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Von : barbi | Montag, 2. Oktober 2017 um 10:06
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Cripure
Cripure
Soirée 2 joueurs.

Dream Home et Animals on Board

Suis toujours agréablement surpris après avoir joué à ces 2 jeux dits "familiaux".

Je les trouve vraiment très bons tous les 2 avec une préférence pour Animals on Board plus malin.

2 très bons jeux pour les petits ET les grands.

(me dis que je vais p'têtre commander l'extension de Dream Home)

Bons jeux à tous.

PS : je finis par une partie solo de Shadowrun Crossfire que je découvre.
Hum...que c'est bon !
Après test en solo, 2 et 4 joueurs, je vous prépare mon (désormais) traditionnel article du début du mois sur ce jeu.
Après Anachrony paru début septembre
et Witches of the Revolution paru début octobre

Je vais essayer de tenir ce rythme chaque début de mois...

 
gueva
gueva


Franchement Medina à 2joueurs avec le nouveau plateau plus petit et les 2 toits neutres et bien c'est très très bien!
Vicen
Vicen
J’ai découvert 5 jeux :

Paper Tales (à 4 joueurs)
J’ai aimé la dynamique du vieillissement des unités et les combos associés (malheureusement j’ai subi les phases militaires, ce qui se solde par une défaite).

Bunny Kingdom (à 4 joueurs)
Encore un jeu de draft, en 4 tours également. Un peu plus simple même si un poil plus long. (Je fini a un point du vainqueur, chacun à plus de 140 carottes 🥕 d’or, les deux autres le troisième à moins de dix pts avait un parchemin d'opportuniste, mais étant 3e et non second celà ne lui a pas permis de souffler la victoire)

Skull 💀 (à 6 joueurs)
Un jeu de bluff et d’audace, duquel je remporte les 2 parties avec panache.

Mascarade (à 6 joueurs)
Encore du bluff, de la stratégie et un soupçon d’esprits embrouillés par les tours de passes passes de chacun. (jamais vraiment été en position de gagné, même si je me suis fait menaçant à certains moments)

Grumf (à 6 joueurs)
Jeu dynamique en temps réel. Dès que je quittais une zone des yeux le chaos s’y abattait.
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kaiser sauze
kaiser sauze
Soirée 2 joueurs affrontement Paper tales.
Nous connaissons bien le jeu et les cartes nous enchainons 4 parties.
Je remporte les 3 premières de 2 petits points et la dernière plus largement. 
Le contredraft est super important et les combos plus facile à mettre en place car in connaît rapidement toutes les cartes en jeu.
Le point de règles sur la guerre ou on double les points est primordial à prendre en compte.

J en suis à une vingtaine de parties toutes configs confondues et je ne m en lasse pas!
Le Zeptien
Le Zeptien
gueva dit :

Franchement Medina à 2joueurs avec le nouveau plateau plus petit et les 2 toits neutres et bien c'est très très bien!

Merci de l'info, mais j'ai  une ancienne édition, la 999Games pour être précis, acquise il y a une dizaine d'années, et bradée neuve en plus !
 De toute manière, je ne vois pas Médina comme un jeu à 2 joueurs, je préfère dans ce cas là sortir un jeu spécialement conçu pour les duels.  Il est rare que je joue à 2 sur des jeux prévus pour des confiig de 2 à 4 par exemple... 

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bachibouzouk
bachibouzouk
Gentes à 4 

