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Von : ocelau | Donnerstag, 6. Mai 2021 um 23:01
XavO
XavO
Je remballe ma théorie car je n'arrive pas à la ficeler comme vous l'avez justement montré. Pourtant je sens qu'il y a un truc qui ne colle pas avec cette idée d'un hasard extérieur au joueur, issu du jeu. Car le hasard comme le jeu n'existent que dans la perception du joueur. 
MasterMindM
MasterMindM
Ah bah on peut essayer de mettre au clair cette théorie tous ensemble en te harcelant de question ! :D

Prenons le cas le plus ´basique’, connu dans le milieu sous l’abréviation L2D-WI (Lancer de Dé de Docky - Wargame Inconnu) a savoir : deux joueurs lance un dé, la plus grande valeur gagne.

Dans cet exemple, le résultat des dés est il du hasard imputable au jeu, ou n’existe-t-il que dans la perception du joueur ?

Apres si la subtilité c’est qu’un lancer de dé est en fait une action physique avec un élément sur lesquels des forces s’appliquent, etc. et que donc ce n’est pas un élément aléatoire (idem pour mélange de deck, etc.), alors je comprends mieux la nuance.
Mais avec cette manière de voir les choses, pour moi la question est un peu biaisée car dans ce cas le ´hasard’ n’existe tout simplement pas non ? (Dans le jeu comme dans la vie)
bast92
bast92
XavO dit :Je remballe ma théorie car je n'arrive pas à la ficeler comme vous l'avez justement montré. Pourtant je sens qu'il y a un truc qui ne colle pas avec cette idée d'un hasard extérieur au joueur, issu du jeu. Car le hasard comme le jeu n'existent que dans la perception du joueur. 

Oui mais un hasard lié au tirage d'éléments de jeu (cartes, tuiles, dés ou autres) est un hasard pour beaucoup non acceptable ou en tout cas parfois frustrant, alors que le hasard issu d'un bon coup ou même d'un coup de chance d'un joueur adverse est un élément inévitable présent dans tous les jeux, et donc auquel s'est habitué tout joueur qui a un minimum d'expérience.
En tout cas je ne considère pas cela comme du hasard, juste de l'interaction.
 

XavO
XavO
MasterMindM dit 
Apres si la subtilité c’est qu’un lancer de dé est en fait une action physique avec un élément sur lesquels des forces s’appliquent, etc. et que donc ce n’est pas un élément aléatoire (idem pour mélange de deck, etc.), alors je comprends mieux la nuance.
Mais avec cette manière de voir les choses, pour moi la question est un peu biaisée car dans ce cas le ´hasard’ n’existe tout simplement pas non ? (Dans le jeu comme dans la vie)

C'est le postulat de départ de mon premier message, oui.

MasterMindM
MasterMindM
@XavO : dans ce cas là, est ce que le hasard existe pour toi ? Car si on part du principe que non, alors effectivement quelque chose qui n’existe pas ne pas pas avoir d’impact à priori.
jmguiche
jmguiche
XavO dit :
MasterMindM dit 
Apres si la subtilité c’est qu’un lancer de dé est en fait une action physique avec un élément sur lesquels des forces s’appliquent, etc. et que donc ce n’est pas un élément aléatoire (idem pour mélange de deck, etc.), alors je comprends mieux la nuance.
Mais avec cette manière de voir les choses, pour moi la question est un peu biaisée car dans ce cas le ´hasard’ n’existe tout simplement pas non ? (Dans le jeu comme dans la vie)

C'est le postulat de départ de mon premier message, oui.

Alors tu retire le,mot hasard, et tu le remplace par chaos… et cela revient au même.

Un lancé de dés est une opération chaotique et personne, à part un tricheur, ne peut influer sur le résultat. La faute à l’impossibilité de maîtriser les conditions initiales du lancé, à la fois totalement définies et totalement impossible à maîtriser.

Tu peux aussi t’amuser à jouer à « tout événement n’est que l’effet des causes qui le précèdent ». Si tu joue à cela jusqu’au bout, il en est de même pour les décisions que tu prends, tes choix… Et dans ce cas, le déroulement de la partie, la victoire et la défaite, tout cela était déjà contenu dans les causes antérieures à la partie.
Et donc nous n’influons sur rien, pas plus notre destin que notre façon de jouer, tout cela est contenu dans l’enchaînement des causes qui précèdent et ne sont pas de notre fait… Ni du fait de personne… à part du chaos initial… qui était peut être precédé d’un avant qui le contraignait comme nous sommes contraints…

Bonne nuit !

