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Von : Hadoken | Donnerstag, 28. Juli 2016 um 22:49
kiken
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franchement a deux il tourne très bien en prenant tous les marines, en plus plus on sans lasse pas comme dans le jeux vidéo....;) 
ps : a 50€ neuf va vaut le coup, foncez....
mentor77
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Au final les parties durent elles vraiment 3H? Je trouve ça long si on considère que c'est un Star wars AE épuré.
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mentor77
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fatmax66 dit :Je l ai plus car j ai un gros turnover dans mes jeux . Mais je persiste à dire que Doom a le meilleur systeme de regles pour un Dungeon Crawler et je m y suis régalé.

Hello! Je viens de m'acheter Doom et New Angeles évidement le prix m'a aidé à y penser 25 et 16 dans l'ordre en ce moment, mais se sont tes avis qui ont fait pencher la balance tu as un grand pouvoir en plus de celui de peindre trop bien, voir la gueule des figs peinte donne aussi envie d'acheter le jeu même si les miennes ne seront pas comme les tiennes, ça sera mes 1ere peintures.   J'ai vue que tu avais fait une campagne pour forlone hope que j'ai découvert dans cette discussion. Comme il est introuvable je me demande si une âme charitable aurait les règles et maps... en fichiers. Ca à l'air sympas surtout si ça permet de se donner une idée de ce que peut être space hulk. J'ai déjà repéré une escouade de space marine en occase pour y jouer en agrandissant la map si je la trouve  comme j'ai vue ailleurs.

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Juillet
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Pour répondre à la question plus haut, le jeu tourne très bien à deux, à condition d'avoir à peu près le même niveau de maîtrise/compétence (avec mon fils de 11 ans c'est parfois déséquilibré, je l'aide un peu).
@mentor 77 : les parties font bien moins de 3h. En tout cas sur les trois premiers scénarios, nous les avons toujours bouclé en 1h30 environ...
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Aquasilver
Aquasilver
Scénario d'intro à 3 marines. Les envahisseurs se sont fait littéralement pulvérisés.

Ce que j'ai trouvé choquant, ce sont les marines qui récupèrent l'arme et les packs de medics puis qui se positionnent devant les portes et attendent bien gentiment la manche suivante avant d'ouvrir les portes. Résultat : les aliens ne jouent pas pendant une manche (il n'y a pas de carte envahisseur lors de la reconstitution du paquet d'initiative) et quand c'est enfin leur tour à la manche suivante, il n'en reste plus qu'un.

C'est délibéré de faciliter le jeu des marines au tuto comme ça ?

(edit) Au temps pour moi, je viens de lire la carte invasion, ça me réconforte un peu :)
mentor77
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j'avais oublié de cliquer sur suivre ce fil...

@Juillet, merci de lever le doute au moins sur 3 scénarios.
@aquasilver il exste une variante "hurt me plenty" sur bgg qui rééquilibre dans le sens du démon en anglais seulement.
 
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M44en3D
M44en3D
Ah si une ame charitable pouvait traduire la variante .."hurt me plenty"
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mentor77
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C'est avéré que le scénario  1 est en faveur des marines mais ensuite de ce que je lis c'est une question de niveau/façon de joueur le camp s qui fait la différence. Sur bgg il y a des plaintes des 2 côtés c'est donc que ça doit être équilibré. Et pour savoir si ça ne l'ai pas il faut faire au moins autant de parties qu'il y en a eu en playtest, surtout que ce moteur tourne depuis descent.

