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Von : fred henry760 | Samstag, 29. August 2015 um 19:07
ehanuise
ehanuise
kordo dit:C'est là qu'on pourrait évoquer le rôle du distributeur, que je considère comme un intermédiaire très mystérieux.
Sans parler de grande distri là tout de suite, mais de ceux qui relayent un jeu produit sur KS ou circuit classique de maison d'édition:
-certains mettent-ils en valeur leur gamme en boutique et comment?
-quelle est la part des éditeurs ou auto-éditeurs qui passent par cette intermédiation par rapport à ceux qui font le taf eux-mêmes (plus rares j'imagine)
-se gavent-ils au passage (j'ai cru comprendre que oui mais bon..)
-enfin ceux qui font double-emploi (distri et boutique) est-ce une bonne chose pour le consommateur, là aussi j'ai cru comprendre qu'ils faisaient "baisser" les prix..

Le rôle du distributeur est assez simple pourtant. Un distributeur remplit essentiellement deux fonctions :
- Commerciale : c'est le distributeur qui contacte individuellement chaque boutique, les relance, annonce les nouveautés, gère les commandes et facturations.
- Logistique : C'est le distributeur qui dans son entrepôt ou il a des palettes de différents éditeurs fait le 'picking' c'est à dire met dans un colis les 1 ou 2 exemplaires de chaque jeu commandé, et l'expédie à la boutique.
Pour ces prestations, le distributeur prend une marge de 25 à 40% suivant le produit, l'éditeur, et les volumes vendus. C'est une marge BRUTE de laquelle il faut retirer les salaires des commerciaux, manutentionnaires, transporteurs, la promo, etc.
Gérer directement les boutiques et les envois est pour un éditeur complexe, cher, et surtout un autre métier que celui d'éditeur. Je travaille avec un distributeur pour me libérer de ces aspects et pouvoir me concentrer sur mon métier d'éditeur : dénicher, développer et produire de bons jeux. Pour moi ca justifie leur marge.
Certains éditeurs se distribuent eux-même, en direct. D'autres font le commercial eux-même et utilisent un partenaire logistique. C'est un choix propre à chaque éditeur, et le milieu de la distribution est actuellement en ébullition avec l'apparition de nouveaux acteurs.
ehanuise
ehanuise
jmt-974 dit:Par contre que ce soit un éditeur établi ou auto éditeur ou auteur voulant auto éditer, je trouve que KS à un role bien plus sain qu'un crédit "sec"... et si personnellement j'avais un produit grand public a financer je pense que j'aurais plus tendance à me diriger vers KS qu'une banque, non pas par facilité mais pour les avantages réels qu'on en retire...
En effet un crédit ne veut pas dire que le produit (jeu) sera vendable, ni s'écoulera correctement, alors qu'avec KS on fait en simultané la validation du modele (interet du client final pour le produit), le financement de la pré-prod restante et de la prod initiale, et en plus on crée le marketing de lancement avec les early adopters...
Si le KS marche on peut mettre le produit sur le marché sans risque, et si il y a besoin de relais bancaires il sera probablement assez simple de les trouver (démonstration de l'interet du marché)... par contre si il foire c'est que le produit n'était peut etre pas si bon (et soit on retourne a la planche a dessin, soit on passe a autre chose)...

Discutez-en avec un banquier, tu verras que leurs critères sont bien plus difficiles que ca. Même en proposant une garanties hypothécaires couvrant plus de 10x la somme demandée. Sur le coup, j'ai halluciné.
jmt-974
jmt-974
ehanuise dit:
Discutez-en avec un banquier, tu verras que leurs critères sont bien plus difficiles que ca. Même en proposant une garanties hypothécaires couvrant plus de 10x la somme demandée. Sur le coup, j'ai halluciné.

Oula je parle pas d'un crédit sur de lourd hein, genre 10-20% de ce qui a été pré-vendu sur KS (avec un KS ayant eu un succès d'estime au minimum)... et pour avoir un peu de stock... je pense qu'un éditeur avec un peu d'historique a une chance (credit sec, c'est mort d'avance...), mais je suis d'accord que c'est loin d'etre un acquis c'est clair... (les banques c'est pas mes grands copains non plus... )
ehanuise
ehanuise
crashover1d dit:
Pire en RP, le Cultura de Claye Souilly par exemple à carrément un rayon GW avec du Warhammer (normal et 40k) en Starter, des Addons, la peinture ( :mrgreen: ) et autres accessoires !!!

