Von : Janabis | Dienstag, 21. Mai 2019 um 14:48
Janabis
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Depuis quelques temps que je joue à Flamme rouge, j'ai imaginé & adopté quelques petites adaptations avec lesquelles je joue désormais systématiquement (à tel point que quand je fais découvrir le jeu, j'en intègre certaines de façon mécanique). En plus de vous livrer à nouveau celles que j'ai déjà évoqué sur le forum, j'y ajoute celles que j'avais encore gardé pour moi.
J'espère que cela vous plaira ou vous inspirera. Sinon tant pis, je les garde pour moi & mes amis :D

TUILES
---ROND-POINT---
C'est une tuile ronde en forme de virage à quatre cases. Un côté est plus court que l'autre (1 case d'un côté pour 3 cases de l'autre). Il y est interdit de se doubler. Chaque coureur choisit quel côté emprunter.

---FORT POURCENTAGE---
Matérialisé par des zones noires en montagnes, lorsqu'un coureur démarre d'un tel passage, la valeur de la carte jouée est diminuée de 1.
(Je n'ai pas matérialisé, ni testé, la version inverse, mais j'imaginais proposer une augmentation de 1 la valeur de la carte jouée au départ d'un tel passage en descente.)

PROFILS DE COUREUR
---SPRINTER---
Les 5 sont des 6.

---GRIMPEUR---
Deck de 7, 6, 4, 3 & 2 (x3). Le 7 n'est pas soumis à la restriction du 5 maximum en montagne.

---NOMS---
Ceci n'a strictement aucun impact, ni incidence, sur le jeu. C'est juste personnel quand je fais un grand Tour.
Le rouleur devient donc le leader. Le sprinter devient un baroudeur & le grimpeur devient équipier.

---FANTÔMES---
Au départ de la course la première carte jouée pour chaque fantôme détermine son engagement pour le reste de l'étape.
1. Offensif : Si la première carte jouée est une des deux plus fortes cartes de son deck, il pioche deux cartes & joue toujours la plus forte.
2. Aléatoire : Si la première carte jouée est une des deux plus faibles cartes de son deck, il pioche une carte qu'il joue systématiquement.
3. Régulier : Si la première carte est une des trois cartes médianes de son deck, il pioche trois cartes & joue celle de valeur moyenne. Une double s'il y en a & la plus forte s'il ne reste plus que deux cartes.
(Bon, là, j'avoue ne pas souvent utiliser cette adaptation, non pas qu'elle ne soit pas bonne, mais parce que je n'en ai pas l'utilité.)

---PELOTON---
Mélanger ensemble les deux decks d'une équipe (sprinter + rouleur). Piocher deux cartes, jouer la plus faible à celui qui est devant & la plus forte à celui qui est derrière.

EFFETS DE COURSE
---CARTE ATTAQUE---
Une carte attaque est ajoutée à chaque deck. Elle se joue comme n'importe qu'elle autre carte.
Lorsqu'on révèle les cartes, on résout les attaques en premier, en commençant par le coureur le plus en arrière. Les attaquants piochent une à une les cartes de leur deck qu'ils défaussent jusqu'à ce qu'ils décident de garder celle de leur choix. S'ils vont jusqu'à la dernière carte du deck ils sont obligé de la jouer, on ne peut pas mélanger sa défausse. Si un coureur arrive à hauteur d'un autre coureur, son déplacement se résout comme pour un déplacement classique. Une fois les attaques résolues, la résolution du tour reprend normalement pour les autres coureurs.

---CREVAISON---
Lorsqu'au moins un coureur termine son déplacement en zone pavée ou pluvieuse, celui ou ceux ayant joués la plus forte carte risquent un pépin mécanique. Peu importe leur zone. Pour savoir s'ils ont de la chance ou non, les coureurs concernés piochent la première carte de leur deck. Si c'est une carte fatigue, c'est la poisse. Sinon, il ne se passe rien. La carte rejoint la défausse.
Si un coureur a un ennui mécanique, son pion est placé sur le flanc & lors de son prochain tour, son déplacement sera réduit de deux cases.

