monter de niveau et atteindre des niveaux élevés...
Même si tu freines des deux pieds en limitant la distribution de l'expérience, la progression aura quand même lieu, juste moins rapidement...
Alors bien sûr, tu peux me dire qu'une fois que tu atteins tel niveau, tu arrêtes la campagne, mais souvent, les joueurs ne l'entendent pas de cette oreille: ils apprécient leur perso et veulent le jouer et le voir progresser encore et encore...


Ben non, justement : je joue en dK/d20 la Campagne Impériale de Warhammer, et mes PJs ne monteront jamais au-delà du 5ème niveau… je le sais déjà, et mes joueurs aussi… les PNJs devraient aller jusqu’au 8eme…

Une simple lecture du Manuel du Joueur montre le ridicule de la situation : les PJs au-delà de ces niveaux attaquent à +15, ont 70 PV, lancent 200 sorts, etc.

Ça n'est pas ma conception du JDR … pour moi les PJs sont des êtres humains, et devraient pouvoir (théoriquement) mourir d’un mauvais coup… et leurs ennemis, aussi !

Ce que tu décris, Sherinford, c'est un jeu (et pas un jeu de rôle) qui s’appelle Donjons et Dragons (celui de 1974) ou DD4, (celui des années 2010…) Un jeu à la WOW ou le but est de faire des combats rigolos avec des personnages minimaxés , « montés » au 12ème niveau, qui se vantent d’avoir abattu un Dragon Rouge en un seul coup d’épée…

Je sais de quoi je parle, j’ai moi-même tué des Centipedes pour gagner les 150xp qui me manquaient pour passer 6ème de Clerc !

Mais franchement, ça me gave vraiment aujourd'hui … si j’ai gardé ce système de niveau dans cette campagne (alors que je l’ai éliminé partout ailleurs), c'est que je voulais faire sentir à mes joueurs cette notion de progression, de paysan à véritable combattant…

Entre temps, le JdR a beaucoup évolué, grâce à Cthulhu (pas de niveau, des Pjs faibles, Vampire (tout pour le roleplay), dK (« pas besoin de règles pour chaque situation ! »)

Maintenant, que ça amuse des rolistes, ça ne me pose pas de problème… mais pour le coup, je préfère à jouer à War at Sea ou Star Wars Mini…
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paul moud ubid
paul moud ubid
greuh dit:
Non, sérieux, si on pouvait laisser dans leur oubli mérité R.E.V.E.S., SimulacreS et undésix...
greuh.
PS : merci Sherinford pour la réponse à Paul. C'est exactement ça.


REVES, c'est pas mal du tout pour initier des gamins...
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paul moud ubid
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greuh dit:Bravo, t'es un génie. Ou un Rain Man capable d'absorber un catalogue de dons et le recracher par cœur, qu'en sais-je. Félicitations, bravo, tout ça.
Cependant, y'a un truc que t'as pas compris dans "PNJ fait à la volée", c'est "fait à la volée".
10 à 15 minutes, c'est pas "à la volée". "A la volée", c'est en SECONDES. Mes personnages tentent de faire les poches d'un bourgeois, je l'avais pas prévu, et manque de bol c'est un maître de la guilde des coupe-jarrets... J'ai quelques SECONDES pour concevoir les parties de ce PNJ nécessaires à l'action des personnages. J'ai pas besoin de tout créer, hein. Juste un bout.
greuh


ca par contre, je plussoie ! t'es obligé d'avoir des trucs génériques prévus à l'avance, même pour des conneries (serviteur, commercant, el' toutim)
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paul moud ubid
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greuh dit:Au départ, j'évoquais seulement les systèmes fondés sur des "règles d'exception".
.


