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Von : oscardejarjayes | Dienstag, 15. Dezember 2009 um 18:27
Le Zeptien
Le Zeptien
Chakado dit :
christophej2 dit :


Notre partenaire au gout de chiottes était d'ailleurs très fort pour être toujours placé au bon endroit !!

Il appelait ça un "all-in", c'était extrêmement crispant.

Tric Trac

No comment.

Ah oui d'accord... et sinon, heu... c'est douloureux ou pas ? 
(p'tain ! j'ai bien fait de pas y aller !)

Au fait, je m'adresse aux sieurs Manubis333 et fdubois, j'aimerais avoir quelques infos "techniques" sur votre parties : vous avez joué avec les règles complètes (pages 22 du livret) ? Les événements spéciaux ? Des éléments de l'extension peut-être  aussi ? 

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fdubois
fdubois
Oui on a joué avec les règles complètes (événements spéciaux compris)  et sans aucun élément de l'extension.
Manubis333
Manubis333
Le Zeptien dit :[...]

Au fait, je m'adresse aux sieurs Manubis333 et fdubois, j'aimerais avoir quelques infos "techniques" sur votre parties : vous avez joué avec les règles complètes (pages 22 du livret) ? Les événements spéciaux ? Des éléments de l'extension peut-être  aussi ? 

Bonjour Le Zeptien,

J'aimerais apporter une précision de détail :

Dans la règle complète, nous n'avons pas utilisé la règle du paiement d'une pièce d'Or pour l'ordre Recrutement de Monstre placé en premier.
Tric Trac


Nous n'avons pas non plus utilisé les Objets présents dans la boîte de base mais non décrits dans la règle complète.

Tric Trac
Je trouve ce module plutôt discutable par rapport à l'harmonie générale du jeu.

a++
Manubis.

Le Zeptien
Le Zeptien
Merci pour ces précisions et je suis un peu surpris que vous n'ayez pas utilisé la règle de payer une pièce quand la carte recrutement de monstre est joué en premier. De mémoire, je crois qu'on a presque toujours joué avec... il me semble  d'ailleurs qu'on m'avait appris à joué à DL directement avec cette règle.

Tu trouves ce surcoût trop contraignant ? 

Les 20 tuiles objets supplémentaires par contre, je n'ai aucun souvenir de leur utilisation au cours d'une partie. Elle sont sans doute  pas indispensables, mais j'aimerais bien les inclure au moins un fois pour voir. 

Le Zeptien, (qui regarde les vidéo-règles de Yahndrev pour ce remettre à niveau avant d'entamer un relecture)
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Manubis333
Manubis333
Le Zeptien dit :Merci pour ces précisions et je suis un peu surpris que vous n'ayez pas utilisé la règle de payer une pièce quand la carte recrutement de monstre est joué en premier. De mémoire, je crois qu'on a presque toujours joué avec... il me semble  d'ailleurs qu'on m'avait appris à joué à DL directement avec cette règle.

Tu trouves ce surcoût trop contraignant ? 

Les 20 tuiles objets supplémentaires par contre, je n'ai aucun souvenir de leur utilisation au cours d'une partie. Elle sont sans doute  pas indispensables, mais j'aimerais bien les inclure au moins un fois pour voir. 

Le Zeptien, (qui regarde les vidéo-règles de Yahndrev pour ce remettre à niveau avant d'entamer un relecture)

Bonjour Le Zeptien,

J'ai rarement utilisé la règle de la pièce d'Or... Je n'ai pas trouvé que c'était si fondamental que ça...kiss Même si un joueur abuse de l'ordre Monstre en place 1 (sans le paiement), il y a l'événement Salaire des Monstres pour "calmer ses ardeurs de recrutement"
Et quand je l'ai fait, c'est d'un commun accord avec les autres joueurs qui ont déjà quelques parties dans leur escarcelle et qui veulent voir ce que ça change...

En tout cas, je n'inclus jamais cette règle quand les autres joueurs font leurs premiers pas dans Dungeon Lords quelle que soit leur expérience par ailleurs...
Le jeu étant pas mal radin de base, inutile d'en rajouter...L'objectif premier est tout de même de leur permettre de gravir confortablement leur courbe d'apprentissage.
a++
Manubis.