XavO
XavO
Le hasard existe du point de vue humain. Dans le jeu, est hasardeux ce que le joueur ne peut prévoir avec certitude. 


Je reviens sur le "L2D-WI (Lancer de Dé de Docky - Wargame Inconnu) a savoir : deux joueurs lance un dé, la plus grande valeur gagne". Le résultat du lancé de dé est imprévisible pour les joueurs (sauf triche) mais pas du tout imprévisible en soit (même si cela doit être sacrément complexe !).
jmguiche
jmguiche
XavO dit :Le hasard existe du point de vue humain. Dans le jeu, est hasardeux ce que le joueur ne peut prévoir avec certitude. 


Je reviens sur le "L2D-WI (Lancer de Dé de Docky - Wargame Inconnu) a savoir : deux joueurs lance un dé, la plus grande valeur gagne". Le résultat du lancé de dé est imprévisible pour les joueurs (sauf triche) mais pas du tout imprévisible en soit (même si cela doit être sacrément complexe !).

Bienvenue dans le monde merveilleux du chaos, et non pas du hasard…

Si tu maîtrise ton résultat de lancé de dés, complexe ou pas, tu triches… C’est la définition même de l’idée de triche aux jeux de hasard (mal nommés car en effet ce sont des jeux de chaos). 

Ce qu’il faut comprendre c,est que nous utilisons le chaos (au sens mathématique) pour simuler le hasard qui, en effet ne semble pas exister au niveau macroscopique mais seulement au niveau quantique.

XavO
XavO
jmguiche dit :
XavO dit :Le hasard existe du point de vue humain. Dans le jeu, est hasardeux ce que le joueur ne peut prévoir avec certitude. 


Je reviens sur le "L2D-WI (Lancer de Dé de Docky - Wargame Inconnu) a savoir : deux joueurs lance un dé, la plus grande valeur gagne". Le résultat du lancé de dé est imprévisible pour les joueurs (sauf triche) mais pas du tout imprévisible en soit (même si cela doit être sacrément complexe !).

Bienvenue dans le monde merveilleux du chaos, et non pas du hasard…

Si tu maîtrise ton résultat de lancé de dés, complexe ou pas, tu triches… C’est la définition même de l’idée de triche aux jeux de hasard (mal nommés car en effet ce sont des jeux de chaos). 

Ce qu’il faut comprendre c,est que nous utilisons le chaos (au sens mathématique) pour simuler le hasard qui, en effet ne semble pas exister au niveau macroscopique mais seulement au niveau quantique.

Je me suis mal exprimé. Ce que je voulais dire par "pas du tout imprévisible en soit" c'est que le hasard n'est pour moi qu'une perception mais n'existe pas en soit. Tout est forcément la conséquence de quelque chose. Cela veut dire quoi que le hasard n'existe qu'au niveau quantique (je ne comprends pas) ?

jmguiche
jmguiche
XavO dit :
jmguiche dit :
XavO dit :Le hasard existe du point de vue humain. Dans le jeu, est hasardeux ce que le joueur ne peut prévoir avec certitude. 


Je reviens sur le "L2D-WI (Lancer de Dé de Docky - Wargame Inconnu) a savoir : deux joueurs lance un dé, la plus grande valeur gagne". Le résultat du lancé de dé est imprévisible pour les joueurs (sauf triche) mais pas du tout imprévisible en soit (même si cela doit être sacrément complexe !).

Bienvenue dans le monde merveilleux du chaos, et non pas du hasard…

Si tu maîtrise ton résultat de lancé de dés, complexe ou pas, tu triches… C’est la définition même de l’idée de triche aux jeux de hasard (mal nommés car en effet ce sont des jeux de chaos). 

Ce qu’il faut comprendre c,est que nous utilisons le chaos (au sens mathématique) pour simuler le hasard qui, en effet ne semble pas exister au niveau macroscopique mais seulement au niveau quantique.

Je me suis mal exprimé. Ce que je voulais dire par "pas du tout imprévisible en soit" c'est que le hasard n'est pour moi qu'une perception mais n'existe pas en soit. Tout est forcément la conséquence de quelque chose. Cela veut dire quoi que le hasard n'existe qu'au niveau quantique (je ne comprends pas) ?

