Von : Erestor | Freitag, 24. Mai 2013 um 11:37
Jay Carpenter
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mais possible, la future boite pour Mournblade le prouve (et sans souscription^^)
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Erestor
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JayCarpenter dit:mais possible, la future boite pour Mournblade le prouve (et sans souscription^^)

Oui, tu as raison. J'aurais dû préciser pour des JdR aux formats moins classiques, issus de la production indépendante. Bref, le type de JdR que produisent Narrativiste ou la Boite à Heuhh. Pour le reste et même pour certains plus confidentiels, ça reste possible, mais c'est dangereux parce que les sommes montent d'un coup. Or comme il n'est pas possible de gagner d'argent actuellement ou en tout cas de vivre du JdR, je comprends que les éditeurs soient frileux et passent par une souscription.

Mais je note avec plaisir, parce que c'est un format que j'adore, que les boites font leur retour dans l'édition de JdR :
- Dungeon World,
- bientôt Oltréé chez John Doe par le Grümph,
- les boites d'initiation diverses : pathfinder, les adventure party chez les 12 singes,
- et les collectors comme Mournblade effectivement (dommage que les dés ne soient offerts que dans la limite des stocks... courrrrrez ^^),
- ...
Jay Carpenter
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C'est vrai que c'est super les boites : c'est toujours un peu Noël quand on déballe^^ : Dungeon World, Warhammer V3 core set, Dragon Age, Pathfinder initiation .....
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Erestor
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Tiens la question de la Boite Bleue a été posé sur le forum de Casus no :
- Cern : Je sais qu'il ne faut pas mettre la charrue avant les boeufs, qu'il y a déjà pleins de choses de prévus : Fate core, train d'enfer... mais je me posais une question sur la suite de DW: la sortie de la Boite bleue dépendra des ventes de la boite rouge, ou est ce sûr qu'elle sortira?

- Maitresinh : Tres bonne question. Et oui, la charrette est sacrément lourde :)
Alors, l'idée de base c'est effectivement d'attendre les ventes pour :
1/ Au niveau économique: récuperer un peu de trésoerie et avoir les moyens de poursuivre / s'assurer qu'on est pas a perte.
2/ Au niveau com : attendre que DW soit connu, et que les rolistes "classiques" soient habitués a la mécanique non simulationniste.

Le (2) est clairement le plus important. Dans tous les cas on n'attend pas de faire du profit, car en tant qu'asso on raisonne en termes d'équilibre (ie : ne pas perdre d'argent). Donc le (1) est quand même la condition nécessaire.
Alors ou on en est ?
j'ai eu les toutes premières ventes en boutiques hors souscription, et c'est tres encourageant. On va voir dans les prochains mois a quel rythme ça se poursuit une fois les articles passés dans les mags et sur les autres médias. La communauté des joueurs compte aussi beaucoup pour la diffusion. Je pense que le (1) devrait être résolu d'ici la rentrée, peut etre avant.
Ensuite, il reste le (2) difficile à évaluer. Combien de temps pour faire connaitre un minimum DW, faire comprendre ses spécificités (par rapport au JDR a papa - je dis ça, je suis papa et je jouais en ce temps la). Je verrai par rapport à la communauté G+9 et au forum sur narrativiste essentiellement. Mais déja, l'accueil étant tres positif, et les joueurs manifestants de l’intérêt pour la suite (comme toi), je pense que la aussi, ça ira vite.
En conclusion, pour répondre à la question: oui la boite bleue sortira, et je pense assez vite. Peut etre vers la fin de l'année 2013/tout début 2014, en souscription. Ca sera peut etre aussi l'occasion de ressortir la boite rouge. On verra. Je réfléchi aussi a une version des regles rouge+ bleue au format livre, en complément.
Dans tous les cas, Gregory est déja en train d'établir le cahier des charges de la boite bleue. Si vous avez des questions / désirs particuliers, c'est le moment de le faire savoir...


Donc c'est plutôt de bon augure. 8)
Erestor
Erestor
Une petite critique de Dungeon World VF sur Radio Rôliste : http://radio-roliste.net/2013/05/31/radio-roliste-24-lours-qua-vu-lhomme/.

