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Von : fabest | Mittwoch, 25. Juli 2012 um 15:15
fabest
fabest
Bonjour,

Récent acquéreur du jeu Dune version Descartes, je me rends compte qu'il y a plusieurs niveaux de règles ainsi que pas mal de variantes existantes.

Pour notre première partie, disons de 4 à 6 joueurs assez expérimentés, que me conseillez-vous ? Histoire d'avoir un bon aperçu du jeu et de faire une partie qui tourne assez bien, assez fluide.

Merci d'avance les vétérans !
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LaDonzelle
LaDonzelle
Pour une première partie, mieux vaut utiliser le placement initial fixe (plutôt que la variante).
Je te conseille aussi d'éviter la règle du Kanly qui casse un peu le rythme.

Pour les pouvoirs, tu peux garder ceux qu'il y a sur les boucliers des joueurs (ainsi chacun a un récapitulatif simple).
Pour les cartes Karama, contente toi de dire qu'elles annulent temporairement un pouvoir.
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7Tigers
7Tigers
Personnellement, je conseille de jouer avec toutes les règles du jeu de base (sans les extensions ) sauf les avancées (double explosion d'epice, epice pour combat).

2 corrections fortement conseillés:

1) Carte Traitrise bonus des Harkonnen et prescience Atréide:

Il existe une erreur dans la traduction française:

VF:
Pendant la phase d'enchères, vous pouvez examiner chaque carte juste avant qu'elle ne soit mise aux enchères (Y COMPRIS celle que reçoivent en plus les Harkonnen).

VO:
Pendant la phase d'enchères, vous pouvez examiner chaque carte juste avant qu'elle ne soit mise aux enchères (MAIS PAS celle que reçoivent en plus les Harkonnen).


2) Cartes Traîtrise

Le jeu de base (en VO) utilise 33 cartes Traîtrise.
Les 10 cartes supplémentaires du jeu français proviennent des extensions et sont habituellement retirée du jeu lorsque les extensions ne sont pas utilisées (sans compter qu'elles déséquilibrent le jeu).

5 cartes de l’extension « Le Duel »
1 Poison Arme (Elacca Drug)
1 Poison Défense (Goûte-Poison)
1 Carte sans valeur (Kull Wahad)
1 Cone de Silence
1 Poison Résiduel

5 cartes de l’extension « Moisson d'Epice »
1 Projectile Arme (Tueur Chercheur)
1 Projectile Défense (Bouclier)
1 Carte sans valeur (Ya! Ya! Yawm!)
1 Thumper
1 Moissonneuse
MrDindon
MrDindon
Moi je dis que tu as fait un excellent choix.

A terme je pense que l'intérêt du jeu passe par toutes les options (Kanly, positions du début variables, etc.). Pour commencer les règles de bases suffisent largement histoire de se familiariser avec la bête.

Sinon je profite de ce sujet pour relancer une vieille question : quelqu'un a-t-il une solution pour faire imprimer un plateau de jeu avec une version moins laide de la carte ? Je sais que sur le BGG il y a ce genre de chose mais existe-t-il un endroit où, sur base d'un ou plusieurs jpg, on peut imprimer un plateau à la demande ?
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fabest
fabest
Merci pour vos conseils.

LaDonzelle, je suis à Montpellier aussi, si tu veux te joindre à nous pour une partie, c'est avec plaisir :) Avoir quelqu'un qui connait le jeu c'est un plus !
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jasmin
jasmin
Je n'aime pas du tout la règle optionnelle de la lutte d'influence pour le placement initial sur dune c'est très long et en plus cela peut déséquilibrer le jeu
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7Tigers
7Tigers
Les règles à utiliser recommandées sont donc
REGLES DU JEU DE BASE
REGLES OPTIONNELLES:
- 15 ) ATOUTS SUPPLEMENTAIRE DU PERSONNAGE
- 17 ) CLIMAT
- 18 ) POUVOIRS KARAMA SPECIAUX
- 21 ) ACCROISSEMENT DES FLUX D'EPICE
(cf http://jeuxstrategie.free.fr/Dune_complet.php )
+ les 2 points correctifs mentionnés précédemment

Un point important: interdire les alliances à 3 joueurs (12-C-2) => seule une alliance entre 2 joueurs est autorisée pour occuper 4 sietchs sur les 5.