Docky
Docky
Le Zeptien dit :Le Zeptien, (qui regarde les vidéo-règles de Yahndrev pour ce remettre à niveau avant d'entamer un relecture)

C‘est marrant, ça. J‘ai de plus en plus la même procédure. J‘ai l‘impression que commencer par une ou plusieurs vidéos aide mon immersion et ma compréhension pour une ultérieure lecture approfondie. Est-ce une procédure optimisée pour moi ? Un enchaînement cognitif plus adapté à mon age grandissant ? Aucune idée, mais ça semble en tous les cas me convenir, même si ça me prend au final plus de temps.

Proute
Proute
Peut-être que, loin d'avoir un rapport avec l'âge, c'est aussi parce que les vidéos sont de plus en plus disponibles et de mieux en mieux faites ?
Docky
Docky
Voilà une interprétation qui me convient bien mieux. Ma journée et mon humeur sont sauvées ! Au fait, en passant, Dungeon Petz est excellent aussi. Et il faudra bientôt que je me (re)mette à Dungeon Lords, avec toutes vos louanges.
fdubois
fdubois
Je me permets de copier/coller les excellents conseils et analyses que T-Bow a posté par ailleurs :

 
T-Bow dit :L'extension est inegale. La possibilite de jouer une 5e saison est vraiment sympa. Apres essai, je ne suis pas DU TOUT fan du festival et des pets. Les setups asymetriques paraissent assez mal equilibres. Globalement, le jeu de base se defend toujours tres bien.

Comme indique ci-dessus, j'ai une partie en ligne en cours avec Chakado.
Un debut de partie interessant. Je choppe la Magic Room (celle produisant des Imps) des la premiere saison, et depuis j'essaie de m'assurer de produire un Imp par tour. Mes comparses vont me permettre d'attirer un Guerrier comme premier aventurier (merci Chakado d'avoir pris de la gentillesse).

De maniere generale, le jeu tourne autour de la programmation. L'idee est d'arriver a obtenir ce qu'on veut au meilleur prix tout en emmerdant les autres.
Chaque action disposant de 3 spots, il est impossible pour les 4 joueurs d'effectuer la meme action sur le meme tour. Pire, l'action "salles" (l'action la plus rentable du jeu) n'a que 2 spots. Le placement des ouvriers est effectue dans l'ordre la programmation. Le 2e spot est souvent le plus rentable et le 1er le moins rentable. On a donc souvent envie d'attendre, de profiter des placements des autres, mais attention a ne pas se faire ejecter...
Un aspect critique - et habituel - dans la programmation est de ne pas etre previsible. Rien de pire que d'avoir des choix teleguides : non seulement on ne peut pas s'adapter aux circonstances, mais en plus nos adversaires peuvent s'en servir - a la fois en leur faveur et pour nous faire chier. L'exemple typique est un joueur ayant besoin de bouffe et qui n'a aucun or en stock au debut du tour. Si personne ne joue bouffe avant lui, il est mort. Dans cette situation, je me force toujours a ne pas jouer bouffe avant lui (quitte a ce que je doive m'en passer) tellement ca fait mal. Idem pour l'or avant les taxes : attention au 4e joueur. Meme si je n'ai pas besoin d'or, je regarde toujours la possibilite d'en faire si ca peut refiler quelques blood letters en cadeau...
La programmation donne une dimension completement differente au jeu, qui le met pour moi completement a part dans la famille des jeux de placement d'ouvrier (famille que je n'affectionne pas particulierement d'ailleurs).

La manipulation de l'evilometre est egalement essentielle, vu qu'elle controle les aventuriers que chaque joueur va se payer. Ca peut faire toute la difference entre des aventuriers geres la fleur au fusil et se faire ravager son donjon. La Printing Press, si elle ne paye pas de mine, est en realite une salle redoutable. 
Dans cette perspective, j'aime rarement etre trop distance, vers le haut ou vers le bas.

Raaaaah!!! Trop bon!