Je comprends pas bien ce que tu appelle règle d’exception ; tu peux préciser ?
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paul moud ubid
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Xbug-pirate dit: Comme le fameux exemple d'utilisation de points d'héroïsme à James Bond jdr : dépense de points pour qu'il y ait un sèche-cheveu à côté de la baignoire où le méchant se prélasse.
Mais c'est assez subtil, tout ça. En tous cas, ce qui me plaît en tant que joueur, c'est mon perso confronté à l'altérité. Qu'il influence le Monde, très bien, mais que ce soit par les conséquences de ses actions, pas en laissant le joueur le décrire.


idem : C'est marrant mais je me sens top ringard : je n’adhère pas du tout à ces trucs qui permettent aux joueurs d’intervenir dans la réalité décrite par le MJ : je n'ai même pas réussi à introduire les dés de Krasse dans mes parties ! pour moi le MJ décrit quelque chose, les joueurs régissent à cette « réalité », mais n’interfèrent pas dans la description…

Je dois être un peu dirigiste…
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paul moud ubid
paul moud ubid
Renaud_S dit: Le postulat est le suivant : un personnage moyen a 50% de chances de réussir une action moyennement difficile, mais en plus une action peut être réussie ou échouée sur une échelle de 1 à 4.
Exemple : je suis un jeune freluquet et j'essaye d'enfoncer la porte de la cave maintenue par un verrou. Le fait que je ne suis pas très fort est compensé par le fait que la porte est vieille, je reste donc à 50% de chance de réussite (selon le pifomètre du maître de jeu). Au jet d'un d100, les résultats en dessous de 50 sont donc une réussite, avec la ventilation suivante : 50-35 réussite moyenne (on pourra interpréter que la porte est ouverte mais que je me suis fait mal à l'épaule et que cela a fait un grand bruit) ; 35-20 bonne réussite (la porte est ouverte, on entend un crac) ; 20-05 très bonne réussite (la porte est ouverte, c'est à peine si on a entendu quelque chose) ; 05-0 (la porte est ouverte sans bruit et sans être enfoncée ni sortie de ses gonds, si je la referme délicatement personne ne pourra soupçonner que je l'ai forcée). Les échecs ont aussi quatre paliers.
.


ca a l'air sympa... mais comment ca marche avec, disons, un detective plutot baleze ? il a les meme stats ? il a un bonus ?
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ChristianM
ChristianM
adel10 dit:bon je dirais juste ceci si un maitre de jeu te dévoile la fin avant ce n'est pas un bon maitre , et tu as raison c'est une histoire de sensation ou de ressenti
en tous cas il m'est arrivé de faire des super parties sur des systèmes que je déteste , et des trucs relous sur des systèmes que j'aime
pour finir un bon maitre n'est pas quelqu'un qui impose, mais quelqu'un qui s'adapte a l'inventivité de ses joueurs, tout en restant dans son histoire ou son univers, le fait qu'il soit en plus un bon conteur est un bonus. l'adaptation est un maitre mot par exemple
je crée un scénario ou les PJ doivent délivrer une princesse ( le truc batô quoi :mrgreen: )
et bien si les PJ par hasards font que la princesse en question est brulée vive c'est a moi de m'adapter pour finir le scénario de manière intéressante , bon en même temps je n'ai jamais été capable de créer un scénario qui ne s'intègre pas dans une campagne :mrgreen:
sinon lorsque tu choisis un système tu utilise les règles ( en tant que MJ)
pour favoriser les tensions, peu importe le système que tu utilise pour ça


Oui là je suis d'accord avec toi pour le coup !

Juste un truc quand je parlais de la scène finale, il ne s'agit pas que le mj la raconte à l'avance aux joueurs. Mais le simple fait qu'en tant que mj je me dise dès le début "et ça finit en grosse baston avec Vruul le nécromant dans sa tour de pouvoir pour détruire la Pierre de Chaos" (même si on l'a tous fait) bin ça me gène, ça veut dire que plus ou moins consciemment je vais diriger l'histoire vers cette fin. Après ça peut fonctionner aussi !

Faut pas croire, j'ai beaucoup apprécié en leur temps les Cthulhu, Rêve de dragon, Magna veritas, Pendragon, et tout et tout ! Même aujourd'hui ça me plairait d'y rejouer, mais j'ai plus le courage de me farcir règles, univers, scénars et tout le barda. Cela dit, vu ce que tu dis, je pense que ça me plairait de faire une partie avec toi !

Sinon dans les jeux récents mais "à l'ancienne" j'aime beaucoup Savage Worlds, et Tranchons & Traquons m'a l'air excellent (mais je l'ai pas essayé).

