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Von : Uphir | Freitag, 25. Mai 2018 um 17:35
Uphir
Uphir
A venir, chez Nuts Publishing (qui m'a déjà séduit avec Urban Operations) [b]Fitna[/b], un wargame à l'échelle stratégique sur "la guerre globale au Moyen-Orient", jouable de 2 à 6 (!) joueurs et "piloté par les cartes" (ce n'est pas très beau en français, mais donc c'est un "card driven" à l'image d'un Labyrinth ou des jeux de la série COIN). Le théâtre d'opération couvre la Turquie, la Syrie, l'Irak et l'Iran (ainsi que les frontières de la Jordanie et de l'Arabie Saoudite) et la carte adopte le principe des "box" plutôt que les traditionnels hexagones.

Chaque tour représente deux mois de temps réel; la phase de jeu semble s'articuler autour de la gestion d'événement(s), le renforcement de ses troupes, l'approvisionnement, puis les classiques mouvements et combats. Les cartes permettent de déclencher des événements, d'acquérir des points opérationnels et / ou de soutenir ses offensives. A priori, c'est la même mécanique que Bloody Dawn; la guerre Iran-Irak, du même auteur, mais je ne connais pas ce titre dont je ne peux vous en parler.

Les scénarios proposés vont du très contemporain (Guerre civile en Syrie, lutte contre l'Etat Islamique, etc.), couvrant une période allant de 2012-2018, à l'hypothétique futur comme une nouvel invasion du Koweït par l'Irak entrainant une réaction US ou l'invasion de l'Irak et de la Syrie par les turques.

Comme la simulation de conflits contemporains (réels ou imaginaires) est ma thématique préférée en matière de wargame, je pense que je vais rapidement craquer, surtout que comme d'hab' chez cet éditeur, la préco est à tarif préférentiel (50€ au lieu de 62€).

Fitna
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wolfy
wolfy
Fitna:

Je m'excuse déjà pour ce que je vais écrire. Imaginez ce qui suit comme une première réaction à la lecture du message précédent:

Le jeu est "piloté par cartes", j'achète, avec 20 pages de règles, j'achète, sur un théâtre d'opération qui ne peut plus nous laisser indifférent, j'achète, qui permettra peut être de comprendre un peu la situation, j'achète, en plus le designer est Pierre Razoux, sérieusement, wahouuuu avec en plus les graphismes de Thomas Pouchin, incroyable, le summum de la qualité.
Le jeu aura uniquement du texte en anglais, que ce soit sur les cartes et les règles. Cela me met dans une colère incroyable, je ne pensais pas éprouvé cela vis à vis d'un loisir.
J'en ai marre du Diktat anglo-saxon, je veux un jeu en Français. Comment font les gens de Hexasim, de Asynchron et dernièrement ceux de Shakos? Que je sois obligé de jouer en anglais avec des jeux américains ou anglais (et encore GMT fait souvent appel aux bonnes volontés pour créer des PDF de règles en Français) à la limite mais pour un jeu d'un éditeur Français je dis NON. Je veux des cartes et un livret de règles Français. Je suis pas un foutu british (je n'ai rien contre eux, mais j'en ai marre de voir mon pays conspué par des c......s de brits, amerlocs, popofs... choisissez). On aurait l'occasion d'attirer des joueurs francophones or rien n'est fait dans ce sens, un effort serait plus que souhaitable. Marre d'aller télécharger un PDF des règles en Français chez un éditeur Français. En plus il se pourrait qu'il y ait des erreurs dans le corpus de règles francophone plus que l'anglophone, un comble.

J'aime les gens de NUTS, ils se sortent les tripes sur leurs concepts, bossent sur des supers jeux, mais j'en ai marre de voir un éditeur Français sortir ses jeux uniquement en anglais pour favoriser le marché anglo-saxon puis de dire à ses clients Français d'aller télécharger les docs Français via PDF souvent avec du retard sur la vente du jeu. C'est insultant, je suis un client Français j'aimerais être traité autrement qu'un second choix ou un pis aller surtout à l'heure du Brexit et des conneries comme "Make america great again". Favorisez ces chers racistes anglo-saxons commence à me courir sur le haricot.
Merci et réflechissez y.

Dernier point important, je suis Français, je suis Européen et pour moi les hommes naissent et demeurent libres et égaux en droits. J'aimerais être considéré comme un client américain, anglais ou au moins australien, ou néozélandais. J'espère que nous nous comprenons?

Je suis agacé.frown

Je vais finir par regretter Mister Jack Allgood, heuuu pardon Monsieur Jacques Toubon.
 
rambolski
rambolski
Je ne suis pas forcement en accord avec cette phrase mais bon c'est une réalité: La loi de l offre et la demande!

que ce soit une entreprise fr ne change rien, Nuts a du peser le plus et le moins... le marché FR est peu etre trop limité pour etre rentable: deja que les jeux d histoire sont des jeux de niche, que dire du marché FR.

Tu as raison, c'est tres frustrant mais bon c'est aussi a nous de nous adapter meme si c'est pénible.

J'ai le jeu harry potter hogward battle, il ne sera jamais traduit ben ma fille elle voulait tellement jouer qu elle c'est mis a l anglais pour ca... franchement elle se debrouille et profites du jeu sans soucis.

PS: elle a 9 ans et pas de cours de rosbiff en poche.
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wolfy
wolfy
rambolski dit :Je ne suis pas forcement en accord avec cette phrase mais bon c'est une réalité: La loi de l offre et la demande!

que ce soit une entreprise fr ne change rien, Nuts a du peser le plus et le moins... le marché FR est peu etre trop limité pour être rentable: déjà que les jeux d histoire sont des jeux de niche, que dire du marché FR.

...

J'invalide cet argument en citant les trois éditeurs français: Hexasim, Asynchron et Shakos qui font face aux même problèmes et pourtant sortent leurs jeux en français ainsi qu'une version en anglais (en fait Asynchron traduit des jeux anglo-saxons le cas est donc différent je pense). Or ce sont aussi de petites structures notamment pour Hexasim. Je n'ose pas parler de Vae Victis car ils sont aussi dans la Presse donc je ne connais pas vraiment leur structure. Mais il est intéressant de noter que dans le cas de cet éditeur, après quelques années à voir les clients râler pour obtenir des wargames en "encart" avec des pions "prédécoupés", et épais (plutôt que devoir les découper puis les coller sur du carton fort), le magazine s'y est mis. A l'origine ils ne pouvaient/souhaitaient pas le faire car non rentable. Depuis j'ai acheté plusieurs de ces éditions "jeux" qui sont excellents. Comme quoi...
Avant je n'avais pas de problème avec cette explication, maintenant je la trouve nul et non avenu. En fait de nombreux éditeurs ont prouvé que s'ils voulaient ils pouvaient et que souvent contrairement à ce que l'on croit c'est ainsi que l'on créé une demande, en restant passif rien ne se fait.
Avant ce n'était pas valable car les wargames étaient lourds et complexes, aujourd'hui ils deviennent de plus en plus accessibles, dommage qu'ils ne le soient pas à cause de la langue. Et puis si NUTS veut faire plus de bénéfices, alors il faut qu'ils s'installent aux USA ou en Grande Bretagne, ils paieront moins de taxes et d'impôts, leur société sera ainsi plus rentable.