---CHUTES---
A tout moment, lorsqu'un coureur est bloqué & ne peut finir son déplacement, il risque la chute. Si la case qu'il rejoint est une case :
- De descente, il chute automatiquement.
- De plat ou de pavés, il chute s'il a reculé d'au moins deux cases.
- De montagne, il chute s'il a reculé d'au moins trois cases.
La zone pluvieuse diminue cette condition d'une case.
Un coureur qui chute couche son pion sur le côté. Lors de son prochain tour, il ne piochera que deux cartes au lieu de quatre.

---METEO---
Celle-ci, je la joue moins depuis que l'extension météo est arrivée.
La météo est déterminée par une échelle graduée de 1 à 5. Une course démarre par beau temps (valeur 3 sur l'échelle météorologique) ou avec la météo de la veille pour un grand Tour. A chaque début de tour, on lance un dé à 6 faces.
Si le résultat est 1, le temps se dégrade est chute d'un cran.
Si le résultat est 2, 3, 4 ou 5, il ne change pas.
Si le résultat est 6, le temps s'améliore est monte d'un cran.
Lorsque la valeur météorologique est de :
1. Le temps est froid & humide, les cartes fatigues récupérées ne sont plus posées visibles sous la pioche, mais cachées sur la pioche.
2. 3. 4. Il ne se passe rien.
5. Le temps est sec & chaud, on récupère deux cartes fatigues au lieu d'une.

---VENT---
Celle-ci, je la joue moins aussi depuis que l'extension météo est arrivée.
Au début d'une épreuve, la direction du vent est définie en faisant tourner un crayon sur lui-même. La pointe désigne le sens du vent (que l'on redéfini précisément d'un commun accord). Lors de la phase de déplacement, il est possible de choisir le côté où on place son coureur.
Tout le long de l'étape, lorsque le vent est :
Totalement de face, les coureurs non protégé par l'avant piochent 2 cartes fatigues.
De profil, les coureurs non protégé par le côté piochent 1 carte fatigue.
Totalement de dos, personne ne pioche de carte fatigue.

---DEPART---
Chacun son tour ou en commençant par le mieux classé lors d'un grand Tour, chaque coureur pioche la première carte de son deck & avance d'autant de case en démarrant hors de la première tuile (sans toutefois dépasser la ligne de départ). Les cartes sont remises en pioche qu'on mélange.
Exception : Si un coureur pioche sa carte attaque, il est autorisé à la jouer (mais la carte attaque sera défaussée) ou à en piocher une autre.
Une fois la grille établie, les coureurs n'étant pas protégés démarrent avec une carte fatigue.
A noter que je n'utilise pas la version officielle de l'échappée.

---RAVITAILLEMENT---
Une de mes préférées.
Un coureur qui finit en zone de ravitaillement en n'ayant joué qu'un 4 maximum pioche une musette (carte de valeur 5) qu'il place sous son deck à l'instar d'une carte fatigue. Les zones de ravitaillement sont les zones bleues claires des tuiles de ravitaillement de l'extension peloton dont je n'applique pas l'effet officiel.

TYPES D'EPREUVE
---CONTRE-LA-MONTRE---

-------CONTRE-LA-MONTRE INDIVIDUEL-------
Sur un circuit réduit de moitié ou d'un tiers, les coureurs s'élancent en départs décalés d'un tour entre chaque coureur, les uns après les autres.
-------------DEPLACEMENTS-------------
Au tour d'un de ses coureurs, le joueur pioche quatre cartes qu'il révèle face visible. Aussitôt la carte choisie, il déplace le coureur correspondant. Si la carte choisie était la carte la plus forte de sa main, il récupère une carte fatigue. L'aspiration d'un coureur rattrapé est autorisée.
-------------RESULTATS-------------
Le nombre de cartes jouées donne le temps en minute. A ces minutes, on retire 10 secondes par case dépassée à l'arrivée.

