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viseo
viseo
Bonjour à tous,

Je viens de faire le tour du forum et je n'ai pas trouvé les réponses à mes questions, peut être pourriez-vous m'aider?

1/ Un laser simple se prend une petite météorite, celle-ci rebondit elle ou détruit elle le laser (je parle du laser et non d'un connecteur)?

2/ Un double laser non activé par une batterie fonctionne t-il comme un laser simple ou tout simplement reste inactif?

3/ Le nombre de carte aventure par tour de jeu. Il y a 8 cartes niveau 1 au premier tour. Mais pour les tours 2 et 3 comment procède t-on?

Par avance merci pour vos lumières.

Viseo
Hiark
Hiark
1/ elle rebondit (seuls les connecteurs dans le vide sont détruits)
2/ pas de bras, pas de chocolat... donc dommage, il fallait de l'énergie !
3/ euh, faudrait que j'ouvre ma boite pour être sûr, mais a priori c'est sur les plateaux de jeux de chaque niveau
viseo
viseo
Merci pour les précisions.
Cela va me permettre de jouer sans avoir de vilains doutes.

Une question sur les aliens se pose à moi, peut-on cumuler leur pouvoir.
Exemple : 3 aliens mauve = +6 puissance à nos canons.

En ce qui concerne les cartes aventure je viens de comprendre la procédure en lisant bien attentivement les règles.

Viseo
matinciel
matinciel
Bonjour,

on ne peut pas avoir plusieurs aliens de même couleur. (Règle anglaise p12 colonne de droite juste au dessus du dessin).
dee2
dee2
viseo dit:
3/ Le nombre de carte aventure par tour de jeu. Il y a 8 cartes niveau 1 au premier tour. Mais pour les tours 2 et 3 comment procède t-on?


le nombre de cartes aventures est dessiné sur la carte du tour
par exple 1 nv 1 / 2 nv 2 / 2 nv 3 au tour 3
tu dois faire 4 paquets, 1 pour chaque emplacement dessiné sur le plateau, que les joueurs peuvent consulter, et 1 qui n'est pas accessible, la petite perturbation spatiale
viseo
viseo
Merci.

Effectivement pour les Aliens je comprend maintenant pourquoi nous n'avons que 8 figurines.
Donc 1 alien de chaque couleur par vaisseau.

Merci pour cette précision Matinciel.

Pour les cartes aventures cela est bien précisé sur le tableau de vole, mais les règles m'avait induite en erreur. Ton explication Dee2 me confirme la bonne mise en place, merci.

Dernière chose, nous avons eu le cas lors de la dernière partie. Sur 4 joueurs, 3 ont abandonnés avant la fin de la course (plus de pilote). Le dernier joueur doit-il continuer seul avec le risque de se prendre toutes sortes d'attaque du style zone de combat ou la course s'arrête?

Viseo
PetitRenne
PetitRenne
viseo dit: Le dernier joueur doit-il continuer seul avec le risque de se prendre toutes sortes d'attaque du style zone de combat ou la course s'arrête?


Salut Viseo !

Bien sûr qu'il a intérêt de continuer, pour pouvoir vendre ses marchandises à plein tarif et cumuler les bonus (premier arrivé, meilleur vaisseau...). S'il décide d'arrêter, il tirera un trait sur des précieux crédits ! (et surtout il sera indigne d'un véritable Trucker galactique !)

Pour les zones de combat lorsqu'on est seul en course, je crois qu'on y échappe mais j'avoue que je n'en suis pas certain... ça me paraîtrait super mortel ! Sans précisions dans les règles, nous on est cool avec le joueur, s'il s'est pas trop moqué des vaisseaux adverses partis en lambeaux...
Virgile
Virgile
Ben non, si on est seul en course on se prend quand même les zones de combat. Après on a la possibilité d'abandonner mais AVANT de piocher une carte aventure (une fois qu'on est dans la zone de combat, c'est trop tard). Et si on abandonne on fais en effet une croix sur les bonus.

Si vous en êtes là, c'est que la construction de vaisseau a été, comment dire...foireuse ? Parfois c'est bien de perdre du temps à regarder les cartes aventures pendant la construction.
PetitRenne
PetitRenne
Virgile dit:Ben non, si on est seul en course on se prend quand même les zones de combat.


