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Von : Hadoken | Mittwoch, 30. August 2017 um 20:27
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Dicepool
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@Tom

Tu écartes simplement tous les objectifs secrets et les 3 cartes de départ de chaque joueur (éclaireurs + Shugenja). Tu places aussi toutes les cartes territoires face visible, histoire que chacun puisse en prendre connaissance et sache pourquoi il se lance dans la conquête de tel et tel.

T'as quelque chose d'un peu plus épuré et qui se suffit largement à lui-même. Le fait que les objectifs soient clairs pour tout le monde dès le début de la game change la donne dans le bon sens selon-nous. La partie gagne en tension, voire en diplo.

Vraiment bien foutu ce jeu ! Je surkiffe.
Dicepool
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Question : concernant la Marine, pour déployer un pion en attaque, rien ne dit dans la règle qu'il faut contrôler un territoire côtier on est d'accord ? Pas très thématique sur ce coup, mais c'est la règle hein ?
atropos
atropos
Dicepool dit :Question : concernant la Marine, pour déployer un pion en attaque, rien ne dit dans la règle qu'il faut contrôler un territoire côtier on est d'accord ? Pas très thématique sur ce coup, mais c'est la règle hein ?

Alors je me suis fait exactement la même remarque que toi car en effet rien de tel n'est précisé dans la règle.

Mais si tu zieute la TTV consacrée à l'explication des règle du jeu, il est dit à 12'18 que, oui, une province côtière est nécessaire pour aller attaquer grâce à un pion Marine.

Donc perso je le joue comme expliqué dans la TTV et ça me convient très bien car quand même quand les règles sont un minimum thématiques, j'aime beaucoup mieux ^^ (en plus sans ça, je tilt pas l'interêt du pouvoir qui permet de transformer une province non-côtière en un port ...)

Tiagdam
Tiagdam
Bonjour,

Bien intéressé par ce jeu, qui a l'air assez fluide et fourbe!

2 petites questions :
- est-il facile à sortir avec de nouveaux joueurs, en mode familial?
- le jeu à 2 est-il intéressant? J'ai cru comprendre que oui, mais d'autres avis qui détaillent les sensations de jeu dans cette configuration seraient bienvenus! :)

A vous lire!
Tomfuel
Tomfuel
Tiagdam dit :Bonjour,

Bien intéressé par ce jeu, qui a l'air assez fluide et fourbe!...

bravo ! belle mentalité 
 

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Dicepool
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Facile à sortir ouep, surtout si tu la joue "variante épurée" (voir plus haut).

 

Donc perso je le joue comme expliqué dans la TTV et ça me convient très bien car quand même quand les règles sont un minimum thématiques, j'aime beaucoup mieux ^^ (en plus sans ça, je tilt pas l'interêt du pouvoir qui permet de transformer une province non-côtière en un port ...)

C'est un point de règle important quand même, la TTV est fiable ? Je doute qu'ils auraient omis de le préciser dans le livret.
atropos
atropos
Dicepool dit :Facile à sortir ouep, surtout si tu la joue "variante épurée" (voir plus haut).

 

Donc perso je le joue comme expliqué dans la TTV et ça me convient très bien car quand même quand les règles sont un minimum thématiques, j'aime beaucoup mieux ^^ (en plus sans ça, je tilt pas l'interêt du pouvoir qui permet de transformer une province non-côtière en un port ...)

C'est un point de règle important quand même, la TTV est fiable ? Je doute qu'ils auraient omis de le préciser dans le livret.

Sans les objos et les cartes du départ, je le sort avec mes enfants sans problème.

Et concernant, la fiabilité de la TTV, ça je ne saurait dire ... mais bon, perso pour le moment ça nous convient en le jouant comme ça (ou alors qu on m'explique l'interet de pouvoir changer une province enclavée en Port)

Dicepool
Dicepool

ou alors qu on m'explique l'interet de pouvoir changer une province enclavée en Port.

Le port permet de défendre cette province terrestre avec la Marine et d'attaquer depuis cette province avec la Marine.

En contre partie, les autres peuvent t'attaquer avec leur Marine.
Tomfuel
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Dicepool dit :

ou alors qu on m'explique l'interet de pouvoir changer une province enclavée en Port.

Le port permet de défendre cette province terrestre avec la Marine et d'attaquer depuis cette province avec la Marine.

En contre partie, les autres peuvent t'attaquer avec leur Marine.

z'ont des bateaux à roulettes les gars !bon, ok, y z'ont creusé des canaux ...

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Dicepool
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yes


Thématiquement c'est craignos ouep, suis fort d'accord.
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sten
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Sinon on peut aussi imaginer qu’ils empruntent les fleuves
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Tomfuel
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on peut aussi
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shix
shix
Ou on peut se dire que dans l'Empire d'Emeraude il y a de nombreuses forces à l'oeuvre capables d'exploits (souterrains nagas ou nezumi, usage de la maho, mobilité du clan de la licorne) pouvant donner l'illusion de transporter des armées comme une flotte pourrait le faire ...