-------CONTRE-LA-MONTRE PAR EQUIPE-------
Sur un circuit réduit d'un tiers, les équipes s'élancent en départs décalés d'un tour entre chaque équipe, les unes après les autres.
-------------DEPLACEMENTS-------------
Au tour de son équipe, le joueur pioche quatre cartes qu'il révèle. Aussitôt la carte choisie, il déplace le coureur correspondant. Si la carte choisie était la carte la plus forte de sa main, il récupère une carte fatigue & répète la phase avec ses autres coureurs. L'aspiration est autorisée, même avec un coureur adverse rattrapé.
-------------RESULTATS-------------
Le nombre de cartes jouées par le dernier coureur d'une équipe à avoir franchie la ligne d'arrivée donne le temps en minute à son équipe. A ces minutes, on retire 10 secondes par case dépassée par ce dernier coureur à l'arrivée.

MODES DE COURSE
---GRAND TOUR---
Un grand tour se court avec trois coureurs par équipe : Le rouleur, le sprinter & le grimpeur.

-------CLASSEMENTS-------
Il y en a cinq. Le général. Le par points. La montagne. Le par équipe. Le jeune.
-------------GENERAL-------------
Une étape se termine à la fin du tour où un coureur franchit la ligne d'arrivée. Le temps final pour chaque coureur est donné comme suit :
Le nombre de cartes jouées définit le nombre de minute. A ces minutes, on retire 10 secondes par case dépassée à l'arrivée ou on rajoute 10 secondes par case de descente en retard, 20 secondes par case de plat ou de pavé en retard & 30 secondes par case de montagne en retard. Au trois premiers, on retire respectivement 15, 10 & 5 secondes.
-------------POINTS-------------
Sur un sprint intermédiaire, les trois premiers coureurs à franchir cette ligne marquent respectivement 9, 6 & 3 points. Sur la ligne d'arrivée, les trois premiers marquent respectivement 6, 3 & 1 points. Aucun point n'est attribué lors d'une arrivée en montagne ou lors d'un contre-la-montre.
-------------MONTAGNE-------------
Au sommet de chaque ascension, les points attribués dépendent du nombre de cases de la côte franchie.
Côte de 2 cases = 2 points ; 1 point
Côte de 3 cases = 3 points ; 1 point
Côte de 4 cases = 4 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 5 cases = 5 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 6 cases = 6 points ; 3 points ; 1 point
Côte de 7 cases = 7 points ; 3 points ; 1 point
Côte de 8 cases = 8 points ; 4 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 9 cases = 9 points ; 4 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 10 cases = 10 points ; 5 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 11 cases = 11 points ; 5 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 12 cases = 12 points ; 6 points ; 3 points ; 1 point
1 point supplémentaire est attribué lorsque la côte est surclassée par un passage noir, à fort pourcentage.
-------------EQUIPE-------------
Le temps des deux meilleurs coureurs d'une équipe sont cumulés pour donner un temps d'équipe.
-------------JEUNE-------------
Le plus mauvais des trois coureurs d'une équipe est considéré comme étant le plus jeune.

-------RESULTATS-------
A la fin du grand tour, cinq vainqueurs sont désignés :
Vainqueur général, qui totalise le meilleur temps individuel.
Vainqueur aux points, qui totalise le plus de points de sprint.
Vainqueur de la montagne, qui totalise le plus de points de montagne.
Vainqueur par équipe, qui totalise le meilleur temps d'équipe.
Vainqueur des jeunes, qui totalise le meilleur des plus mauvais temps.

---COUPE DU MONDE---
Une coupe du monde se court avec trois coureurs par équipes, mais deux seulement peuvent être engagés par épreuve.

-------ENGAGEMENT DES COUREURS-------
Avant le départ d'une épreuve de coupe du monde, il faut choisir deux coureurs à engager parmi : Le rouleur (leader), le sprinter (baroudeur) & le grimpeur (équipier).
Un coureur ayant participé à l'épreuve précédente prend d'office une carte fatigue.
-------ETAT DE FORME-------
Chaque équipe dispose d'un deck "état de forme" (5, 5, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 3 & 3). Chaque joueur choisit dans ce deck "état de forme" une carte pour chacun de ses deux coureurs engagés. La carte "état de forme" utilisée lors de la course précédente par un coureur qui s'engage à nouveau sur la course suivante est définitivement écartée.
-------RESULTATS-------
Une épreuve de coupe du monde se joue jusqu'à ce que le dernier coureur franchise la ligne. Des points sont attribués dans l'ordre d'arrivée :
25 points - 20 - 16 - 13 - 11 - 9 - 7 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1
A la fin de l'ultime épreuve, le coureur ayant totalisé le plus de points remporte la coupe du monde.
Nakorlecavalierbleu
Nakorlecavalierbleu
quelques points qui me semble intéressant:
- la tuile rond point qui pourrait diversifié les parcours (amha les virages aurait du dès le départ avoir 3 cases d'un coté et 2 de l'autre)
- le fort pourcentage (montée et descente) à ceux-ci près que pour la montée, je diminuerai le mouvement de 1 dès lors que l'on passe par une casse fort pourcentage (ça me semble coller plus à la réalité)
- la musette lors des ravitos, ça me semble bien plus intéressant que la version officielle qui ressemble trop à une descente