 

fdubois
fdubois
T-Bow dit :Donc, les aventuriers.
Tout d'abord, une evidence : toute discussion theorique a ses limites. La valeur d'un aventurier, d'un monstre ou de tout autre chose depend du contexte de la partie.

Ceci etant dit, je suis du meme avis que Christophe : les voleurs, c'est la plaie.
Ils reduisent voire annihilent un pan entier de l'arsenal de defense du donjon (les pieges). D'autant plus que les pieges peuvent faire tres mal et coutent beaucoup moins cher que des monstres. C'est d'autant plus critique en premiere annee, ou les monstres vont avoir du mal a faire suffisamment de degats a eux-seuls. Je les evite comme la peste en premiere annee, et je suis tres prudent en 2e annee.
Notez que le meme raisonnement s'applique - en pire - au(x) paladin(s) de premiere annee.

Ensuite, les pretres.
Ils demandent une gestion particuliere des degats (il faut one-shot les aventuriers) et reduisent fortement l'efficacite des degats qui se repartissent sur l'ensemble du groupe. Si je peux les eviter je me porte mieux, sinon il faut mettre un plan en place.

Derriere, difficile de donner une hierarchie.
Les magos peuvent etre tout autant etre une plaie intersiderale que totalement inutiles. Tout depend des sorts et, en cas de sort genant, de la capacite a les tuer avant qu'ils puissent entrer en action. Ca, c'est si on a une idee du sort... Et la l'ordre du tour peut jouer un role important si quelqu'un jouant avant nous doit aussi gerer les sorts.
Les guerriers paraissent etre la bonne operation. Cependant, ils peuvent representer un vrai probleme s'ils se mettent devant des aventuriers qu'on pensait pouvoir tuer rapidement. Par exemple, dans notre partie a 4, Christophe va se payer le gros voleur et a justement annonce "maintenant il faut eviter les guerriers". Si le voleur reste devant, un gros monstre lui fera son affaire et derriere les pieges sont de nouveau efficace. Si un guerrier vient se poser devant, ca peut devenir complique...
Les bardes, les rares fois ou j'ai ete emmerde je l'ai pas ete a moitie. Cependant, il suffit d'arriver a tuer n'importe quel aventurier pour que leur efficacite degringole. Ce n'est donc pas si complique que cela.

Bien entendu, il n'y a rien de pire qu'un groupe mixte.
Quitte a commencer a enquiller les voleurs et a devoir se passer de piege, autant essayer d'en recuperer un max : si on n'utilise pas de pieges, le voleur est juste un guerrier avec moins de points de vie. Par contre, avoir un voleur + un mage + un pretre avec quelqu'un devant (paladin par exemple), c'est tres rapidement l'horreur.

De maniere generale, la "selection" des aventuriers (via la manipulation de sa position sur l'evilometre) doit se jouer a la fois pour soi et contre les autres.
Si un joueur est plutot faible en pieges, lui refourguer des pretres ressemble a une bonne idee. Surtout s'il compte sur un vampire. Autre exemple, dans notre partie a 4 : je vais potentiellement chercher a refiler un guerrier a Christophe, surtout si l'aventurier que je recupere ne me derange pas plus que ca.

 

fdubois
fdubois
T-Bow dit :Donc, le creusage de donjon.
Le donjon ideal :
- utilise un minimum de spots : economies d'or (les taxes) et de creusage. Ce qui se traduit par une economie d'actions, voire souvent bien plus (lettres de sang, flexibilite dans la programmation).
- permet de placer un maximum de salles : les salles sont la principale source de points de victoire. 2 PVs par salle, salles de scoring en 2e annee, titre associe. On n'a jamais assez de salles.

Pour le coup, il n'y a pour moi que 2 patterns valables.
O : spot potentiel pour une salle
X : spot pour un tunnel
- : spot vide

1er pattern :
--O--
-OXO-
--O--
-OXO-
Jusqu'a 6 salles en 8 tunnels. Je ne l'emploie que lorsque je me retrouve a devoir mettre une salle devant.
Et je n'hesite pas, surtout s'il se traduit par l'obtention du titre en fin de partie. De plus, il est tout a fait possible (mais difficile) de ne pas se la faire conquerir en 1re annee.