Faut que je relise les règles, mais si rien n'est précisé, par défaut on doit se les prendre, tu as raison.
Ksempac
Ksempac
Virgile dit:Si vous en êtes là, c'est que la construction de vaisseau a été, comment dire...foireuse ? Parfois c'est bien de perdre du temps à regarder les cartes aventures pendant la construction.


Note que par chez nous on fait des vaisseaux sans regarder les cartes aventures (on joue sans cette regle), et ca empeche pas de faire de bons vaisseaux, mais ca demande evidemment un peu d'experience :)

Faut prevoir un peu tous les cas de figure (ne pas negliger un type de composant), avoir des connexions redondantes, et si on est un peu faiblard, faut accepter de pas etre premier. Ca marche egalemment avec l'extension, meme si les routes chaotiques peuvent parfois etre fatales.
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viseo
viseo
Effectivement, il est bien indiqué dans les règles que le joueur qui abandonne ne prend plus en considération les cartes aventures.
Donc le joueur encore en course, s'il traverse une zone de combat se prend les malus.

Ce point de règle me semble résolu.

Ceci étant dit je me demande encore à quoi sert le sablier, il est mentionné dans les règles que dans les étapes 1,2 et 3 le sablier terminé n'est pas forcement retourné. Seul le joueur ayant terminé son vaisseau à l'étape 1 peut le renversé sur Go pour le chrono final.

A quoi servent donc les étapes 1,2 et 3 si le sablier est retourné comme on veut?
matinciel
matinciel
Bonjour,

lors du round 2 par exemple on pose le sablier sur le 2, dès qu'il est fini (mais pas forcément tout de suite), un joueur peut le mettre sur le 1.

Puis dès qu'il est fini (mais pas forcément tout de suite), on le met sur la dernière marque et là ça annonce la fin.

Donc cela garantit que l'on aura au moins 3 sabliers complets pour finir son vaisseau, voir plus si personne n'est pressé de retourner le sablier...

J'espère que c'est clair ?
Langue de Serpent
Langue de Serpent
viseo dit:Ceci étant dit je me demande encore à quoi sert le sablier, il est mentionné dans les règles que dans les étapes 1,2 et 3 le sablier terminé n'est pas forcement retourné. Seul le joueur ayant terminé son vaisseau à l'étape 1 peut le renversé sur Go pour le chrono final.
A quoi servent donc les étapes 1,2 et 3 si le sablier est retourné comme on veut?

Il sert à mettre la pression.
Pour les étapes III vers II et II vers I, n'importe qui peut retourner le sablier si celui-ci s'est complétement écoulé. En général, c'est un joueur qui progresse bien qui retourne le sablier.
Pour l'étape I vers Start, il faut en plus de la précédente condition que le joueur qui retourne le sablier ait fini son vaisseau ET qu'il ait pris sa tuile d'ordre.

De plus, le sablier ne peut pas être retourné directement de l'étape III ou II vers Start. Il faut qu'il soit su I pour cela.

De fait, le tempo du jeu se créé sur la base du joueur le plus rapide : si tous les joueurs sont de faible niveau, la partie construction sera plus longue !
viseo
viseo
Merci Langue de Serpent.

Ton explication est claire et le terme "TEMPO" me permet de bien comprendre cette procédure.

L'acheminement du sablier de l'étape 3 à 1 dépend du joueur le plus rapide (vicieux) dans la construction de son vaisseau. Celui-ci doit se trouver sur l'étape 1 pour pouvoir activer le dernier écoulement du sablier et ainsi déclarer la fin des constructions.

Tout compris.

Viseo
viseo
viseo
Virgile dit:Ben non, si on est seul en course on se prend quand même les zones de combat. Après on a la possibilité d'abandonner mais AVANT de piocher une carte aventure (une fois qu'on est dans la zone de combat, c'est trop tard). Et si on abandonne on fais en effet une croix sur les bonus.
Si vous en êtes là, c'est que la construction de vaisseau a été, comment dire...foireuse ? Parfois c'est bien de perdre du temps à regarder les cartes aventures pendant la construction.


