
spacewolf99 dit :Merci pour ton retour rapide !!!
Après recherches plus poussées, tiré de la FAQ non-officielle :
Attrait du chaos t'autoriserais a avoir ton cultiste gratuit, si le joueur SM ne peut pas/ne veut pas dérouter une unité :
Lure of Chaos - If my opponent already has 8 dice, can he still rout a unit to
prevent me from gaining a free unit?
The “does not” refers only to the “choose and rout 1 of his units”.
That is the cost of the first ability, and the only part that is in the
hands of the opponent. If your opponent cannot pay the cost
though, because he has no units to route, then the CSM player
would be able to place a free Cultist or Iconoclast.
If your opponent is at 8 dice he may still route[sic] one of his units (if
he has any to route[sic]) to prevent the CSM player from getting a
free unit, but cannot gain a die from doing so.

J'ai besoin de vos lumières sur les combats.
1/ Est-il possible d'amener des unités terrestres dans un monde provenant de différents systèmes ( si je ne déplace pas de vaisseaux) ?
2/ Comme se passe le bombardement orbital ?
3/ Il est dit dans les règles que nous ne pouvons pas amener plus de 5 unités lors d'un combat. Si je viens avec 5 unités qui peuvent lancer 5 dés chacune. Suis je quand même limité à 8 dés ?
Merci pour vos réponses.

ndeclochez dit :
1/ Est-il possible d'amener des unités terrestres dans un monde provenant de différents systèmes ( si je ne déplace pas de vaisseaux) ?
2/ Comme se passe le bombardement orbital ? Est-ce que des se sont unités amis ou ennemies du vide spatial qui peuvent bombarder ?
3/ Il est dit dans les règles que nous ne pouvons pas amener plus de 5 unités lors d'un combat. Si je viens avec 5 unités qui peuvent lancer 5 dés chacune. Suis je quand même limité à 8 dés ?
1/ Non. Toujours d'un système adjacent au maximum vers le système actif (celui où l'ordre est posé)
2/ Je ne comprends pas bien ta question... Le bombardement orbital s'effectue suite à un ordre mouvement (donc par les vaisseaux du joueur qui a posé cet ordre) si et seulement si il n'y a pas de combat terrestre déclenché suite à d'éventuels mouvements de troupe.
3/ Par contre, les règles te stipulent clairement que quoi qu'il arrive tu n'auras jamais plus de 8 dés.

Merci pour tes réponses.
Pour la 2/ j'ai relu le livret de règles. Il y a bombardement que si le joueur actif ne résout de combat. Donc il n'est pas possible d'avoir des unités ennemies et amis dans un même monde et faire un bombardement.
Pfff 8 dés maximum....

Les combats obéissent tous à des principes de base qui ont une certaine logique:
- 1 seul combat possible par ordre mouvement (ce qui implique l'interdiction de bouger sur plus d'1 zone ennemie (vide spatial ou monde) par ordre).
- tous les mouvements doivent s'effectuer avant la résolution d'un éventuel combat/bombardement (on ne peut donc pas par exemple, bouger des troupes suite à un bombardement orbital qui aurait nettoyé un monde).
- un bombardement orbital n'est possible que si il n'y a aucun combat préalable (et ceci est également valable si des vaisseaux s'affrontent entre eux: il ne pourra y avoir de bombardement à l'issue de ce combat).

"Les unités en retraite doivent se déplacer vers une zone amie en priorité, sinon dans une zone non contrôlée qu'elles peuvent atteindre."
Donc si j'ai une zone amie déjà saturée (vide spatial ou monde déjà full crâne) et une zone non contrôlée atteignable et tout à fait vide, je ne peux pas préférer envoyer mes unités en déroute sur cette zone non contrôlée n'est-ce pas ?
Mes unités en déroute sont forcées de battre en retraite dans cette zone amie où la démographie se met à exploser, et me voilà contraint de détruire assez d'unités dans cette zone pour satisfaire l'exigence crânienne ?