Au niveau macroscopique, « notre » niveau, en opposition à celui des particules (atomes, photons…),il n’existe pas de hasard mais du chaos, c’est à dire des événements très sensibles aux conditions initiales. Ces conditions initiales étant impossible à connaître avec une précision infinie il est impossible de prévoir l’évolution du système, meme de façon approximative souvent. Exemple, la météo et l’histoire du papillon du Japon qui déclenche une tempête au Brésil…

Pour la physique quantique, qui est une de nos théorie physique les plus précises, voir même la plus précise. Il existe des phénomènes véritablement aléatoires, du hasard.
Tel atome a une demie vie de 50 ans… il a donc une chance sur deux de se désintégrer dans les 50 ans, à n’importe quel moment, mais il est véritablement impossible de dire s’il le fera et quand s’il le fait. C’est véritablement aléatoire, avec une loi de probabilité connue, mais il n’y a pas de variables permettant de dire si et quand il va se désintégrer.
On pourrait aussi parler de la position exacte de l’apparition d’un photon ayant traversé les fentes de young sur un écran.
Ou encore de la position exacte d’une particule, puisque tant qu’on (un système qui n’est pas elle) ne lui a pas demandé « où es tu exactement », sa position n’existe pas, n’est pas déterminée, il n’existe qu’une fonction de probabilité de ces positions possibles, elle « choisira » aléatoirement au moment où elle sera forcée de donner une réponse et rien ne peut influer sur cette réponse.
On peut même dire que tout est comme cela, les particules sont décrites par des fonctions d’ondes ( de probabilités ) !

Et il semble très mais vraiment très probable que la nature soit exactement comme cela au vu de l’incroyable efficacité de ce modèle scientifique des particules. (J’ai fait exprès de ne pas dire théorie, parce qu’en science le sens du mot théorie n’est pas le même que dans le langage courant). 

Gabriel Ombre
Gabriel Ombre
Le hasard classique est en fait l'incertitude du résultat lié à un manque d'information dú à des situations complexes. Néanmoins, ces situations peuvent faire l'objet d'études statistiques pour prédire un résultat : 1 chance sur 6 de faire 6 avec un dé 6. Donc, ce n'est pas réellement un hasard. On peut l'associer à la théorie classique du chaos ( ordre du désordre).

Le hasard ontologique (quantique) est le seul véritable hasard car on ne peut prédire l'état d'un élément à cause des phénomènes d'interférences liés aux instruments de mesure. Il n'y a pas de statistiques quantique car les éléments mesurés peuvent avoir plusieurs états simultanément (la superposition).

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jmguiche
jmguiche
Gabriel Ombre dit :Le hasard classique est en fait l'incertitude du résultat lié à un manque d'information dú à des situations complexes. Néanmoins, ces situations peuvent faire l'objet d'études statistiques pour prédire un résultat : 1 chance sur 6 de faire 6 avec un dé 6. Donc, ce n'est pas réellement un hasard. On peut l'associer à la théorie classique du chaos ( ordre du désordre).

Le hasard ontologique (quantique) est le seul véritable hasard car on ne peut prédire l'état d'un élément à cause des phénomènes d'interférences liés aux instruments de mesure. Il n'y a pas de statistiques quantique car les éléments mesurés peuvent avoir plusieurs états simultanément (la superposition).

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Dire qu’il n’y a pas de statistiques quantique me semble un poil étrange.

On ne sait pas où va aller le photon traversant une fente de young, mais on connaît le schéma final quand plein de photons auront traversé. Résultat statistique.
 On ne sait pas quels atomes de mon kilo de matière fissible d’une demie vie de 50 ans vont se désintégrer mais on sait qu’au bout de 50 ans la moitié l’auront fait. Résultat statistique.

et le reste à l’avenant. 

On a donc bien des statistiques, ce qui est quand même bien normal puisqu’on parle de probabilités et de grand nombre de cas !

Jerome Beugnon. Prof de Physique Statistique Quantique a La Sorbonne serait bien triste de te lire.
http://www.lkb.upmc.fr/boseeinsteincondensates/wp-content/uploads/sites/10/2016/09/Cours2016.pdf



Ou alors tu utilise le mot statistique avec une acceptation qui m’est inconnue.

Gabriel Ombre
Gabriel Ombre
Oh purée... J'avoue. Je ne suis pas allé jusque là !

Je vais lire ça attentivement :)

Merci pour le lien :) Bon cours bien dense niveau maîtrise en physique... L'âge me fait oublier bien des choses :/ Pas grav, je vais potasser ça :) Comme ça, vous êtes tranquille avec moi pendant au moins une semaine ;)
XavO
XavO
jmguiche dit :

Pour la physique quantique, qui est une de nos théorie physique les plus précises, voir même la plus précise. Il existe des phénomènes véritablement aléatoires, du hasard

Quand tu dis qu'ils sont véritablement aléatoires, cela veut dire qu'on ne sait pas les prédire ou qu'ils sont véritablement aléatoires ? C'est d'une limite humaine dont tu parles ou d'une réalité physique ?

jmguiche
jmguiche
XavO dit :
jmguiche dit :

Pour la physique quantique, qui est une de nos théorie physique les plus précises, voir même la plus précise. Il existe des phénomènes véritablement aléatoires, du hasard

Quand tu dis qu'ils sont véritablement aléatoires, cela veut dire qu'on ne sait pas les prédire ou qu'ils sont véritablement aléatoires ? C'est d'une limite humaine dont tu parles ou d'une réalité physique ?

