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Von : BIOS | Donnerstag, 11. März 2010 um 12:35
BIOS
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Salut,

après une partie hier avec un collègue des questions me viennent à l'esprit :

1* Est ce que pour la deuxième année on garde les monstres de la première année?

2*Quand pendant un combat il y a une carte combat qui dis " retirer un monstre du combat" il est sonné ou pas?

3*Dans la deuxième année on peut utiliser deux fois la production d'une salle ou une fois doubler la production?

4*Quand les aventuriers conquiert une tuiles c'est toujours la plus près de l'entrée ? Meme si on a choisi de se battre dans un début d'impasse pour les menés loin par exemple sans risque de perdre une salle ?

5*Les jetons troll servent uniquement à produire si j'ai bien compris?

6*Les cartes combats sont actives uniquement si on a un groupe d'aventuriers qui possède 3 gemmes comme indiqués sur le plateau donjon ou elle fonctionne avec la valeur qui est au dessus delà carte( 1 puis 2 , ... ) ?

7*Lors de la première répartition des aventuriers il y a 8 aventuriers disponibles on se repartis les 8 ou uniquement 4?


8* Est ce que vous jouer avec les règles complètes ( cartes évènements , etc) ?

Je vais peut être en avoir d'autres mais la c'est déjà pas mal !!!

Merci de vos éclaircissements !!!
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Dubs
Dubs
quelques réponses :

1) oui

edit : je m'étais trompé, voici la bonne réponse de matinciel...
2) FAQ page 3 colonne de droite : Quand puis-je retirer un monstre (ou un fantôme) d’un combat ? .... Certains sorts vous forcent à retirer un ou plusieurs monstres. Dans ce cas, renvoyez le/les dans leur tanière, face visible. Vous pouvez les utiliser lors des rounds suivants.

3) on peut doubler la production, en utilisant 2x plus de lutins

4) c'est toujours la tuile la plus proche de l'entrée (si tu as plus d'une tuile à la même distance de l'entrée, c'est toi qui choisis celle où se déroulera le combat)

5) oui

6) je n'ai pas bien compris ta question

7) 4

8) pas encore

j'espère avoir bien répondu !
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BIOS
BIOS
Merci pour ces reponses ca eclaircis pas mal de points deja .

Pour ma question sur les cartes combats en gros après le piège et après les monstres on active la carte combat si notre groupe d'aventuriers a assez de gemmes mais de combien est ce seuil d'activation ?
Toujours de 3 comme le dessin qu'il y a sur notre plateau a coté de l'emplacement pièges et monstres ou du nombre de gemmes qu'il y a au dessus de la cartes en cours ( qui monte crescendo 1 puis 2 puis 3 puis 4 )?

Je sais pas si j'ai été un peu plus clair .
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scand1sk
scand1sk
BIOS dit:Merci pour ces reponses ca eclaircis pas mal de points deja .
Pour ma question sur les cartes combats en gros après le piège et après les monstres on active la carte combat si notre groupe d'aventuriers a assez de gemmes mais de combien est ce seuil d'activation ?
Toujours de 3 comme le dessin qu'il y a sur notre plateau a coté de l'emplacement pièges et monstres ou du nombre de gemmes qu'il y a au dessus de la cartes en cours ( qui monte crescendo 1 puis 2 puis 3 puis 4 )?
Je sais pas si j'ai été un peu plus clair .


Au dessus de la carte en cours.
Ed
Ed
BIOS dit:Merci pour ces reponses ca eclaircis pas mal de points deja .
Pour ma question sur les cartes combats en gros après le piège et après les monstres on active la carte combat si notre groupe d'aventuriers a assez de gemmes mais de combien est ce seuil d'activation ?
Toujours de 3 comme le dessin qu'il y a sur notre plateau a coté de l'emplacement pièges et monstres ou du nombre de gemmes qu'il y a au dessus de la cartes en cours ( qui monte crescendo 1 puis 2 puis 3 puis 4 )?
Je sais pas si j'ai été un peu plus clair .


C'est bien les gemmes présentes au dessus de la cartes qui sont importants. En fait, il est de plus en plus difficile de jeter un sort pour les aventuriers. Un petit magicien qui ne donne qu'1 gemme au groupe, permettra de lancer le sort du round 1. Après, il est épuisé et c'est fini. Par contre un bon magicien (2 gemmes) suivi du paladin (2 gemmes) peuvent t'en faire voir de toutes les couleurs si tu ne t'en débarasses pas rapidement car ils te lanceront un sort à chaque round.

Par contre, attention au type de sort. Il y a les sorts rapides qui s'activent avant l'action des monstres (mais après le piège) et les sorts lents qui s'activent après l'action des monstres.
matinciel
matinciel
Bonjour,

je vais contredire certaines réponses d'après la FAQ officielle (ou la traduction que vous pouvez trouvez là :
http://lerepaire.u7n.org/blog/2010/02/d ... r-chvatil/ ).