Petit HS :
Vu les habitudes de GW, si ca marche on verra une boutique warhammer ouvrir en face dans 6 mois :mrgreen: :^:
Nono
Nono
j'ai l'impression, comme il a été dit, que les KS sont essentiellement suivis par les "core gamers" qui cherchent avant tout des jeux pour eux et fait pour eux (rare/ luxieux/ long/ complex / bref pas commercial...). Tous les KS de ce type n'ont évidemment aucun impacte sur les boutiques qui de toutes les façons ne vendent et ne vendront jamais ce type de jeux.
Alors, comment expliquer la reussite de "10' to Kill" par exemple ou "Thunnel" qui non pas spécialement un public "core" ? N'est-ce pas là le début d'une démocratisation du KS pour le lancement de produit plus standard ? N'est-ce pas là finalement une pratique saine (comme Jmt l'a dit) afin de valider l'accueuil du public, de se créer une trésorerie sans interets bancaires ? Et est-ce que ce type de jeu (très comparable à de l'édition classique) par KS nuit aux boutiques ? Je pense que non.
De mon point de vu, les éditeurs font le filtre des protos (pas assez bon, pas assez commercial) et certains auto-editeurs ont fait les frais de cette absence de filtre (recul). KS n'a pas ce filtre mais avec la multiplication des projets sur KS, seul les plus sur finiront par atteindre leur financement. Les plus sur seront ceux porter par des éditeurs comme CMON, Asyncron, et autre qui auront fait le filtre, la comm' aussi, et qui auront fait leur preuves et donc auront acquit l'interet d'un public. (ce n'est qu'une pure conjecture)
Itai
Itai
Nono dit:j'ai l'impression, comme il a été dit, que les KS sont essentiellement suivis par les "core gamers" qui cherchent avant tout des jeux pour eux et fait pour eux (rare/ luxieux/ long/ complex / bref pas commercial...). Tous les KS de ce type n'ont évidemment aucun impacte sur les boutiques qui de toutes les façons ne vendent et ne vendront jamais ce type de jeux.
Alors, comment expliquer la reussite de "10' to Kill" par exemple ou "Thunnel" qui non pas spécialement un public "core" ? N'est-ce pas là le début d'une démocratisation du KS pour le lancement de produit plus standard ? N'est-ce pas là finalement une pratique saine (comme Jmt l'a dit) afin de valider l'accueuil du public, de se créer une trésorerie sans interets bancaires ? Et est-ce que ce type de jeu (très comparable à de l'édition classique) par KS nuit aux boutiques ? Je pense que non.
De mon point de vu, les éditeurs font le filtre des protos (pas assez bon, pas assez commercial) et certains auto-editeurs ont fait les frais de cette absence de filtre (recul). KS n'a pas ce filtre mais avec la multiplication des projets sur KS, seul les plus sur finiront par atteindre leur financement. Les plus sur seront ceux porter par des éditeurs comme CMON, Asyncron, et autre qui auront fait le filtre, la comm' aussi, et qui auront fait leur preuves et donc auront acquit l'interet d'un public.