Simplement depuis que j'ai découvert cette nouvelle façon de voir les choses dont on parlait, bin y'a de plus en plus de trucs qui me gavent dans le jdr traditionnel.

Ce que je retiens dans ces nouveaux jdr, au delà de considérations techniques, c'est un sentiment de liberté énorme pour les joueurs et le mj et le plaisir de voir se construire une histoire comme un film, aussi rythmé et intense, et quasi dans le même temps.

Voilà voilà !
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Renaud_S
Renaud_S
paul moud ubid dit:
ca a l'air sympa... mais comment ca marche avec, disons, un detective plutot baleze ? il a les meme stats ? il a un bonus ?


Le détective balèze, dans la même situation, je lui mets un seuil de réussite à 80%, ce qui nous donne selon le tableau : 80-66 réussite moyenne ; 65-36 bonne réussite ; 35-16 très bonne réussite ; 15-0 réussite parfaite.

La gravité des échecs sont fonction du nombre de points manquants pour réussir une action (exemple, je devais faire 80 ou moins pour réussir, j'ai fait 99, il me manquait donc 19 points) : de 1 à 5 échec rattrapable (je n'ai pas réussi à ouvrir la porte, mais je peux réessayer) ; de 6 à 20 échec peu grave (j'ai fait du bruit, la porte est toujours fermée, mais je peux réessayer) ; 31 à 35 conséquences graves (je me suis fait mal à l'épaule, je ne pourrais plus réessayer pendant un certain temps) ; 36-50 conséquences très graves (j'ai coincé encore plus la porte et je me suis blessé légèrement) ; plus de 50 conséquences catastrophiques (je me suis démis l'épaule, et j'ai coincé définitivement la porte).

C'est très pertinent, puisqu'on voit que les conséquences d'un échec vont donc être très différentes selon que la vieille porte de la cave va être enfoncée par un jeune freluquet (50% de chances de réussite), un détective balèze (80%), ou une bibliothécaire âgée (20%). Le détective balèze ne sera au pire qu'à la merci d'un échec peu grave, et seule la personne âgée pourra faire face à des conséquences catastrophiques.

Tout cela avec un seul jet de dé sur une seule table... Cela va vite, et génère des péripéties.
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adel10
adel10
christian dit:
Oui là je suis d'accord avec toi pour le coup !
Juste un truc quand je parlais de la scène finale, il ne s'agit pas que le mj la raconte à l'avance aux joueurs. Mais le simple fait qu'en tant que mj je me dise dès le début "et ça finit en grosse baston avec Vruul le nécromant dans sa tour de pouvoir pour détruire la Pierre de Chaos" (même si on l'a tous fait) bin ça me gène, ça veut dire que plus ou moins consciemment je vais diriger l'histoire vers cette fin. Après ça peut fonctionner aussi !
Faut pas croire, j'ai beaucoup apprécié en leur temps les Cthulhu, Rêve de dragon, Magna veritas, Pendragon, et tout et tout ! Même aujourd'hui ça me plairait d'y rejouer, mais j'ai plus le courage de me farcir règles, univers, scénars et tout le barda. Cela dit, vu ce que tu dis, je pense que ça me plairait de faire une partie avec toi !
Sinon dans les jeux récents mais "à l'ancienne" j'aime beaucoup Savage Worlds, et Tranchons & Traquons m'a l'air excellent (mais je l'ai pas essayé).
Simplement depuis que j'ai découvert cette nouvelle façon de voir les choses dont on parlait, bin y'a de plus en plus de trucs qui me gavent dans le jdr traditionnel.
Ce que je retiens dans ces nouveaux jdr, au delà de considérations techniques, c'est un sentiment de liberté énorme pour les joueurs et le mj et le plaisir de voir se construire une histoire comme un film, aussi rythmé et intense, et quasi dans le même temps.
Voilà voilà !


moi non plus je n'ai plus le courage/temps de me taper des tonnes de règles , ni le temps de construite de longue campagne, d'ou mon amour des système générique simple, qui finisse sur le long terme a devenir ce qu'on font les joueurs.

moi ce qui me gène dans les JDR nouveaux ce sont les univers pas qu'ils soient mauvais , mais je n'arrive pas a les utiliser.
cela me rappelle quand j'avais achetè INS/MV j'avais fait une campagne ou les démons étaient considéré comme des super héros et les anges comme de gros méchants

sinon a tu testé le système SAGA dont je parle ?
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greuh
greuh
paul moud ubid dit:
greuh dit:Au départ, j'évoquais seulement les systèmes fondés sur des "règles d'exception".
.

