Von : Sismik | Montag, 2. November 2009 um 00:29
Sismik
Sismik
Hello quelques petits doutes concernant certains points obscurs :

1) pour classer les aventuriers comment je classe 2 aventuriers avec la même "glyphe" ? (par ordre du tirages ?)

2) Si 2 aventuriers sont à égalité au méchantométre (que ce soit pour départager le paladin ou autre) comment résout t'on une égalité (si la personne n'a pas le pion premier joueur)

3) Si il est dit par une carte ou le pouvoir d'un monstre que l'on saute la phase de conquête est ce qu'on saute de facto la phase de fatigue ?

4) Que se passe t'il pour l'entretient des tunnels (l'événement) si j'ai un compte impair de tunnel ?


merci
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Les désrangés de la boite
Les désrangés de la boite
1) par ordre de tirage
2)c'est d'abord celui qui est le plus à gauche du premier joueur
3)oui
4) tu arrondis au supérieur


de la balle ce jeu, un vrai bonheur ;o)))
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ChristianM
ChristianM
Sismik dit:2) Si 2 aventuriers sont à égalité au méchantométre...

Tu veux dire au Vilomètre ? :mrgreen:
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Sismik
Sismik
Ça m'intéresserait bien également que quelqu'un me résume les règles de placement/déplacement du paladin ainsi que ces petites spécificités, il est possible que j'ai omis quelques détails les concernant.


Merci
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scand1sk
scand1sk
Dès qu'un joueur atteint le seuil de tolérance du Paladin, il prend immédiatement le Paladin et le place sur son plateau, sur la grande case prévue. Si le joueur redescend en dessous du seuil de tolérance, pas de chance, c'est trop tard, il garde le paladin.

Dès un autre joueur devient plus méchant que le joueur actuellement en possession du Paladin, ET que le joueur en question a passé le seuil de tolérance du Paladin, alors il se prend le Paladin immédiatement. Cela peut survenir pendant la phase de combat (si un sort rajoute des points de méchanceté, ou suite à une perte de points de méchanceté due à la perte d'une tuile de donjon). Si jamais il y a une égalité (si le joueur actuellement perd un point de méchanceté et repasse en dessous de deux joueurs en même temps), c'est le joueur le plus loin dans l'ordre du tour qui se prend le Paladin. À noter que ça peut être très intéressant de se prendre un Paladin déjà blessé, histoire de l'achever et de bénéficier ainsi des 5 points de victoire…
Ed
Ed
scand1sk dit:À noter que ça peut être très intéressant de se prendre un Paladin déjà blessé, histoire de l'achever et de bénéficier ainsi des 5 points de victoire…


Quelle règle retors et mesquine celle-là, mais c'est, entre autre, ce qui me fait adorer ce jeu avant même de l'avoir essayé !! :twisted: :twisted:
Sismik
Sismik
c'est le joueur le plus loin dans l'ordre du tour qui se prend le Paladin


Est ce que c'est de cette façon que l'on résout toute les égalités ?

Par exemple si 2 joueurs choisissent une action en même temps ? (moi je mettais d'abord le joueur en sens horaire après le premier joueur, c'est pas ca ?)
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Chewy203
Chewy203
Sismik dit:
c'est le joueur le plus loin dans l'ordre du tour qui se prend le Paladin

Est ce que c'est de cette façon que l'on résout toute les égalités ?
Par exemple si 2 joueurs choisissent une action en même temps ? (moi je mettais d'abord le joueur en sens horaire après le premier joueur, c'est pas ca ?)


De ce que j'ai lu, c'est toujours le joueur qui joue avant (le plus proche du 1er joueur dans l'ordre de jeu) qui est avantagé.
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Sismik
Sismik
ok on est bien tous d'accord alors.
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Ed
Ed
En cas d'égalité sur l'evilomètre, le 1er joueur, puis le joueur suivant etc, est le plus gentil. Donc le paladin, en cas d'égalité, va chez le joueur à égalité le plus loin dans le tour puisque c'est lui qui est considéré comme le plus maléfique, c'est ce qui a été dit il me semble.