Uphir
Uphir
Je peux comprendre la déception de voir un jeu qui a des concepteurs et un éditeur français sortir en VO; le coup de gueule n'est pas inconvenant. Mais perso, je ne m'empêcherait pas d'y jouer pour cela.
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plumebrest
plumebrest
Je vais faire une digression, mais même si je suis déçu de voir que des jeux FR sortent en VO (mais je comprends bien la loi du marché), je suis surtout énervé:
- de payer un jeu avec de beaux livrets de jeu (et autres aides de jeu) pour finalement jouer avec des règles imprimées sur mon imprimante perso parce qu'il y a eu plein d'errata. Finalement on paye cher des trucs (papier glacé, cartonnage,..) que l'on ne va jamais utiliser pour jouer;
- d'avoir l'impression de servir de beta testeur car la vraie version du jeu est en fait la seconde édition.

Et ça, c'est le cas de quasi tous les éditeurs de wargames, français ou autres.
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Paplouf
Paplouf
Déçu, je le suis aussi. Quand je vois des jeux de qualité (à mon avis) comme Napoleon against Europe et qui bénéficie d'une vraie vf, je déprime de voir des boites françaises "oublier" leur clientèle locale.
J'ai fait "l'effort" pour Urban Operation, mais sur ce coup-ci ce sera sans moi... Si au moins il y avait des decks et livret en vf dispo à l'achat en parallèle, j'aurais un vrai jeu français (même si ça ne m'enchanterait guère de devoir payer un peu plus, mais bon)

Du coup, tant pis pour Nuts (mais un seul client perdu sur ce coup ne les grèvera pas autre mesure), et surtout tant pis pour moi (mais j'en profiterais pour jouer à tous mes autres jeux... en français)
galadriel
galadriel
wolfy dit :Fitna:



Je suis pas un foutu british (je n'ai rien contre eux, mais j'en ai marre de voir mon pays conspué par des c......s de brits, amerlocs, popofs... choisissez)
raciste et stupide, nul et non avenu
J'aime les gens de NUTS, un pis aller surtout à l'heure du Brexit et des conneries comme "Make america great again". FavoriseR ces chers racistes anglo-saxons commence à me courir sur le haricot.
Merci et réflechissez y.
NON, ça va bien aller, j'ai pas envie de vomir mon cerveau par les oreilles parce qu'il a décidé de migrer pour maltraitance.

Dernier point important, je suis Français, je suis Européen et pour moi les hommes naissent et demeurent libres et égaux en droits. J'aimerais êtregal  = je suppose que tu veux dire l'égal ? tu sais, comme dans "liberté égalité et tutti quanti" quand on ne sait pas écrire, surtout pour dire un ramassis de conneries de cet acabit, on s'abstientd'un américain, d'un anglais ou au moins d'un australien voir un néozélandais. On se comprend où je rajoute une couche?
AH pis là non, je vois pas ce  que les lands of down under ont de différent pas pareil que les anglais ou américains ? les pinards bizarres ? et pour les canadiens ? on les oublie et pourtant eux EUX ! c'est pire, ils craignent vraiment, ile ont la poutine, ah mais non ça rentre pas dans ton délire ça c'est les québecois, zut, raté.
c'est tellement parano que y'a que toi qui te comprend...

Je vais finir par regretter Mister Jack Allgood, heuuu pardon Monsieur Jacques Toubon.
 

 

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wolfy
wolfy
Uphir dit :Je peux comprendre la déception de voir un jeu qui a des concepteurs et un éditeur français sortir en VO; le coup de gueule n'est pas inconvenant. Mais perso, je ne m'empêcherait pas d'y jouer pour cela.

Merci de bien avoir compris que c'était un coup de gueule, j'espère que le jeu (en fait je n'en doute guère) se vendra bien, mais malheureusement je ne l'achèterais pas car j'ai du mal à trouver des joueurs qui veulent faire l'effort de jouer en anglais ou de se reporter continuellement à des pages imprimées en Français. Pour tout dire les wargames en anglais que je conserve sont des jeux avec des versions solos. Et je reste désolé du mot vomir mais je voulais marquer ma lassitude face à cette façon de faire. Je voulais choquer en espérant que cela attire l'attention sur le fait que trouver une solution plus sympathique pour les joueurs, sans détruire NUTS serait appréciable. Je regrette cette situation car un jeu sur le moyen-orient avec Monsieur Pierre Razoux comme designer je ne pouvais qu'en rêver, cela le restera pour ma part.

@galadriel
Merci pour vos corrections, merci aussi de prouver que des gens comprennent uniquement ce qu'ils veulent bien comprendre. Contrairement à ce que vous croyez j'ai vécu et travaillé aux USA et en Angleterre, à l'époque les blagues sur les Français étaient anodines, plutôt pour taquiner, depuis l'époque Bush Jr, croyez moi (où pas) elles ne le sont plus. Donc si eux font preuve d'un nationalisme débordant, je ne vois pas en quoi demander que des jeux édités par des Français sortent aussi en Français. En plus vous connaissez mal ces pays et les relations qui les "unissent", mélange de contentement et de supériorité face aux anciennes colonies, et les anciennes colonies se moquent du vieux pays qui n'a pas leur puissance. Mais bon incontestablement vous avez retenu ce que vous souhaitiez. Au passage je vous conseil tout de même de lire Courrier international, DSI ainsi que d'autres magazines car vous semblez peu au fait des relations internationales.

Votre réaction prouve donc que vous écrivez parfaitement le Français ce qui suppose quoi, une intelligence plus importante que la mienne, ça pour le coup c'est du racisme. Moi je ne faisais preuve que de xénophobie envers nos voisins anglo-saxons. Par contre je comprends bien que vous avez des problèmes de compréhension à la lecture car vous avez complétement oubliez ma première phrase qui expliquait que c'était une réaction à chaud. A moins que vous n'ayez une mémoire extrêmement sélective. Comme pour ma part je ne suppose pas que les gens avec qui je dialogue sont des abrutis (sinon je ne dialogue pas avec eux), je penche pour la seconde solution. La prochaine fois ne prenez pas les gens pour des cons. Un message de votre part me signalant l'aspect volubile de mon message m'aurait permis de vous répondre par l'affirmative.

Mais je veux bien m'excuser si mon message agressif vous a choqué. Je comprends qu'il y a des sensibilités diverses. J'ai aussi modifié quelques phrases dans mon message, et corrigé les fautes qui vous dérangent en espérant ne pas en avoir fait d'autres.

P.S: Merci de corriger mes futures fautes de Français.

@rambolski, Paplouf et plumebrest
Merci pour vos remarques, même si je ne suis plus d'accord avec l'aspect "économique", j'apprécie ces différents avis mesurés. En fait ma déception est à la hauteur de ma surprise lorsque j'ai vu l'annonce de ce jeu d'où ma réaction brutale, mais qui exprime réellement ce que j'ai ressenti.
A une époque où des films décrivent Dunkerque sans armée Française, des wargames sur la première guerre mondiale ne traitent que des fronts anglo-saxons, j'avoue que tout cela me crispe. Je sais qu'on a perdu trop vite la seconde guerre mondiale mais de la à nous faire disparaître de l'histoire... chapeau bas.