NB:
16) MOISSON D'EPICE
&
19) LE DUEL
correspondent aux extensions de la version américaine intégrées dans le jeu français.
Roolz
Roolz
Vu la profondeur du jeu et le côté "flou" de certaines règles, perso je commencerais au plus simple (c-à-d juste les règles de base et c'est tout). Il y a une courbe d'apprentissage qui nécéssite plusieurs parties. Après, chacun a ses préférences en ce qui concerne les règles additionnelles et les extensions, le mieux c'est de les tester et de les garder ou pas suivant ce qui vous plait.

Note : Le jeu est par essence déséquilibré. Ce sont les joueurs qui équilibrent le jeu (et ça nécessite de l'expérience). Perso j'ai presque toujours joué avec toutes les cartes Traitrise ET l'erreur sur le pouvoir des Atréides ET les alliances à 3 joueurs ET d'autres trucs noitoirement "déséquilibrés". Quand tout le monde connait bien le jeu et est d'accord sur les règles/interprétations/modifs utilisées, ça ne pose pas de problème.

Après c'est juste mon avis, tu fais bien comme tu veux hein...

PS (mode enculage de mouches) : L'erreur sur le pouvoir des Atréides n'est pas exactement une erreur de traduction. Dans la VO, il n'est pas indiqué du tout s'ils ont le droit ou pas de regarder la 2ème carte des Harkos. Mais il est précisé qu'ils n'ont pas le droit dans les clarifications de StarbaseJeff et les règles de tournoi de Brad Johnson...
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spleen
spleen
Jouer sans payer les combats c'est un peu contre nature à ce jeu, mais bon...
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7Tigers
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Roolz dit:Note : Le jeu est par essence déséquilibré. Ce sont les joueurs qui équilibrent le jeu (et ça nécessite de l'expérience). Perso j'ai presque toujours joué avec toutes les cartes Traitrise ET l'erreur sur le pouvoir des Atréides ET les alliances à 3 joueurs ET d'autres trucs noitoirement "déséquilibrés". Quand tout le monde connait bien le jeu et est d'accord sur les règles/interprétations/modifs utilisées, ça ne pose pas de problème.

Perso, je fais la différence entre déséquilibré et asymétrique.
Chaque faction a toute ses chances.
Du moins si les dés ne sont pas pipés d'entrée de jeu.

Jouer avec les 10 cartes traitrise des extensions augmente fortement la probabilité d'avoir des cartes inutiles dans les malheureuses 4 cartes que chaque joueur possède. Ou d'avoir 1 carte gros bill comme le Poison Résiduel. Déjà que les cartes sont choisies face cachée (sauf pour l'Atréide qui est notre ami :mrgreen: ) et qu'on ne peut pas les défausser...
Donc franchement pas utile pour apprendre le jeu.
Mais sûrement très bien pour varier les choses quand on maitrise.

Alliance à 3: vraiment, quel intérêt vu que ça termine la partie dans le tour vue la facilité d'occuper les 5 sietchs à 3 joueurs. Autant tirer un D6 dès le début de la partie pour déterminer le vainqueur, ça ira plus vite!

Jouer les règles de base uniquement rend quand même le jeu bien terme.
Et si la faible complexité des règles optionnelles (hors extensions: duel & moisson) pose problème aux joueurs, franchement, le jeu n'est pas pour eux de toute façon.
Mais bon, tout le monde ne peut pas être fan du jeu. Chacun ses goûts :)
Roolz
Roolz
Oui j'entends bien, ce que je veux dire c'est que toutes les configs restent jouables.