Une réalité physique.

Rodenbach
Rodenbach
Tout ça pour dire que l'incertitude d'un lancer de dé ce n'est pas équivalent à l'incertitude d'un adversaire. Cette dernière est à la fois cernable et influençable, ce qui fait par ailleurs le sel des jeux de bluff, guessing et programmation.
Cette différence est pourtant loin d'être acquise par tour les joueurs, en témoignent les nombreux avis négatifs portant sur les jeux de bluff (skull en tête) qui les ramènent à des jeux de hasard.
Gabriel Ombre
Gabriel Ombre
Connaissez-vous le poker menteur ?
jmguiche
jmguiche
Rodenbach dit :Tout ça pour dire que l'incertitude d'un lancer de dé ce n'est pas équivalent à l'incertitude d'un adversaire. Cette dernière est à la fois cernable et influençable, ce qui fait par ailleurs le sel des jeux de bluff, guessing et programmation.
Cette différence est pourtant loin d'être acquise par tour les joueurs, en témoignent les nombreux avis négatifs portant sur les jeux de bluff (skull en tête) qui les ramènent à des jeux de hasard.

Toutafé. 

XavO
XavO
Rodenbach dit :Tout ça pour dire que l'incertitude d'un lancer de dé ce n'est pas équivalent à l'incertitude d'un adversaire. Cette dernière est à la fois cernable et influençable, ce qui fait par ailleurs le sel des jeux de bluff, guessing et programmation.

Bon je vais remettre un euro dans la machine, juste parce que je ne te suis pas là-dessus.

L'incertitude lié à un lancé de dé, elle s'anticipe également. L'ensemble des résultats est connu par avance. Tu peux le faire avant de lancer le dé en influençant l'effet du lancé dans bien des jeux : par exemple à Roots, tu mets plus de gars pour que les 2 et 3 fassent plus mal. Tu peux le faire avec les probabilités sur le résultat du dé (exemple sur 3D6 il est peu probable d'avoir un 3, sur un dé spécial comme celui de Small World il y a beaucoup de face 0...etc). Tu peux le faire en anticipant ton comportement en fonction des résultats : si j'ai tel résultat, je ferai ça, tel autre ça...etc. Ce qui fait que dé ou pas tu as toujours quelque chose à faire. Tu peux le faire en te donnant des marges de manoeuvre pour être en capacité de réagir si le résultat attendu n'est pas le bon : je tente ça, si cela ne passe pas, je me garde ça sous le coude (comme dans plein de wargames).

Strictement du point de vue du sujet, l'incertitude lié à l'adversaire et celle lié aux dés revient à gérer de l'incertitude. Je comprends la disctinction sur le plan physique mais je ne comprends pas en quoi pour le joueur ce n'est finalement pas dans le deux cas de l'incertitude à gérer.  
OverWhirl
OverWhirl
MasterMindM
MasterMindM
XavO dit :(...)
Strictement du point de vue du sujet, l'incertitude lié à l'adversaire et celle lié aux dés revient à gérer de l'incertitude. Je comprends la disctinction sur le plan physique mais je ne comprends pas en quoi pour le joueur ce n'est finalement pas dans le deux cas de l'incertitude à gérer.  

Oui et non.

Concernant "l'incertitude de l'adversaire", tu peux partir du principe qu'il jouera le meilleur coup disponible pour lui, car il cherchera a optimiser son score. Il y a donc un comportement qui fait que l'adversaire, s'il rencontre plusieurs fois la même situation sur plusieurs parties successives, devrait réagir de façon plus où moins équivalente (je ne dis pas qu'il fera a chaque fois le même coup, mais en choisira un qui créera un maximum différentiel de points avec son ou ses adversaires).
A l'inverse, un événement aléatoire lié au jeu pourra varier énormément, et même si tu connais la répartition des probabilités, tu n'es pas à l'abri de cas extrême.