Un peu d'imagination que diable ;)
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Tomfuel
Tomfuel
les gens qui y ont joué :  vous l'avez joué à quelle config ?
ça donne quoi à 2 ou 3 joueurs ?

merci
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studiordl
studiordl
Tomfuel dit :les gens qui y ont joué :  vous l'avez joué à quelle config ?
ça donne quoi à 2 ou 3 joueurs ?

merci

Déjà joué à quatre ou trois, ça fonctionne bien dans ces deux configurations , les objectifs font que les alliances ne durent pas, par contre pas tenté à deux mais pas trop envie de m'y lancer par peur d'être déçu.

Flatiti
Flatiti
Bien sans plus.
Le gros problème vient de la lisibilité du plateau et de certains points de règles
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guilou05
guilou05
Curieux aussi si plus de retours pour le jeu à 2
Tomfuel
Tomfuel
depuis ma question, j'y ai joué à 3 et on a adoré !
je kiffe ce jeu de conquête pas trop prise de tronche
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Retrogamer
Retrogamer
atropos dit :
Dicepool dit :Question : concernant la Marine, pour déployer un pion en attaque, rien ne dit dans la règle qu'il faut contrôler un territoire côtier on est d'accord ? Pas très thématique sur ce coup, mais c'est la règle hein ?

Alors je me suis fait exactement la même remarque que toi car en effet rien de tel n'est précisé dans la règle.

Mais si tu zieute la TTV consacrée à l'explication des règle du jeu, il est dit à 12'18 que, oui, une province côtière est nécessaire pour aller attaquer grâce à un pion Marine.

Donc perso je le joue comme expliqué dans la TTV et ça me convient très bien car quand même quand les règles sont un minimum thématiques, j'aime beaucoup mieux ^^ (en plus sans ça, je tilt pas l'interêt du pouvoir qui permet de transformer une province non-côtière en un port ...)

Ayant acquis le jeu il y a quelques jours, j'ai cherché une réponse officielle sur ce point. La voici :
 

Official answer:

"Thanks for writing in! 


Do you have to control a coastal province in order to launch a naval attack?

​​
No. You can place a navy token on any coastal border, no adjacency or control of coastal provinces required.

Cheers, 

Molly Glover

Game Producer/Developer

Fantasy Flight Studios"


Donc il n'y a pas besoin de contrôler une province côtière pour pouvoir attaquer via les jetons Marine une province côtière.
 

atropos
atropos
Ok merci pour cette précision officielle.

Mais alors, stratégiquement parlant, quel est l'interet de transformer une province terrestre en port ?? Oo
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eldarh
eldarh
Bha ça permet de la conquérir avec des marins par exemple. 
shix
shix
D'ailleurs nous avons fait notre première partie hier, un excellent moment !

Petit retour ...
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Flatiti
Flatiti
Bon après quelques parties, je reviens vers vous
Pour moi le jeu reste moyen ++ .

Je n'aime pas trop l'aspect hasard du tirage de pion. 
être premier joueur est vraiment pénalisant même s'il y a la carte premier joueur. Il ne vaut mieux pas mener la partie pour ne pas être trop souvent premier joueur.

J'aime : Il fait partie des jeux qui se jouent bien à 3. Ca c'est très appréciable.
Les règles sont assez simples
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eldarh
eldarh
Même à deux, pour un jeu de ce type, même si on perd l'aspect "diplo", ça tourne efficacement. 
Tomfuel
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Retrogamer dit :
atropos dit :
Dicepool dit :Question : concernant la Marine, pour déployer un pion en attaque, rien ne dit dans la règle qu'il faut contrôler un territoire côtier on est d'accord ? Pas très thématique sur ce coup, mais c'est la règle hein ?

Alors je me suis fait exactement la même remarque que toi car en effet rien de tel n'est précisé dans la règle.

Mais si tu zieute la TTV consacrée à l'explication des règle du jeu, il est dit à 12'18 que, oui, une province côtière est nécessaire pour aller attaquer grâce à un pion Marine.

Donc perso je le joue comme expliqué dans la TTV et ça me convient très bien car quand même quand les règles sont un minimum thématiques, j'aime beaucoup mieux ^^ (en plus sans ça, je tilt pas l'interêt du pouvoir qui permet de transformer une province non-côtière en un port ...)

Ayant acquis le jeu il y a quelques jours, j'ai cherché une réponse officielle sur ce point. La voici :
 

Official answer:

"Thanks for writing in! 


Do you have to control a coastal province in order to launch a naval attack?

​​
No. You can place a navy token on any coastal border, no adjacency or control of coastal provinces required.

Cheers, 

Molly Glover

Game Producer/Developer

Fantasy Flight Studios"


Donc il n'y a pas besoin de contrôler une province côtière pour pouvoir attaquer via les jetons Marine une province côtière.
 

broken heartangry

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Otto von Gruggen
Otto von Gruggen
Une partie de Bataille pour Rokugan ce week-end, à 5, dont trois nouveaux joueurs et ma femme et moi qui n'avions pas fini notre unique partie. Bref, pas mal de découvertes. On se disperse sur le plateau et avons des approches différentes.
- Le clan du scorpion tente une approche outremonde / enquiquinage contre tout le monde, détruisant au total 2 capitales par raids, une tour 3 et une tour 5, supprimant ces mêmes objectifs aux joueurs correspondants, qui les avaient bien renforcées, dernier avec 16 points, perdant beaucoup de territoires au dernier tour (la joie d'énerver tout le monde).
- Un joueur Lion peinera toute la partie au centre de la carte, en conflit contre moi (Phénix à qui il ne prendre presque rien) et le Scorpion, il fortifiera sa capitale avant de la perdre par raid, et alors qu'il avait pacifié une région à fort points, il la perdra par un effet outre monde supprimant le pion paix. Il finira 4e avec 18 points, derrière ses deux filles et moi.
- Nous retrouvons ensuite le clan crabe (? à confirmer ?), ce clan a principalement abusé de ses renforcements de province à +2 au lieu de +1, ce qui créé rapidement des zones imprenables. De la défense et pas mal de conquête à la volée. Seul le raid du scorpion sur sa capitale au tour 5 lui fera perdre la partie avec 23 points (la ville en valait 6 + les 6 ou 7 de l'objectif, gros coup).
- J'arrive 4e avec le Phénix, ayant défendu toute la partie ma capitale et celle de la grue, rapidement conquise, comme j'ignore les bonus de def des capitales (j'en ai pris d'autres, reperdues en cours de route). J'ai joué la préservation de ces deux cases et les échanges de territoires (quand on m'attaque, au lieu de me défendre, je conquiers la province attaquante), mes guerres contre les Lions/Crabes/Scorpion me laissent souvent exsangue et je finis avec 6 territoires, pour 26 points.
- Devant nous la Licorne, qui a réussi l'exploit de n'attaquer qu'une fois dans l'ensemble de la partie, un tour où le scorpion rasait cette même province. Bref, tout ne fut que défense, pour finir avec 28 points en 5 provinces (les 5 du départ ...), grosse surprise, nous avions sous-estimé les points bonus pour les renforcements de provinces.

La difficulté du jeu c'est la pioche des pions de commandement. J'ai dû mal mélanger, pas de paix ni raid, ni assassins, juste de l'infanterie, agrémentée d'un tout petit peu de marine et bénédiction. On a joué ainsi :
- tous les pions non conservés (bluff et parfois un unique autre, surtout chez le lion) dans le sachet
- on mélange chacun son sachet sous la table
- on pioche nos pions et les plaçons derrière le paravent (une unique erreur du lion le dernier tour, lorsqu'il est premier joueur, il avait un pion de trop)
- on garde nos sachets cachés des autres, qu'ils ne puissent voir ce qu'il nous reste.
J'hésite à me procurer des sachets opaques, pour que tout ait lieu au dessus de la table, et ainsi faire remélanger par le voisin avant pioche.

Dans les détails :
- on a oublié la règle du 1er joueur, qui était donc pénalisé.
- à 5 chacun est premier joueur une unique fois, donc équilibrage, bien qu'il vaille mieux être premier joueur T1 que T5 ...
- il va falloir homogénéiser les mélangeages pour l'intérêt du jeu.
- différentes stratégies, pourtant les 3 premiers finissons dans un mouchoir de poche, donc équilibre intéressant. Juste ne faire qu'embêter tout le monde qui semble logiquement moins marcher (puis avoir trop de territoires d'un coup, ça attire l'attention).

Vraiment un grand jeu, qui plus est à ce prix et pour une si petite boîte. Tout le monde était à fond. Un vrai plaisir.
Je recommande à tous les adeptes de stratégie, les règles sont légères (simples à expliquer, les écrans sont très bien faits), et le jeu profond. La durée reste non anodine, même si on est loin d'un trône de fer (la diplomatie augmentant la durée, l'aléatoire y est réduit à sa plus faible expression, le trône de fer propose plus de contrôle, mais une durée bien plus longue, donc il est plus dur à sortir.)
Je recommande vivement, encore une fois, et compte bien le sortir régulièrement.
Escoune
Escoune
Pour les objectifs de contrôle de capital, tu peux contrôler à la place les 2 autres territoires.
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Otto von Gruggen
Otto von Gruggen
Oui oui.
Perso j'ai longtemps gardé les 3 provinces, ça permet d'assurer le coup. Mais perdre la capitale vers la fin (voire au dernier tour) à cause d'un raid complique les choses, mais ça fait partie de l'intérêt du jeu. Sachant que notre crabe a utilisé sa carte permettant de retirer un pion, mais une chance sur deux, c'est tombé sur le bluff, pas sur le raid (elle n'avait plus de carte pour regarder de mémoire.
 
Escoune dit :Pour les objectifs de contrôle de capital, tu peux contrôler à la place les 2 autres territoires.