Le Poison résiduel est clairement hyper bourrin, mais on s'y habitue (et ça génère de bonnes vengeances). Les alliances à 3, ça peut théoriquement permettre de gagner rapidement, mais quand ça arrive tous les autres joueurs "gangent" contre l'alliance et là c'est pas si évident (sans parler de la prédiction du BG qui dissuade bien des alliances avec lui, une fois qu'on s'est fait avoir une fois). La pré-partie "moisson d'épice", c'est long, pas thématique, parfois ça fout le bordel, mais ça crée des configs de départ super originales. Perso je n'aime pas les règles de combat avancées, mais d'autres ne jurent que par ça... etc, etc.
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Ouistoto
Ouistoto
Par chez nous, on joue en nombre pair de joueurs + alliance limitée à 2 joueurs + victoire seul : 3 citadelles et 4 en alliance. Autrement, on joue avec les règles suivantes :

RÈGLES DU JEU DE BASE + RÈGLES OPTIONNELLES:
- 15 ) ATOUTS SUPPLÉMENTAIRES DU PERSONNAGE
- 17 ) CLIMAT
- 18 ) POUVOIRS KARAMA SPÉCIAUX

Et je pense virer la carte Poison résiduel, les prochaines fois.

Sinon, je tenterais bien de jouer avec 2 mouvements terrestres autorisés, au lieu d'un seul. Parce qu'en l'état, le jeu est vraiment statique au niveau déplacement et l'on se concentre essentiellement sur les citadelles.
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7Tigers
7Tigers
Ouistoto dit:Par chez nous, on joue en nombre pair de joueurs + alliance limitée à 2 joueurs + victoire seul : 3 citadelles et 4 en alliance. Autrement, on joue avec les règles suivantes :
RÈGLES DU JEU DE BASE + RÈGLES OPTIONNELLES:
- 15 ) ATOUTS SUPPLÉMENTAIRES DU PERSONNAGE
- 17 ) CLIMAT
- 18 ) POUVOIRS KARAMA SPÉCIAUX
Et je pense virer la carte Poison résiduel, les prochaines fois.
Sinon, je tenterais bien de jouer avec 2 mouvements terrestres autorisés, au lieu d'un seul. Parce qu'en l'état, le jeu est vraiment statique au niveau déplacement et l'on se concentre essentiellement sur les citadelles.

J'ai édité mon post: c'est bien sûr 4 sietchs en alliance 2 joueurs.

C'est clair que se balader sur la planète est super limité mais bien thématique: on ne sort que pour récolter de l'épice et pour le reste, on enrichit la Guilde pour des opérations commando sur les sietchs :)
Dune (et sa pale copie Rex) n'est certes pas un jeu de mouvement ce qui peut être frustrant pour certains.
Savoir quand attaquer fait tout la difficulté (et l'interêt) du jeu.
atropos
atropos
Ouistoto dit:Sinon, je tenterais bien de jouer avec 2 mouvements terrestres autorisés, au lieu d'un seul. Parce qu'en l'état, le jeu est vraiment statique au niveau déplacement et l'on se concentre essentiellement sur les citadelles.


Salut à tous,
Je suis dans le même cas que Fabest, je viens d’acquérir Dune depuis peu et je suis en pleine lecture/synthèse des règles :)
J'avais justement l'impression que 2 mouvements terrestres pouvaient dynamiser un peu les placements. Avez-vous des retours cette conf ? Est elle compatible avec la double explosion d'épice proposée par jeuxstrategie.free.fr ?

Sinon je pensais jouer la config suivante:
- pas de Kanly
- pas d'alliance à 3
- atout supplémentaires des races
- climat géré par les Fremens
- karama spéciaux
- double explosion d'épice
- batailles avancées
- deck traitrise 33 cartes "vo"

A la lecture des règles j'ai également quelques doutes sur les parties "alliances" et "tractations" qui me semble terriblement figées et procédurières :p Venant de Fief, j'ai l'impression que ces phases sont terriblement encadrées. Qu'en pensez vous ? Auriez vous également des propositions ? Je pensais notamment à l'échange possible de carte traitrise, avoir la possibilité de ne pas tenir ses engagements etc ...

Merci d'avance ^^
7Tigers
7Tigers
atropos dit:l'impression que 2 mouvements terrestres pouvaient dynamiser un peu les placements. Avez-vous des retours cette conf ? Est elle compatible avec la double explosion d'épice proposée par jeuxstrategie.free.fr ?
Sinon je pensais jouer la config suivante:
- pas de Kanly
- pas d'alliance à 3
- atout supplémentaires des races
- climat géré par les Fremens
- karama spéciaux
- double explosion d'épice
- batailles avancées
- pas d'aliance à 3
- deck traitrise 33 cartes "vo"
A la lecture des règles j'ai également quelques doutes sur les parties "alliances" et "tractations" qui me semble terriblement figées et procédurières :p Venant de Fief, j'ai l'impression que ces phases sont terriblement encadrées. Qu'en pensez vous ? Auriez vous également des propositions ? Je pensais notamment à l'échange possible de carte traitrise, avoir la possibilité de ne pas tenir ses engagements etc ...