Après, sur certains jeux relativement interactif et/ou avec 3 joueurs ou parfois beaucoup plus, il est effectivement impossible de réellement prévoir le comportement des joueurs, tellement chaotique qu'il peut se rapprocher en perception d'un hasard.
Pour ma part typiquement Shadow Hunter, en l'absence d'information sur une cible potentielle, parfois je tape et parfois non, et effectivement là du point de vue d'un autre joueur, ça équivaut à du hasard.

Mais par exemple, sur un jeu type "échecs", le fait de ne pas savoir à l'avance le coup de l'adversaire, ce n'est pas de l'incertitude. C'est au contraire du calcul (ou de l'apprentissage) pour dans une situation donnée, trouver un coup qui est pertinent quelque soit le coup joué en réponse par l'adversaire.
Si l'adversaire dispose d'un coup qui réfute ton premier mouvement, ce n'est pas du hasard c'est qu'il a mieux joué que toi (ou alors que le jeu est mal conçu si l'adversaire à toujours un moyen simple de gagner quelque soit tes coups, ou que vous être tous les deux des génies qui avaient résolu un jeu ultra compliqué et profond).
Si les deux joueurs jouent toujours de la même façon, ils arriveront toujours au même résultat, qui dépend uniquement de leur action.

A l'inverse, les événements lié au hasard du jeu peuvent (selon les jeux toujours) changer le résultat d'une partie et avantager un joueur sans que celui ci n'adapte ses actions. Si par exemple tu pioches des jetons points de victoire au hasard allant de 2 à 8 points, celui qui tombe sur le 8 est avantagé par rapport à celui qui tombe sur le 2, et la seule façon de gérer ça pour le joueur c'est d'avoir une marge d'avance au score en étant meilleur, il n'y a pas d'adaptation possible.

Dans le cas théorique irréaliste où tous les joueurs jouent parfaitement bien et optimisés, on peut presque considérer que l'incertitude lié aux joueurs n'existe pas, vu qu'ils jouent toujours 'le meilleur' coup : ils suivent un comportement qui permet d'anticiper de façon sûre leur coup. Alors que le hasard du jeu, même avec des probabilité qui pondèrent les scénarios, tu ne peux jamais être "sûr" du résultat, sauf à avoir été largement meilleur et avoir réussi à faire en sorte que toutes les possibilités mènent à ta victoire.
En pratique, en tant que joueur on est loiiiiiiiin de ça (et tant mieux ! ), donc on joue souvent des coups absurdes et douteux dont la logique n'appartient qu'à nous, et qui du point de vue des autres joueurs peut sembler être du hasard. Mais selon les configurations (nombre de joueur surtout) et les jeux, cet aspect peut être plus ou moins grand, alors que le hasard du jeu reste toujours le hasard. Il me semble donc pas pertinent de faire d'amalgame entre les deux.

 

Fraisdeau
Fraisdeau
Évidemment qu'on ne joue pas au hasard!

Quand tu joues en équipe, que ton partenaire dispose de certaines informations (dont certaines que tu lui as données par ton jeu) et qu'il joue autre chose que ce que tu attends, et qu'il te dit qu'il a joué ça comme il aurait joué autre chose, là tu comprends que le hasard , donc que tu ne maitrises pas, ça peut être frustrant.

Apres, au-delà du meilleur coup (parmi ceux qu'on a vus), il y a aussi une part de moins prévisible,lié à
- la créativité, dans les jeux avec beaucoup de liberté : sport collectif, jeux avec des mots, dextérité...
- le bluff
- la prise de risque ou au contraire le jeu sûr
*** selon le score et mon amour du risque , entre un coup qui rapporte 5 et un autre qui rapporte entre 1 et 10, je choisirais l'un ou l'autre. Aucun des deux n'est meilleur.
Au dernier coup, si je 3e à 6 points du 1er et 3 points du 2e
- pour viser la victoire, choisir le coup qui rapporte entre 1 est 10 est le meilleur coup
- si finir 2eme m'assure une qualification pour le tour suivant du tournoi, le coup à 5 est le meilleur coup
​​
 
Buiss
Buiss
Le sujet du hasard a souvent été discuté dans le podcast ludology, et ils differencient 2 types de hasard:
- le hasard en sortie: on choisit une action et on lance des dés pour la realiser.
- le hasard en entrée : on lance des dés et on choisit son action.
Le ressenti des joueurs n'est pas du tout le même face à ces 2 sortes de hasard.
Le premier cas n'est pas très compétitif, mais génère une tension et une surprise qui peut être très ludique (ex: talisman, le lancé de dé de Docky), le deuxième est plus compétitif, il permet de varier les parties et obligent les joueurs à s'adapter (ex: le draft de dés de la Granja, le tirage/draft de Res Arcana).
 