Uphir
Uphir
Les règles sont disponibles (en anglais, désolé Wolfy) ici:
Règles Fitna

Et franchement, ça a l'air excellent ! Là comme ça, après une lecture complète (mais rapide !) cela me fait un peu penser à un COIN au Moyen-orient, en plus militaire (on est quand même sur de la gestion de troupes et des offensives militaires) et (un peu) moins politique (même si il y a tout un tas d'imbrications, de restrictions, d'évènements "dominos" qui risquent de rendre la partie très chaotique !). Etant fan de la série de GMT, c'est un compliment.

Le moteur de jeu est vraiment simple et les parties devraient être rapides (le concepteur indique 3 heures pour une partie en 6 tours, 5 heures pour la campagne complète -12 tours-). Comme dit plus haut, nous sommes sur du "card driven"; les cartes sont soit des événements, soit des bonus de combat, et dans tous les cas ont une valeur de "Points d'opération" (OPPs). Elles peuvent donc être jouées pour le texte ou pour les OPPs. Les joueurs, qui ont pour la plupart du temps une main de quatre cartes, peuvent taper dans l'une ou l'autre pile indifféremment (événements ou combats) quand ils renouvellent leur main.

A noter que lorsque la tension internationale atteint une certaine valeur (5 sur une échelle 10), des cartes "high tension" sont intégrées dans les decks et permettent des actions plus "costauds" sur le terrain.

Le tour de jeu, comme je le disais, est assez simple:

1/ Evénements: le joueur "actif" joue une ou plusieurs cartes événements et en applique les effets.

2/ Ravitaillement: extrêmement simple et classique: il s'agit de tracer une ligne de "box" contrôlées depuis ses unités jusqu'à son pays ou des sites de ravitaillement "alliés". Une unité non ravitaillée est limitée dans son déplacement et a un malus de combat.

3/ Planification: le joueur peut "sacrifier" 1 ou 2 carte(s) pour obtenir des points d'opération. Ces points sont ensuite répartis entre "mouvement" et "offensive". Et là, on sent qu'il va y avoir des choix cornéliens à faire; quelle(s) carte(s) défausser pour obtenir de précieux OPPs ? Cette carte ne sera t'elle pas utile plus tard ?

4/ Mouvement: 1 OPP permet de déplacer 2 unités (on parle bien d'unité et non de "pile"; le stacking est ici limité à 3 unités par "box" et est vérifié à la fin du mouvement). Il n'y a pas de notion de "zone de contrôle" (mais on ne peut traverser une "box" contenant une unité ennemie) et pas de "types" de terrain handicapant le mouvement (un tour de jeu fait deux mois, ça permet de couvrir de la distance !). Les opérations aéromobiles sont également gérées.

5/ Combat: 1 OPP permet de lancer une offensive avec une pile complète d'unités (donc 3 si vous avez bien suivi). La valeur de combat est simple à obtenir: total des valeurs d'attaque - total des valeurs de défense (une simple soustraction qui évite le calcul d'un ratio parfois un peu complexe). On croise cette valeur au jet d'1d6 sur la table de résolution des combats et basta. Il y a peu de modificateurs à prendre en compte (nature du terrain où se déroule l'offensive, fortifications, cartes jouées, et unité(s) non ravitaillée(s)) et ils ne jouent que sur la colonne de lecture du résultat.

Sept résultats sont possibles: attaquant repoussé avec des pertes sévères (un pas de perte pour toutes les unités), attaquant repoussé avec des pertes (un pas de perte pour une unité), échange (un pas de perte chacun), échange avec pertes sévères (toutes les unités prennent un pas de perte), défenseur repoussé (un pas de perte et une retraite), défenseur repoussé avec des pertes sévères (pas de perte pour toutes les unités du défenseur et retraite), et enfin reddition (les défenseurs se rendent; les unités sont éliminées).

Quelques petites particularités; les unités attaquantes doivent poursuivre (donc il faudra parfois résister à la tentation de faire attaquer toute une pile afin d'éviter de libérer une "box" importante), elles peuvent attaquer plusieurs fois par tour et un hexagone peut être attaquer plusieurs fois par tour (en deux mois, on a le temps de faire du dégât). Les unités mécanisées ont un mouvement de poursuite supplémentaire.

6/ Mouvement stratégique: Le joueur peut redéployer une unité, même qui a combattu ce tour.

7/ Pioche: Le joueur remonte sa main à quatre cartes.

Voilà, vous savez tout ! Facile, non ? Franchement, j'ai lu ça en 45 minutes (même en anglais) et la mécanique est vraiment intuitive (plus en tout cas que sur un COIN où chaque faction à ses propres actions).

Là où les parties promettent beaucoup de richesses et de variétés, c'est de par la nature complexe des relations entre toutes les factions de la zone.

Ainsi, il existe tout un tas de restriction d'engagement (les russes par exemple ne peuvent attaquer les turques en Turquie, les américains ou les israéliens) et de transfert de commandement (dans certains scénarios, c'est le joueur israélien qui va contrôler les troupes US par exemple). Des événements particuliers (la prise de villes "phares" par l'EI par exemple, ou la première fois que les forces turques et russes s'affrontent en Syrie) peuvent accroitre la tension internationale et entrainer une réaction US massive. Une rébellion kurde ou un coup d'état militaire en Irak peuvent se produire, modifiant en profondeur la partie. Sur le papier, la sensation d'être sur une poudrière a l'air bien rendu.

On peut également noter que certaines factions (ISIS, les combattants kurdes, etc.) ne sont jouées par personne mais peuvent être activées par tout le monde, du moment que l'on a les cartes nécessaires en main. Il sera donc possible de se servir de ces factions "neutre" pour parvenir à ses objectifs de victoire, mais ces alliés d'un tour pourront être les ennemis de demain !

Enfin, le plus gros scénario impliquant tous les acteurs de la région (et six joueurs), les règles proposent même de faire un peu de diplomatie "opportuniste" en s'échangeant secrètement des cartes. Gare aux retournements de veste de dernière minute !

Franchement, je suis totalement convaincu et mieux encore, la mécanique fluide de prime abord me laisse penser qu'il y a moyen de jouer avec des "non initiés" qui s'intéresseraient à la géopolitique de la région.

Je préco les yeux fermés.
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Docky
Docky
wolfy dit :

Vous écrivez parfaitement le Français ce qui suppose quoi, une intelligence plus importante que la mienne, ça pour le coup c'est du racisme.

Il faudrait arrêter avec le racisme à toutes les sauces, ça finit par ressembler au point Godwin. Quand j‘affirme que tous les petits hommes verts (les femmes aussi, vive la parité) sont débiles, c‘est raciste. Quand j‘affirme qu‘E.T. est débile, c‘est une constatation, justifiée ou non. Aucun racisme en tout cas...

jmguiche
jmguiche
wolfy dit :
Uphir dit :Je peux comprendre la déception de voir un jeu qui a des concepteurs et un éditeur français sortir en VO; le coup de gueule n'est pas inconvenant. Mais perso, je ne m'empêcherait pas d'y jouer pour cela.