Le jeu commence et on ne sait pas trop quoi faire tant il y a d’actions possibles.
Je décide de construire une ville qui me rapportera des sous puis construis une carte de mon set-up de départ qui me permet d’avoir 3 commerçants lesquels me rapporteront des sous pendant la phase de nuit. Je monte lors du deuxième tour à 4 commerçants ce qui m’assurera une tranquillité financière pendant tout le reste de la partie avec des revenus récurrents.
Dans un deuxième temps j’essaye d’arranger ma population aux cartes proposées, et c’est partie pour la première erreur de timing; mieux fallait-il à mon sens piocher des cartes (un peu jusdicieusement quand même), puis ajuster sa population pour pouvoir les poser (surtout quand votre voisin de droite se gave en début de partie). Seulement voilà, tout ça demande du temps et le temps est vraiment compté dans les premiers tours.
Au quatrième tour je construis 3 cartes avec une combinaison qui me laisse pantois et lorgne une carte qui me paraîtra d’avoir le bonus pour 8 cartes construites, sauf que je réalise lorsque je l’obtiens qu’elle demande un pré requis de 2 villes marchandes Je révise alors mon plan et calcule à l’action près que cela est encore possible pour moi.
Alors arrive le drame; les 2 joueurs  avant construisent les dernières villes marchandes, et me voilà avec une carte irréalisable, une de l’ère 3, celles qui rapportent des points, beaucoup, en negatif du coup.
Lors du dernier mes adversaires scorent un maximum de points, je décroche à ce moment et finis dernier.
Retrospectivement il m’a manqué des cubes oracles pour pouvoir faire varier ma population sans utiliser l’action du plateau et des actions supplémentaires sur les cartes qui font très mal en fin de partie.

voilà un jeu qui tourne rapidement, finalement simple où l’interation ne paraît pas folle, achat de cartes, place sur les villes mais où à la fin les différences se creusent.

Sinon, j’aimerais dire que ce fut une soirée vraiment agréable avec une bonne ambiance autour de la table, même si le jeu ne s’y prêtait pas vraiment à priori, et je remercie très chaleureusement mes adversaires.
Mauvais Karma
Mauvais Karma
Anachrony à 2 (je découvre):

Je vais mal appréhender à peu près tout, je vais réveiller mes ouvriers en payant l'eau en début de partie pour devoir les contraindre plus tard et du coup perdre le bénéfice (et avoir payé plus d'eau au final) même si en fin de partie je serais monté au max en ayant même pris 2PV pour les avoir réveillé gentiment.
Pendant ce temps ce salaud de Harry avec sa combo de ouf va activer tous ses exosquelettes à chaque tour (ou presque), son perso transforme 2 eau en moteur et il peut récupérer 6 eau pour le prix de 1 or et en gardant son ouvrier éveillé. Pendant ce temps moi il m'aura expliqué la moitié de mon perso et je n'en profiterais que sur la fin de partie (une action gratuite pour placer un exo sans ouvrier comme s'il avait un scientifique, je le jouais comme une action et pas une action gratuite).
Je ne vais pas du tout préparer l'évacuation contrairement à Harry (qui fera 20 PV dessus).

68-56

Bon gros jeu, plaisant, un petit sentiment d'avoir subit la combo de mon adversaire qui prospérait pendant que je galérais, mais c'est peut être du au fait que j'ai fait un batiment d'industrie tard dans la partie mais mon évacuation demandait des labos (qui me semblaient pas très intéressant au début de partie).
Par contre c'est très bien que les batiments tournent et même puissent revenir si on construit celui qui l'a recouvert.

Y faudrait pas une petite compensation pour le second joueur en début de partie ? Parce que c'est chaud de devoir payer pour récupérer le premier joueur ( et peut être même ne pas faire d'autre action si toutes les cases ne sont pas occupées)
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kogaratsu
kogaratsu
CENTURY

3 joueurs. 2 découvrent. je l'emporte d'un tout petit point. le second joueur récolte 6 cartes moi seulement 4 mais 2 pièces à 3 et des cartes fortes. C'est juste ça passe; jeu sympa mais linéaire je trouve. une fois que l'on a son moteur on faut aller à fond et impossible de changer.

YOKOHAMA

4 joueurs. 3 découvrent
je souffre toute la partie incapable d'optimiser sur une tactique bine appuyée. Du coup je tape un peu tout azimut sans parvenir à me focaliser sur un objectif clair.
le gagnant a récolté moultes cartes et passe les 110 points. joli.
pour ma part, je finis second à 98 points.
j'ai souffert. mais une souffrance bien agréable. Grosse capacité de progression sur ce jeu. Aucune partie ne ressemble à une autre. C'est top. 

 
kakawette
kakawette
Mauvais Karma dit :Anachrony à 2 (je découvre):