Dans les échanges précédents les 2 types de hasards sont mentionnés sans forcementy les différencier.
 
On peut aussi parler du hasard comme d'un risque associé à un gain. Plus le risque est important, plus la récompense devrait être intéressante. Dans cette situation, un joueur mené au score devrait prendre l'action la plus risquée, en espérant rattraper le premier joueur. Alors que le joueur en tête à plutôt intérêt à jouer de façon moins risquée. Le hasard peut donc aussi être une manière d'equibrer un jeu.
 
Et pour revenir au sujet de départ sur des joueurs de niveaux équivalents: un bon jeu est capable de fournir de nouveaux défis aux joueurs à chaque partie (grâce au hasard en entrée), et les joueurs sont donc amenés à s'adapter et explorer de nouveaux "chemins".
Des joueurs "de même niveau" pourront choisir des chemins completement différents selon ce qui leur semble optimal en fonction de l'état de la partie et de leur expérience dans le jeu. Le résultat de la partie dira qui a fait le meilleur choix.
Et si le niveau des joueurs est tel que ce meilleur choix devient une certitude, alors il faut jouer à un autre jeu :)
 
Fraisdeau
Fraisdeau
Buiss dit :Le sujet du hasard a souvent été discuté dans le podcast ludology, et ils differencient 2 types de hasard:
- le hasard en sortie: on choisit une action et on lance des dés pour la realiser.
- le hasard en entrée : on lance des dés et on choisit son action.
Le ressenti des joueurs n'est pas du tout le même face à ces 2 sortes de hasard.
Le premier cas n'est pas très compétitif, mais génère une tension et une surprise qui peut être très ludique (ex: talisman, le lancé de dé de Docky), le deuxième est plus compétitif, il permet de varier les parties et obligent les joueurs à s'adapter (ex: le draft de dés de la Granja, le tirage/draft de Res Arcana).
 
Dans les échanges précédents les 2 types de hasards sont mentionnés sans forcementy les différencier.
 
On peut aussi parler du hasard comme d'un risque associé à un gain. Plus le risque est important, plus la récompense devrait être intéressante. Dans cette situation, un joueur mené au score devrait prendre l'action la plus risquée, en espérant rattraper le premier joueur. Alors que le joueur en tête à plutôt intérêt à jouer de façon moins risquée. Le hasard peut donc aussi être une manière d'equibrer un jeu.
 
Et pour revenir au sujet de départ sur des joueurs de niveaux équivalents: un bon jeu est capable de fournir de nouveaux défis aux joueurs à chaque partie (grâce au hasard en entrée), et les joueurs sont donc amenés à s'adapter et explorer de nouveaux "chemins".
Des joueurs "de même niveau" pourront choisir des chemins completement différents selon ce qui leur semble optimal en fonction de l'état de la partie et de leur expérience dans le jeu. Le résultat de la partie dira qui a fait le meilleur choix.
Et si le niveau des joueurs est tel que ce meilleur choix devient une certitude, alors il faut jouer à un autre jeu :)
 

Par exemple, éviter une passe au milieu de terrain à 1mn de la fin? 🤔

MasterMindM
MasterMindM
Buiss dit :
Des joueurs "de même niveau" pourront choisir des chemins completement différents selon ce qui leur semble optimal en fonction de l'état de la partie et de leur expérience dans le jeu. Le résultat de la partie dira qui a fait le meilleur choix.

Justement, pas nécessairement ! :)

Il est possible de perdre en ayant fait les meilleurs choix théoriques (ou en tout cas des choix meilleurs que ceux des adversaires).

Typiquement sur Res Arcana, je peux gagner en ayant légèrement moins bien joué cette partie que mon adversaire (j'ai pas réussi à optimiser mes ressources, j'aurais pu gagner un tour plus tôt en jouant mieux, etc.) parce que j'avais un meilleur deck / main de départ.


La notion de hasard en entrée et sortie et surtout la perception de ces hasards par les joueurs est intéressante.

Mais souvent, dans les jeux que je pratique, on se retrouve dans une sorte de situation hybride :
 - à chaque début de tour, un "hasard en entrée" auquel il faut s'adatper
 - cependant, le "hasard en entrée" du tour N+1 devient en quelque sorte le "hasard en sortie" du tour N, car mes possibilités d'adaptation au tour N+1 dépendent bien souvent de ce que j'ai réalisé au tour N (et avant).

 

Buiss
Buiss
J'ai effectivement le même ressenti à Res Arcana, c'est pour ça que je n'enchaine pas les parties. Mais c'est peut être juste que je n'ai pas encore trouvé comment optimiser toutes les cartes.