Pour moi, les joueurs core, ce sont des joueurs qui suivent quotidiennement l'actualité ludique, qui sont à l'affût des dernières nouveautés et qui ont un budget jeu conséquent.
Ce ne sont pas spécialement des joueurs qui se spécialisent ou se cantonnent à un type de jeu donné. Ils pourront tout aussi bien aimer les gros jeux ameritrash plein de figurines, les petits jeux minimalistes, les jeux de deck building, les eurogames avec meeples et cubes en bois...
Je me considère comme un joueur core, et j'ai participé (entre autres) aux KS de Tiny Epic Defenders (un petit jeu coopératif), Conan (un gros jeu de figurines), Two rooms and a boom (un party game), et Spirits of the Rice Paddy (un jeu de gestion avec meeples). :)
ehanuise
ehanuise
Boudjou un sujet-fleuve :mrgreen:
Mais y'a du dossier effectivement, et des choses à en dire.
Pour les boutiques en tant que clientes, KS n'est pas du tout adapté. Une boutique a un fonctionnement économique simple : acheter un produit, le revendre avec bénéfice. Chaque cycle est une 'rotation'. un produit comme Twilight imperium III va faire une ou deux rotations par an, un produit comme une boîte de boosters Magic une dizaine ou même plus. L'ensemble du cash que la boutique peut assigner à acheter du stock, le 'Open to buy' est une somme délimitée. Elle peut varier un peu mais son élasticité est faible.
Un produit 'normal', la boutique le demande au distributeur, elle le reçoit et le paye au distrib. à 90 jours (parfois c'est comptant, parfois plus que 90j, mais le scénario le plus courant c'est 90j). Si elle l'a vendu entre temps, elle est payée par le client avant de payer le distrib. Sinon, elle avance les fonds de son open to buy.
Plus la rotation est courte, plus le produit est rentable. Or, un produit acheté sur KS, même à un prix boutique, il faut le payer immédiatement, et le recevoir dans 6-9 mois. Et durant ce temps c'est autant d'€ en moins disponibles pour des prduits en rotation sur les rayons. Si on ne voit que ça, c'est juste un suicide pour un détaillant de proposer des produits achetés sur KS.
Évidemment il y a d'autres aspects qui entrent en compte. Mais le manque à gagner sur le cash immobilisé fait que les produits KS sont au mieux une opération blanche pour les boutique, et au pire une perte.
C'est pour ca que pour le KS de Twin Tin bots j'avais proposé à l'époque une alternative pour les boutiques: commander durant le KS sans avancer de fonds, et une fois le jeu produit, le recevoir via le distributeur aux conditions habituelles, mais deux semaines avant les autres boutiques. Du coup pas besoin d'immobiliser du cash. (mais en même temps ca n'aidait pas directement la campagne non plus. j'étais juste certain d'en vendre au moins X en boutique après la sortie.)
Ensuite l'impact de KS sur les boutiques, ca c'est un autre dossier.
KS s'adresse aux core gamers, aux 'alphas'. Ce sont aussi des prescripteurs : je vois au club des gars se ramener avec un jeu KS, le faire essayer à d'autres, et quand le jeu sort en boutique, ceux qui n'avaient pas suivi la campagne se le procurent si ca leur a plu. on en a pas parlé ci-dessus mais c'est un des aspects importants de KS : la promotion du jeu avant sa sortie.
Le revers de la médaille est que toute la pub et la comm sont concentrées avant et pendant la campagne, et une fois le jeu financé il est difficile de refaire un campagne de comm' pour soutenir sa sortie en boutiques.
Pour l'éditeur, l'aspect KS est très simple : Recevoir les sous, avant de produire. Pour un petit éditeur comme moi c'est une alternative à 'ne pas sortir de jeu faute de sous'. On a parlé des banques ci-dessus, la banque est un parapluie qu'on ne vous laisse utiliser que s'il fait bon. Les aspects promotion et comm' sont du bonus, la souscription est avant tous un moyen de financement alternatif. Et en plus, ça marche :^:
Un dernier truc important c'est les figurines...
Un projet 'avec figurines' et 'sans figurines' obéissent à des économies totalement différentes et ne sont pas comparables. Beaucoup de joueurs ne s'en rendent pas bien compte et ont du coup des attentes irréalistes sur certains projets.
Produire un jeu de société 'carton', c'est un coût fixe 'F' (films d'impression, calage des rotatives, impression, agencement de la chaine de production ou de petites mains remplissent les boîtes de meeples et kubenbois, etc), et un coût à l'unité 'U' (papier, kubenbois, meeples, etc.) Si je fais 1000, 5000 ou 10000 exemplaires, le coût à l'unité est (F/1000)+U, (F/5000)+U ou (F/10.000)+U
Pour le plastique le principe est le même : coûts fixes 'F' sous forme de moules, calage, etc.
Sauf que... sur un projet 'carton' la partie fixe est relativement faible, du genre 2000 à 5000 euros. Une fois qu'on dépasse les 5000 exemplaires, les coûts à l'unité ne diminuent plus beaucoup. Et sur un projet 'Plastique' les coûts de moules vont de 5000 à 40000€ voire plus suivant le nombre de moules, leur complexité, et leur type (moules en cuivre pour faire quelques dizaines de milliers d'exemplaires ou moules en acier pour en faire des millions).
Avec du plastique il faut faire des dizaines de milliers de pièces pour que ce soit payable. Mais le prix à la pièce devient ridicule, et c'est facile de rajouter une louche de plastique au produit pour le même prix. En carton, rajouter un punchboard aura un impact beaucoup plus notable sur le prix unitaire.
Les projets pionniers KS à amener la logique de 'stretch goals' étaient des projets à figurines, comme le 'reaper bones'.
Quand un jeu 'normal' sort, genre une boîte, une règle, quelques punchboards, un cartonformage et une poignée de pièces en bois, il est difficile d'y ajouter une louche de bois ou de carton pour le même prix. Et si on y ajoute à partir d’une certain seuil des figurines plastique à la place des meeples en bois, on se retrouve tout d'un coup dans une économie différente, avec des attentes différentes; Et si le porteur de projet n'a pas été extrêmement prudent dans ses calculs, il risque juste d'y perdre sa culotte. Et sa chemise. Et le reste.
Un dernier point qui n'a pas été beaucoup abordé c'est la logistique. Une fois le jeu produit, il faut le mettre entre les mains des soutiens. On est en train de voir émerger des acteurs nouveaux de 'fulfillment', c'est à dire l'expédition à l'unité, et de voir des acteurs historiques de la VPC s'engager aussi sur ce terrain.
Ca met aussi la pression sur les distributeurs, donc à terme le métier pourraît changer : faire le 'picking' dans l'entrepôt et envoyer à des adresses individuelles les produits, c'est en fait la fonction logistique du distributeur sauf que lui fait du B2B et pas du B2C. Il se pourrait que certains distributeurs décident de se concentrer sur l'aspect commercial pur et utilisent ces nouveaux acteurs comme partenaires pour la logistique. Comme mettre ce type d'affaire en place demande beaucoup moins d'investissements lourds que d'ouvrir un entrepôt et centre logistique, on pourrait avoir une explosion de distributeurs purement commerciaux qui redistribue les billes dans le secteur.
kaah
kaah
très intéressant ehanuise !
Juste en passant... Les boutiques n'ont plus, à ma connaissance 90 jours pour payer... on est entre 30 et 60 jours... Et mine de rien 30 jours en moins c'est énorme...
Donc effectivement faut une trésorerie conséquente pour assumer ses commandes et le charges fixe ou de belles perspectives de ventes rapides en 30 à 60 jours.
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Arathelis
Arathelis
Sans être un spécialiste du domaine, quand on voit que par exemple CONAN a été pledgé par environ 3 000 français, dont une partie a pris 2 boites de base (comme moi, et 2 de mes potes), on doit être à 3 500 boites de bases vendues par KS pour la France.
C'est tout ça qui sera pas vendu par les boutiques !
Alors, je sais pas exactement quel est le potentiel de vente en France d'un jeu du format de Conan qui sort en boutique à 90-100 € : 5 000 exemplaires ? 10 000 exemplaires ?
En tous cas ça fait un sacré manque à gagner pour les boutiques !
Et vu que le Crowfunding est en phase de progression exponentielle (autre exemple : Mare Nostrum et ses 7 000 pledgers !), je pense que les boutiques traditionnelles vont souffrir de + en + du Crowfunding.
Moi par exemple, j'étais un fidèle acheteur d'une boutique, et depuis que j'ai découvert KS & cie depuis 1 an, j'achète presque plus rien en boutique. Seulement ce qui m'intéresse et qui ne passe que par le circuit traditionnelle (ex: X-Wing, Abyss...) ; des jeux que j'aurais pris de manière certaine par financement participatif s'ils avaient été édités sous cette forme.
Voilà, je prédis quand même un avenir noir pour les boutiques, surtout pour celles en dur, avec ce développement du Crowfunding.
jmt-974
jmt-974
Nono dit:
KS n'a pas ce filtre mais avec la multiplication des projets sur KS, seul les plus sur finiront par atteindre leur financement. Les plus sur seront ceux porter par des éditeurs comme CMON, Asyncron, et autre qui auront fait le filtre, la comm' aussi, et qui auront fait leur preuves et donc auront acquit l'interet d'un public. (ce n'est qu'une pure conjecture)

