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Von : Tetaclac | Montag, 18. Juli 2011 um 10:51
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Tetaclac
Tetaclac
Bonjour,

depuis peu j'ai fait l'acquisition d'EVO qui est bien sympathique mais je me suis fait une remarque que plus d'un ont du se faire : mais ca sert à quoi d'avoir un ptérodactyle qui ne vole pas ???

C'est pourquoi je propose cette variante, non testée pour le moment et j'attend fortement le retour de certains pour voir si ça ne deséquilibre pas le jeu :

chaque dino commence avec un gène unique :
- Tyranosaure (noir) : Grande corne : ce sont des dynosaure très redoutable en attaque mais pour la défense c'est pas ça :)
- Stégosaure (bleu) : Plaque Osseuse : De très bon défenseur avec leur queue à pointe
- Diplodocus (violet) : régénération : ce sont de gros mastodonte très résistants (ils commencent tout de même le jeu à 2 dinos)
- Ptérodactyle (rouge) : Ailes : ben oui quoi...
- Parasaurolphus (rose) : Peau de caméléon : Les plus rapides, je voulais leur donner "une paire de patte" mais cela serait un peu trop puissant dès le début. Peau de caméléon représente le fait qu'ils arrivent à plus facilement fuir les prédateurs.

A vos avis et vos tests :)
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kalkaoual
kalkaoual
Très bonne idée, à tester !
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Gaïa
Gaïa
Gardes-tu ces gènes uniques sur chaque plateau individuel ou alors peuvent-ils toujours se retrouver dans le sac ?
Tetaclac
Tetaclac
gaïa dit:Gardes-tu ces gènes uniques sur chaque plateau individuel ou alors peuvent-ils toujours se retrouver dans le sac ?


Je pense qu'il faut les garder car sinon ils ne seraient plus uniques.
On peut les compenser par les gènes que l'on écarte normalement.
A 2 joueurs on en écarte 2
A 3 joueurs on en écarte 1
A 4 joueurs en on écarte aucun
A 4 joueurs en on écarte aucun
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keyser86
keyser86
c'est vraiment pas con à tester
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Hojyn
Hojyn
Effectivement, c'est pas con du tout. Je testerai à ma prochaine partie.

Ça me donne une autre idée, d'ailleurs : au lieu de donner à chaque joueur un gène prédéfini, on pourrait les mettre aux enchères avant le début de partie.

- Avant la partie, on pioche autant de gènes uniques qu'il y a de joueurs.

- On fait un round d'enchères sans utiliser l'option "carte" (on pose un gène dessus, par exemple).

- Ce premier round d'enchères sert non seulement à acquérir un gène unique, mais aussi à déterminer le premier joueur.

- On commence la partie normalement (option : on ne met aucun autre gène unique dans le sac).
Whisper
Whisper
Intéressant mais cela nécessiterait également d'ajuster le nombre de PV disponibles à chaque joueur au début de la partie et probablement de réduire la durée de la partie d'un tour et peut-être de commencer avec 3 bestiaux...

Tout ça est à tester.

D'ailleurs, tant qu'on parle de test, personne ne s'est penché sur l'adaptation de l'ancienne version à ces nouveaux gameplays ?
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buth
buth
Salut

je m'étais fait exactement la même réflexion... j'hésitais d'ailleurs à donner un gène prédéfini à chaque dino en début de partie (comme tu proposes) ou de les tirer au hasard à chaque partie (moins cohérent, mais plus de renouvellement de jeu)

on a testé l'option tirage aléatoire, et c'est pas déconnant après une partie, par contre je me demande encore si ces gènes ont tous la même puissance.

J'ai l'impression que la peau de caméléon avantage énormément, pour avoir joué un paquet de fois contre des gens qui l'avaient, j'étais obligé de développer des techniques de prédation par encerclement pour m'en sortir :)

Bref, selon vous, y a-t-il des gènes clairement plus puissants que d'autres dans les gènes uniques, à éviter de donner en début de partie (si on applique cette variante) ?
Je pense que régénération et peau de caméléon sont quand même très puissants en début de jeu...

(pour les gènes prédéfinis, j'avais aussi pensé à la grande corne pour le T-rex, au vol pour les ptéro, mais le reste est moins évident :) )
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sangohan357
sangohan357
buth dit:Bref, selon vous, y a-t-il des gènes clairement plus puissants que d'autres dans les gènes uniques, à éviter de donner en début de partie (si on applique cette variante) ?


Clairement le gène double paire de pattes.
Beaucoup trop fort en début de partie.
C'est selon moi le gène le plus prisé du jeu. A bannir de la distribution de début de partie.

Sinon la variante peut être intéressante à tester même si je pense qu'il faudrait du coup mettre les "peuples" aux enchères à poing fermé dès le début du jeu du coup et faire commencer avec 6 PV ou plus : à tester.
Si tout est décidé sur un coup du sort, le jeu deviendrait, je pense, trop asymétrique.
Alors que miser sur un peuple qui parait fort beaucoup de PV peut rééquilibrer un peu le tout.
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Gaïa
Gaïa
Tetaclac dit:
C'est pourquoi je propose cette variante, non testée pour le moment et j'attend fortement le retour de certains pour voir si ça ne deséquilibre pas le jeu :

Des retours ?
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starvince
starvince
Idem, je n'attends que ça pour jouer avec.
Väinämöinen
Väinämöinen
L'idée est sympa, je suggèrerai une tentative en ce sens la prochaine fois... Mais de toute façon, je préférais l'ancienne version, donc la question ne se posera que de manière marginale.

Accessoirement, le gène unique le plus bourrin (surtout s'il tombe en début de partie) est clairement celui avec les bébés tueurs, qui ne se préoccupent en rien du nombre de cornes de l'autre...
starvince
starvince
Väinämöinen dit:L'idée est sympa, je suggèrerai une tentative en ce sens la prochaine fois... Mais de toute façon, je préférais l'ancienne version, donc la question ne se posera que de manière marginale.
Accessoirement, le gène unique le plus bourrin (surtout s'il tombe en début de partie) est clairement celui avec les bébés tueurs, qui ne se préoccupent en rien du nombre de cornes de l'autre...


Ils sont tous très bourrins. Celui permettant de choisir sa place dans le tour de jeu est également énorme.

Toujours pas de retours sur des essais avec ces éléments?