ça pour le coup c'est du racisme. Moi je ne faisais preuve que de xénophobie 


 

« Que » de xénophobie ?
c’est moins pire que le racisme la xénophobie ?

En quoi les racistes dédouanent les xenophobes ?

perplexe je suis.

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wolfy
wolfy
@ Docky:

Vous faites une remarque sur le fait que vous avez peur de mon pari sur Harry, c'est juste qu'il est impossible de louper toutes ses interventions plus où moins agréables dans de nombreux sujets, à force cela m'a "marqué", j'en ai fait la remarque à mon épouse en lui disant "tu paris que quoi que j'écrive cela va partir en vrille". Habituellement je ne souhaite pas continuer dans ce cas, mais je me trouvais dans une telle incompréhension sur les règles suite à ces exemples que j'ai tout de même écrit mon message.

Pour le reste ma remarque sur le racisme est une réponse hypocrite de ma part inspirée comme vous l'aviez peut être deviné par nos chers politiciens, souvent ceux des extrêmes d'ailleurs (et dernièrement des corses), pour faire taire leurs adversaires et les discrédités. Je l'utilise en réponse à la méthode tout aussi hypocrite et dilatoire de galadriel de faire valoir que ce que j'ai écrit ne vaut rien car j'ai fait deux fautes de français.

Quand à ma remarque sur la xénophobie, monsieur jmguiche, c'est de l'ironie car oui, ce n'est pas génial non plus. Mais c'est aussi une méthode parfois rhétorique de faire croire à son adversaire qu'on se moque de sa remarque et que ce qu'il a écrit était plus grave (souvent pour de mauvaises raisons). En même temps si vous aviez réellement lu le sujet au lieu d'intervenir en ne prenant que ce qui vous intéresse comme monsieur Docky (qui lui joue les chevaliers blancs pour monsieur Harry), ce qui est aussi une méthode pour faire taire/discrédité son adversaire, vous auriez compris que je suis juste lassé qu'un éditeur français ne sorte pas son jeu dans notre langue mais uniquement en anglais alors que justement nos voisins anglo-saxons ne tarissent pas d'éloges à notre égard, oublient la présence française dans certaines guerres et on jettera un voile pudique sur l'affreux climat politique international. Or cela me touche car j'ai vécu aux USA, connu l'Angleterre, or cette haine m'agace (en plus cela dure depuis Bush Jr aux US). Et que l'on me traite de raciste pour cela me met vraiment en pétard. Donc parce que je réagis contre la xénophobie et le racisme anglo-saxon, je suis raciste, merci. Par ironie, j'ai écrit que non je ne suis que xénophobe, comprenez vous monsieur jmguiche? Vraie question ce n'est pas de l'ironie pour le coup. Je suis quelqu'un qui a subit pas mal le sarcasme et l'ironie, ce que l'on subit on a tendance à l'employer.
J'aurais d'ailleurs pu faire la même remarque que celle de monsieur Docky sur l'utilisation facile du racisme, mais elle ne m'amusait pas vraiment. Et puis si une personne vous prend pour un con et un raciste, et l'autre pour un irascible il est difficile de changer leur point de vue, car ce sont des jugements de valeur. Dans ces cas la je me contente d'aller dans le sens du vent. Mais si vous n'aviez pas compris, désolé. Perplexe vous resterez peut être donc? (je viens de faire du Phal, je crois).

Il y a surement des fautes vous les relèverez surement pour moi Merci (j'ironise, un peu, en même temps on apprend de ses fautes).
wolfy
wolfy
Désolé Uphir je crois que j'ai torpillé le sujet, autant pour moi donc. J'enlève le terme fort de mon texte. Quand à sortir les règles anglaises en premier, je sais que NUTS a toujours procédé ainsi, rassures toi je ne vais pas pousser une gueulante à chaque phase de progression du jeu, je vous laisse peinard. J'ai écrit ce que je voulais écrire point à la ligne.

Bonne chance.
 
Uphir
Uphir
Oh moi tu sais, je ne suis pas modo hein ! Je comprends ton coup de gueule et moi aussi j'aurai préféré que Nuts ! sorte le jeu avec une vraie VF (et pas une VA, avec une VF a dispo en PDF). Maintenant, ils ont fait ce choix éditorial et je trouve leurs jeux plutôt bons, à partir de là, je fais avec. Et puis disons que dans le petit monde du wargame, ce n'est pas comme si je me fadais des règles en anglais régulièrement !
Entre nous, quand je vois comment "on" a galéré pour atteindre les 500 (300 ? J'ai un doute) précos sur Urban Operations, je me dis que sans les anglophones, on n'aurait peut être jamais eu ce superbe jeu. Et à côté de ça, oui, je suis conscient que certains éditeurs (là je pense à Hexasim) français sortent une VF.

Bref, chacun fait bien comme il veut. A mes yeux, l'important est surtout que le jeu sorte !

Et concernant Fitna, j'ai grave hâte qu'il soit là !
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wolfy
wolfy
C'est vraiment tout ce que je vous souhaite qu'il sorte, une chose est certaine il sera beau, c'est déjà une évidence (enfin AMHA).

Par contre je suis désolé de lire cela au sujet de Urban Operations.
Anlashok
Anlashok
J'ai eu la grande chance d'être présent, à l'occasion de l'OPJH l'an dernier, lorsque PR a présenté FITNA au gars de Nuts (je crois que c'était Florent mais je suis plus sûr), et c'était extrêmement intéressant et prometteur!!

Outre la patte que personne ne peut remettre en cause de l'expert  avec la prise en compte de la diversité des acteurs présents dans la région, leurs différentes conditions de victoire, le jeu (que j'ai vu dans une version certainement pas définitive) offrait un mélange très attrayant de wargame old school (symboles OTAN, map sans fioriture inutile) et de CDG dynamique avec des éléments ancrés dans l'actualité et très concrets.

Le gros bonus pour moi est la possibilité de jouer à plus de deux (ce qui m'avait bloqué pour Labyrinth).

Bref mangez-en c'est du bon, et comptez sur moi pour le P300.
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Uphir
Uphir
Pour ceux qui s'intéressent au sujet et qui seraient passés au travers, Tric Trac vient de rendre accessible les deux vidéos avec Pierre Razoux, l'auteur du jeu (et accessoirement professeur de géopolitique à Science Po Paris et chercheur à l'Institut de Recherches Stratégiques de l'Ecole Militaire), et où il vient expliquer l'histoire de la région et le pourquoi de son jeu; c'est copieux (la première vidéo, sur la guerre Iran-Irak, fait 1h45, l'autre sur le développement de la géopolitique au moyen-orient de 1988 à nos jours fait 1h20) mais c'est vraiment passionnant et on ne voit pas le temps passer. J'ai appris de très nombreuses choses pour comprendre les enjeux et les évènements de cette région souvent au centre de l'actualité internationale. Franchement, si vous êtes amateurs d'histoire, cela va bien au delà du jeu et l'on peut remercier Tric Trac de réaliser ce genre d'émission où le ludique n'apparait qu'en second plan (d'ailleurs, Monsieur Guillaume n'a pas toujours l'air très à l'aise).