Je comprends pas bien ce que tu appelle règle d’exception ; tu peux préciser ?


Ce sont les systèmes de règles que l'on pourrait comparer à Linux : tu as un noyau de règles très simple, généralement limité à la résolution (Donj' = d20+bonus>seuil, Rolemaster=d100+bonus>seuil, etc.)
Et sur ce noyau viennent se greffer des tas de micro-règles pour distinguer les personnages. Par exemple dans Donj', un personnage est un assemblage de dons, chaque don étant une exception des règles. Par exemple : "Ce don vous donne un bonus de +1 dans tel cas".

Donc, pour spécifier un personnage, c'est (noyau+assemblage d'exceptions). Là où DD3 n'était pas allé jusqu'au bout du concept car ses classes étaient encore des assemblages d'exceptions prédéfinies, le dK est allé jusqu'au bout en décomposant les classes de Donj' en leurs exceptions fondamentales afin de supprimer les classes. Pour créer le perso que je veux, il suffit de choisir la liste d'exceptions aux règles qui le représentent.

Si je prends un système qui n'est pas basé sur des exceptions, l'opposition est visible. Pour prendre un exemple connu : Appel de Cthulhu. Dans Cthulhu, la totalité des personnages sont définis par une liste de compétences identiques. La différence entre deux persos est dans la valeur de ces compétences. Les exceptions sont réduites au minimum (AdC6 VF en a introduit, et y'avait les sortilèges).

Les systèmes à exceptions ont l'avantage d'un mécano amusant dans le calme, mais le désavantage du besoin d'apprendre par cœur des wagons d'exceptions (qu'on prenne le temps de les apprendre sur une longue campagne n'y change pas grand chose). Et c'est fatiguant pour faire des PNj à la volée.

Le mieux résidant amha dans un mélange des deux genres : un peu d'exception pour le fun, mais sans exagérer.

greuh
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ChristianM
ChristianM
adel10 dit:sinon a tu testé le système SAGA dont je parle ?

J'ai SAGA Fifth Age, mais je l'ai jamais essayé. Effectivement je me rappelle qu'il y a plein de bonnes idées là-dedans (et que les scénars fournis sont ultra-dirigistes mais bon)...
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adel10
adel10
christian dit:
adel10 dit:sinon a tu testé le système SAGA dont je parle ?

J'ai SAGA Fifth Age, mais je l'ai jamais essayé. Effectivement je me rappelle qu'il y a plein de bonnes idées là-dedans (et que les scénars fournis sont ultra-dirigistes mais bon)...

bon en tant que fan inconditionnel de DL je dirais , que les scenar ne sont pas dirigiste :roll:

sinon teste le système vraiment tu risque d'avoir une grosse surprise
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Sherinford
Sherinford
greuh dit:Les systèmes à exceptions ont l'avantage d'un mécano amusant dans le calme, mais le désavantage du besoin d'apprendre par cœur des wagons d'exceptions (qu'on prenne le temps de les apprendre sur une longue campagne n'y change pas grand chose). Et c'est fatiguant pour faire des PNj à la volée.
Le mieux résidant amha dans un mélange des deux genres : un peu d'exception pour le fun, mais sans exagérer.
greuh


Greuh vient de résumer en deux paragraphes tout le mal que je pense de D&D 3ième édition. C'était pourtant bien parti: un système épuré et tous les jets qui se font de la même manière (vers le haut), mais non: il a fallu qu'ils allourdissent tout ça avec ces fameux "feats", indigestes et inutiles.