C'est à 20 minutes et 50 secondes, pour ceusses qui n'ont pas envie de tout écouter.
Erestor
Erestor
Nouvelle et très bonne critique de DW p36 du n°23 de Jeu de rôle Magasine.
Seul bémol : les coquilles... MAIS ELLES SONT OU CES COQUILLES ? ^^ (en tant que relecteur ça me taraude grave !)
Erestor
Erestor
Le WIKI avec les règles de la Boite Rouge point le bout de son nez.
Les règles de base de la VF sont donc en libre accès... Pour celles qui y sont... :mrgreen:
C'est ici : http://dungeon-world.fr/dwwiki/index.php?title=Accueil
Prince-Baron
Prince-Baron
erestor dit:[...]
- Maitresinh : [...]
2/ Au niveau com : attendre que DW soit connu, et que les rolistes "classiques" soient habitués a la mécanique non simulationniste.

Bon au risque de faire mon pénible et d'être un peu HS.
Une phrase comme celle-ci me fait toujours bizarre.
- c'est quoi un roliste "classiques"
- c'est quoi une mécanique non simulationiste ?
C'est fou mais souvent quand je lis un message "narrativiste" parlant des rolistes, j'y vois plein d’apriori et de généralisation péjorative.
j'aimerai bien que l'on m'explique où est la "mécanique simulationniste", par exemple dans Maléfices, dans l'appel de Cthulhu, Hurlement ?
De ce que j'ai compris la différence fondamentale entre le jdr et les jeux narrativiste (du moins certains), c'est que dans le jdr, les joueurs essaient de résoudre un scénario déjà existant alors que dans les jeux narrativistes les joueurs inventent ensemble le scénario.
Bon après j'ai peu être mal compris.
Erestor
Erestor
prince-baron dit:
erestor dit:[...]
- Maitresinh : [...]
2/ Au niveau com : attendre que DW soit connu, et que les rolistes "classiques" soient habitués a la mécanique non simulationniste.

Bon au risque de faire mon pénible et d'être un peu HS.
Une phrase comme celle-ci me fait toujours bizarre.
- c'est quoi un roliste "classiques"
- c'est quoi une mécanique non simulationiste ?
C'est fou mais souvent quand je lis un message "narrativiste" parlant des rolistes, j'y vois plein d’apriori et de généralisation péjorative.
j'aimerai bien que l'on m'explique où est la "mécanique simulationniste", par exemple dans Maléfices, dans l'appel de Cthulhu, Hurlement ?
De ce que j'ai compris la différence fondamentale entre le jdr et les jeux narrativiste (du moins certains), c'est que dans le jdr, les joueurs essaient de résoudre un scénario déjà existant alors que dans les jeux narrativistes les joueurs inventent ensemble le scénario.
Bon après j'ai peu être mal compris.