J'ai fait une petite FAQ / compilation de règles oubliées en VF, si ça peut être utile :
https://drive.google.com/file/d/1Lhz8Iv7o4y06-5rhfaH2mPbn-6UU6X-h/view?usp=sharing
Au passage, pour la question de Dicepool, c'est tout à fait exact : le défenseur DOIT retraiter en priorité sur un monde ami, même s'il doit pour cela détruire des unités à cause de la capacité de cette planète, quand bien même il y aurait un monde non contrôlé à portée.


Questions concernant les mondes amis et structures :
-un monde avec uniquement une structure ork (mais pas d'unité Ork) est il considéré comme un monde ami Ork?
- peut-il à ce titre fournir des jetons lors de l'Ordre Domination, ainsi que des ressources lors de la 3eme phase?
- engage t-on un combat contre un bastion depourvu d'unités ou est il conquis automatiquement?
Merci pour votre aide et vis réponses!!

Petites questions le pouvoir des Eldars et également celui de certaines cartes des marines du chaos (placer un cultiste sur un monde ami adjacent....) peuvent ils "traverser" les tempêtes warp? Même question pour tout ce qui toucherait à des mouvements de téléportations de troupes...

Si l'une des unités du combat est un Land Raider ou une Barge de Bataille, et lors du round correspondant à celui où la carte a été jouée, alors : la phase d'évaluation des dégâts est résolue 2 fois.Petite question sur la carte progression des blindés de la faction SM comment doit on comprendre le deuxième effet ? Merci d'avance pour votre réponse.
Ainsi, chaque joueur subit le double de dégâts calculés pour le round.
Oui : une zone est considérée "amie" si elle contient au moins une de ses unités ou structures et aucunes des adversaires.un monde avec uniquement une structure ork (mais pas d'unité Ork) est il considéré comme un monde ami Ork?
Du coup, oui également.peut-il à ce titre fournir des jetons lors de l'Ordre Domination, ainsi que des ressources lors de la 3eme phase?
Oui, un combat a lieu dès lors que la zone est "contestée". Et une zone est "contestée" si elle contient des unités et/ou des structures ennemies.engage t-on un combat contre un bastion depourvu d'unités ou est il conquis automatiquement?
Le mot-clé "placer" implique qu'il n'est pas nécessaire d'identifier une route légale. Les tempêtes Warp ne sont donc pas bloquantes sur ce type de pouvoir.Petites questions le pouvoir des Eldars et également celui de certaines cartes des marines du chaos (placer un cultiste sur un monde ami adjacent....) peuvent ils "traverser" les tempêtes warp? Même question pour tout ce qui toucherait à des mouvements de téléportations de troupes...

KiwiToast dit :
Pions Renforts et Unités en déroute : Apparemment, une unité en déroute permet de placer un pion renfort en début de combat. J'ai bon ?
Je reviens sur cette question, il semble qu'il y est une exception qui est si le monde ne comporte que des unités en déroute sans bastion alors le combat est perdu d'avance et la règle ne s'applique pas.

une question :
pour un combat ( pas plus de 5 unités au sol) , les unités mises en jeu peuvent provenir d'un système adjacent , ça c'est ok ! mais est-ce que je peux ne prendre 3 d'un monde et deux dans un autre toujours dans le même système adjacent comme précisé dans la règle ?
il y a sur une carte le texte suivant : au lieu de révéler un ordre durant le phase des opérations, vous pouvez défausser cette carte pour rallier toutes vos unités dans 1 système, n importe lequel.
ça signifie quoi ? rallier est en lien avec déroute ? ou est-ce que ça donne la possibilité de déplacer toutes ces armées dans un système quelconque ? je ne comprends pas trop...
MErci
sebastien