Partie 1: la guerre Iran-Irak

Partie 2: les conflits au Moyen-orient de 1990 à nos jours

Du coup, je suis encore plus impatient, que le jeu sorte. Il y aura une autre émission à la rentrée sur Tric Trac qui sera cette fois ci sur le jeu, avec un début de partie...
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Maitresinh
Maitresinh
wolfy dit :Fitna:


Le jeu aura uniquement du texte en anglais, que ce soit sur les cartes et les règles. Cela me met dans une colère incroyable, je ne pensais pas éprouvé cela vis à vis d'un loisir.
 

J'ai jeté un coup d'oeil aux cartes. Il semble que ca ne soit pas difficle de transformer le texte en icones, et le jeu y gagnerait globalement en jouabilité (les explications sur l'évenement lui meme pouvant etre expliquées dans un livret).

J'ai joué il y a quelques jours à Wir Sind Das Wolk, un Card Driven sur la lutte pour le prestige entre les deux allemagnes qui applique cette façon de faire....a noter que le jeu est bilingue (allemand/anglais), meme si le texte ne concerne guerre que le titre des cartes 

cutback
cutback
103 précommandes en moins d'un mois.
C'est bien parti !
J'espère que les vidéos TT suivantes vont aider à continuer à ce "train d'enfer".
Keep it up.
 
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ane-onyme
ane-onyme
sur le fait que hexasim ou asyncron sorte des jeux en vf et en anglais, j'ai une piste d'explication.
factuellement, le marché du wargame VF est tout petit. un tirage, c'est entre 300 et 500 boites, c'est très peu, ca coute une blinde de faire un aussi petit tirage.
Alors comment font ils ?
pour asyncron, et bien ils font fabriquer en meme temps que academy games fait la VO : les pions, les cartes, c'est le meme tirage. reste le livret de règles et les cartes à jouer à imprimer séparemment, donc avec un surcout, mais compensé par le fait que la VF bénéficie du gros tirage de la VO.
pour hexasim, meme principe sur la fabrication (mes cartes et planches de pions sont les memes en vf et en anglais) sauf que les tirages d'hexasim sont plus petits que les tirages d'academy games. Les couts de fabrication sont donc proportionnelement plus important, mais comme hexasim ne vends pas les VF aux autres boutiques française, ils se privent de quelques ventes, mais gardent toute la marge pour eux (par contre ils vendent les versions anglaises à des distributeurs à l'étranger), c'est ce qui permet d'avoir une VF, qui revient probablement plus cher à faire que la VA (j'ai supposé que la VA est plus grosse que la VF)
pour nuts, le fait de ne faire qu'une VO anglaise permet des économies de couts de fabrication. On peut supposer que le tirage est faible car le jeu n'est pas forcément assez vendeur/assez bien distribué aux USA pour qu'ils puissent faire un gros tirage de 1000-2000 boites, il suffit de voir le faible nombre de précommandes. 

 
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Gillencenaud
Gillencenaud
Serait-il viable pour Nuts de proposer en P50 ou 100 une VF intégrale de Fitna à un prix supérieur à 49,50€  (60,70 ou 80€) ?
 
Foussa67
Foussa67
yep, ce jeu m'intéressait aussi, mais hélas pas de VF. Donc je ne l'aurai pas. 

C'est dommage pour moi, mais je comprends parfaitement les logiques économiques du pourquoi du comment de pas de VF. 
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Anlashok
Anlashok
ane-onyme dit :sur le fait que hexasim ou asyncron sorte des jeux en vf et en anglais, j'ai une piste d'explication.
factuellement, le marché du wargame VF est tout petit. un tirage, c'est entre 300 et 500 boites, c'est très peu, ca coute une blinde de faire un aussi petit tirage.
Alors comment font ils ?
pour asyncron, et bien ils font fabriquer en meme temps que academy games fait la VO : les pions, les cartes, c'est le meme tirage. reste le livret de règles et les cartes à jouer à imprimer séparemment, donc avec un surcout, mais compensé par le fait que la VF bénéficie du gros tirage de la VO.
pour hexasim, meme principe sur la fabrication (mes cartes et planches de pions sont les memes en vf et en anglais) sauf que les tirages d'hexasim sont plus petits que les tirages d'academy games. Les couts de fabrication sont donc proportionnelement plus important, mais comme hexasim ne vends pas les VF aux autres boutiques française, ils se privent de quelques ventes, mais gardent toute la marge pour eux (par contre ils vendent les versions anglaises à des distributeurs à l'étranger), c'est ce qui permet d'avoir une VF, qui revient probablement plus cher à faire que la VA (j'ai supposé que la VA est plus grosse que la VF)
pour nuts, le fait de ne faire qu'une VO anglaise permet des économies de couts de fabrication. On peut supposer que le tirage est faible car le jeu n'est pas forcément assez vendeur/assez bien distribué aux USA pour qu'ils puissent faire un gros tirage de 1000-2000 boites, il suffit de voir le faible nombre de précommandes. 

 

Je pense que tu as exactement la bonne explication.

J'en rajouterai une: la niche des wargamers est (par nécessité? par goût?) certainement moins rebutée par l'anglais que la communauté globale des joueurs (kubipousseurs, joueurs de cartes ou de jeux familiaux) donc le pourcentage de ventes perdues en ne faisant pas de VF est probablement bien moindre que si le 7° continent ou Zombicide n'était pas traduit.

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TaiGooBe
TaiGooBe
Foussa67 dit :yep, ce jeu m'intéressait aussi, mais hélas pas de VF. Donc je ne l'aurai pas. 

C'est dommage pour moi, mais je comprends parfaitement les logiques économiques du pourquoi du comment de pas de VF. 

Même chose pour moi, pourtant les deux vidéos sur Tric Trac TV m'avaient bien mis "l'eau à la bouche".

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Cammat04
Cammat04
Un peu tenté par ce jeu car le système assez simple finalement me tente bien mais le P300 me semble lent à décoller. Je crois qu'il en est à la moitié.

Est-ce qu'l y a une date limite ?
genesteal
genesteal
J'ai pas tout lu mais je donne mon modeste avis, j'ai lu la presentation. Chouette, ça à l'air pas mal. Jouable de 2 à 6 joueurs, j'achète. Je vais enfin pouvoir initier mes amis aux wargames (on est toujours plus de 2 joueurs donc mes wargame prennent la poussière).

En anglais. Gasp, j'ai aucun problème avec l'anglais mes compagnons de jeu eux, sont des quiche dans la langue de Paton. La, je dit c'est vraiment dommage. En plus c'est un card driven, donc c'est mort car ils ne comprendront rien à ce qui est écrit sur les cartes.

Vraiment, dommage... :(

Peut être un peu d'espoir si l'éditeur pouvait fournir une traduction en PDF de vignette à insérer dans des protègés cartes, et autres éléments vitaux en cours de partie. Ce serai une bonne alternative.
Xaad
Xaad
Dommage que nous n'ayons pas la chance d'être Polonais! Vous verriez tous les wargames qui sortent en polonais.
Les Polonais doivent avoir un marché intérieur énorme!? En tout cas la gamme TiS a l'air de très bien se porter.