Alors les propos de Maitresinh n'engage que lui... mais...
Il n'y a aucun a priori pour ma part ni de généralisation péjorative, la plupart des rôlistes qui font des jeux dits narrativistes étant avant tout rôlistes et jouant régulièrement à des JdR dits classiques.
Un rôliste classique, c'est juste un rôliste jouant à des JdR dits classiques, c'est à dire héritier de D&D avec des mécanismes simulationnistes dans le sens héritées du wargame.
C'est typiquement les caractéristiques, compétences, etc...
A ce propos, DW n'est pas un jeu narrativiste. En passant, hein. D'ailleurs, la théorie ayant accouché du terme narrativiste porte sur les comportements des joueurs et pas sur les jeux, à la base. La confusion vient du fait que la VF est éditée par Narrativiste éditions. Et dans Narrativiste éditions, il y a... éditions, certes... mais aussi ^^. Et normalement, Narrativiste éditions devrait changer de nom pour ne plus avoir cette connotation qui n'est finalement pas très parlante. M'enfin, ça fait 1 an que Maitre Sinh en parle.
Et donc, si tu compares un truc tout bête entre l'Appel de Cthuluh et Dungeon World, tu verras une différence notable sur le côté simulationniste : dans l'AdC, si tu tentes une action facile tu as un bonus à ton jet, une action difficile, un malus ; dans DW tu lances exactement la même chose. Sur le forum Casus No, certains joueurs (rôlistes classiques donc :mrgreen: ) pensaient qu'il faudrait mettre des +1 ou des -1 aux actions. Or ça ne marche pas avec DW : ça alourdit pour rien. Il y a d'ailleurs un petit paragraphe dans Apocalypse World duquel Dungeon World tire son système (Powered by the Apocalypse) sur une tentative d'Action spéciale pour mettre en place ce type de bonus et... ça a total merdé. Pourquoi ? la réponse dans Apocalypse World ^^.
Bref, si tu veux te faire une idée des différences (qui ne sont pas du mieux, du moins, juste du différent, même si on peut préférer certains systèmes) tu as désormais tout ce qu'il te faut : les règles sur le WIKI, les fiches de perso, les livrets d'Aventurier. Bref, tout.
Mais encore une fois, il y a plus de points communs que de différences encore faut-il savoir accepter ces différences. Perso, entre AdC, Dark Heresy, Warhammer V2, etc, je n'ai aucun souci avec les jeux dits classiques.
Mat
Mat
les grosses différences entre DW/AW (qui ne sont pas des jeux narrativistes effectivement, mais leur empruntent pas mal de concept qu'ils ont implémenté dans le JDR dit classique, donc avec une autorité, quoi qu'on en dise, plus importante dans les mains d'un jour appelé MJ) et avec des jeux comme Maléfice ou Hurlement (qui sont très très bien hein) sont :
1- effectivement pas de scénario pré établis, juste des fronts qui sont un ensembles d'événements cohérents et ordonnés de manière temporel, qui n'arriveront que si le rythme narratif venait à diminuer. Les font ne sont pas une fin en soit et l'on peut tout à fait jouer une partie d'AW/DW sans s'en servir. Se sont des jeux fait par excellence pour le Sand Box.
2- L'autorité du MJ est plus cadrés. Le MJ doit être fan des joueurs et c'est le système qui lui impose quand et comment devenir "méchant".
Ces deux points ont les effets suivant sur les joueurs :
PJ : Ils sont plus sollicités pour participer à la description/création du monde et à son ambiance générale. Sachant que le but du Mj sera de faire coller tout apport des joueurs (je parle bien des joueur, pas des PJ) au monde à l'un de ses fronts.
exemple : Vas y Prince-Baron décris moi le garde qui empêche ton personnage de passer. Après la partie lorsque le MJ fait le point tout seul, ok ce garde semble être raciste des elfes, parfait je vais le mettre comme PNJ récurant de tel front.
MJ : Joue pour être aussi surpris que les PJ sur se qui va se passer. Lorsque tu maitrise une partie de DW/AW tu ne sais pas au début de la séance se vers quoi la partie va s'orienter.
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Abienesst
Abienesst
j ai enfin pu le tester ce soir avec le scénario de démo de morningstar
bon il y a eu du tatonnement, il faut dire que je n'ai pas fait plus d 'une demi douzaine de partie de jdr dans ma vie, et c'était ma 1ere fois en tant que mj
mais ensuite, ca a deroulé tranquillement, meme s'il a fallu recourir a l improvisation finalement la plupart du temps, j ai eu l 'impression d 'un "filet de securité" m empechant de perdre le fil de l histoire ou de rester coit sans savoir quoi dire.
je pense que les scénarii de la boite doivent etre encore mieux encadrés, grace a leurs listes d actions dispo en fonction des ennemis/lieux/machinations/...
perso j ai adoré, et j ai vraiment hate d en refaire une. je rajouterai que malgré les graphismes un peu particuliers et qui ont été pas mal critiqués autour de la table, le matériel de cette boite rouge est un réel + ludique, surtout le tableau velleda, meme s'il va falloir que je me procure d'autres crayons, et les cartes d actions.