Autant je ne suis pas nécessairement contre un système de niveaux et une progression des personnages (dans certaines campagnes, ça peut se justifier), autant il m'est impossible de me contraindre à étudier autant de règles juste pour maîtriser un jeu de rôle.
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paul moud ubid
paul moud ubid
Renaud_S dit:
paul moud ubid dit:
ca a l'air sympa... mais comment ca marche avec, disons, un detective plutot baleze ? il a les meme stats ? il a un bonus ?

Le détective balèze, dans la même situation, je lui mets un seuil de réussite à 80%, ce qui nous donne selon le tableau : 80-66 réussite moyenne ; 65-36 bonne réussite ; 35-16 très bonne réussite ; 15-0 réussite parfaite.
La gravité des échecs sont fonction du nombre de points manquants pour réussir une action (exemple, je devais faire 80 ou moins pour réussir, j'ai fait 99, il me manquait donc 19 points) : de 1 à 5 échec rattrapable (je n'ai pas réussi à ouvrir la porte, mais je peux réessayer) ; de 6 à 20 échec peu grave (j'ai fait du bruit, la porte est toujours fermée, mais je peux réessayer) ; 31 à 35 conséquences graves (je me suis fait mal à l'épaule, je ne pourrais plus réessayer pendant un certain temps) ; 36-50 conséquences très graves (j'ai coincé encore plus la porte et je me suis blessé légèrement) ; plus de 50 conséquences catastrophiques (je me suis démis l'épaule, et j'ai coincé définitivement la porte).
C'est très pertinent, puisqu'on voit que les conséquences d'un échec vont donc être très différentes selon que la vieille porte de la cave va être enfoncée par un jeune freluquet (50% de chances de réussite), un détective balèze (80%), ou une bibliothécaire âgée (20%). Le détective balèze ne sera au pire qu'à la merci d'un échec peu grave, et seule la personne âgée pourra faire face à des conséquences catastrophiques.
Tout cela avec un seul jet de dé sur une seule table... Cela va vite, et génère des péripéties.


ca me plait bien ça ! où pourrais je voir cette fameuse table ?
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paul moud ubid
paul moud ubid
merci greuh, this is crystal clear ! je plussoie ce que tu dis (avec sherinford), y'a un bel effort de synthèse dans DD3 mais les feats compliquent la vie du MJ... néanmoins, le dK a bien compris tout ça, et mes joueurs apprécient beaucoup les "Atouts", les dons dans dK...

'est surtout pénible pour les MJs...
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greuh
greuh
paul moud ubid dit:C'est surtout pénible pour les MJs...


En effet.
Pour les joueurs, à la limite, les PJ en one-shot haut niveau sont difficiles à prendre en main, comme le signalait la diva du thread ;)

greuh
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wolfy
wolfy
Salut,

J'utilise ce sujet juste pour signaler que je craque particulièrement pour le jeu de rôle: Atomic Highway avec son extension Irradiated Freaks qui permettent de jouer dans un univers Post-apocalyptique.



Mais c'est surtout pour savoir si monsieur Heuhh passe par la, s'il pouvait m'indiquer de quel jeu il s'inspire pour écrire sa nouvelle ayant place justement dans un univers post-apo. Est ce tiré du jeu de rôle "Desolation" ? Cela me semble peu probable vu que Desolation se joue dans une ambiance teintée de médiéval fantastique, mais comme il fait partie des jeux dont il parle sur son Blog ?

Ludiquement,
Thierry :wink:
Fencig
Fencig
Ca a l'air super ton truc Wolfy.
Au vu des couv' on dirait un remake de ce bon vieux Gamma World croisé avec CarWars.
toute ma jeunesse... :lol:
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Heuhh
Heuhh
wolfy dit:Mais c'est surtout pour savoir si monsieur Heuhh passe par la, s'il pouvait m'indiquer de quel jeu il s'inspire pour écrire sa nouvelle ayant place justement dans un univers post-apo. Est ce tiré du jeu de rôle "Desolation" ? Cela me semble peu probable vu que Desolation se joue dans une ambiance teintée de médiéval fantastique, mais comme il fait partie des jeux dont il parle sur son Blog ?
Ludiquement,
Thierry :wink:

Ma nouvelle ne se base sur aucun JDR, c'est de l'impro complet.