2e pattern :
-OXO-
--O--
-OXO-
--O--
Jusqu'a 6 salles en 8 tunnels egalement. Mon prefere de loin.
Il permet notamment de choisir la salle dans laquelle on se bat en 2e annee. J'ai deja vu des situations ou je baladais les aventuriers entre 2 salles de combat, meme si c'est rare. Il m'est arrive par contre assez souvent d'alterner entre tunnel et salle.
J'apprecie aussi de pouvoir, en premiere annee, commencer a me battre dans un tunnel puis de pouvoir choisir de me battre dans une salle. J'essaie toujours d'avoir une salle accessible aux aventuriers apres la premiere conquete.

Et il n'y pas mieux.
8 tunnels est atteignable en 2 actions de creusage. Les circonstances peuvent amener a s'arreter a 6 ou 7, si l'ensemble convient aux besoins (salles et recuperation d'or).
Bien entendu, les circonstances peuvent aussi pousser a en faire plus. C'est tres rare, hors des cas de premiere annee catastrophique. Le titre des tunnels est l'un des plus mauvais, et n'est generalement a viser que de maniere tres opportuniste en toute fin de partie.

D'ou ma remarque plus haut sur la salle de Grolapinos, dans cette partie.
La position de son Workshop par rapport aux autres salles lui fait perdre les 2 tunnels centraux dans la perspective de la construction de salles.
Un tunnel, ca parait pas beaucoup. Ca peut en fait couter tres cher au final.

A noter un sous-cas du 1er pattern, particulierement efficace :
--O--
-OXO-
--O--
-----
4 salles pour 5 tunnels, seulement 2 tunnels a creuser, 3 ors max au taxes. S'il suffit pour les besoins en or et en salles, c'est Byzance.
Il necessite probablement une salle d'or dans le lot, pour eviter de dependre de grosses recoltes d'or.
Bien entendu, il devient quasi inenvisageable si vous sortez de premiere annee avec plus d'une seule conquete. Deja qu'il est un peu chaud avec 0-1 conquete...

Je l'utilise rarement, surtout parce que j'evite la salle a l'entree. Si l'occasion se presente, ne surtout pas se priver.
Il n'est reellement envisageable que dans le jeu de base, ou il est rare de depasser les 4 salles. La 5e saison doit permettre de viser 5 salles, et il faut alors partir sur les patterns presentes ci-dessus.

 

fdubois
fdubois

T-Bow dit :
La manipulation de l'evilometre est egalement essentielle, vu qu'elle controle les aventuriers que chaque joueur va se payer. Ca peut faire toute la difference entre des aventuriers geres la fleur au fusil et se faire ravager son donjon.
La Printing Press, si elle ne paye pas de mine, est en realite une salle redoutable. 
Dans cette perspective, j'aime rarement etre trop distance, vers le haut ou vers le bas.

De maniere generale, la "selection" des aventuriers (via la manipulation de sa position sur l'evilometre) doit se jouer a la fois pour soi et contre les autres.

Je suis 100% en phase avec ces assertions.

Je l'ai encore constaté dans ma partie d'hier soir (à 2 joueurs). J'avais justement choppé la Printing Press mais je n'ai compris qu'après coup :
1) que je l'avais très mal joué
2) comment elle doit être joué

En effet, je suis resté très bas sur l'evilomètre, non seulement grâce à cette salle mais aussi parce que j'ai joué l'amélioration de ma réputation (je voulais avoir une vision sur les cartes combat). Du coup, j'ai certes attiré les aventuriers les plus faibles mais je n'ai pas pesé sur la sélection des aventuriers contre mon adversaire. Pire, je n'avais pas le choix de mes aventuriers : en deuxième année, j'étais tellement bas que je me suis choppé 2 voleurs alors que j'avais le Labyrinthe....Un comble !

La Printing Press doit être jouée/activée de façon à manipuler l'evilometre pour rester au même niveau que les adversaires. Par conséquent, il ne faut pas forcément l'activer à chaque phase de production mais pour contrebalancer les grosses prises de nourriture, l'achat de monstres les plus méchants ou le jour de paye. Une salle assez compliquée à bien jouer donc.