un excellent jeu de rôle, pour moi, total novice en la matière.
Erestor
Erestor
Très content que ça t'ait plu ! :wink:
Effectivement, c'est le pied : ça t'apprend à maitriser et même quand tu commences à avoir de la bouteille, le principe "jouer pour savoir où tout ça vous mène" laisse une tension en improvisation qui fait qu'on ne se lasse pas.
Par contre,tu as raison, le scénario de Morningstar est vraiment sympa pour initier des joueurs mais en tant que MJ, ce n'est pas l'écriture des Fronts standard qui permet d'être plus à l'aise dans le déroulement de la partie.
Dungeon World, c'est bon. Mangez-en ! :kingpouic:
Erestor
Erestor
J'en rajoute un pelle : le très bon guide de Dungeon World pour ceux qui ne voient pas bien comment ça fonctionne, a été traduit par Acritarche et est DISPONIBLE GRATUITEMENT en PDF ou pour 8€ en analogique.
>>> http://www.rapidejdr.fr/product/121614/Guide-de-Dungeon-World
Pour la version dure, euh, lien à venir...
bacoun
bacoun
merci pour le lien :D
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Erestor
Erestor
Bacoun dit:merci pour le lien :D

De rien ! :wink:
Je l'ai mis dans le premier message de ce fil. (Parce que bon, le bas de page de compèt' quoi !)
bacoun
bacoun
après lecture de quelques pages, ce guide est super intéressant!!!
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Abienesst
Abienesst
la version soft color premium a 8 € ca correspond a quoi exactement?
Erestor
Erestor
Abienesst dit:la version soft color premium a 8 € ca correspond a quoi exactement?

C'est comme le pdf gratuit mais en version papier en tirage à la demande. Pour ceux qui préfèrent manipuler les livres en vrai.
Abienesst
Abienesst
merci, du coup, moi qui prefererait une version papier mais qui n'ai aps une bete de course en imprimante, je me laisserai peut etre tenter
il fait combien de pages le pdf?
Erestor
Erestor
68 pages au total.
Je te donne l'index :
Table des matières
Qu’ est-ce que ce guide ? Et pourquoi nous l’ avons écrit ? 1
Comment fonctionne la conversation 3
La mécanique de base 3
Les Actions du Meneur 4
Que veut dire un 7-9 ? 5
Action méchante contre Action gentille 7
Le combat : comment ça marche ? 9
Il n’ y a pas d’ Initiative, c’ est quoi ce truc ? 11
Déclencher des Actions durant le combat. Lesquelles ? Quand ? Pourquoi ? 12
Le 7-9 en combat 15
Quelle est la difficulté de ce combat ? 16
Rendre la menace claire 19
Comment s’ en tirer avec des ennemis multiples ? 19
Quelques idées supplémentaires et de l’ inspiration 21
Pourquoi ce système fonctionne 26
Que dois-je savoir en plus ? 26
Les Actions spéciales 27
Écrire les choix des résultats 30
Construire un monde de jeu 33
Fronts, Dangers et Machinations 35
Exemple de Front : Le Grand Ver Axstalrath 37
Points d’ intérêt 38
Questions aux joueurs 40
Nouvelles races 40
Danger : Le Dragon (Ennemi Occulte) 41
Danger : Les adorateurs du Dragon (Conspiration) 42
Danger : Les Magmins (Horde) 42
Les enjeux 43
Distribution de la campagne 43
Nouvelles Races et Classes abrégées 45
Classe abrégée : le Marcheur de l’ Abysse 45
Nouvelle race : l’ Automate 46
Classe abrégée : Bricoleur Automate 47
Nouvelle race : le Dragon 47
Classe abrégée : le Grand Ver 48
Classe abrégée : Maître ès Saoulerie 49
Classe abrégée : Changeur de peau 50
Emong offre les conseils suivants pour l’ écriture de classes abrégées 51
Exemple de jeu 53
En conclusion 63
Quelques réflexions finales sur le jeu 63
Mat
Mat
Je déterre ce sujet sur Dungeon World, puisque Erestor avait déjà bien fait le taf sur ce jeu.
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Erestor
Erestor
La version "Bleue" en VF est actuellement en Souscription sur Ulule.

http://fr.ulule.com/dungeon-world-2e/

La version bleue ? Mais quoi qu'est-ce me demanderez-vous ?

C'est la traduction de la VO complète, là où la Boite rouge était une version expurgée (moins de streums, de profils, de conseils au MJ).
Là tout y est... Sauf la boite... Mais il y a un écran. Et il a déjà une bonne tête.