Si tu es fan de post apo. Il y a Summerland, un post apo où les arbres ont poussé vitesse grand V sur toute la planète. Il sort en VF en juin aux Editions Icare.

Ou alors, en plus vieux, un post apo à Montréal : Tribe 8. Là comme ça, c'est tout ce que j'ai en tête rapidement.

Un certain Apocalypse World me titille aussi, mais là faudrait invoquer Greuh pour qu'il nous en parle.
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paul moud ubid
paul moud ubid
wolfy dit:Salut,
J'utilise ce sujet juste pour signaler que je craque particulièrement pour le jeu de rôle: Atomic Highway avec son extension Irradiated Freaks qui permettent de jouer dans un univers Post-apocalyptique.



on peut en savoir plus sur ce jeu ? background ? règles ?
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wolfy
wolfy
paul dit:
On peut en savoir plus sur ce jeu ? background ? règles ?


Merci pour votre intérêt, je vais tâcher de répondre à Paul, et merci à Heuhh pour ces précisions. J'aime beaucoup ta nouvelle, j'espère que tu continueras.

Comme l'indique Fencig il y a des petits clins d'œil à Gamma World, mais aussi à Teenage Mutant Ninja Turtle et After the Bomb, mais aussi à Tank Girl avec la couverture de Irradiated Freaks.

Maintenant décrivons un peu ce système. C'est un JdR qui permet de jouer dans un monde post-apocalyptique générique de style Mad Max/Fallout/Bitume. Il n'y a pas de monde existant dans cet ouvrage. Mais on vous explique comment créer un monde post-apocalyptique par rapport à ce qui existe dans le monde actuel. Il y a de nombreuses aides dans le livre de base pour cela. C'est un jeu qui est un peu dans le courant de certains jeux de rôle actuels, minimalistes et poussant les joueurs à être le plus descriptif possible. Je dirais que de par la simplicité du système et les nombreux conseils divers et variés, le jeu pourrait convenir à des débutants, mais l'absence de description d'un environnement sera un frein pour les personnes désireuses d'avoir du clef en main (et le fait que le jeu soit en anglais évidemment).
Le système est simple, vous lancez autant de D6 que vous avez dans une caractéristique donnée (maximum de 5 dés, le seul cas particulier est dans le cas du combat avec arme à feu où on peut atteindre le grand maximum de 9 dés). Des mécanismes existent pour limiter les jets à 5 dés maximum. Une fois ces jets effectués, on obtient une réussite pour chaque 6 obtenu et on peut relancer le dé pour tenter de refaire un 6. Cela est valable pour un jet pur, avec une compétence, ce n'est guère différent, on y ajoute juste les points de sa compétence.
Exemple : Je possède 3 en Muscle et 3 en Athlétisme. Je veux sauter par dessus un petit ravin, le meneur m'indique qu'il me faut une réussite? J'obtiens 1, 3, 4, j'ajoute deux points de ma compétence au 4 et j'obtiens ainsi la réussite voulue. Je souhaite faire la même chose en effectuant un saut périlleux pour impressionner mes coreligionnaires, je dois obtenir deux succès. J'obtiens 2, 4, 5, c'est parfait, j'additionne un point de ma compétence au 5 et mes deux derniers points au 4 et je réussis mes deux succès.

Il y a un système pour créer ses propres véhicules, de quoi créer ses créatures, donner des mutations à des créatures ou ses joueurs, ainsi que des pouvoirs psy. Tout l'aspect mutation étant bien plus développé dans Irradiated Freaks. En fait le système se veut générique pour que l'on puisse créer son monde. Le système se veut cinématique, mais reste très violent quelque soit le combat. Il ne faut pas oublier les points de fortune, on en possède 5 au début de chaque session, mais on peut en avoir jusqu'à 10. Ils permettent des options classiques, diminuer ses blessures, obtenir une réussite mais aussi modifier une scène, ou obtenir un objet/action/élément favorable. On peut les obtenir en faisant des actions cinématiques, en prenant des risques en aidant les autres...

Il y a seulement vingt compétences, et la création des personnages se fait en choisissant ce que l'on était étant enfant, puis ce que l'on est devenu en tant qu'adulte, auquel on rajoute 4 points de compétence à affecter comme on le souhaite, les autres ayant été obtenus via les choix d'enfance et d'âge adulte. Les caractéristiques sont créées à partir de 18 points à répartir dans 7 compétences.