Et 100% d'accord sur le côté hybride du hasard entrée/sortie, ce sont plus des concepts théoriques. Quoique le lancé de dés pour désigner le vainqueur existe bien dans certains jeux :-)
ocelau
ocelau
MasterMindM dit :
 - cependant, le "hasard en entrée" du tour N+1 devient en quelque sorte le "hasard en sortie" du tour N, car mes possibilités d'adaptation au tour N+1 dépendent bien souvent de ce que j'ai réalisé au tour N (et avant).

 

complètement d'accord, j'aime bien cette approche . J'ai toujours trouvé surévalué l'approche des jeux à hasard entrant (par rapport aux autres) et ce faux argument de "tout le monde doit s'adapter au même tirage" . Car , à part le début de jeu (et encore), les tirages sont toujours plutôt en faveur de la stratégie de joueur par rapport à un autre (parfois de manière légère , mais parfois de manière bien plus importante).

Et pour revenir rapidement sur hasard et loi physique , il n'y a pas vraiment grand chose de prédictif à l'échelle humaine. Même un simple lancée de dé. A la rigueur , avec un dé virtuel, ça doit être possible par programme de déterminer le résultat (et encore avec un lancer simple genre le dé tombe sans rotation initiale). Je passe résultat exact, pas résultat probable par un enchainement de simulations. Mais avec un vrai dé, il y a tout un tas de micro paramètres qui font que c'est infaisable (dé jamais parfaitement équilibré, impact du support par son irrégularité et sa résistance ... ). 

neo54
neo54
Navré je ne peut pas répondre a cette question car je ne connais pas de jeu sans hasard.
Fraisdeau
Fraisdeau
ocelau dit :
MasterMindM dit :
 - cependant, le "hasard en entrée" du tour N+1 devient en quelque sorte le "hasard en sortie" du tour N, car mes possibilités d'adaptation au tour N+1 dépendent bien souvent de ce que j'ai réalisé au tour N (et avant).

 

Car , à part le début de jeu (et encore), les tirages sont toujours plutôt en faveur de la stratégie de joueur par rapport à un autre (parfois de manière légère , mais parfois de manière bien plus importante).

Ça me fait penser au système de points sur BGA, basé sur Elo, qui 
- n'est pas adapté pour les jeux par équipe (la composition des équipes, c'est un hasard essentiel!)
- n'est pas adapté au coop (même remarque)
- ne tient pas compte du rôle du hasard dans les points.
Alors que, vu le nombre de parties, il serait possible de faire des duplicates et donc ajuster le nombre de points en fonction de celui des concurrents disposant du même jeu.

ocelau
ocelau
Fraisdeau dit :
ocelau dit :
MasterMindM dit :
 - cependant, le "hasard en entrée" du tour N+1 devient en quelque sorte le "hasard en sortie" du tour N, car mes possibilités d'adaptation au tour N+1 dépendent bien souvent de ce que j'ai réalisé au tour N (et avant).

 

Car , à part le début de jeu (et encore), les tirages sont toujours plutôt en faveur de la stratégie de joueur par rapport à un autre (parfois de manière légère , mais parfois de manière bien plus importante).

Ça me fait penser au système de points sur BGA, basé sur Elo, qui 
- n'est pas adapté pour les jeux par équipe (la composition des équipes, c'est un hasard essentiel!)
- n'est pas adapté au coop (même remarque)
- ne tient pas compte du rôle du hasard dans les points.
Alors que, vu le nombre de parties, il serait possible de faire des duplicates et donc ajuster le nombre de points en fonction de celui des concurrents disposant du même jeu.

Je ne vois pas forcément d'interférence entre un classement ELO et un jeu de hasard (on parle de jeu à hasard gérable). Sauf cas particuliers, sur un tel jeu le meilleurs va gagner. Dans le classement ELO il n'y a pas de notion de condition, c'est un principe de points gagnés/perdus par rapport à un différentiel de niveau de l'adversaire.

Inversement, sur un jeu sans hasard, non coop, sans équipe, il y a toujours des facteurs similaire au hasard : l'état de fatigue, l'engagement/l'investissement. Et puis les adversaires , on peut très bien battre un adversaire sur le papier plus fort "simplement" parce qu'on a un style de jeu qui le permet par rapport au sien (et inversement).
Et enfin pour revenir au cas du jeu de société, il y a le cas où on est hors duel. On peut perdre face à un adversaire parce qu'un troisième a joué une stratégie qui venait nous gêner plus que l'autre (je ne parle pas de kingmaking d'ailleurs ce 3ème joueur est peut-être le gagnant de la partie).