 
Erestor
Erestor
Pour l'écran :

15b30d7e4465e68b9c26dad00bffc83b6616.jpe

Ben ça claque quand même non ?

Sinon, c'est basé sur la traduction par Magimax. La VF comprend 2 classes parues en VO après la parution du livre. Et la maquette sera beaucoup plus pratique que la VO.
adel10
adel10
bon j'ai du rater un truc , j'ai fait une partie et le moins que l'on puisse dire c'est que je n'ai pas vu la différence avec un jdr classique, ci ne n'est qu'on ne dit pas taper mais je sort mon arme de son fourreau ect... ( evidemment c'est ce que j'ai compris)

pour le reste j'ai pas compris, par ailleurs je suis sortis tres vite de la pseudo histoire, pour me concentrer uniquement sur l'enchainement d'action me permettants d'obtenir les meilleurs bonus , avec le coté pénible de devoir décrire de façon ampoulé des actions somme toutes basiques,  après je me suis plongé dans les règles et la j'ai vu une sorte de cadre hyper rigide  ( je sais je sais pas tapper) qui donne
un cadre reglementé sorte de script qui donne peu de place a l'imagination ,qui permet de faire avec plein de contrainte ce que je fait normalement sans script,

soit c'est un jeu narratif auquel cas j'ai rien compris du tout ( et c'est certainement le cas ) soit c'est un jeu pour pour débutant qui donne des bases

tant pis pour moi donc


 
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johangel
johangel
Ce que j'ai compris à la lecture (mais non encore pratiqué) :
Le joueur décrit ce qu'il fait et le MJ répond (éventuellement en faisant préciser) avec soit :
- un effet sous forme narrative sans jet de dés
- un effet sous forme narrative après un jet de dés (je simplifie mais en gros c'est action joueur ou action maitre de jeu, l'action joueur pouvant être à l'initiative du joueur)
Les règles qui laissent beaucoup de place à l'interprétation de la narration règlementent comment déterminer si y'a ou pas jet de dés et ensuite ce qu'il résulte des jets de dés.
En pratique, par rapport à un jdr classique, le MJ ne consulte pas une bible de toutes les situations prédifinies possible à appliquer (moults modificateurs et bonus de combat par exemple) mais propose un jet de dés dont les conséquences (qu'il détermine lui-même) résultent de la situation.
Ce que que je n'appréhende pas bien, c'est comment prendre en compte certaines caractéristiques (des monstres par exemple).
Erestor
Erestor
à Johangel :

tu as des exemples pour les monstres ??? parce que je ne vois pas bien là. Globalement, tu as les caractéristiques chiffrés et les caractéristiques sous formes de mots-clés et de phrases courtes. Les caractéristiques chiffrés sont d'utilisation évidente à mon avis. Mais en réalité, les autres servent de la même manière. ^^

En gros, quand le MJ doit faire une action, il peut choisir une action de PNJ/streums. A partir de là, il choisit n'importe laquelle (ou lesquelles car elles se combinent bien entre elles) des caractéristiques qui sert le mieux la fiction :
- envie de faire des dégats : fais lancer le dé de dégats du streum ;
- envie de faire avancer le récit : regarde les objectifs du monstre et sert-en, éventuellement en utilisant une des Actions du monstre.
- envie de juste décrire : sers-toi des mots clés
- etc.

Mais avec des exemples de ce qui te pose problèmes, ça serait plus probant.

à adel10 :

je pense, qu'effectivement, tu es passé complètement à côté. C'est un JdR classique pour le côté MJ/PJ, pour la thématique, et même pour une bonne partie de la forme.

La différence, c'est que le rôle du MJ y est défini sous forme de règles à suivre, de principes, d'actions à choisir.
Je ne vois même pas comment tu peux faire des enchainements d'actions pour obtenir les meilleurs bonus, ça me dépasse.
Je ne vois pas où il est marqué qu'il faut décrire de manière ampoulé.
Je vois encore moins le script qui laisse peu de place à l'imagination, puisque c'est à mon sens tout l'inverse.
Donc ça serait bien que tu donnes des vrais exemples, argumentés, avec les règles auxquelles tu fais référence, parce que, en l'état, on a juste l'impression que tu t'es trompé de JdR.
Erestor
Erestor
à Johangel bis :

A ce propos, tu as un billet d'Acritarche, grand fan propagandiste de DW, dont le Crowdfunding sur Ulule pour la traduction des Serviteurs de la Reine des Cendres, un scénario pour Dungeon World est en cours (plus qu'une semaine), et déjà un bon succès (en passant, il propose aussi la traduction de Freebooters on the Frontiers, qui est un hack de DW pour une version moins héroïque de DW)... Où en suis-je de ma phrase ?