Oui c'est le plus proche du 1er joueur qui est avantagé, mais recevoir le paladin n'est pas un avantage (sauf dans un cas précis, quand il est déjà blessé).
Sismik
Sismik
Une autre question

Pour les actions "monstres" et "salles". On se placent dans l'ordre 1/2/3 et on résout en 3/2/1 ? ou l'inverse ?
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ChristianM
ChristianM
Sismik dit:Pour les actions "monstres" et "salles". On se placent dans l'ordre 1/2/3 et on résout en 3/2/1 ?

C'est ça.
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Ed
Ed
la règle VO de Dungeon Lords dit:As with hiring monsters, players buy rooms in reverse order,
beginning with the minion on space III


:wink:
crevettesang
crevettesang
Est ce que je défausse une cartes pièges après l'avoir joué ou elle devient inactif et je peut m'en servir pour le prochain combat? (pas round)
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Ludigaume
Ludigaume
crevettesang dit:Est ce que je défausse une cartes pièges après l'avoir joué ou elle devient inactif et je peut m'en servir pour le prochain combat? (pas round)


La carte est défaussée.
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le Zakhan noir
le Zakhan noir
Je profite de ce sujet un peu FAQ pour poser ceci:

La carte Sort de première année « Invisibilité » n’a pas de goutte de sang en bas à droite. A la place, il y a un petit diablotin plus rougeaud que les nôtres… Ca veut bien dire que la fatigue des aventuriers sera de zéro ce round-ci ou est-ce ma carte qui est buguée ?
Harry Cover
Harry Cover
non, non, pas de pas bug !! et donc pas de fatigue ce tour !! dommage !! :evil:

si le diablotin est tout rouge c'est qu'il est en train de se moquer de toi ! :oops:
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Ed
Ed
En fait, dans la règle, l'un des petits diablotins dit que la distribution des cartes est la suivante (par rapport à la fatigue) :

Pour la 1ère année, 4 cartes où la fatigue est de 2, 4 cartes où la fatigue est de 1, et 1 seule carte où il n'y a pas de fatigue.

Pour la seconde année, 4 cartes de fatigue 3, puis 4 cartes de fatigue 2 et enfin 1 carte de fatigue 1

Donc oui, tout est normal :)
thymon
thymon
On s'en prend plein la gueule dans ce jeu LOL :lol:

Combien de fois les sorts des magiciens on réduit à néant mes tactiques :mrgreen:

Oui,oui je sais on peux les anticiper. Mais bon... lire les 4 font perdre pas mal de temps je trouve.

"C'est le jeu ma pauvre Lucette" :p
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lubjisen
lubjisen
thymon dit:On s'en prend plein la gueule dans ce jeu LOL :lol:
Combien de fois les sorts des magiciens on réduit à néant mes tactiques :mrgreen:
Oui,oui je sais on peux les anticiper. Mais bon... lire les 4 font perdre pas mal de temps je trouve.
"C'est le jeu ma pauvre Lucette" :p

Bonsoir
Yep les magiciens faut les laisser aux autres ou les tuer très vite :P .
A+
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Ed
Ed
thymon dit:Oui,oui je sais on peux les anticiper. Mais bon... lire les 4 font perdre pas mal de temps je trouve.


Les plus critiques sont les 2 premières. Les 2 autres, bon, faut espérer avoir buté les magiciens avant d'arriver aux 3ème ou 4ème round de combat :D

Ou alors on a des pièges bien pensés pour eux, genre des fléchettes anti-magie, ou un bon balancier si jamais le magicien est second dans la file. Les méthodes existent :wink:
GToon
GToon
A propos des sorts, juste pour confirmer qu'on a joué correctement, lors des combats de fin d'année, on a joué comme suit :
- Chaque joueur choisit à quel endroit se passe la 1ere phase du combat
- Chaque joueur prépare secretement son piège et son (ou ses) monstre(s)
- On découvre le 1er sort
- on résour la séquence de combat et on recommence depuis le début

Mon interrogation est donc sur la connaissance du sort avant ou après la phase de préparation du combat...
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thymon
thymon
C'est marqué sur le plateau de chacun si tu as peur de te tromper.
Et sur le plateau des combats, tu vois bien la carte placée avant les combats.