Ouiles unités mises en jeu peuvent provenir d'un système adjacent ,mais est-ce que je peux ne prendre 3 d'un monde et deux dans un autre toujours dans le même système adjacent
C'est précisé car la définition de système= toutes les case du système= les différents mondes + les différents vides.
Vu comment les 2 manuels sont rédigés si la règle était: les unités ne peuvent provenir que d'un seul monde dans un seul système ça serait formulé tel quel. Mais en l'état c'est bien un système complet vides+mondes.Et c'est déjà assez contraignant comme cela d'avoir des routes valides avec les warps entre chaque round pour ajouter en plus cette contrainte.
ici il suffit d'avoir un jeton ordre à révéler visible pour jouer la carte. Il n'est pas nécessaire de révéler l'ordre pour effectuer la carte à la place de l'ordre du jeton.au lieu de révéler un ordre durant le phase des opérations, vous pouvez défausser cette carte pour rallier toutes vos unités dans 1 système, n importe lequel.
p6 du guide d'apprentissage
phase 3,
3.rallier les unités en déroute.
cf P6 du livre de ref Déroute et ralliement pour plus de précision.
Rallier ne veut pas dire ordre d'avancée ou déplacer ou placer
Et ne pas hésiter à utiliser la mise en place du livret pour se faire les dents. Les seules reprochent qui lui sont faits sont quelle est "trop" équilibrée donc mène à des parties trop longues.

mentor77 dit :Ouiles unités mises en jeu peuvent provenir d'un système adjacent ,mais est-ce que je peux ne prendre 3 d'un monde et deux dans un autre toujours dans le même système adjacent
C'est précisé car la définition de système= toutes les case du système= les différents mondes + les différents vides.
Vu comment les 2 manuels sont rédigés si la règle était: les unités ne peuvent provenir que d'un seul monde dans un seul système ça serait formulé tel quel. Mais en l'état c'est bien un système complet vides+mondes.Et c'est déjà assez contraignant comme cela d'avoir des routes valides avec les warps entre chaque round pour ajouter en plus cette contrainte.
ici il suffit d'avoir un jeton ordre à révéler visible pour jouer la carte. Il n'est pas nécessaire de révéler l'ordre pour effectuer la carte à la place de l'ordre du jeton.au lieu de révéler un ordre durant le phase des opérations, vous pouvez défausser cette carte pour rallier toutes vos unités dans 1 système, n importe lequel.
p6 du guide d'apprentissage
phase 3,
3.rallier les unités en déroute.
cf P6 du livre de ref Déroute et ralliement pour plus de précision.
Rallier ne veut pas dire ordre d'avancée ou déplacer ou placer
Et ne pas hésiter à utiliser la mise en place du livret pour se faire les dents. Les seules reprochent qui lui sont faits sont quelle est "trop" équilibrée donc mène à des parties trop longues.
ok merci ...c'est dans l'ensemble logique mais noyé dans la masse on s'y perd un peu...
Dans les combats , je trouve que les cartes on vraiment beaucoup de pouvoir....est-ce que c'est remarque est vraie ? ( je n'ai fait que 2 parties..)
sebastien

Et le truc avec les cartes qui sont presque autant d'exceptions à la règle il faut coller aux définitions de base scrupuleusement:
zone:amie/inoccupée/contestée; unité: opérationnelle/ en déroute/ en plastique (opl+ déroute) ; vide/monde/système; déplacer/placer; acheter/remplacer, défenseur/attaquant....
La FAQ et l'aide de jeu sont pour moi indispensable. Cette dernière et vraiment bien faite car elle inclue des petites pt de règles dans le texte qu'on a parfois tendance à oublier. La version VO contient un format encore plus complet que l'aide individuelle traduite.
NB pour les combats:
_Le défenseur gagne les égalités a la fin d'un combat.
_Les unités doivent être présentes dans le combat et opérationnelles pour satisfaire les conditions des cartes combats.
_les dommages ne sont pas accumulés entre chaque round. Une unité en déroute encaisse tant que les dégâts d'une attaques ne sont pas égaux à sa santé, comme les bastions qui eux de plus ne tombent pas en déroute.
_On remélange les deck combats et événement dès qu'une carte est utilisée.

La FAQ en VF d'oriflamme est très bien à noter que la version sur BGG et la 1.2 avec 2 ans d'écart que celle proposée dans ce fil je ne l'ai pas comparée pour savoir ce qu'il y a en plus.
quitte à en parler autant mettre le lien aide VF bgg