Donc j'achète des wargames polonais avec une traduction en anglais, des wargames anglais en anglais (parfois avec un Pdf en français), mais je n'achèterai jamais de wargame français en anglais.

Au fait, il faudrait peut être dire version anglaise plutôt que VO, une VO peut être en anglais, mais aussi en français ou en polonais.
Uphir
Uphir
Tu achètes bien ce que tu veux. Perso, je vais tester Fitna à l'Atlantik' conv le week end du 11 novembre. J'ai hâte de voir ce que ça donne.
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Blackrad
Blackrad
Je rejoins les non-acheteurs parce qu’une VF n’existe pas. L’anglais ne me dérange pas perso, mais j’ai arrêté car ça devient rédhibitoire ou trop inconfortable pour beaucoup de gens à ma table, surtout en card driven.

je serais prêt à mettre un peu plus pour une VF.
genesteal
genesteal
Donnez nous un PDF avec des vignettes à découper qu'on puisse faire profiter de ce jeu à nos amis joueurs fâché avec la langue de Wellington. :)
Uphir
Uphir
En ce dimanche de centenaire de l'armistice de la première guerre mondiale, j'étais en déplacement à l'Atlantik'conv, un sympathique rendez-vous nantais de grognards amateurs de pousse-pions sur map couverte d'hexagones. L'occasion de croiser quelques belliludistes, une espèce rare (et menacée ?), d'écarquiller les yeux devant le gigantisme de certaines cartes (la convention étant sur trois jours, c'est l'occasion de sortir des "monster games"), et surtout de mettre les mains sur un prototype de [b]Fitna[/b].

Pour commencer, un petit mot sur le matériel; les pions sont "gros", bien lisibles, avec un code couleur qui permet de s'y retrouver entre les multiples factions (la couleur de fond définit le camp qui contrôle telle ou telle unité), et les silhouettes de char ou de matériel militaire permettra, je l'espère, d'attirer de "simples" joueurs de jeu de plateau. Pour les puristes, les symboles OTAN figurent également sur les pions (du moins dans cette version); c'est vous dire si ils sont de bonne taille ! Les valeurs sont au nombre de trois: attaque - défense - mouvement (ce dernier inscrit en rouge pour les blindés), et la plupart des pions ont deux faces pour symboliser les pertes. Côté carte, rien à dire, je l'ai trouvé belle, mais elle avait quelques petits défauts (en cours de correction nous assure t'on); les frontières n'étaient pas assez visibles (et quand on connait la sensibilité des dirigeants du coin quand à leur territoire, c'est quand même embêtant) et sur la côte méditerranéenne, certaines villes avaient leur nom en noir sur un fond bleu très sombre, ce qui le rendait quasi illisible... et quand on ne connait pas par coeur la géographie locale, c'est un peu gênant pour le setup. Quant aux cartes à jouer, au coeur du jeu, difficile de se prononcer à partir de ce proto mais elles étaient plutôt lisibles et claires; un petit texte descriptif, une illustration, puis la description de l'effet. Simple et efficace donc...

Première partie: guerre totale !

Ambitieux, on commence par un scénario à six joueurs et 12 tours (le plus gros scénario du jeu). 40 minutes d'explications, principalement dédiées aux objectifs des divers protagonistes (et il y en a beaucoup sur ce scénario), 25 minutes de setup. Honnêtement, cela peut paraitre long dit comme ça mais pour une partie aussi ambitieuse, cela m'a paru très correct, et ce d'autant plus que nous n'avions qu'un bouquin de règles et que nous devions nous placer un à un. Des fiches de jeu (à la manière d'Urban Ops du même éditeur) pour chaque camp devraient permettre un positionnement simultanée de tous les joueurs, et donc encore un gain de temps, même si encore une fois, vu le peuple sur la carte dans cette configuration extrême, je trouve ça raisonnable. En revanche, ces aides ne seront pas de trop pour retenir les objectifs de victoire de chacun car, de ce côté là, c'est riche !

En effet, chaque camp à un objectif de victoire minimal (en général, conserver l'intégrité de son territoire), et trois ou quatre objectifs supplémentaires pour se diriger vers une victoire totale. Et bien entendu, ces objectifs sont souvent antagonistes avec une ou plusieurs autre(s) faction(s), ce qui ne serait pas drôle autrement ! Pour gagner, il faut donc tout à la fois garder en tête ce que l'on a à faire et connaitre les objectifs des autres pour les empêcher de gagner. On se retrouve donc dans un véritable panier de crabes ("et encore, c'est trop gentil pour qualifier ce merdier", dixit un de mes camarades de jeu !) qui rend hommage à la complexité de la géopolitique locale, les alliés d'un jour pouvant être les ennemis du lendemain (et je ne parle même pas des factions "neutres" -l'Etat Islamique, les indépendantistes kurdes- qui peuvent être joués -manipulés ?- par tout le monde pour servir ses intérêts et taper dans le dos de son copain, tout en lui souriant en face !). Sincèrement, je ne suis pas assez connaisseur de cette partie du monde pour dire si tout ceci est crédible ou non... mais c'est indéniablement fun et je pense que cela peut vite virer à une ambiance à la Junta ou à la Diplomacy, bien que le thème soit un peu plus sérieux (c'est peut être ce qui pourrait rebuter des joueurs de plateau, car se disputer une république bananière fantasmée en appelle moins à la réalité que de se faire la guerre pour un bout de Syrie ou d'Irak).

Pour cette première partie, j'hérite des "puissants" israéliens, peut être le camp qui dispose des meilleures unités du jeu avec des impressionnantes divisions de blindés à 10-12-5. De quoi à voir la confiance, même si nous verrons plus tard que c'est pas si évident que cela ! Mes objectifs sont d'éliminer le Hezbollah qui se cache au Liban et en Syrie, derrière des troupes régulières bien entendu, ce ne serait pas drôle sinon, de contrôler quatre territoires (je n'ai plus les noms en tête) répartis au Liban et en Syrie, et pour la victoire majeure, de prendre soit Beyrouth, soit Damas. On comprend vite que je vais rapidement me mettre à dos le syrien, et surtout ses sympathiques alliés russes ! Ajoutons à cela que le Hezbollah est retranché de partout et la situation ressemble fortement à la guerre des tranchées du début du siècle dernier ! En même temps, si cela était si simple, il est probable que l'Israël l'aurait déjà fait dans la réalité...

Tric TracL'Israël, en haut à gauche, retranchée sur ses positions; ou comment trois péquins avec un lance-pierre tiennent en respect mes chars !

Le scénario démarre par un coup d'état en Irak qui donne des ambitions au voisin saoudien qui lance alors une offensive. Dans le même temps, l'Israël (c'est donc moi !) décide de se lancer à l'assaut du Liban et de la Syrie (pour les raisons évoquées ci-dessus), ce qui entraine toute la région dans un conflit généralisé. Les turques essaient d'éliminer les kurdes et de bouffer une partie de la Syrie, l'Iran attaque l'Irak par l'autre côté, seul le Koweït reste neutre... mais peut être envahi ce qui entraine l'arrivée des américains. Bref, ça pète de partout ! (sauf les jordaniens, étonnamment passifs, qui verront les saoudiens passés par chez eux sans que cela les dérange !).