2) FAQ page 3 colonne de droite : Quand puis-je retirer un monstre (ou un fantôme) d’un combat ? .... Certains sorts vous forcent à retirer un ou plusieurs monstres. Dans ce cas, renvoyez le/les dans leur tanière, face visible. Vous pouvez les utiliser lors des rounds suivants.
Ed
Ed
En fait, c'était écrit dans la règle (en anglais):

If the spell talks about “withdrawing”
a monster, that means you return it to your Monster Lair
and leave it face up, as though you had never sent it into battle.


Et Matinciel m'a gentiment grillé alors que j'allais tout juste apporter la précision :kingboulet:
BIOS
BIOS
Donc c'est bien face visible dans la tanière et réutilisable ?

Ensuite le cout de la magie avec les gemmes hier je l'ai joué comme si seulement 3 gemmes activés le pouvoir et la avec un cout de 1 gemmes pour le premier etc ca ferait beaucoup plus de dégâts pour le coup !!!
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Ed
Ed
BIOS dit:Donc c'est bien face visible dans la tanière et réutilisable ?
Ensuite le cout de la magie avec les gemmes hier je l'ai joué comme si seulement 3 gemmes activés le pouvoir et la avec un cout de 1 gemmes pour le premier etc ca ferait beaucoup plus de dégâts pour le coup !!!


Oui le monstre est réutilisable. Ce serait vraiment trop puissant sinon. Non seulement tu aurais un monstre de moins pour le round de combat, mais en plus il ne te servirait plus dans ce combat ?? L'avoir recruté serait une perte d'action, d'argent et tout et tout. C'est plus qu'une double peine là :D

En effet, les magiciens peuvent être bien emmerdants. Un magicien à 2 gemmes te garantit 2 effets négatifs lors des 2 premiers rounds de combat. Il devient important de les éliminer rapidement (comme dans tout bon jeu de donjon et dragon :D ). Si tu as pu espionner et voir des cartes de combat, tu peux te préparer.
BIOS
BIOS
Et que se passe t'il quand on a plus de monstres ni pièges pour battre les aventuriers ?

Ils retournents toutes les tuiles ? Et après ?
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Benitoren
Benitoren
Il n'en retournent que 4 puisqu'il y a 4 rounds de combat, ceux qui ne sont pas mort de fatigue s'en vont.

PS : ce post devrait plutot etre dans la section dédiée "points de regles"
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Itai
Itai
Ils retournent une tuile à chaque round, se prennent la fatigue, et au bout du quatrième round, ils rentrent tranquillement chez eux satisfaits de leur pillage (à moins que l'un d'eux ne périsse à cause de la fatigue)...
BIOS
BIOS
Benitoren dit:Il n'en retournent que 4 puisqu'il y a 4 rounds de combat, ceux qui ne sont pas mort de fatigue s'en vont.
PS : ce post devrait plutot etre dans la section dédiée "points de règles"


Ah en effet le pire c'est que je suis parti bille en tete pour le poster dans points de règles et j'ai du louper un truc tiens !!!

Si un modo peut le deplacer ...

Sinon on peut parler u peu du jeux maintenant que j'ai pas mal de mes réponses et que je commence a y voir un peu plus clair !!

Est ce que certains d'entre vous joue avec les règles complètes ? (ordres monstres en premier pour un or, évènements , etc )
Ça apporte un vrai plus?
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BIOS
BIOS
Itai dit:Ils retournent une tuile à chaque round, se prennent la fatigue, et au bout du quatrième round, ils rentrent tranquillement chez eux satisfaits de leur pillage (à moins que l'un d'eux ne périsse à cause de la fatigue)...


Et donc on les mets à la défausse si je comprends bien?
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Benitoren
Benitoren
oui les aventuriers qui repartent apres avoir conquérit retournent dans la défausse et ne te rapporteront donc pas de point.

Pour ta question sur les règles avancées, j'avais lu quelque part qu'elles n'étaient pas compliquées a incorporer des la première partie, aussi on a toujours joué avec et ca n'a pas posé problème. Les évènement spéciaux notamment, certains piquent fort.
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Ed
Ed
Benitoren dit:oui les aventuriers qui repartent apres avoir conquérit retournent dans la défausse et ne te rapporteront donc pas de point.


Conquérit carrément ?? :lol: :lol: :lol: :lol:

Moi je suis carrément conquis là :lol: :lol:
Matrium
Matrium
Salut !!

Alors pour les règles, rien a rajouter.

On a déjà joué avec toutes les règles.
La carte évènement rajoute vraiment un plus stratégique (un peu comme la taxe, et le jour de paie). Ca rajoute du calcul et de la prise de risque sur les emplacements.
Vraiment intéressant. En plus, comme elle est dévoilé au moment où on retourne la tuile (donc deux tours avant sont activation), ça ne rajoute pas de hasard, juste de la réflexion.

Pour l'ordre du monstre qui coute 1, ça complique vraiment les choses. L'or devient très important. Avec cette configuration, il faut vraiment voir le jeu loin (garder de l'or pour jouer la carte monstre, pour les pièges dans les salles).

Pour la méchanceté comme cout, ça n'a eu aucune influence sur nos parties. Personne est arrivé en haut de l'échelle.
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