par contre, je suis moins convaincu par le contre-la-montre par équipe où l'on peut prendre l'aspiration de l'équipe adverse, cela ne colle pas du tout avec ce qu'il se passe en réalité sur des courses pro
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Janabis
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1. Comme je vois sur la photo qu'a posté Vicen au sujet d'une potentielle future extension un tronçon avec une sorte de rond-point en bout de tuile, je suis d'accord (mais sur la photo, il y a un côté à une case & l'autre à quatre cases, déjà que sur mon rond-point une case contre trois cases je trouvais cela beaucoup, là je suis curieux), mais sur un virage classique, la différence me semble tout de même infime en vélo pour devoir le matérialiser avec une case d'écart.

2. Si le fort pourcentage s'appliquait à tout le monde dès lors qu'on y passait seulement dessus, alors tout le monde serait à la même enseigne & cela n'aurait aucune incidence, donc aucun intérêt. Un fort pourcentage, certains le passent bien & d'autres s'y retrouvent "plantés", c'est cela que je voulais retranscrire.
Mais du coup, cela me donne l'idée d'imaginer des virages en côte avec juste la case à la corde en fort pourcentage. Faudra que je teste ...

3. Je confirme que ma petite musette rend nos passages au ravitaillement bien tactiques, car -depuis- un 5 en plus dans son deck rend les longues courses plus tendues, moins sur les courses rapides.
Sur ma dernière partie par exemple, aucun de mes deux coureurs n'a pu prendre de musette &, dans l'avant-dernier tour, mes deux adversaires jouent leur musette, ce qui leur permet de me doubler juste avant le sprint. Je perds avec deux cases de retard ... fringale :P

4. Pour le contre-la-montre par équipe, jusqu'à présent, l'aspiration ne nous a jamais dérangé (mais on ne l'a officiellement joué que trois fois). Sachant que les équipes partent avec un tour de décalage & qu'un contre-la-montre par équipe se joue en dix tours maximum, si une équipe en rattrappe une autre ce n'est toujours qu'en fin de course & dans la réalité, cela s'est aussi déjà vu, c'est comme avoir un lièvre. C'est d'ailleurs aussi pour cela qu'on fait partir les équipes par ordre de classement, histoire de mettre la pression aux leaders, à l'inverse de la réalité, certes.
Tomfuel
Tomfuel
ça me plait beaucoup ton ravitaillement, beaucoup plus thematique
dans ton dernier message, tu sembles dire qu'ils s'etaient mis la musette de coté pour la jouer quand ils veulent, dans ton 1er message, tu ecris que le 5 de musette est placé sous le deck comme une fatigue et donc mélangé au jeu .. alors t'en fais quoi en fait ?

 
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Tomfuel
Tomfuel
je trouve ton rond-point tres interessant mais assez rude avec un raccourci de 2 cases en delta !

t'as une photo ? un fichier ? 
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Janabis
Janabis
Pour la musette, j'ai du mal m'exprimer, elle se joue bien comme une carte classique puisque c'est une carte "5" comme les autres. Dans la partie que je décris, c'est juste que mes deux adversaires l'ont joué en même temps. J'ai d'ailleurs oublié de préciser que la zone de ravitaillement devrait être placée dans la première moitié du parcours (& après le premier tiers de préférence) & que je n'utilise que la petite tuile "9" de trois cases, pas les grandes.