KS a un méga filtre : le professionalisme! Et je parle d'amateurs qui gerent leur projet de maniere pro, pas de pros qui amenent un projet clé en main...
C'est sur que l'époque ou avec un proto de merde, pas de regles, et une photo de ta tronche au ski tu réccupérais $10.000 c'est fini (c'est une blague hein, pour montrer l'idée), maintenant il faut avoir investit un minimum sur son projet, et etre un minimum carré pour réussir.
Le média murit et les utilisateurs avec, il n'y a qu'a regarder les criteres que fixent maintenant beaucoup de membres de TT qui fréquentent cette rubrique pour le voir... donc je ne pense pas que les "gros" monopolisent KS, loin de la, mais ceux qui n'ont pas un minimum travaillés leur projet n'ont aucune chance... en contrepartie ceux qui ont bien préparé le projet et ont un projet canon ont toute leurs chances de casser la baraque : Steampunk rally, Shem Phillips, 10" to Kill, Tunhell... et des centaines d'autres ;)
#My2Cts
jmt-974
jmt-974
Arathelis dit:
En tous cas ça fait un sacré manque à gagner pour les boutiques !

Il y a manque a gagner quand il y a "a gagner"... typiquement dans le cas de Conan est ce que les X000 acheteurs francais auraient achetés Conan en retail ? Amha moins de 10% de ceux qui sont sur le KS (pas de SG, pas moubourrage, etc)...
Donc dans ce sens là je pense que la problématique n'est pas trop grave pour les boutiques... (par contre le "budget dépensé" est il pris sur le budget boutique ou ailleurs ca c'est une vraie question...)
Nono
Nono
Arathelis dit:Sans être un spécialiste du domaine, quand on voit que par exemple CONAN a été pledgé par environ 3 000 français, dont une partie a pris 2 boites de base (comme moi, et 2 de mes potes), on doit être à 3 500 boites de bases vendues par KS pour la France.
C'est tout ça qui sera pas vendu par les boutiques !
Alors, je sais pas exactement quel est le potentiel de vente en France d'un jeu du format de Conan qui sort en boutique à 90-100 € : 5 000 exemplaires ? 10 000 exemplaires ?
En tous cas ça fait un sacré manque à gagner pour les boutiques !
Et vu que le Crowfunding est en phase de progression exponentielle (autre exemple : Mare Nostrum et ses 7 000 pledgers !), je pense que les boutiques traditionnelles vont souffrir de + en + du Crowfunding.
Moi par exemple, j'étais un fidèle acheteur d'une boutique, et depuis que j'ai découvert KS & cie depuis 1 an, j'achète presque plus rien en boutique. Seulement ce qui m'intéresse et qui ne passe que par le circuit traditionnelle (ex: X-Wing, Abyss...) ; des jeux que j'aurais pris de manière certaine par financement participatif s'ils avaient été édités sous cette forme.
Voilà, je prédis quand même un avenir noir pour les boutiques, surtout pour celles en dur, avec ce développement du Crowfunding.