Si c'est le foutoir sur la carte, ça ne l'est pas dans le jeu. Premier constat, la séquence de jeu est facile à mémoriser et en un tour, on a retenu ce que l'on a à faire:

- Jouer un ou des événements.
- Vérifier le ravitaillement de ses unités.
- Mener ses opérations (mouvements, puis combats).
- Mouvement stratégique.
- Pioche.

C'est vraiment à la portée de tous, tout est expliqué sur les cartes que l'on a en main. Le ravitaillement, un concept qui peut faire peur tant il est complexe à déterminer sur certains wargames, est ici très simple à gérer; il suffit d'établir une ligne de cases vides ou contrôlées de son unité à un point de ravitaillement allié. Il n'y a pas de notion de zones de contrôle ou autres obstacles; c'est limpide (et pourtant pas évident à maintenir comme je l'expliquerai un petit peu plus loin). Pour mener ses opérations, on a besoin de points d'opération, lesquels sont donnés par les cartes que l'on a en main; comme je le subodorais, l'une des richesses du jeu vient des choix cornéliens que l'on a à faire dans le jeu de ses cartes. Quelle carte jouer pour quelle fonction (points ou événement ?) et à quel moment ? C'est toute la réflexion à avoir à son tour de jeu.

Deuxième constat, les combats sont simples... et (très) durs ! Simple dans leur calcul puisque l'on a ici à faire une simple soustraction (valeur d'attaque - valeur de défense) pour connaitre la colonne de lecture sur la table des combats. Le terrain et les cartes peuvent apporter des décalages de colonne, la résolution se fait avec le jet d'1d6, et la gamme de résultats est étroite (échec / échange / succès) ce qui permet encore une fois de s'y retrouver très facilement. En revanche, ils sont très durs pour l'attaquant et il faut un gros rapport de force en faveur de l'attaquant pour commencer à être serein lors d'une offensive (de mémoire, on commence à respirer à +9/+10 de différentiel). Si on ajoute à cela que les piles sont limitées à trois unités, qu'il n'y a pas d'attaque combinée (deux cases sur une), et que toutes les unités attaquantes sont obligées de poursuivre en cas de succès (ce qui amène à réfléchir sur la possibilité de se faire rapidement contourner, donc couper de son ravitaillement, et donc qu'il est tentant de ne pas attaquer avec toutes ses forces pour laisser une garnison en arrière pour contrôler une case vitale), vous comprendrez qu'il est très difficile d'obtenir de très hauts différentiels. Et quand bien même on arriverait à enfin avoir une valeur intéressante, on n'est jamais à l'abri d'une carte sortie par l'adversaire, voir par un autre joueur, qui vient remettre en cause toute notre belle stratégie.

Ainsi, lors de cette première partie, les turques (de mémoire) ont lancé une offensive a priori favorable, qui s'est heurtée à des engins explosifs improvisés (une carte de combat) qui a décalé la table de combat en leur défaveur et a fait échouer leur attaque. Là encore, dans les mécanismes de combat, on retrouve toute l'importance des cartes; ainsi, les soutiens aériens (+3 colonnes en faveur du camp qui l'a joue) ou les hélicoptères de combat (+2 colonnes) apparaissent comme des "must have" pour lancer l'assaut. On réfléchira donc à se composer une "bonne" main avant de partir à l'attaque... ou on fera appel à un ami !

C'est là le troisième constat fait au cours de cette première partie; même pendant le tour des autres joueurs, on reste actif ! Avec un scénario aussi complexe, six joueurs autour de la table, et même si une fois la séquence de jeu mémorisée le jeu est fluide et les tours s'enchainent rapidement, on pourrait rapidement s'ennuyer. Ici, il est possible de jouer une carte pour un allié au moment opportun, ou même de s'échanger des cartes (secrètement, bien qu'il existe une règle que l'on a zappé qui permette aux services secrets d'une -ou plusieurs- faction(s) d'en connaitre la nature), bref de ne pas attendre patiemment son tour. Alors bien sûr, si l'on joue l'Israël par exemple, on ne se passionnera pas forcément pour ce qui se passe en Irak, mais les objectifs sont tellement variés, nombreux, et interconnectés, que l'on a souvent un intérêt à intervenir pour aider un camp ou l'autre. Qui plus est, la "diplomatie" étant simulée par ces échanges de carte, on s'évite une longue séquence de tractations "secrètes" comme cela pouvait être le cas avec Diplomacy (que je cite beaucoup, vous l'aurez noté, car Fitna m'y fait indéniablement un peu penser, toute proportion gardée).

C'est pour moi un point très positif (rapidité des tours, activité des joueurs même pendant les tours adverses), notamment pour jouer avec des plus jeunes ou des gens peu habitués aux wargames. Après, comme tout jeu de stratégie, on n'échappe pas toujours au syndrome de la "réflexionnite" aigüe lorsque arrive le tour d'un joueur qui a besoin de réfléchir à ses actions. Mais cela, je connais peu de jeux qui évitent cet écueil, sauf à limiter le temps pour jouer son tour.

Vous noterez que j'ai beaucoup parlé du système, de mes impressions, et peu de la partie en elle-même. Malheureusement, je n'ai eu le temps de jouer qu'une fois puisqu'il fut l'heure d'aller manger; un tour pour rien dirai je puisque mon aviation n'a pas réussi à faire le trou dans la ligne "libano-hezbollesque" (satanées montagnes qui offrent des cachettes à ces terroristes !) et que mes blindés se sont fait repousser lors de leur assaut par ces paysans cachés derrière trois sacs de sable ! Tsahal, ce n'est plus ce que c'était !

Plus sérieusement, si il est grisant d'avoir en main les belles unités israéliennes, il faut garder à l'esprit qu'elles sont peu nombreuses et que la moindre perte est un crève coeur. Les combats étant particulièrement violents, on réfléchira à avoir une belle main de cartes de combat pour soutenir son assaut sous peine d'échec. De même, il parait compliqué avec Israël de s'étendre très loin géographiquement, le peu d'unités rendant compliqué la surveillance d'éventuels territoires conquis et le maintien d'une ligne de ravitaillement solide. C'est en tout cas l'impression que cela m'a laissé...

Après la collation du midi, nous enregistrons la défection de deux belligérants, et nous basculons sur un scénario à quatre joueurs (le jeu offre une belle modularité dans ses scénarios avec de nombreuses configurations disponibles en fonction du nombre de participants). C'est donc partie pour...

Deuxième partie: la lutte pour l'indépendance kurde.

Le pitch proposé (tiré du site de Nuts): "Après l'effondrement de l'Etat islamique, les différentes factions kurdes parviennent à un accord pour déclarer l'indépendance kurde, appelant à l'aide occidentale et lançant une insurrection générale contre les gouvernements central irakien, syrien et turc."