Le duplicate, sur le papier ça peut être intéressant pour la compétition avec des jeux de hasard. Mais concrètement je le vois applicable que dans les jeux à hasard de mise en place. Même un jeu comme Res Arcana qui se prête bien à un match aller-retour n'est pas parfait, car malgré des decks identiques on n'aura pas forcément la même main de départ. 

 

XavO
XavO
MasterMindM dit :
En pratique, en tant que joueur on est loiiiiiiiin de ça (et tant mieux ! ), donc on joue souvent des coups absurdes et douteux dont la logique n'appartient qu'à nous, et qui du point de vue des autres joueurs peut sembler être du hasard. Mais selon les configurations (nombre de joueur surtout) et les jeux, cet aspect peut être plus ou moins grand, alors que le hasard du jeu reste toujours le hasard. Il me semble donc pas pertinent de faire d'amalgame entre les deux.

 

J'aime beaucoup "absurdes et douteux dont la logique n'appartient qu'à nous" laugh

A force de vous lire, je suis complétement d'accord sur le fait que l'incertitude liée au hasard du jeu et l'incertitude lié au comportement de l'adversaire ne sont pas de même nature. Du coup, je suis complétement d'accord sur l'idée que l'amalgame que j'ai fait dans mon premier message est abusif.

Je reste sceptique sur le fait que du point de vue de l'activité du joueur, cela ne se résume pas à gérer de l'incertitude. Duflo explique que l'activité de jeu est une économie du risque : le joueur passe son temps - non pas à optimiser ses coups - mais à optimiser son plaisir. Celui-ci étant sur le plan ludique (le jeu a d'autres dimensions offrant du plaisir : narrative, sociale...) proportionnel à un rapport entre risque et compétence. L'idée est que si l'on arrive à surmonter un défi important par rapport à notre compétence, on se fera plus plaisir que si le défi est trivial pour nous. L'auteur explique ainsi que l'on peut volontairement se mettre en danger pour majorer son plaisir (par exemple face à un adversaire plus faible). Le risque et l'incertitude sont deux concepts très liés : gérer son risque, c'est gérer son incertitude, la baliser, la réduire, la maitriser.


PS : de mon côté j'a un "bagage" de psycho-ergonomie : j'ai appris à adopter le point de vue du sujet et je me situe quasiment par réflexe du point de vue de l'activité humaine (ce que fait l'individu, ce qu'il pense...etc). Ce qui peut expliquer (avec l'âge... laugh) ma difficulté à percuter face à certains arguments (comme ceux issus de la physique...) et donner l'impression que j'y mette de la mauvaise volonté. Ce n'est vraiment pas le cas. 

M.Jack
M.Jack
Buiss dit :Le sujet du hasard a souvent été discuté dans le podcast ludology, et ils differencient 2 types de hasard:
- le hasard en sortie: on choisit une action et on lance des dés pour la realiser.
- le hasard en entrée : on lance des dés et on choisit son action.
Le ressenti des joueurs n'est pas du tout le même face à ces 2 sortes de hasard.
Le premier cas n'est pas très compétitif, mais génère une tension et une surprise qui peut être très ludique (ex: talisman, le lancé de dé de Docky), le deuxième est plus compétitif, il permet de varier les parties et obligent les joueurs à s'adapter (ex: le draft de dés de la Granja, le tirage/draft de Res Arcana).
 
Si tu prends le poker, imagine un coup joué entre deux joueurs qui partent à tapis à la turn. Les décisions ont été prises avant et c'est le tirage la dernière carte qui va déterminer le vainqueur du coup. Un peu comme un lancer de dés. On serait donc dans le premier cas. Pourtant dire que du coup le poker ne serait pas très compétitif serait un non-sens total.
Je ne connais pas Ludology mais cette différenciation entre hasard en entrée ou en sortie ne me semble pas avoir beaucoup de sens, d'ailleurs c'est bien la première fois que j'entends ces termes. Enfin que ce soit perçu différemment par certains joueurs superstitieux je peux le concevoir mais c'est juste une perception et une mauvaise compréhension du hasard.
D'ailleurs la présence de hasard ou non n'a pas vraiment de rapport avec l'aspect compétitif d'un jeu. Dans tous les cas les meilleurs joueurs gagneront plus souvent que les joueurs moins forts, et ce qu'il y ait beaucoup de hasard ou non. Mais être un meilleur joueur ça veut juste dire ça, gagner plus souvent qu'un joueur moins fort et non pas gagner 100% du temps.