Les boutiques ne vendent que très peu de jeux du format de Conan et même les ventes d'Abyss, qui sont très bonnes, représentent peu en CA par rapport à Dooble, Jungle, Loup garou, les jeux pour enfants et les JCC.
Nono
Nono
jmt-974 dit:donc je ne pense pas que les "gros" monopolisent KS, loin de la, mais ceux qui n'ont pas un minimum travaillés leur projet n'ont aucune chance... en contrepartie ceux qui ont bien préparé le projet et ont un projet canon ont toute leurs chances de casser la baraque : Steampunk rally, Shem Phillips, 10" to Kill, Tunhell... et des centaines d'autres ;)
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Je suis d'accord pour l'instant, mais si KS devient le passage obligé, il y a des chances que KS deviennent aussi encombré de jeux que l'AppStore d'applications.
7Tigers
7Tigers
jmt-974 dit:
Arathelis dit:
En tous cas ça fait un sacré manque à gagner pour les boutiques !

Il y a manque a gagner quand il y a "a gagner"... typiquement dans le cas de Conan est ce que les X000 acheteurs francais auraient achetés Conan en retail ? Amha moins de 10% de ceux qui sont sur le KS (pas de SG, pas moubourrage, etc)...
Donc dans ce sens là je pense que la problématique n'est pas trop grave pour les boutiques... (par contre le "budget dépensé" est il pris sur le budget boutique ou ailleurs ca c'est une vraie question...)

Et le jeu serait-il seulement sorti en boutique?
Perso, le budget KS est en + du budget boutique, pas à la place.
MimietAlex
MimietAlex
Et moi, je persiste à poser la question : est-ce que les 3000 qui ont acheté Conan sur KS, ce ne sont pas 3000 prescripteurs potentiels qui vont envoyer leur pote acheter la boite de base en boutique ?
On le saura dans qqs moi, mais si le jeu prend et qu'une communauté dynamique se forme, je pense que oui (et Asmodée aussi, avec ses 20 000 boites pour le retail).
Kirceis
Kirceis
Nono dit:
jmt-974 dit:donc je ne pense pas que les "gros" monopolisent KS, loin de la, mais ceux qui n'ont pas un minimum travaillés leur projet n'ont aucune chance... en contrepartie ceux qui ont bien préparé le projet et ont un projet canon ont toute leurs chances de casser la baraque : Steampunk rally, Shem Phillips, 10" to Kill, Tunhell... et des centaines d'autres ;)
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Je suis d'accord pour l'instant, mais si KS devient le passage obligé, il y a des chances que KS deviennent aussi encombré de jeux que l'AppStore d'applications.

Oui et non... il y aura plus de KS donc de jeux, mais ils resteront éphémères, à cause (principalement) du stock.
La grosse différence avec une App, qui peut rester indéfiniment sur le store puisqu'elle n'occupe pas de volume physique - sans doute que les données ont une limite, mais ça représente tellement peu
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genesteal
genesteal
7Tigers dit:
jmt-974 dit:
Arathelis dit:
En tous cas ça fait un sacré manque à gagner pour les boutiques !

Il y a manque a gagner quand il y a "a gagner"... typiquement dans le cas de Conan est ce que les X000 acheteurs francais auraient achetés Conan en retail ? Amha moins de 10% de ceux qui sont sur le KS (pas de SG, pas moubourrage, etc)...
Donc dans ce sens là je pense que la problématique n'est pas trop grave pour les boutiques... (par contre le "budget dépensé" est il pris sur le budget boutique ou ailleurs ca c'est une vraie question...)

Et le jeu serait-il seulement sorti en boutique?
Perso, le budget KS est en + du budget boutique, pas à la place.