J'hérite cette fois ci des turques qui ont quelques similarités avec Israël, à savoir des unités plutôt puissantes, notamment des Corps d'infanterie mécanisée (8-8-4), mais pas forcément très nombreuses. La Syrie offre un mix intéressant entre de quantité et qualité de troupes, et l'irakien bénéficie d'une armée nombreuse mais à la puissance relative, avec un territoire assez grand à surveiller (bien que sur ce scénario, il puisse se concentrer sur le haut de la carte). Quant aux kurdes, ce n'est pas la joie, car il dispose d'une poignée d'unités "mobiles", le reste étant des groupes de combattants ancrés dans les montagnes et ne pouvant que se défendre. Clairement, au setup, il parait là pour se faire rouler dessus par les trois autres puissances et peut être tenter un coup ou deux si il en a la possibilité.

A noter que ce scénario est l'un des seuls (sinon le seul) où les kurdes sont une faction jouable; il s'agit habituellement d'une faction neutre.

A noter également que bien que le scénario soit moins touffu que celui du matin, j'ai trouvé la mise en place plus fastidieuse car nécessitant d'écarter un certain nombre de cartes des decks "événement" et "combat". Il faudra donc probablement en passer par un rangement méticuleux après chaque partie, en classant notamment ses cartes par numéro pour faciliter ce genre de mise en place. Sur le déroulé de la partie...

Tric Trac
Kurdistan (pions jaune) under siege !

Les deux premiers tours voient le joueur kurde assailli de toute part par les trois autres factions... mais malgré la supériorité des troupes régulières syriennes, turques et irakiennes, il s'en sort plutôt bien. Retranché dans ses montagnes (entre -1 et -2 colonnes de décalage en sa faveur), il résiste vaillamment, infligeant avec trois RPG et deux kalashs des pertes lourdes à certaines forces bien mieux équipées et entrainées. Et quand enfin l'assaut semble favorable, le diabolique kurde, aidé par je ne sais quel(s) service(s) secret(s) occidental bénéficie d'un soutien aérien ou de batteries d'artillerie planquées je ne sais où. Mes blindés en font notamment les frais lors d'un assaut sur la région de Bitlis.

Obnubilées par l'anéantissement des kurdes dont la rébellion n'a que trop duré, les forces turques franchissent par inadvertance la frontière syrienne pour s'emparer des bastions de Qamichli et Kobané. Bizarrement, les dirigeants syriens ne veulent pas croire à ma bonne foi lorsque j'évoque une simple erreur de GPS (accessoirement, les villes kurdes de Syrie sont un des objectifs turque pour une victoire majeure), et les combats éclatent entre les deux factions; soutenue par une aviation nombreuse (deux cartes "soutien aérien" et une carte "hélicoptères de combat"), l'armée syrienne a tôt fait de renvoyer les turques chez eux, et ce malgré le temps épouvantable qui règne sur les régions montagneuses (une carte "hiver rude" qui augmente le malus des attaques sur les terrains montagneux).

Indifférent à tout cela, le joueur irakien renforce sa frontière avec la Syrie et se bat contre le kurde qui en appelle à l'ONU pour se protéger (une carte, dont j'ai oublié le nom, qui empêche les offensives sur une case pendant deux tours).

C'est alors que l'impensable se produit; alors que les syriens semblent avoir le momentum, la junte militaire tente de renverser Bachar El-Assad ! Une très grosse partie de l'armée syrienne se rebelle contre le pouvoir en place, quand les soldats ne désertent pas tout simplement. Quelques unités loyalistes restent fidèles à leur président, mais la situation est très instable pour Bachar... et ce d'autant plus que les israéliens, sans doute alarmés par cette tentative de coup d'état, frappent les quelques forces encore au soutien de leur président (concrètement, la carte "coup d'état en Syrie" -et son pendant irakien- semble particulièrement "forte" car elle oblige à tester la loyauté de toutes les unités de la faction -sauf les unités "L" pour loyales et les milices- qui peuvent changer de camp, voir disparaitre; ici, les forces rebelles basculent dans le camp turque -du moins sont jouées par le turque- et comme j'avais en main la carte "Israel strikes Syria", j'ai fait le ménage).

Avec ce renversement inattendu de situation, les turques se vengent et envahissent sans (trop de) résistance une bonne partie du territoire syrien (délaissant les kurdes qui peuvent se frotter les mains). La partie va s'arrêter là, faute de temps, mais il est dit qu'un coup d'état se préparait en Irak au même moment (ce qui aurait encore sans doute fait le jeu des kurdes).

Tric Trac
Coup d'état en Syrie ! Les forces syriennes à Alep et Qamichli (en rouge) se rebellent contre Bachar... on notera que dans le même temps, le fourbe irakien (en bleu) en profite pour franchir la frontière et s'emparer des puits de pétrole de Deir-ez-Zor.

Tric Trac
Erdogan, pas content, mange un bout de Syrie avec la complicité des rebelles syriens... pendant ce temps, les kurdes rigolent !

Sur cette partie, nous avons pu tester un peu plus le jeu (mais pas assez à mon goût !) qui a confirmé ses promesses. Sur ce scénario, le kurde parait condamné à souffrir mais ses bastions dans les montagnes sont vraiment très durs à prendre et rapidement, les objectifs contraires entre les syriens, les irakiens, et les turques font que ces trois factions vont en découdre, délaissant le joueur kurde qui pourra alors peut être tenter un coup en frappant des adversaires affaiblis (à condition pour cela de préserver ces quelques unités offensives dans les premiers tours de la partie).

Ce deuxième aperçu du jeu n'a fait que me convaincre un peu plus de la qualité du jeu, même si je dois avouer que j'étais déjà convaincu par ce que j'en avais lu, vu, ou entendu. Mais j'aurai pu être déçu, et ce n'est pas le cas ! Je ne vais pas rentrer dans le débat de la plausibilité des scénarios ou des incohérences qu'il pourrait y avoir entre le jeu et la réalité (on a par exemple vu le kurde jouer une carte "soutien aérien" ce qui parait quand même assez improbable); son auteur est bien plus calé que moi en la matière pour juger de ce qui est crédible ou non ! En revanche, ce que j'en retiens, c'est un jeu sacrément plaisant, qui arrive à traduire avec des mécanismes ludiques la complexité de la géopolitique locale, tout en proposant un gameplay à la fois coopératif et compétitif. J'ai beaucoup aimé à ce sujet la phrase du big boss de Nuts; "C'est un jeu où plusieurs joueurs peuvent gagner, mais où tout le monde ne peut pas gagner !"... ce qui me semble assez proche de ce qui se passe dans cette région du globe.

Sa facilité d'accès en terme de complexité pourrait même en faire un jeu de société "classique"; c'est bien plus facile à sortir qu'un COIN par exemple, même si il y a quelques similarités entre les deux (notamment le "card driving" et l'asymétrie entre les factions). Malheureusement, l'anglais et un thème qui colle à une actualité souvent peu réjouissante risquent de le maintenir dans la niche des jeux de simulation. Etonnamment, je me dis que le même système avec un thème grand public (genre Game of Thrones), un habillage à la hauteur (des pions de chevaliers et de dragons), pourrait trouver un plus vaste public. Preuve, à mes yeux, que Pierre Razoux a bien écrit un jeu avant d'écrire une simulation complexe des affaires du Moyen-orient. Peut être que cela déplaira aux plus puristes d'entre nous; perso, pour moi, c'est une adhésion sans retenu.
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