Je vais mal appréhender à peu près tout, je vais réveiller mes ouvriers en payant l'eau en début de partie pour devoir les contraindre plus tard et du coup perdre le bénéfice (et avoir payé plus d'eau au final) même si en fin de partie je serais monté au max en ayant même pris 2PV pour les avoir réveillé gentiment.
Pendant ce temps ce salaud de Harry avec sa combo de ouf va activer tous ses exosquelettes à chaque tour (ou presque), son perso transforme 2 eau en moteur et il peut récupérer 6 eau pour le prix de 1 or et en gardant son ouvrier éveillé. Pendant ce temps moi il m'aura expliqué la moitié de mon perso et je n'en profiterais que sur la fin de partie (une action gratuite pour placer un exo sans ouvrier comme s'il avait un scientifique, je le jouais comme une action et pas une action gratuite).
Je ne vais pas du tout préparer l'évacuation contrairement à Harry (qui fera 20 PV dessus).

68-56

Bon gros jeu, plaisant, un petit sentiment d'avoir subit la combo de mon adversaire qui prospérait pendant que je galérais, mais c'est peut être du au fait que j'ai fait un batiment d'industrie tard dans la partie mais mon évacuation demandait des labos (qui me semblaient pas très intéressant au début de partie).
Par contre c'est très bien que les batiments tournent et même puissent revenir si on construit celui qui l'a recouvert.

Y faudrait pas une petite compensation pour le second joueur en début de partie ? Parce que c'est chaud de devoir payer pour récupérer le premier joueur ( et peut être même ne pas faire d'autre action si toutes les cases ne sont pas occupées)

Tiens Harry a retenté sa chance avec Anachrony ? Il n'avait pas aimé à l'époque de sa sortie il me semble, mais je me trompe peut être.

De notre coté, sur 14 parties à 2 joueurs le premier joueur en a gagné 9. Pas sur qu'on puisse donc en tirer une quelconque conclusion...
Mais oui être second c'est parfois chiant, mais après avec les actions rapides etc. on arrive souvent à contrebalancer jusqu'à avoir le moment opportun de récupérer le drapeau de premier joueur lorsqu'une action Capitale est pleine, afin de pouvoir la faire au passage.

Vous jouiez avec les plateaux face A (tous les mêmes) ou B (asymétriques) ?

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Harry Cover
Harry Cover
oui j'avais moyennement aimé ma première partie, donc on a retenté dans un autre et finalement j'ai mieux apprécié, même si c'est un peu long. Mais la personne qui nous avait expliqué le faisait en jouant !! je déteste cette façon de faire, ça m'horripile de ne pas avoir toutes les données en main en début de partie même s'il y en a beaucoup. et plus le jeu est lourd moins ça fonctionne car moins tu envisages les conséquences de tes actions.

On jouait face A
Je viens de voir que j'ai oublié de donner un flotte au 2e joueur en début de setup !! Bon ça lui fait une bonne excuse pour sa défaute !
En même temps Mauvais Karma m'a pris la 1ere place au 3e tour sur 6 et je n'ai pas cherché à la reprendre !
Par contre ce n'est pas que je t'ai expliqué la moitié de ton leader, c'est que je n'avais pas vu que c'était une action gratuite !! La carte était sous ton nez pas le mien !!
à tout à l'heure à l'escape room, on règlera nos comptes
 
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Mauvais Karma
Mauvais Karma
Harry Cover dit :
On jouait face A
Je viens de voir que j'ai oublié de donner un flotte au 2e joueur en début de setup !! Bon ça lui fait une bonne excuse pour sa défaute !
En même temps Mauvais Karma m'a pris la 1ere place au 3e tour sur 6 et je n'ai pas cherché à la reprendre !
Par contre ce n'est pas que je t'ai expliqué la moitié de ton leader, c'est que je n'avais pas vu que c'était une action gratuite !! La carte était sous ton nez pas le mien !!
à tout à l'heure à l'escape room, on règlera nos comptes
 

Haaaa entre la flotte manquante et mon demi leader forcément ca appelle une revanche !