Je nuancerai, le problème pour les boutiques n'est pas : est ce que les exemplaires acheté sur KS auraient été ou non vendu en boutique ?
Mais le budget KS se fait il au détriment des boutiques ?
Pour moi personnellement, j'ai un budget jeux de plateau, l'année dernière ma boutique ne m'a pas vu car KS était devenue ma principale dépense en jeu, les autres étaient de la VPC notamment pour de la VO. Si j'avais pas "pledgé", il est indéniable qu'une bonne partie de mes dépenses sur KS auraient été reporté dans ma boutique habituelle.
Le problème ne se posent pas si la clientèle des boutiques est en augmentation donc elle compenserait la perte des joueurs comme moi parmi leurs clients.
Par contre bonne nouvelle pour ma boutique , j' y suis retourné cette année, et j'y retournerai l'année prochaine encore plus fréquemment que cette année. Une sorte d'équilibre entre le nouveau marché et les boutiques. Tout comme elles ont du affronter l'internet et la VPC (dur dur d’être une petite boutique en dur) et elles ont pas encore eu à affronter les gros distributeurs comme Toy's R'Us et autres multinationales de la distributions qui pourraient débarquer.
Les KS ? De fortes chance que je continue à "pledger" mais peut être de façon plus rationnelle, Conan, j'aurai surement pledgé il y a 1 ou 2 ans, là j'ai passé mon tour.
En fait, le volume de nouveaux joueurs est un élément important pour savoir comment le marché peu évoluer.
Si par exemple, le nombre de nouveaux joueurs est en plein boum et continue, on pourrait imaginer qu'il pourrait y avoir encore plus de projet KS battant des records, et que même le CA des boutiques lui aussi pourrait continuer à progresser puisque la part globale du gâteau grossit. Dans le cas contraire, aie.
Et il y a une grande palette de possibilité entre ces 2 extrêmes.
My two cents.
ehanuise
ehanuise
Le nombre de joueurs est effectivement en progression pour le moment. Les millenials et la génération Y se mettent au jeu de société, ou s'y remettent. Reste à voir comment tout cela va évoluer, mais ca permet en tout cas actuellement de soutenir un peu la croissance du nombre de jeux qui sortent, de campagnes de CF, de nouveaux éditeurs, etc.
C'est une bonne époque pour le jeu de société.
jmt-974
jmt-974
Orpheus dit:
Nono dit:
jmt-974 dit:donc je ne pense pas que les "gros" monopolisent KS, loin de la, mais ceux qui n'ont pas un minimum travaillés leur projet n'ont aucune chance... en contrepartie ceux qui ont bien préparé le projet et ont un projet canon ont toute leurs chances de casser la baraque : Steampunk rally, Shem Phillips, 10" to Kill, Tunhell... et des centaines d'autres ;)
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Je suis d'accord pour l'instant, mais si KS devient le passage obligé, il y a des chances que KS deviennent aussi encombré de jeux que l'AppStore d'applications.

Oui et non... il y aura plus de KS donc de jeux, mais ils resteront éphémères, à cause (principalement) du stock.
La grosse différence avec une App, qui peut rester indéfiniment sur le store puisqu'elle n'occupe pas de volume physique - sans doute que les données ont une limite, mais ça représente tellement peu

Stock et durée de campagne de 30 jours max et je pense meme plutot 20 jours si le nombre de projets continue d'augmenter (en fait je trouve qu'il est stable depuis un an mais c'est un autre débat)...
jmt-974
jmt-974
ehanuise dit: soutenir un peu la croissance du nombre de jeux qui sortent, de campagnes de CF, de nouveaux éditeurs, etc.

Je pense que pour les boutiques ces deux points sont bien plus dangereux que le CF... parce que c'est entre autre ce qui risque de faire basculer les acheteurs vers le online qui lui pourra avoir toute les refs en stock (online spé ou généraliste, pour moi Phili et Ludik sont autant/plus des dangers pour les boutiques qu'Amazon ou Carrefour...)
Gougou69
Gougou69
Je suis assez d'accord avec toi JMT. Perso, je n'achète quasiment jamais en boutique, non pas par choix délibéré mais parce que cela nécessite de me déplacer exprès et que je n'ai juste pas le temps. Du coup, je fais mes achats en ligne uniquement sur les sites des boutiques, et plutôt chez Philibert. Et avant de suivre cette formidable discussion, j'avais vraiment l'impression de soutenir "les boutiques", au sens large du terme. Même si j'avais trouvé mon jeu quelques euros de moins sûr Amazon, j'aurais quand même acheté sur un site spécialisé. Là où je veux en venir, c'est que je contribuait en toute innocence à fragiliser les petites boutiques en dur sans site de vente on-line. Alors j'imagine pour monsieur tout-le-monde, encore moins au fait des subtilités du marché, et qui en plus s'en tamponne le coquillard.
Je je sais pas si j'ai été très clair...
MadTotoro
MadTotoro
genesteal dit:...
Par contre bonne nouvelle pour ma boutique , j' y suis retourné cette année, et j'y retournerai l'année prochaine encore plus fréquemment que cette année. Une sorte d'équilibre entre le nouveau marché et les boutiques. Tout comme elles ont du affronter l'internet et la VPC (dur dur d’être une petite boutique en dur) et elles ont pas encore eu à affronter les gros distributeurs comme Toy's R'Us et autres multinationales de la distributions qui pourraient débarquer...