Donc, tu as un billet d'Acritarche sur la façon d'adapter les scénarios de DW à d'autres jeux, qui te donne plein de clés pour l'utilisation des caractéristiques que ce soit des PNJ, des Actions spéciales, etc...

Et c'est ici : http://acritarche.tumblr.com/post/139530842023/les-serviteurs-de-la-reine-des-cendres-cest-pour
adel10
adel10
Erestor dit :à Johangel :

tu as des exemples pour les monstres ??? parce que je ne vois pas bien là. Globalement, tu as les caractéristiques chiffrés et les caractéristiques sous formes de mots-clés et de phrases courtes. Les caractéristiques chiffrés sont d'utilisation évidente à mon avis. Mais en réalité, les autres servent de la même manière. ^^

En gros, quand le MJ doit faire une action, il peut choisir une action de PNJ/streums. A partir de là, il choisit n'importe laquelle (ou lesquelles car elles se combinent bien entre elles) des caractéristiques qui sert le mieux la fiction :
- envie de faire des dégats : fais lancer le dé de dégats du streum ;
- envie de faire avancer le récit : regarde les objectifs du monstre et sert-en, éventuellement en utilisant une des Actions du monstre.
- envie de juste décrire : sers-toi des mots clés
- etc.

Mais avec des exemples de ce qui te pose problèmes, ça serait plus probant.

à adel10 :

je pense, qu'effectivement, tu es passé complètement à côté. C'est un JdR classique pour le côté MJ/PJ, pour la thématique, et même pour une bonne partie de la forme.

La différence, c'est que le rôle du MJ y est défini sous forme de règles à suivre, de principes, d'actions à choisir.
Je ne vois même pas comment tu peux faire des enchainements d'actions pour obtenir les meilleurs bonus, ça me dépasse.
Je ne vois pas où il est marqué qu'il faut décrire de manière ampoulé.
Je vois encore moins le script qui laisse peu de place à l'imagination, puisque c'est à mon sens tout l'inverse.
Donc ça serait bien que tu donnes des vrais exemples, argumentés, avec les règles auxquelles tu fais référence, parce que, en l'état, on a juste l'impression que tu t'es trompé de JdR.

le script c'est ce que j'ai ressenti à la lecture des règles , le jeu est décrit comme un ensemble de choix parmis des actions definie par une situation qui en entraine une autre, cela s'appelle un script, on dirait une programmation informatique, et bien je choisi une action en essayant d'anticiper la suivante ça c'est en tant que joueur , c'est plus clair ? ,et bien en jouant j'ai senti la programmation, c'était certainement une erreur de compréhension


visiblement le coté ampoulé ou le coté très descriptif des actions accomplies, c'est comme ça que jouer les joueurs avec qui j'ai testé le bouzin ont compris le jeu, la lecture des règles cela semblait aller dans le même sens ,

je suis donc passé à coté, ça doit être le nom de l'éditeur qui nous enduit d'erreur


encore une fois c'est un ressenti a la lecture du jeu, mais il est clair que je ne peut pas masteuriser ce truc, par contre j'aime beaucoup le système de réussite d'action, d'ailleurs je me rends compte que c'est ce que je fait plus ou moins naturellement vu que les dé pour moi ne servent qu' a faire du bruit derrière un paravent.