Après vérification des règles en anglais, il est indiqué page 14 (2ème colonne, paragraphe 2) que le joueur restant seul en course suite à l'abandon des autres ne prend pas en compte les cartes "Zone de combat" et "Sabotage".
Ceci dans le but de ne pas le désavantager et cela me semble logique.

Viseo
bilbokristof
bilbokristof
bonjour à tous les fans du meilleur jeu du monde....
j'ai reçu la grosse extension et j'ai quelques questions à propos des manigances et des routes chaotiques:

à propos de manigances:[/i] "24 nouvelles cartes aventures que les joueurs placent eux même dans la pioche pour rendre les aventures de leurs collègues camionneurs plus intéressantes"
concrètement, comment ça se passe? tous les joueurs choisissent une ou plusieurs cartes chacun et on les mélange avec les cartes aventures avant la construction?

et quant aux routes chaotiques, est ce qu'on choisit une carte avant la partie et elle compte pour toutes les manches?

merci de m'éclairer afin que je puisse me faire éclater mon vaisseau dans les règles (de l'art). il avait la facheuse tendance à arriver un peu trop complet!
merci d'avance
bilbokristof
bilbokristof
en fait après une relecture attentive du livret d'extension, j'y ai trouvé les réponses à mes questions.... :roll:
papyton
papyton
Bonjour, je déterre ce post....

Pour la petite histoire, j'ai acheté Galaxy Trucker il y a plus de 10 ans, mais je n'ai pas réussi à convaincre mon compagnon d'y jouer (il n'est pas porté sur les jeux de plateau, je me suis résignée et j'ai enterré mes trésors dans une malle...). Mais depuis, nous avons procréé ! et mon plus grand fils ayant atteint fièrement ses 10 ans cet été, j'ai pu enfin jouer à ma première partie de Galaxy Trucker aujourd'hui en embarquant mon autre fils de 8 ans dans le vol spatial... Au résultat, mon 8 ans a dû abandonner faute de pilotes, puis ce fut mon tour.... Seul restait en course mon fils de 10 ans et nous n'avons pas trop su comment finir la partie.

j'ai lu plus haut que la règle anglaise dit "que le joueur restant seul en course suite à l'abandon des autres ne prend pas en compte les cartes "Zone de combat" et "Sabotage". Pour commencer, je m'interroge : je n'ai rien lu de tel dans la règle française : pourquoi cette différence ? et à quelles règles vouer foi ? 

Ensuite, mon fils, seul survivant, a dû affronter les pirates que je n'avais pas réussi moi-même à repousser, et sa dernière cabine a été détruite avec ses derniers occupants.... Comment déterminer le vainqueur dans ce cas  ? Nous avons comptabilisé les crédits accumulés précédemment auxquels nous avons soustrait les composants perdus. Avons-nous bien procédé ?

Ce qui m'interroge, c'est que mon fils de 8 ans qui a abandonné la partie bien avant moi a finalement fait mieux que moi question score : ayant fait un tout petit vaisseau, il a eu peu de composants à retrancher de son crédit..... !!! illogique, non ?!
christophej2
christophej2
Normalement ton fils doit finir la course tout seul effectivement.
Quant aux cartes "zone de combat" et "sabotage", ca me parait cohérant de ne pas les jouer vu que ce sont des cartes interactives.

Enfin, une fois que le dernier joueur a abandonné, il faut faire le décompte des points, sachant qu'en cas d'abandon, il faut diviser par 2 les valeurs des marchandises (cubes de couleur) et payer pour ses tuiles défaussées pendant le trajet.
Faites le pour chaque joueur éliminé et vous savez qui a gagné la manche.

Que ton fils avec son petit vaisseau s'en sorte mieux, c'est tout à fait possible. Plus ton vaisseau est gros et plus tu as de chance d'en perdre des morceaux. Ensuite, ca se joue aux marchandises. Un petit vaisseau rempli de marchandises vaut bien plus qu'un battleship ultra armé et ultra performant. Le but du jeu étant de faire de l'argent et non la conquete des étoiles.

Après, une partie se joue en 3 vols donc il en reste 2 pour rattraper les joueurs devant yes