Si on compare avec la BD, on a:
- librairies spécialisées
- grandes enseignes culturelles
- supermarchés
La loi fixe le prix du livre (à 5% de remise) mais au final:
- les supermarchés ne vendent quasiment qu'asterix, titeuf et naruto
- les grandes enseignes culturelles: il y a des années, elles avaient des spécialistes par rayon, ce qui n'est plus vrai. Les vendeurs sont maintenant aussi compétent que ceux de Darty. Donc même si le rayon est bien foutu, c'est chaud pour le conseil et pour sortir des sentiers battus. Donc à mon avis, ils doivent vendre à peu de choses près comme les supermarchés.
- les librairies spécialisées sont menacés par amazon mais assez peu par les autres alors que le prix du livre concerne aussi amazon. La concurrence avec amazon ayant déjà été longuement abordée, je n'ai rien à ajouter dessus.
Tout ça pour dire que j'ai du mal à croire que les boutiques puissent avoir à craindre des magasins de jouet ou des supermarchés. L'investissement en qualité du personnel n'est pas du tout dans le plan de ces structures et il faudra trop souvent un conseil pour vendre un aventurier du rail vs un monopoly à un néophyte.
C'est un peu moins vrai pour un dooble ou un time's up mais ça, ça ne fait suivre que la croissance du marché et les gens qui prennent un dooble ou time's up pendant les courses de noël n'aurait pas fait le déplacement en boutique.
KakitaBen
KakitaBen
jmt-974 dit:
ehanuise dit:
Discutez-en avec un banquier, tu verras que leurs critères sont bien plus difficiles que ca. Même en proposant une garanties hypothécaires couvrant plus de 10x la somme demandée. Sur le coup, j'ai halluciné.

Oula je parle pas d'un crédit sur de lourd hein, genre 10-20% de ce qui a été pré-vendu sur KS (avec un KS ayant eu un succès d'estime au minimum)... et pour avoir un peu de stock... je pense qu'un éditeur avec un peu d'historique a une chance (credit sec, c'est mort d'avance...), mais je suis d'accord que c'est loin d'etre un acquis c'est clair... (les banques c'est pas mes grands copains non plus... )

Les banques sont en train de nous foutre dans la merde, cf. mon post précédent.
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Nono
Nono
jmt-974 dit:
Orpheus dit:
Nono dit:
Je suis d'accord pour l'instant, mais si KS devient le passage obligé, il y a des chances que KS deviennent aussi encombré de jeux que l'AppStore d'applications.

Oui et non... il y aura plus de KS donc de jeux, mais ils resteront éphémères, à cause (principalement) du stock.
La grosse différence avec une App, qui peut rester indéfiniment sur le store puisqu'elle n'occupe pas de volume physique - sans doute que les données ont une limite, mais ça représente tellement peu

Stock et durée de campagne de 30 jours max et je pense meme plutot 20 jours si le nombre de projets continue d'augmenter (en fait je trouve qu'il est stable depuis un an mais c'est un autre débat)...

Oui en effet les projets ne sont présenté sur KS que quelques semaines, cependant s'il y a vraiment accroissement du nombre des projets (le temps le dira, je n'ai aucun chiffre mais je pense que c'est la tendance : d'où ce débat), un projet sera d'autant plus noyé dans le nombre que ce nombre sera grand (on essaye déjà d'éviter les colisions entre deux "grosses" campagnes). C'est ce que je voulait dire. Et si c'est avéré, seul ceux qui ont les moyens de bien communiquer et ceux qui ont déjà un public pourront tirer leur épingle du jeu amha.
bon, c'est une parathèse un peu hors sujet par rapport aux boutiques.
MadTotoro
MadTotoro
Pour rebondir sur ce que dit Nono sur la durée d'un KS, quel est l'impact de la durée d'une campagne sur un la réussite d'un KS?
Il y avait il y a quelques semaines une campagne pour un pack de jeux "en or" par les meilleurs "game designer de tous les temps" sur 2 mois. Je ne sais même pas ce qu'elle est devenu...
Nono
Nono
Itai dit:
Nono dit:j'ai l'impression, comme il a été dit, que les KS sont essentiellement suivis par les "core gamers" [...]
Alors, comment expliquer la reussite de "10' to Kill" par exemple ou "Thunnel" qui non pas spécialement un public "core" ? [...]

Pour moi, les joueurs core[...] ne sont pas spécialement des joueurs qui se spécialisent ou se cantonnent à un type de jeu donné. Ils pourront tout aussi bien aimer les gros jeux ameritrash plein de figurines, les petits jeux minimalistes, les jeux de deck building, les eurogames avec meeples et cubes en bois...