 

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Erestor
Erestor
adel10 dit :

le script c'est ce que j'ai ressenti à la lecture des règles , le jeu est décrit comme un ensemble de choix parmis des actions definie par une situation qui en entraine une autre, cela s'appelle un script, on dirait une programmation informatique, et bien je choisi une action en essayant d'anticiper la suivante ça c'est en tant que joueur , c'est plus clair ? ,et bien en jouant j'ai senti la programmation, c'était certainement une erreur de compréhension


visiblement le coté ampoulé ou le coté très descriptif des actions accomplies, c'est comme ça que jouer les joueurs avec qui j'ai testé le bouzin ont compris le jeu, la lecture des règles cela semblait aller dans le même sens ,

je suis donc passé à coté, ça doit être le nom de l'éditeur qui nous enduit d'erreur


encore une fois c'est un ressenti a la lecture du jeu, mais il est clair que je ne peut pas masteuriser ce truc, par contre j'aime beaucoup le système de réussite d'action, d'ailleurs je me rends compte que c'est ce que je fait plus ou moins naturellement vu que les dé pour moi ne servent qu' a faire du bruit derrière un paravent.

 

Effectivement, c'est plus clair. Même si je ne comprends toujours pas comment tu as pu arriver à ces conclusions ^^.
Le côté script correspond plus, pour moi, à du dirigisme masqué, du "railroading", c'est-à-dire que, in fine, les joueurs ont peu de prises sur le déroulé des événements, qui s'enchaineront quelques soient les actions, et probablement dans le même ordre. Or, c'est très exactement ce qu'interdit le Principe : Jouez pour savoir ce qu'il va arriver, où le MJ doit être ouvert à toutes les propositions et ne pas avoir de scénario prédéfini tel qu'ils peuvent exister pour d'autres jeux.

Pour le côté ampoulé, c'est aussi une erreur de compréhension. On ne demande pas des détails inutiles, pour faire genre. Non. Le but, c'est de savoir exactement ce que fait le joueur pour définir l'action : est-elle tout simplement possible ? correspond-elle à telle ou telle action ? quelles en sont les enjeux ?
Typiquement, dans un jeu classique, en combat, tu vas dire, "j'attaque le dragon", tu lances ton ou tes dés pour savoir si tu touches, tu détermines tes dégâts et hop. Eventuellement tu habilles ça de roleplay, mais ça n'aura pas d'incidence sur le jeu. Eventuellement, tu cherches à avoir des bonus ou activer des capacités par ta description et voilà. Mais à l'arrivée, l'action sera la même. Tu peux te contenter de dire : "j'attaque le dragon", lancer les dés, et hop.
A DW, le MJ te répondra, ok, mais ton petit bout de métal dans tes petites mimines, contre sa peau cuirassée, au mieux tu ne lui fais rien et tu ne te fais pas bouffer tout de suite, au pire... ben, tu ne lui fais rien et tu te fais bouffer tout de suite, est-ce que c'est vraiment ce que tu veux faire ? Non ? alors qu'est-ce que tu cherches à obtenir ? à le blesser ? etc.
Plus basiquement, sur un streum que tu peux blesser, la question sera : ok, tu cherches à le blesser ? à le tuer ? juste à le maitriser ? > dans les 2 premiers cas, ce sera probablement un "monter à l'assaut", sauf si quand le MJ demande comment tu fais, tu décris une action de classe. Dans le dernier cas, ça sera un Agir contre le danger (je n'ai plus les traductions exactes en tête), et là, les conséquences seront différentes.

Ce qui me permet de revenir sur le point du dessus : ce n'est pas scripté. Globalement, le MJ propose une situation, les joueurs réagissent et disent ce qu'ils font, le MJ adapte la situation aux actions des PJ, et ça s'enchaine, comme dans tous les jeux de rôle, jusqu'à ce qu'une action se déclenche, ou puisse éventuellement se déclencher selon la description du joueur (manière, moyens, intention, etc.). Et c'est là, une des spécificités du jeu. En prenant choisissant certaines classes, tu choisies certaines actions, et donc, déjà, tu annonces au MJ ce que tu veux jouer. Le MJ, lui, même avec ses principes et ses actions de MJ, oriente le jeu d'une certaine manière. Les différents jeux Powered by the Apocalypse n'ont pas les même actions, et donc n'ont pas le même rendu.

Pour le nom de l'éditeur, je pense que c'est une des raisons pour lesquelles il en a changé (Narrativiste > 500 Nuances de Geek (après un passage par Céphalopomme)).