Dune permet facilement de modifier / ajouter des variantes.
Tant que tous les joueurs sont d'accord, libre à toi de modifier les règles.

Perso, je suis contre double déplacement, double explosion d'épice, batailles avancées. Cela dénature un peu trop le thème. l'Epice se doit d'être rare. Toute l'économie de l'Empire repose sur ce fait.

Idem, l'univers de Dune est super protocolaire. D'où les limitations de négociations. Mais bon, le Frémen peut négocier ses prévisions météo, l'Atréide sa connaissance des cartes enchères...

Savoir gérer ses maigres 4 cartes fait parti du jeu. Autoriser les échanges changerait toute la dynamique. Mais bon, rien ne t'empêche de tester.

Mais comme pour tout jeu, avant de changer quoi que ce soit, jouer avec les règles fournies me semble déjà indispensable.

Dune est un jeu particulier plein de subtilités. Ce n'est pas un jeu de mouvement / baston à tous les tours. Seul l'Harkonnen peut avoir intérêt à un début de partie aggressif pour terminer rapidement (une victoire solo au 1er tour s'est déjà vu...).
Pour les autres, 15 tours de jeu ne sont pas forcément de trop...
forest
forest
Topic très intéressant.

Je souhaite faire une partie un de ces 4 (mais sans jouer avec le Kanly qui 'casse' la dynamique je trouve).

Aussi je me demandia si 7tigers tu savais si une version 'corrigée' des règles en VF était dispo sur le net ?

Et aussi, jest ce que tu sais si les cartes modifiées et disponibles sur artscow sont 'complètes' ?

Merci bien...
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Roolz
Roolz
7Tigers dit:Dune permet facilement de modifier / ajouter des variantes.
Tant que tous les joueurs sont d'accord, libre à toi de modifier les règles.
Mais comme pour tout jeu, avant de changer quoi que ce soit, jouer avec les règles fournies me semble déjà indispensable.
Dune est un jeu particulier plein de subtilités. Ce n'est pas un jeu de mouvement / baston à tous les tours. Seul l'Harkonnen peut avoir intérêt à un début de partie aggressif pour terminer rapidement (une victoire solo au 1er tour s'est déjà vu...).
Pour les autres, 15 tours de jeu ne sont pas forcément de trop...

Je plussoie.
forest dit:Topic très intéressant.
Je souhaite faire une partie un de ces 4 (mais sans jouer avec le Kanly qui 'casse' la dynamique je trouve).
Aussi je me demandia si 7tigers tu savais si une version 'corrigée' des règles en VF était dispo sur le net ?
Et aussi, jest ce que tu sais si les cartes modifiées et disponibles sur artscow sont 'complètes' ?
Merci bien...

Pour info, j'ai refait quasiment tout le jeu (c-à-d tous les éléments sauf les cartes Duel, car on ne joue plus le Kanly qui peut vite devenir chiant effectivement). Les fichiers sont dispo sur BGG. J'ai aussi réécrit les règles, mais je ne crois pas que je les ai mises sur BGG par contre, vu que mes modifs concernent principalement l'organisation/mise en page (et qu'on a toujours joué avec les règles Descartes, "erreurs" comprises). MP-moi si ça t'intéresse.
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Ouistoto
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Il est clair que rajouter un mouvement modifierait complètement le jeu et notamment les avantages des uns et des autres. J'imagine que les règles de Rex n'ont pas modifié ce point.
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atropos
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Ouistoto dit:Il est clair que rajouter un mouvement modifierait complètement le jeu et notamment les avantages des uns et des autres. J'imagine que les règles de Rex n'ont pas modifié ce point.


Vos retours répondent parfaitement à mes interrogations et mes doutes. Merci !