Je peux vous indiquer des liens d'une présentation vidéo, mais en anglais.

Cliquez sur ces liens pour suivre les vidéos :
Grubmen video review 1
Grubmen video review 2

A plus,
Thierry :wink:
paul moud ubid
paul moud ubid
merci... ca m'a l'air pas mal. mais j'aurais bien aimé un univers avec, ets si possible en français !

ah la la ! ces rôlites ! de plus en plus fainéants...
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Vieux chat
Vieux chat
En matière de système de jeu de rôle j'ai tendance à préférer de plus en plus les systèmes que j'invente pour les enfants :
Le personnage est décrit de façon littéraire. Lorsqu'un événement incertain arrive on détermine si la réussite donnerait plutôt un fiasco, une maladresse, un échec, un résultat incertain, une réussite, un triomphe ou une apothéose.
Là c'est au joueur d'essayer de justifier une meilleure réussite "oui mais attend j'avais lu un truc sur les Schmulurusfu avant de partir" et au MJ de négocier une aggravation du résultat "peut-être bien mais là tu as une jambe dans le platre c'est pas pratique".
Une fois d'accord sur le résultat le plus probable le joueur lance un dé.
Sur 3 et 4 le résultat prévu arrive bien
Sur 1 et 2 il y a aggravation (on descend d'un cran) et on lance un autre dé (il y a de nouveau aggravation sur 1 2 ou 3 et on relance alors un dé et ainsi de suite)
Sur 5 ou 6 il y a amélioration (et on lance un dé supp qui est relancé sur 4 5 ou 6)
Ce n'est donc pas simplement "réussi/raté" mais il existe tout un tas d'autres résultat (y compris le résultat "indécis" qui est en fait le plus marrant à jouer) et un mauvais à l'origine aura bien peu de chance d'obtenir une apothéose.

Le système se veut narratif, donc il faut un minimum de bonne foi entre les participants et un minimum de vocabulaire. L'idéal étant de bien décrire les réussite éclatantes ou merdouilliques.

A noter qu'avec des enfants (qui bien souvent ont du mal à faire la description de leur perso ou qui n'ont pas d'idées) j'utilise la règle du "on verra quand tu en auras besoin". Je donne 3 possibilités pour que dans l'aventure le joueur puisse inventer le background de son perso à la volée, à la seule condition que ça reste cohérent (donc chaque ajout va rendre plus difficile un nouvel ajout) sachant qu'à chaque bonus qu'il se rajoute je rajoute un malus "je suis super fort" ==> "mais à force de bosser tes biceps tu sens des bras. Les dames ne t'aiment pas :mrgreen:" (mes élèves font toujours des gros bourrins et sont toujours bien embêtés quand il n'y a pas de combat dans mes histoires :P)
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Heuhh
Heuhh
wolfy dit:J'aime beaucoup ta nouvelle, j'espère que tu continueras.

La fin est déjà écrite, et je sais de quoi je dois parler dans chaque chapitre. Donc si je me bouge, ça devrait arriver à une fin.
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wolfy
wolfy
Heuhh dit:
wolfy dit:J'aime beaucoup ta nouvelle, j'espère que tu continueras.

La fin est déjà écrite, et je sais de quoi je dois parler dans chaque chapitre. Donc si je me bouge, ça devrait arriver à une fin.


Ok, je te souhaite donc de tenir bon la rampe, comme cela je pourrai lire la suite :P .

Pour mon édification personnelle, j'ai remarqué que tu possédais Sable rouge, et bien qu'ayant lu tes articles et ceux du GRoG, je ne sais toujours pas quoi penser sur un des aspects particulier du jeu, les véhicules justement, et comment sont ils gérés ? D'autant plus qu'il semble y avoir des engins assez bizarres si je ne me trompe pas :mrgreen: .