Je pense aussi comme toi, même si je doute qu'une campagne pour un jeu familiale voir pour enfant puisse faire le succès d'un Conan.
Pour reprendre le débat, je pense que même si les achats de jeu non "core" sur KS sont à imputer aux CA des boutiques, je pense qu'ils servent finalement de "alpha" (primo accedant) comme il a été dit, et il ne faut pas négliger le côté prescripteur (quasi missionnaire) des joueurs "core" qui sont des passionnés qui adorent faire partager leur passion et qui adorent convertir des joueurs plus occasionnels. Ce qui profite aux boutiques qui élargissent ainsi leur clientelle.
Nicowa
Nicowa
MadTotoro dit:Pour rebondir sur ce que dit Nono sur la durée d'un KS, quel est l'impact de la durée d'une campagne sur un la réussite d'un KS?
Il y avait il y a quelques semaines une campagne pour un pack de jeux "en or" par les meilleurs "game designer de tous les temps" sur 2 mois. Je ne sais même pas ce qu'elle est devenu...


Il y en a eu une sur ulule également pour un petit jeu de carte prometteur... Sur 2 mois également. Avec un systéme de préco pré-KS... Ils ont compris que ce n'était pas le bon plan. C'est vraiment dommage, je pense que le jeu était pas mal.
Avoir un bon jeu ne suffit clairement pas. Et sur les longues campagnes, c'est plus un ventre mou, c'est une traversé du désert...
Xahendir
Xahendir
MadTotoro dit:Il y avait il y a quelques semaines une campagne pour un pack de jeux "en or" par les meilleurs "game designer de tous les temps" sur 2 mois. Je ne sais même pas ce qu'elle est devenu...

The Titan series

203 018 $
engagés sur 135 000 $

C'est un cas très particulier parce que la campagne n'est pas basé sur un jeu mais sur la promesse que des grands auteurs feront des jeux qui ne sont que très brièvement décrit sur la page de la campagne.
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jmt-974
jmt-974
MadTotoro dit:Pour rebondir sur ce que dit Nono sur la durée d'un KS, quel est l'impact de la durée d'une campagne sur un la réussite d'un KS?
Il y avait il y a quelques semaines une campagne pour un pack de jeux "en or" par les meilleurs "game designer de tous les temps" sur 2 mois. Je ne sais même pas ce qu'elle est devenu...

En fait la dessus il y a un consensus quasi universel : 20 à 30 jour aujourd'hui c'est les deux extremes quasi impossible a contourner pour réussir (y'a des exceptions ou des cas particuliers, mais on est dans l'exception qui confirme la regle... Hostage Negociator reprint ou Mare Nostrum par ex)
Pour une campagne "normale" 30 jours est la norme parce que ca permet de rattraper les ratés et d'aller chasser large...
Pour un Big One, ou pour un éditeur établi sur KS qui veut faire un petit jeu (ex Flee The Scene) 20 jour offre l'avantage de ne pas avoir trop de ventre mou (dit aussi "phase de doute") a gérer... Mais au final je trouve que meme Cmon est hésitant avec ce format (Cf ZBP)...
Au final en gros c'est 30 jours ou 30 jours, a moins d'etre un tres gros ou dans un sacré particulier... et dans tous les cas plus de 30 jours faut un sacré coup de bol ou cas particulier pour réussir (pas beaucoup d'exemples je pense a part academy games....)
CrashOver1D
CrashOver1D
Nono dit: (on essaye déjà d'éviter les colisions entre deux "grosses" campagnes)

La ou ça devient sport entre les grosses campagnes, c'est qu'il faut non seulement éviter leurs collisions sur la campagne, mais également sur les PM, donc le phénomène de collisions est présent et discuté assez rapidement sans avoir besoin de tant de campagne que ça :mrgreen:
MadTotoro
MadTotoro
crashover1d dit:
Nono dit: (on essaye déjà d'éviter les colisions entre deux "grosses" campagnes)

La ou ça devient sport entre les grosses campagnes, c'est qu'il faut non seulement éviter leurs collisions sur la campagne, mais également sur les PM, donc le phénomène de collisions est présent et discuté assez rapidement sans avoir besoin de tant de campagne que ça :mrgreen:

Pour éviter les collisions, je pense que c'est quasi-mort déjà.
Entre CMON qui a presque tjs une campagne ou un PM en cours et les autres, il ne doit plus rester bcp de place
khaali
khaali
En passant, la collision avec une grosse campagne peut être bénéficiaire à des petites, car beaucoup de gens qui vont rarement sur KS se connectent à cette occasion pour pledger sur le gros, et regardent à cette occasion ce qu'il y a à côté et remarquent des petits jeux.
Cela a été remarquable sur 10' to kill, qui a connu une accélération perceptible lors du démarrage de Zombicide BP.