Pour le rond-point, je n'ai aucun fichier, j'ai fait cela aux crayons, je sortirai cela à l'occasion.
Deux cases de delta, je trouvais aussi cela tendu au début, mais cela passe pas trop mal & quand je vois la photo de la tuile que Vicen a posté, trois cases de delta, je suis curieux de voir comment elle fonctionne.
Janabis
Janabis
Tomfuel dit :je trouve ton rond-point tres interessant mais assez rude avec un raccourci de 2 cases en delta !

t'as une photo ? un fichier ? 

J'ai profité de mon résumé d'étape au Tour de France pour prendre une photo de mon rond-point.
Tric Trac

Tomfuel
Tomfuel
lors de notre dernier criterium, nous avons utilisé ta regle de musette et c'est nickel !

le 4 obligatoire simule bien le ptit coup d'frein pour choper sa musette et le 5 dans la main reflete bien la ptite barre energetique kivabien.
on valide
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Janabis
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& cela tombe bien, c'est exactement comme cela que je le concevais ;)
Alors si en plus j'fais des heureux, tant mieux !
Tomfuel
Tomfuel
les seules interrogations qu'on s'est posé à la fin :

- un 5 est il trop puissant ? (rapport à ceux qui n'arrive pas à choper), on veut pas torpiller la course sur une simple musette

>> et si on chopait un jeton musette que l'on garderait precieusement et qui nous permettrait de virer 2 fatigues de notre jeu (main et deck) à tout moment de la course ?
laugh

ou
- vitesse max de 4 est elle trop haute ? (sous-entendu : contrebalancer un poil le 5 par un 3max)

- la petite tuile de ramasse bleu ciel est top, mais quid de la grande ? incidence ?
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Janabis
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Il est vrai que sur un plan strictement comptable, une musette à "5" rend un deck plus puissant, mais pourtant, cela revient juste à bénéficier d'une descente de plus que ceux qui n'en profitent pas & tout le monde ne profite pas de toutes les descentes, donc bon.
Mais c'est vrai que je me suis aussi posé la question. Souvent, ceux qui prennent la musette ne sont pas désavantagés, mais cela ne leur procure pas pour autant la victoire ... & heureusement.
Toutefois, je dois avouer que je ne suis pas allé chercher bien loin, j'ai pris la valeur de carte "5" parce que je recyclais ainsi les cartes "5*" de l'extension peloton (n'ayant plus qu'à faire des cartes "5" que pour les rouleurs") & je recyclais aussi les tuiles "ravitaillements" affublées d'un "4" de la même extension.
Après, peut-être que d'autres valeurs seraient plus équilibrées, c'est possible, j'avoue ne pas y avoir réfléchi parce que, jusqu'à présent, je n'ai pas eu à m'en plaindre. Sur un grand tour par contre, ceux qui se ravitaillent souvent perdent effectivement moins de temps aux temps cumulés.
Cependant, cela m'est arrivé déjà deux fois de profiter du fait que mes adversaires devaient ralentir pour se ravitailler pour accélérer juste à ce moment-là, se prenant du même coup de la fatigue. La configuration de l'étape a fait qu'une de ces fois-là j'ai pu gagner en solitaire. Mais le peu de parties faites ne me permet pas encore de dire si cela est vraiment super bien équilibré.

La petite tuile est effectivement top pour cela, pas les grandes puisque cela revient quasiment à donner un ravitaillement à tout le monde, voire deux à certains. C'est pour cela que je préviens ne jamais utiliser les grandes tuiles ;) Sauf si tu rallonges ton circuit d'une grande tuile supplémentaire (ce qui obligerait vraiment à se ravitailler) :P

Pour ta proposition de se défausser de 2 cartes fatigues au moment de se ravitailler ... je ne sais pas, mais dans l'idée, on pourrait aussi proposer que, quand on pioche nos quatre cartes, dont la carte ravitaillement, on peut la défausser & défausser toutes les fatigues de la main avant de refaire sa main à quatre cartes pour choisir sa carte. Cela revient à pouvoir défausser, 0, 1, 2 ou 3 cartes fatigues d'un coup, mais aussi, à défaut de se défausser de fatigues, re-piocher au minimum une carte en cas de mauvaise main.

Je ne sais pas, pour l'heure, je continue comme cela, je n'ai pas encore eu à m'en plaindre.