A bientôt,
Thierry :wink:
Heuhh
Heuhh
N'achête pas Sable Rouge pour faire du Mad Max avec des voitures!!! :wink:

Il n'y a aucune règles liée aux moyens de locomotion. Le moyen le plus courant c'est la marche à pied. Ensuite viennent diverses créature reptilienne plus ou moins. Et enfin diligence, wagon et tripode (ces derniers étant très rares).

Voilà, c'est pour ça que je n'en ai pas parlé plus que ça.
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wolfy
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Heuhh dit:N'achête pas Sable Rouge pour faire du Mad Max avec des voitures!!! :wink:
Il n'y a aucune règles liée aux moyens de locomotion. Le moyen le plus courant c'est la marche à pied. Ensuite viennent diverses créature reptilienne plus ou moins. Et enfin diligence, wagon et tripode (ces derniers étant très rares).
Voilà, c'est pour ça que je n'en ai pas parlé plus que ça.


Merci tu confirmes donc le choix de Atomic Highway pour un jeu Post-apo déjanté où on peut faire un peu tout ce que l'on souhaite. Il devrait y avoir un prochain supplément pour pouvoir jouer des mondes post-apocalyptiques avec plus de technologie, du style Terminator, du cyberpunk, des mechas...

En tout cas, on s'est déjà pas mal lâché sur les véhicules: Véhicules pour AH.

Bravo :pouicbravo: pour la suite de ton histoire, mais tu devrais avoir honte de faire des fins haletantes cela devient agaçant à la fin :mrgreen: .

Ludiquement,
Theirry :wink:
Heuhh
Heuhh
Je ne connais pas Atomic Hightway. :(

En tout cas, merci pour tes encouragement. :D
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wolfy
wolfy
Salut,

J'écris ce message juste pour rendre un petit hommage aux auteurs des jeux de rôle que je me suis procuré ces dernières années. Effectivement, je n'arrête pas de m'étonner de la richesse des nouveaux jeux qui sont sortis ces cinq dernières années (à peu près). Le choc a été d'autant plus important pour moi que j'ai eu une période creuse d'une dizaine d'années, le dernier jeu que j'avais acheté ayant été Sengoku, et je m'y suis remis avec Qin.

Depuis j'ai découvert des tas de jeux différents, souvent avec des mécanismes malins ou participant à l'atmosphère du jeu, voire des systèmes plus anciens remis au goût du jour car parfait pour la période prise en compte.

J'en profite donc pour remercier tous les auteurs des jeux suivants, qui me permettent de rêver à des mondes parfois étranges, fictifs ou historiques. Ces jeux sont les suivants :
- Qin et ses suppléments
- System dK et dK² associé notamment à l'univer de Mantel d'Acier (J'apprécie aussi Plague dK, mais cet univers est vraiment très sombre, à ne jouer qu'en période d'optimisme béat pour ma part).
- Final Frontier que j'aurais aimé un peu plus premier degré, ce qui aurait été impossible à cause de la licence Star Trek qui doit être hors de prix.
- B.I.A fonctionnant à l'aide du système dK, mais totalement autonome et qui permet d'émuler toutes les séries du style : les Experts, FBI porté disparu, Esprits Criminels...
-Oikouméné qui permet de jouer pendant la période antique sur le pourtour méditerranéen. Le système tiré de Runequest pourrait sembler un peu lourd pour les combats, mais il en rend bien la dangerosité, la petite touche de fantastique est agréable sans être envahissante.
-Atomic Highway parfait pour jouer du post-apocalyptique à toutes les sauces avec un système de jeu à la fois simple et dynamique.
-Wild Talents 2 pour jouer du super héros violent et saignant, un bon contre point à mon bon vieux Marvel Super Heroes Advanced Set. Qui plus est le système du "one roll engine" et très intéressant.
Je trouve d'ailleurs que ces deux jeux, distribués par Cubicle 7, sont particulièrement innovants de part leur système, ce qui semblerait être la marque de fabrique de cet éditeur/distributeur/vendeur (si je ne me trompe), ainsi que la relativement bonne qualité des produits distribués. Pour ces deux derniers jeux ils semblent être distributeurs car Atomic Highway est développé par Radioactive Ape Design et Wild Talents 2 par Arc Dream Publishing.

C'était mon petit hommage estival.

A Bientôt,
Thierry :wink: