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Von : Yoshi run run | Dienstag, 17. März 2015 um 23:04
palferso
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Abedijah Jones dit :A ce propos je n ai pour l instant joué qu en mode 2 joueurs. Un conseil avis pour le mode 3/4 joueurs?

A 2, tu le sais, ça marche effectivement très bien. 3 est à mon sens la config idéale, la planification des ordres prenant une dimension supplémentaire avec d'autres paramètres à prendre en compte (pour schématiser, intérêts croisés des uns et des autres). A 4, je me suis exprimé maintes fois et notamment un peu plus haut: pour faire bref, selon mes critères, trop long.

Mais une fois de plus, chaque config a son intérêt et est vraiment différente avec notamment des tenants et aboutissants très nuancés d'une config à l'autre.

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Lludd
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Petit duel d'initiation de 4h hier soir avec @Manubiss333 très plaisant.
L'ordre de programmation est très important. Après m'etre bien planté sur les deux premiers tours j'ai entièrement modifier ma séquence.
Par contre Manu n'a pas eu de chance sur ses tirages de dés et je me rappelerai encore longtemps de ce duel gagné avec mon Scout contre l'une de ses troupes d'élite (le World Eater ou un truc dans le genre).
Ayant déjà joué à Star War Rebellion on y retrouve quelques mechaniques telles que le mouvement ou l'utilisation de carte lors des combats.

Très, très bon jeu à conseiller vivement.
Vivement la prochaine partie (à deux, trois ou quatre).
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palferso
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Lludd dit :Manu n'a pas eu de chance sur ses tirages de dés et je me rappelerai encore longtemps de ce duel gagné avec mon Scout contre l'une de ses troupes d'élite

Un Scout, si je me souviens bien, ça ne lance qu'un dé. Combien de dés lançait la fameuse troupe d'élite de Manubis? Quel peuple jouait-il?

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Abedijah Jones
Abedijah Jones
Lludd dit :Petit duel d'initiation de 4h hier soir avec @Manubiss333 très plaisant.
L'ordre de programmation est très important. Après m'etre bien planté sur les deux premiers tours j'ai entièrement modifier ma séquence.
Par contre Manu n'a pas eu de chance sur ses tirages de dés et je me rappelerai encore longtemps de ce duel gagné avec mon Scout contre l'une de ses troupes d'élite (le World Eater ou un truc dans le genre).
Ayant déjà joué à Star War Rebellion on y retrouve quelques mechaniques telles que le mouvement ou l'utilisation de carte lors des combats.

Très, très bon jeu à conseiller vivement.
Vivement la prochaine partie (à deux, trois ou quatre).

Exact pour star wars rébellion! Notamment la planche des factions avec le nbre de dés à lancer, les pts de vie...

Lludd
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palferso dit :
Lludd dit :Manu n'a pas eu de chance sur ses tirages de dés et je me rappelerai encore longtemps de ce duel gagné avec mon Scout contre l'une de ses troupes d'élite

Un Scout, si je me souviens bien, ça ne lance qu'un dé. Combien de dés lançait la fameuse troupe d'élite de Manubis? Quel peuple jouait-il?

Il jouait les Space Marine du Chaos. Sa troupe avait 3 dés (Helbrute). Je l'ai obligé à retraiter et j'avais autant de moral que lui.
Plus d'une fois j'ai remporter des combats sur le fil en défense avec une egalité sur le moral.

Mes cartes upgradées m'ont permis de faire pas mal de dégat et j'ai trouvé qu'il avait une attitude trop défensive vis à vis des combats et developpement. Mais chutt il ne faut pas lui dire ;-)

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Lludd
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Abedijah Jones dit :
Lludd dit :Petit duel d'initiation de 4h hier soir avec @Manubiss333 très plaisant.
L'ordre de programmation est très important. Après m'etre bien planté sur les deux premiers tours j'ai entièrement modifier ma séquence.
Par contre Manu n'a pas eu de chance sur ses tirages de dés et je me rappelerai encore longtemps de ce duel gagné avec mon Scout contre l'une de ses troupes d'élite (le World Eater ou un truc dans le genre).
Ayant déjà joué à Star War Rebellion on y retrouve quelques mechaniques telles que le mouvement ou l'utilisation de carte lors des combats.

Très, très bon jeu à conseiller vivement.
Vivement la prochaine partie (à deux, trois ou quatre).

Exact pour star wars rébellion! Notamment la planche des factions avec le nbre de dés à lancer, les pts de vie...

Absolument. Du coup j'étais un peu moins perdu que prévu une fois l'iconographie expliquée.

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palferso
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Alors en règle générale, c'est sûr qu'avoir une attitude défensive face à une troupe plus faible que la sienne, c'est s'exposer au risque de perdre au moral... Avec 2 dés d'écart sur un nombre de dés aussi faibles lancés par le défenseur, ça me semble carrément impossible de perdre... En tout cas, de mon côté, en une bonne douzaine de parties, je ne l'ai jamais vu. Ensuite, j'ai du mal à comprendre comment les chaos peuvent perdre au moral contre un Scout avec les caractéristiques de certaines de leurs cartes de base. Bref, je ne vois pas beaucoup de chance ou de malchance dans l'issue du combat que tu me dépeins...


Enfin, à la décharge de Manubis, les Chaos sont la faction la plus technique et difficile à jouer à mon sens. Plus que des troupes d'élite, leur fondation, leur force et leur valeur ajoutée sera tirée de leur troupe la plus "faible": les cultistes.

Enfin, en règle générale à ce jeu, avoir de grosses troupes sans avoir en complément des cartes combat qui leur correspondent (pour pouvoir exploiter la deuxième partie de la carte) peut être plus contre-productif et moins efficace que des troupes plus moyennes qui permettent d'exploiter au max nos cartes combat.
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Lludd
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Manu donnera les details exacts des resultats des dés et des cartes jouées, mais de souvenir les deux troupes etaient en déroute (utilisation de "Gloire et Mort" pour peter la sienne et lui faire perdre un dé de moral) et j'ai rallier la mienne et gagné un dé moral avec "Foi en l'empereur".

A chaque fois qu'il tentait de placer 1 cultiste via "Lure of Chaos" je mettais une troupe déroute et la "relevait" via "Foi en l'empereur".

J'utilisais les cartes suivantes le plus souvent dans mes combats:
- Embuche (b)
- Reconnaissance (b)
- Foi en l'Empereur (b)
- Gloire et Mort (0)

et upgradait mes troupes un max lors de chaque Domination
 
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palferso
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Lludd dit :A chaque fois qu'il tentait de placer 1 cultiste via "Lure of Chaos" je mettais une troupe déroute et la "relevait" via "Foi en l'empereur".
 

Je ne veux pas rentrer dans des détails qui hors contexte ne me semblent pas apporter grand chose. J'ai parlé de certains points généraux ci-dessus qui se confirment ici:

Pourquoi te donner un dé supplémentaire via "Lure of Chaos" (cad réduire l'avantage initial en terme de dé) alors qu'il ne peut même pas utiliser le pouvoir secondaire de la carte?

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Lludd
Lludd
Mais il avait déjà un cultiste en place. C'etait pour un rajouter un supplémentaire ;-)
Il beneficiait bien de la seconde action.
A choisir je prefere donner un dé à l'adversaire afin de lui faire dérouter une troupe ayant du moral. Je me trompe peut-etre.
Après il s'agissait de ma premiere partie. Je n'ai surement pas vu toutes les subtilités du jeu. ;-)
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palferso
palferso
Lludd dit :Mais il avait déjà un cultiste en place. C'etait pour un rajouter un supplémentaire ;-)

Il lançait donc 4 dés, toi 1 avec ton scout; il avait 5 de morale de base, toi 2 et il a perdu???????????

Bon. Je crois que je n'ai rien compris à ce jeu et j'arrête d'intervenir parce que ça me semble stérile...

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Lludd
Lludd
Non, le "Lure" n'a pas été joué dans ce combat (Scout contre HelBute) mais dans d'autres ;-)
C'est mon message qui ne doit pas etre clair.
Le mieux serait de lui en parler la prochaine fois que tu le vois, il t'expliquera comment il a perdu :D
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Manubis333
Manubis333
palferso dit :Alors en règle générale, c'est sûr qu'avoir une attitude défensive face à une troupe plus faible que la sienne, c'est s'exposer au risque de perdre au moral... Avec 2 dés d'écart sur un nombre de dés aussi faibles lancés par le défenseur, ça me semble carrément impossible de perdre... En tout cas, de mon côté, en une bonne douzaine de parties, je ne l'ai jamais vu. Ensuite, j'ai du mal à comprendre comment les chaos peuvent perdre au moral contre un Scout avec les caractéristiques de certaines de leurs cartes de base. Bref, je ne vois pas beaucoup de chance ou de malchance dans l'issue du combat que tu me dépeins...


Enfin, à la décharge de Manubis, les Chaos sont la faction la plus technique et difficile à jouer à mon sens. Plus que des troupes d'élite, leur fondation, leur force et leur valeur ajoutée sera tirée de leur troupe la plus "faible": les cultistes.

Enfin, en règle générale à ce jeu, avoir de grosses troupes sans avoir en complément des cartes combat qui leur correspondent (pour pouvoir exploiter la deuxième partie de la carte) peut être plus contre-productif et moins efficace que des troupes plus moyennes qui permettent d'exploiter au max nos cartes combat.

Bonjour Palferso,

Très bonne analyse et qui reflète tout le drame de la partie en ce qui me concerne... frown

Comment tout cela a-t-il pu m'échapper ?frown

Comme l'a dit Lludd, dans la grande majorité des combats que j'ai provoqués, il ne me manquait pas grand chose pour l'emporter. Aussi, à chaud pendant la partie, je pensais être compétitif et je me disais que chacun de mes échecs était dû au fait que j'avais mal négocié le combat correspondant plutôt que de réussir à voir que mon développement était bancal.

D'autre part, je n'ai manifestement pas encore assimilé le rythme du jeu, il y avait une accalmie vers la moitié de la partie, due à la position des tempêtes Warp et cela coïncidait avec la construction de ma deuxième Cité. Plutôt que de recruter des troupes de niveau 2 alors que rien ne me menaçait, j'aurai dû en profiter pour améliorer mes cartes de combat et mes cartes Ordre, d'autant plus que j'avais les moyens en Matériel de le faire. J'ai raté "la fenêtre" et après cela, j'ai surtout couru après l'équilibre que je ne pouvais que perdre à moyen terme à cause de mon retard de développement.

J'ai sous les yeux les cartes de combat du Chaos... Tout ce que j'aurais pu faire avec certaines d'entre-elles...
Je suis d'autant plus dégoûté que je n'ai pas développé l'Amélioration d'Ordre qui me permet de traverser les Tempêtes Warp !!! Un comble pour ma faction !! Raaah !!!
Bref, on apprend plus de ses échecs que de ses victoires : je suis prévenu et je ferai plus attention la prochaine fois...

@Lludd : il me faut une revanche... Monsieur...
PS : j'avais déjà joué les Space Marines du Chaos et gagné ma partie. J'aime beaucoup le gameplay de cette faction...
a++
Manubis.

palferso
palferso
Manubis333 dit :j'avais déjà joué les Space Marines du Chaos et gagné ma partie. J'aime beaucoup le gameplay de cette faction...

Oui. Le Chaos est très chouette mais c'est une faction ardue et assez technique à bien optimiser. Et comme à ce jeu là, les autres font rien qu'à nous embêter tout le temps et partout...

J'adore aussi les Eldars et les Orks qui, les deux dans un style radicalement différent, sont très rigolos et intéressants à jouer.

Ceux que je connais le moins sont les Marines car, vu que j'ai beaucoup initié à ce jeu, j'ai toujours laissé cette faction aux débutants pensant que c'est la plus simple à aborder (mais pas forcément à bien jouer...). Pour ma prochaine partie, je rejouerai d'ailleurs peut-être avec eux.

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Ornifan
Ornifan
Bonjour à tous,

Une petite question volontairement HS puisqu'il y a beaucoup de fan de FS, ici : certains d'entre vous ont-ils également joué à StarCraft, en son temps ? N'ayant testé ni l'un ni l'autre, je me demande sur lequel il vaut mieux se lancer, sachant qu'on peut imaginer que FS est une version améliorée de SC mais qui n'aura jamais son extension... Merci d'avance pour vos retours,
Lire vos billet donne envie de tester la version 40K, en tout cas,
Amicalement,

Emmanuel
palferso
palferso
Ornifan dit :
je me demande sur lequel il vaut mieux se lancer, sachant qu'on peut imaginer que FS est une version améliorée de SC mais qui n'aura jamais son extension... Merci d'avance pour vos retours,
Lire vos billet donne envie de tester la version 40K, en tout cas,

Sans hésiter, FS qui est moins lourd (c'est dire...) et qui a simplifié pas mal d'aspects (c'est dire...) notamment les combats (terrestres et orbitaux).

Quant aux extensions, vu le succès du jeu (au moins critique tant sur BGG que sur TT), il n'est pas dit qu'un jour, au gré des rachats et rerachats de licences ou autres, il n'y ait pas d'extensions. Ensuite, vu le format et l'élitisme de FS, ce n'est pas un jeu que tu sors tous les 4 jeudis. Et même si tu maitrises à fond les 4 factions à l'issue de nombreuses parties, le jeu est tellement interractif (directement et indirectement) que les choix effectifs ou potentiels des uns et des autres vont te confronter perpétuellement à des problématiques nouvelles ou au minimum constamment complexes et tendues.

Enfin, je me répète, si FS est un jeu que j'adore et qui a de nombreuses qualités selon certains de mes critères, il peut également déplaire de manière tout aussi justifiée ( (très) punitif et (très) violent, (très) long, (très) alambiqué, (très) élitiste notamment).

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fdubois
fdubois
Je n'ai jamais joué à StarCraft.

Ce que je peux dire, c'est que Forbidden Stars me semble riche et varié avec la boîte de base :
- 4 factions asymétriques
- le deckbuilding qui va permettre de customer son deck de combat et varier les plaisir en fonction de sa stratégie (il y a 28 (14x2) cartes combat différentes par faction et on commence avec 10 (5x2) cartes de base en main)
- les cartes amélioration d'ordre (5 par faction) qui vont la aussi permettre de varier les plaisir
- les cartes événements (8 par faction), qui pour l'instant dans mes parties, sont plutôt des bonus déclenchés lorsque l'action que l'on souhaitait déclencher n'est plus possible/pas intéressante/du bluff.

Comme je l'ai écrit dans mes posts précédents, Forbidden Stars est potentiellement directement guerrier contrairement à un Eclipse qui est beaucoup plus scripté dans son déroulé. La composante gestion est réduite à sa plus simple expression. Le jeu pousse à la conquête et aux conflits directs et du coup, on entre beaucoup plus rapidement dans le vif du sujet.

Dernier argument : je ne sais pas à combien d'exemplaires la VF a été édité mais étant donné que FFG a perdu la licence Warhammer, j'imagine qu'il ne sera jamais réédité. Donc autant l'acheter avant qu'il ne disparaisse.
 
Abedijah Jones
Abedijah Jones
fdubois dit :Je n'ai jamais joué à StarCraft.

Ce que je peux dire, c'est que Forbidden Stars me semble riche et varié avec la boîte de base :
- 4 factions asymétriques
- le deckbuilding qui va permettre de customer son deck de combat et varier les plaisir en fonction de sa stratégie (il y a 28 (14x2) cartes combat différentes par faction et on commence avec 10 (5x2) cartes de base en main)
- les cartes amélioration d'ordre (5 par faction) qui vont la aussi permettre de varier les plaisir
- les cartes événements (8 par faction), qui pour l'instant dans mes parties, sont plutôt des bonus déclenchés lorsque l'action que l'on souhaitait déclencher n'est plus possible/pas intéressante/du bluff.

Comme je l'ai écrit dans mes posts précédents, Forbidden Stars est potentiellement directement guerrier contrairement à un Eclipse qui est beaucoup plus scripté dans son déroulé. La composante gestion est réduite à sa plus simple expression. Le jeu pousse à la conquête et aux conflits directs et du coup, on entre beaucoup plus rapidement dans le vif du sujet.

Dernier argument : je ne sais pas à combien d'exemplaires la VF a été édité mais étant donné que FFG a perdu la licence Warhammer, j'imagine qu'il ne sera jamais réédité. Donc autant l'acheter avant qu'il ne disparaisse.
 

Tout est résumé...c est un excellent jeu...tendu, prenant.

Aquasilver
Aquasilver
Pour jouer exclusivement à deux, même si je me doute que les deux jeux n'ont rien à voir à part en terme de prix et de durée de partie, si vous aviez le choix entre FS et SW : Rebellion, vous prendriez quoi ?

(Sachant que je suis fan de l'univers de SW comme de celui de WH 40k)
eins
eins
Aqua dit :Pour jouer exclusivement à deux, même si je me doute que les deux jeux n'ont rien à voir à part en terme de prix et de durée de partie, si vous aviez le choix entre FS et SW : Rebellion, vous prendriez quoi ?

(Sachant que je suis fan de l'univers de SW comme de celui de WH 40k)

Achète Forbidden Stars qui ne sera jamais réédité… et pour jouer à deux tu as le choix entre 4 factions… c'est plus qu'à SW Rebellion… et surtout cela n'a rien à voir.
 

Aquasilver
Aquasilver
Oui, je me doutais qu'il n'y a rien à voir mais c'est surtout d'un point de vue épique, rejouabilité, tension, retournement de situation, ... que je me demandais quelles étaient les différences.
arkeyeneth
arkeyeneth
Est-ce qu'il y a des anciens joueurs de WH40k qui pourraient nous décrire leurs sensations de jeu sur Forbidden Stars ?

Je sais que ça n'a rien à voir, mais est-ce qu'on en retrouve un peu la profondeur et/ou le feeling (sans prendre en compte l'univers) ?

(j'ai déjà SWR)
Abedijah Jones
Abedijah Jones
Les combats sont intenses voir dans certain cas homériques! Beaucoup de moment de tension, fébrilité. La gestion des jetons ordre est le coeur du jeu couplé avec tes cartes combat. Tu verras pas le temps passer. Perso le jeu fait l unanimité parmi mon cercle de joueur.

dommage qu une extension ne voit pas le jour...
betasub
betasub
Salut Aqua, je n'ai pas assez joué à Star Wars mais je vais quand même donner mon avis ; 

-Point de vue épique, franchement je trouve que les 2 sont au top niveau, peut-être un petit avantage à SW ; la carte est immense (c'est plus étriqué à 2 pour FS) avec des unités pile à la bonne taille, qui remplissent bien l'espace sans trop ni trop peu. Visuellement, ça claque, on est plongé dans le truc avec les illustrations des cartes, les missions à accomplir, en plus il a une histoire mieux ficelée, c'est plus immersif, les souvenirs remontent, rien à redire. 
Dans FS, le contexte est surtout là pour trouver une excuse pour se mettre sur la gueule. 
Je préfère les combats de FS, qui sont vraiment une merveille, il y a de vrais choix à faire. Lors d'une partie, le collègue m'a attaqué avec un avantage en nombre et en qualité des troupes mais a mal joué ses cartes ; il est reparti la queue entre les pattes!

-Côté rejouabilité, je ne me poserais pas de questions, ce sont des gros jeux qui ne sortent pas tous les jours et en plus ils offrent tous les 2 de quoi jouer de nooooommmmbreuses parties sans se lasser une seconde.

-La tension est présente dans les 2 jeux, dans FS l'issue d'un combat peut surprendre, dans Star Wars la nature même du jeu fait que ça sera très tendu ; course contre la montre pour l'un et l'autre est écrasé par la puissance de l'Empire! À deux je dirais quand même que SW est peut être plus tendu. 

Pour finir, je ne vais pas t'aider beaucoup mais j'ai les 2 et ce sont 2 jeux qui ne sortiront PAS de ma ludothèque. Pour jouer exclusivement à 2, je prendrais sûrement SW, mais FS a l'avantage de pouvoir être joué jusqu'à 4, donc vu l'investissement, si tu ne peux en acheter qu'un, il est plus polyvalent. Ça n'est pas parce que FS est bourrin qu'il ne faut pas être malin ; les améliorations que tu peux acheter sont primordiales, il faut acheter celles qui correspondent à ta stratégie, à ton jeu. À 2 l'empilement des ordres m'a paru moins tendu, à 3 c'était déjà mieux, y'avait un sacré monde sur certains systèmes c'était un sacré bordel! Il faut bien réfléchir c'est un sacré bon jeu. 

Pour les règles, si tu es habitué aux jeux costauds elles passent toutes seules, c'est relativement simple. Tu seras juste ralenti à la premières partie car tu vas te retrouver dans plein de cas qui nécessitent d'être clarifiés. Et ce pour les 2, une fois de plus. 

Je peux te prêter celui que tu veux, si tu en prends un soin BIBLIQUE!

PS ; Abedijah Jones a répondu pendant que j'écrivais mon pavé et pense la même chose que moi sur les cartes, les jetons ordres et les combats ; ça donne une bonne indication! ;)

 
Lludd
Lludd
Betasub a bien résumé les differences et avantage de chacun.

J'ai plus pratiqué SW (~15 parties) que FS (1 seule) et ne connait pas du tout le background WH40k, mon avis sera donc faussé :D

J'ai adoré le coté épique de SW où on pouvait "revivre" des épisodes de la premiere trilogie.
SW a l'avantage d'etre asymetrique et ressemble plus à un jeu de chat et de la souris. La Rebellion doit se planquer et harceler l'Empire en gagnant du temps pendant que ce dernier doit etendre sa toile et trouver la base rebelle.
La configuration à 4 (1 amiral et 1 général par faction se repartissant les taches) est assez drole à jouer.
Une extension reprennant "Rogue One" va sortir d'ici la fin de l'année 

FS ressemble plus à une confrontation entre factions (de 2 à 4) disposant des memes forces en presence (excepté les cara et capacités des troupes et cartes).

Au niveau du temps ça doit se valloir (entre 2 et 4h)
Comme je l'avais noté certaines mechaniques se retrouvent dans les deux jeux.
A noter que les combats sont plus simples et moins longs dans FS

Pour conclure je compte bien refaire plusieurs parties de FS en diverses configuration avant d'eventeullement le rajouter à ma ludotheque.
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Aquasilver
Aquasilver
betasub dit :Je peux te prêter celui que tu veux, si tu en prends un soin BIBLIQUE!

Merci, mais une démo sera mieux qu'un prêt je pense (surtout avec tout le matos dans les boîtes...)
Je t'ai envoyé un mp à ce sujet :)

fdubois
fdubois
Selon moi, les deux gros points forts de FS sont :

1) le système de planification des ordres qui apporte son lot de décisions et de choix crève coeur en fonction :

- de la position dans l'ordre du tour (l'avantage d'être premier joueur est contrebalancé par le fait que les joueurs jouant après nous pourrons réagir et planifier en fonction de nos choix)

- de ce que l'on veut faire :
--> plus on souhaitera effectuer d'actions dans un système, plus on sera exposé à être bloqué et moins on aura de latitude lors de la résolution des ordres (on peut se retrouver à passer son tour plusieurs fois de suite).
--> plus on répartira ses jetons d'ordre, moins on sera exposé à être bloqué et plus on aura de latitude lors de la résolution des ordres.

Présenté comme cela, j'avoue que c'est assez schématique (par exemple, ce n'est pas parce que l'on aura réparti nos jetons que l'on ne pourra pas être bloqué) car tout dépendra également des choix et priorités des autres joueurs. Mais c'est grosso modo l'idée sous jacente à cette phase de planification.

2) le système de combat : 1 lancé de dés + 3 cartes max + moral qui fonctionne très très bien (cf mon post d'hier en page précédente)
Lludd
Lludd
La planification est egalement super importante dans SW mais on a plus de liberté une fois les leaders affectés.
Est-il judicieux que j'affecte mon leader à une mission ? Ou je le garde en magasin pour contrer une mission adverse ? Ou je le garde pour faire un deplacement ?

D'accord avec toi concernant les combats. Beaucoup trop lourd sur SW
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fdubois
fdubois
palferso dit :Bon. On a remis le couvert avec l'ami fdubois à Forbidden Stars hier soir. Orks vs Eldars.

Je n'ai pas trop relevé lorsque tu m'as dit avant le début de partie "opposition très intéressante". De même, lors de notre première partie, tu m'avais demandé d'analyser la répartition des figurines de chaque faction.

Ces remarques glissées comme çà (rien de ce que tu dit n'est innocent et distillé gratuitement) m'ont interpellé après coup et j'ai décidé de me renseigner plus avant sur les factions sans trop me spoiler.

Orks : je comprends mieux pourquoi tu t'es échiné dès le setup à placer des systèmes avec le plus possible de mondes et le moins possible de void. Nos amis orks ne sont pas fait pour voyager dans le vide intersidéral : les unités composants leur flotte sont résistantes mais peu puissante (3 Onslaught Attack Ships et 3 Kill Kroozers qui apportent respectivement 1 et 3 dés en attaque). La carte d'amélioration d'ordre Roks Orks était donc intéressante face aux Eldar et je comprends mieux pourquoi tu l'as acheté tôt dans la partie.

Leur capacité de faction renforce encore plus cette asymétrie puisque les unités recrutées ainsi ne peuvent être placées que sur des mondes.

Eldars : à l'opposé des Orks, leur point fort réside dans leur flotte (6 Hellebore Frigates et 3 Warlock Titans qui apportent respectivement 3 et 4 dés en attaque) et leur capacité à contrôler les void et effectuer des bombardement orbitaux.

Leur capacité de faction permettra aux unités de se (re)déployer/projeter sur des mondes conquis grâce à leur flotte.

Space Marines : leur capacité de faction et le nombre de Scouts, de Space Marines et de Land Raiders (6 de chaque) souligne le fait que c'est une faction qui va être prompte à déployer ses meilleurs unités terrestres. D'ailleurs, les effets de leur cartes combat Brisez la ligne et Progression des blindés sont excellentes pour appuyer les unités Land Raiders.

Space Marines du Chaos : leur capacité de faction et le nombre de Cultists (9 !!!) souligne le fait que c'est une faction qui va être en mesure d'occuper des mondes assez rapidement/facilement. A priori, leur infanterie est de très bonne qualité. En outre, leur spécificité est de pouvoir jouer avec les tempêtes warp.

palferso
palferso
Grooooosse partie hier soir à 3 avec fdubois (Marines) et unkle (Eldars). De mon côté, j'incarnais une fois de plus les Orks que j'adore. Je reste admiratif des constantes possibilités créatives/réactives et de l'équilibre presque miraculeux du jeu au-delà des erreurs, des choix, des revers pour un jeu d'affrontements si immédiatement et dynamiquement frontal et violent.
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fdubois
fdubois
On a remis çà hier soir à 3 joueurs : Eldars (unkle), Orks (palferso) et Space Marines (moi).

On n'a pas pu terminer (on en était au tour 7) mais la victoire ce serait joué entre les Eldars et Orks (sans doute les Eldars).

Et le moins que l'on puisse dire, c'est que cela a été violent. Voir même très violent : des combats incessants et ce dès le début de partie. Ici, pas de rounds d'observation ni de moteur à mettre en branle en vu du gros combat final pour le contrôle du centre de la galaxie : le système de construction du plateau de jeu couplé au placement des pions objectif et aux tempêtes warp font qu'aucun système/monde n'est sans intérêt et/ou isolé et/ou délaissé. On est donc toujours au contact et à la portée des autres factions, que ce soit via des bombardements orbitaux et/ou des combats terrestres.

La configuration 3 joueurs est réellement excellente : on peut délaisser un système et laisser 1 joueur défendre un objectif de la 3ème faction parce qu'on a d'autres priorités pour son propre développement, d'autres urgences/préoccupations dans un autre système de l'amas d'Herakon, besoin de se refaire la cerise, etc... Et cela fonctionne très très bien.

Les Orks ont été très agressifs dès le début et tout au long de la partie. Ils y ont laissé beaucoup de plumes (ils étaient même au bord de l'extinction) mais le jeu permet de rebondir, de revenir dans la course, de n'être jamais vraiment exclus de la partie. Et çà c'est fort.

De mon côté, je n'ai jamais réussi à bâtir/conquérir une deuxième cité ce qui m'aurait donné accès aux cartes "Progression des blindés" et "Briser la ligne". En effet, j'ai très souvent dû combler les voies d'eau et parer à l'urgence devant la menace Eldar et la Marée Verte.

Du coup, même si j'ai réussi à construire 3 bastions (j'avais l'ordre avancé "Mondes de recrutement") et à upgrader mes unités en tanks, je n'ai pas réussi à mettre en place le plan initial, c'est à dire builder autour de ces 2 cartes. La faute à mes compagnons de jeu car, dans Forbidden Stars, il faut toujours s'adapter et changer ses plans devant la mouvance des positions des uns et des autres, de la conquête des pions objectifs etc....

Au chapitre des déceptions, mon jet de dés hallucinant lors de l'assaut du monde Escinthia depuis Squall. J'avais 2 Land Raiders contre un seul Boys. Mon jet initial ? 6 boucliers !
Même si je n'avais pas les cartes sus mentionnées, j'avais largement les moyens de l'emporter !
Ceci m'aurait permis d'occuper un beau monde producteur (3 matériaux) et de me redéployer vers le système central qui faisait alors l'objet de toutes les convoitises.

Forbidden Stars est exceptionnel : très dynamique, intéressant de bout en bout, épique, exigeant, intelligent, très très bien conçu/pensé, varié (l'aspect deckbuilding est une idée géniale qui apporte un gros plus quant au fluff et au fun mais aussi la bonne dose de choix et de décisions qui vont nous permettre d'orienter la façon de jouer notre faction, et ce sans recourir à un arbre technologique et autres customisations).

Je crois que je peux envisager (sereinement et sans aucun regret) de revendre mon Scythe et mon Eclipse qui me paraîtront désormais bien fades en comparaison de cette bombe ludique.
Docky
Docky
Revendre Scythe après tes éloges d'antan ? Ouah, alors je dois absolument jeter un coup d'oeil sur ce nouveau jeu. Mais les règles ne semblent pas disponibles online. Et la différence majeure à mes yeux est que Scythe est jouable en solo.