Pour la traduction je ne m'engage pas car pas certain de pouvoir tenir la promesse et je n'ai pas encore joué au jeu ni même reçue mon jeu. Donc d'ici que je le reçoive et j'enchaîne quelques parties pour comprendre de quoi il retourne car je ne suis pas non plus bilingue, quelqu'un aura peut être commencé ou fini la trad. Mais au cas ou je ferais signe ici et mettrai le fichier sur BGG.

mais en, bref l'auteur dit ceci dans un post:
Hurt Me Plenty permet à l’Invader d’avoir un peu plus de figs démon sur la carte et de continuer à mettre une figs ou deux sur la carte jusqu’à ce que les portails soient fermés au lieu d'avoir des forces finies ou de les servir en morceaux prémaché facile à digérer.

je n'y ai pas encore jouer mais sûrement que ça vous parle, et en gros il dit que c'est la base de sa variante.
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mentor77
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une autre idée de Bgg:

"Après avoir joué pour la première fois en tant qu’envahisseur, je n’ai pas réellement perdu mon rôle d’envahisseur. Gardez à l'esprit que c'est avec 3 et 4 marines. Je pense que le point clé de tout "déséquilibre" est la capacité des marines à avoir 2 actions consécutives. Je n'ai pas encore testé cette variante, mais je pense que le meilleur moyen de maintenir l'équilibre du jeu serait de toujours avoir les 4 cartes marines dans le paquet Initiative. Ensuite, pour une partie 1 contre 1, le marine joue à son tour chaque fois qu’une carte marine est retournée. Pour 2 v 1 jeu, chaque marine s'active avec 2 cartes marines. Jeu 3 v 1, chaque marine s’active à son tour avec la "4ème" carte d’initiative marine. Oui, il est toujours possible d'avoir 2 activations d'affilée, mais ce n'est pas toujours, et je pense que c'est la clé."


Cette variante au eu des retours positifs.
https://boardgamegeek.com/thread/2032153/what-should-i-look-out-when-playing-game-first-tim
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mentor77
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J'ai commencé un version beta de la traduction 'hurt me plenty version short short" qui fait 7p l'autre version fait 28p c'est trop pour moi.

Envoyez moi un mail en mp et vous me direz ce que vous en pensez. Je la mettrai sur BGG une fois modifiée avec des gens qui ont déjà joué au jeu.
 
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mentor77
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C'est fini, traduit et mis en page, maintenant il faut juste un joueur pour vérifier le choix de certains mots car je ne connais pas encore le lexique du jeu  et être que cela colle bien aux mécaniques du jeu après traduction.
J'attends vos MP.
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mentor77
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Juillet dit :Pour répondre à la question plus haut, le jeu tourne très bien à deux, à condition d'avoir à peu près le même niveau de maîtrise/compétence (avec mon fils de 11 ans c'est parfois déséquilibré, je l'aide un peu).
@mentor 77 : les parties font bien moins de 3h. En tout cas sur les trois premiers scénarios, nous les avons toujours bouclé en 1h30 environ...

On vient de finir le premier scénar à 3 mais avec les 4 marines car de ce que j'ai lu et essayé de comprendre avec le règles en dessous des 3 marines et bonus de vie et les 2 action principales sont trop puissantes. Bref 4 marines on a mis plus de 3h.

Pour revenir sur un point qui a été sité plus haut. Quand une carte style tire jumelé ou tir refléxe et utilisé on s'est dit que s'il n'est pas écrit le défenseur "subie" les dégâts il peut retourner une carte défense. Qu'en dites vous?
 

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Juillet
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mentor77 dit :
Juillet dit :Pour répondre à la question plus haut, le jeu tourne très bien à deux, à condition d'avoir à peu près le même niveau de maîtrise/compétence (avec mon fils de 11 ans c'est parfois déséquilibré, je l'aide un peu).
@mentor 77 : les parties font bien moins de 3h. En tout cas sur les trois premiers scénarios, nous les avons toujours bouclé en 1h30 environ...

On vient de finir le premier scénar à 3 mais avec les 4 marines car de ce que j'ai lu et essayé de comprendre avec le règles en dessous des 3 marines et bonus de vie et les 2 action principales sont trop puissantes. Bref 4 marines on a mis plus de 3h.

Pour revenir sur un point qui a été sité plus haut. Quand une carte style tire jumelé ou tir refléxe et utilisé on s'est dit que s'il n'est pas écrit le défenseur "subie" les dégâts il peut retourner une carte défense. Qu'en dites vous?
 

3h c'est vraiment très long en effet. Je ne sais  pas ce qui se passe, mes parties ont toujours tourné autour d'1h30...

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Juillet
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Je ne pense pas que vous deviez jouer à 4 marines. En tout cas ce n'est pas ce qui est spécifié dans les règles. A 2 joueurs marines si ma mémoire est bonne, chaque joueur joue un seul marine mais dispose de 2 actions principales et d'une capacité supp (de mémoire). Cela reste équilibré dans mes souvenirs à condition que l'overlord soit compétent. En fait le tour de l'overlord reviendra bien plus souvent dans l'ordre du tour avec 2 marines qu'avec 4, donc cela équilibre le jeu de fait. Après il faut veiller à ce que les joueurs aient à peu près le même niveau de maîtrise et compétence du jeu pour que les parties soient équilibrées.
J'ai joué toutes mes parties suivant les préconisations des règles et cela m'a toujours paru équilibré, sauf question de maîtrise et compétence individuelles des joueurs...
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mentor77
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Non ça n'est pas spécifié mais comme pour SW Assault sur l'empire c'est vivement conseillé par la communauté de prendre au moins 4 figs, apparement à 3 ça passe car un seul marine "la captain" aura 2 actions pp. J'ai lu et relu les fils BGG  avec stats et explications aujourd'hui quelques semaines après mes 1er postes j'en conclus que les critiques sont unanimes et j'ai tendance à le penser les 2 actions pp données par la carte vétéran  + les pv supp + le main à 4 cartes avec le fait qu'il y ai moins de marines à disposition à proximité quand un meurt par exemple pour tirer  dessus et pourtant plus de tirs à réussir,  font qu'il est plus difficile voir impossible de gagner pour l'envahisseur à moins de 3 marins en jeu pendant que les marines se baladent sans pression.
J'ai même traduit une refonte des règles réaliser par un groupe de joueur pour régler ce problème. Mais au final si il suffit de prendre au moins 3 marines je l'ai fait pour rien. 


Je comprend bien que le tour de l'ov revient plus souvent à 2 marines mais les démons meurt aussi bcp plus vite avec deux actions pp et les glorys kills, si je visualise comment s'est déroulé le 1er scénar surtout avec une tronçonneuse dans les mains c'est ingérable. Le joueur marche est GK tout le monde. Et même si le tour d'OV revient moins souvent les 4 marines doivent s'organiser avant de toucher, là ils font deux tours en un avec la même figurines d'un côté ça accélère aussi le jeu un peu je pense.

Nous allons retester avant d'avoir tout oublié de nouveau cela fera peut être la différence niveau timing. :D
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Juillet
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En 1vs 1 le joueur contrôlant les marines joue deux persos avec 2 actions principales et une capacité spéciale (vétéran ?) assez forte. C'est la config dans laquelle j'ai le plus joué avec mon fils (11 ans à l'époque). Sur les 3 premiers scénarios ce qui fait la différence c'est l'aspect tactique et la maîtrise des options de jeu, ainsi que de bien lire l'intégralité du texte sur les cartes :)
J'arrivai donc à gagner sans trop forcer ni tout optimiser en overlord ainsi que du côté spacemarines.
Après contre des adultes qui optimisent, ça doit être plus tendu effectivement, je n'ai fait qu'une partie dans cette config en tant qu'overlord et contre 3 spacemarines, une très courte défaite, mais j'avais assez mal optimisé certains tours de jeu.
Il est clair cependant que si les space marines arrivent sans trop de problèmes a récupérer les loots d'armes c'est alors très mal engagé. Il faut leur mettre un maximum de frags avant qu'ils ne parviennent à les récupérer. Certains packs d'armes sont vraiment très puissants. Après il y a toujours la possibilité de changer les loots à disposition sur la map...
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oui se sont des adultes. Ajuster les armes peut être un facteur et les cartes classes aussi. Mais la tronçonneuse et le BGF font que Doom est Doom jouer sans enlève un certain charme. On verra je reverrais peut être la puissance des ces armes.
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