- tu choisis l'endroit où vont aller les aventuriers (tuile non découverte la plus proche de l'entrée)
- Tu choisis ton piège et ton monstre ou tes fantômes (sauf cas d'une salle)
- Tu dévoiles la carte sort.
- Tu exécutes ton piège
- tu exécutes ensuite le carte sort, seulement si c'est un sort rapide
- tu fais le combat
- Ensuite tu exécutes la carte sort si c'était un sort lent.
- Maintenant les prêtes soignent, seulement si tes monstres ont fait des dégâts (cela peut être très tactique)
- La tuile est retournée si il reste des survivants, et si ce survivant ne meurt pas pendant cette phase d'exploration (cout marqué en bas à droite de la carte sort)
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Ed
Ed
Thymon a bien appris sa leçon :pouicok: :pouicok:

Pour résumer, un sort est imprévisible donc on ne le connaît pas avant le round de combat. Sauf, évidemment, si on est allé se renseigner à l'Académie à propos des sorts en vogue à ce moment là :wink:
thymon
thymon
Ed dit:Thymon a bien appris sa leçon :pouicok: :pouicok:


T'as vu ça ! :p neutre et tout en plus :)
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olgir
olgir
thymon dit:
- Maintenant les prêtes soignent, seulement si tes monstres ont fait des dégâts (cela peut être très tactique)


Tu veux dire que si des aventuriers sont blessés à cause du round dernier mais si aucun monstre n'a fait de dégâts ce round-ci les prêtres ne soignent pas ?
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Dncan
Dncan
olgir dit:
thymon dit:
- Maintenant les prêtes soignent, seulement si tes monstres ont fait des dégâts (cela peut être très tactique)

Tu veux dire que si des aventuriers sont blessés à cause du round dernier mais si aucun monstre n'a fait de dégâts ce round-ci les prêtres ne soignent pas ?

Il me semble (à vérifier) qu'ils soignent s'il y a eu des monstres, que ces monstres aient fait des dégâts ou pas.
Mais en effet, s'il n'y a pas eu de monstres, ils ne soignent pas, même si certains aventuriers sont encore blessés.
thymon
thymon
Je rajoute que c'est seulement si tes monstre ont tapé !

Si dans ta phase de préparation tu as placé un monstre et que ce dernier n'as pas frappé au cause d'un sort. Dans ce cas il n'y a pas de phase de guérison c'est seulement si ton monstre à fait des dégâts.

C'est très important à prendre en compte car c'est important pour l'aspect tactique des combats.

C'est exactement ça olgir.
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Ed
Ed
Je confirme.

Pas de combat avec un monstre = pas de guérison
CBP259
CBP259
Et si la salle (ou le couloir) n'est pas conquise, est-ce que le groupe peut aller conquérir une autre salle (ou couloir) au round suivant si elle est à la bonne distance ?

Cela peut permettre de ballader les aventuriers dans les bonnes salles avec les bons pouvoirs durant la 2e année.
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Ed
Ed
CBP dit:Et si la salle (ou le couloir) n'est pas conquise, est-ce que le groupe peut aller conquérir une autre salle (ou couloir) au round suivant si elle est à la bonne distance ?
Cela peut permettre de ballader les aventuriers dans les bonnes salles avec les bons pouvoirs durant la 2e année.


Tout à fait. Il suffit de respecter la règle immuable : Les aventuriers tentent de conquérir la tuile la plus proche de l'entrée.
S'il y en a plusieurs, tu choisis au début de chaque round de combat et tu peux donc tout à fait les balader dans les lieux qui t'intéressent de façon à utiliser tes défenses de façon optimale.

Ca requiert donc de très bien organiser son donjon et c'est là qu'on se rend compte que l'emplacement et la géométrie des tunnels/salles sont vraiment cruciaux.
CBP259
CBP259
Et justement, ça veut dire quoi "le plus proche de l'entrée" ?

Est-ce en nombre de pas ou de cases dont les aventuriers doivent avancer depuis l'entrée ou est-ce en terme de distance géométrique ? La case d'entrée serait à une distance 0 puis toutes les adjacentes seraient à une distance de 1 puis toutes les adjacentes suivantes à une distance de 2 ... faisant des carrés s'emboîtant les uns dans les autres.

Si, si, ça change des choses notamment quand on construit un donjon en forme de E pointes en bas. Les couloirs / salles sur les côtés sont plus loin en terme de cases que les couloirs / salles de la branche centrale mais elles peuvent être à la même distance géométrique.
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