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stfrantic82
stfrantic82
Haha j'adore vous lire tous les 2, on a les 2 côtés de la partie c'est cool :)
Shoum
Shoum
Hier ou plutôt cet aprèm, petite partie du jeu de rôles 3:16 Carnage dans les étoiles
Pas spécialement récent (2009 pour la VF), j'en ai entendu parler récemment et c'était donc ma première partie. Ça se joue dans un univers futuro-militariste exagéré dans la veine de Starship Troopers ou du Vieil homme et la guerre. Les PJs jouent des marines de l'espace dont l'unique mission est de patrouiller le cosmos pour exterminer toutes les espèces extra-terrestres sur lesquelles ils mettent la main, sans discuter et peu importe que celles-ci soient des amibes, des hommes-chats encore à l'âge de pierre ou des espèces évoluées intelligentes pacifiques ou non.
On a joué à 3 seulement (je faisais le MJ).
C'était vraiment fait à l'arrache mais le jeu est fait pour ça : j'ai tiré au hasard les caractéristiques de la planète et de l'espèce alien à génocider : planète à forte humidité, alien de forme minérale, avec comme capacité spéciale une mauvaise visibilité. J'ai tambouillé ça et servi une planète rocailleuse et humide, une sorte d'Islande avec encore moins de végétation et les joueurs ont été assaillis par des roches dotées de vie, par une sorte de système nerveux formé de cristal, le tout dans des paysages escarpés remplis de brume.
Peu enclin à pousser la xénobiologie plus loin, les aliens ont proprement été éradiqués de la planète, à grands coups de fusils à énergie.
On s'est bien amusés à caricaturer l'univers et on y rejouera je pense, c'est pas du tout prise de tête, simplissime dans sa prise en main : deux caracs seulement, une qui gère le combat et une autre qui regroupe toutes (!) les compétences hors-combat.
J'ai tué un personnage d'ailleurs (ce qui ne m'arrive quasi-jamais, j'ai tendance à être trop gentil), mais un autre Marine est promptement sorti du rang pour le remplacer.
C'est donc très centré sur le combat mais ça laisse de la place pour des scènes en dehors aussi (j'ai lancé quelques lignes pour des intrigues futures avec le personnel du vaisseau, la hiérarchie militaire).
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Mauvais Karma
Mauvais Karma
stfrantic82 dit :Haha j'adore vous lire tous les 2, on a les 2 côtés de la partie c'est cool :)

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Pit0780
Pit0780
Ce soir, la suite de ma session du 7eme Continent, sur la Déesse Vorace.
Session qui se solde par un échec ! Après une erreur de direction où je commence à me geler les miches, je retrouve finalement le bon chemin me menant à la Déesse. Malheureusement, il me manque apparemment quelque chose.... (Et je me trompe de carte en ne lisant pas le recto de la carte... même  si ça n'aurait pas  changé grand chose au  final...). J'ai de faire marche arrière, sans savoir où il fallait chercher... Mais la fatigue a fini par m'avoir, et la chasse n'a pas été fructueuse cette fois ci... Il y a désormais deux cadavres de plus sur le 7eme Continent...

 
Proute
Proute
Finalement, notre dernière partie de Deus aura été à 3, la quatrième ne pouvant nous rejoindre à l'horaire prévu.

Je me développe au départ dans mon petit coin, l'autre joueuse s'étale avec ses militaires pour cerner les villages à points, le joueur met en place de bons moteurs de ressources et d'or.
Assez tôt dans la partie, je reçois la carte du temple favorisant les champs de blé, un coup d'œil sur la carte me permet de constater qu'il y a encore trois champs de libre et j'en occupe déjà un, je voyage donc avec un militaire pour prendre place sur un champ, colonise le troisième deux tours plus tard, puis révèle ma carte temple en le construisant.

Je tombe finalement sur deux autres temples intéressants et vais me débrouiller pour pouvoir les poser. Cette décision me fait jouer de façon très tendue, n'ayant pas de moteur d'or et pas forcément de grandes capacités à activer mes bâtiments de production de ressources, et d'ailleurs à la fin de la partie (finie aux temples lorsque je construis mon troisième qui est le dernier disponible), j'ai à peine 20 pv. Mais mes trois temples (celui des champs, celui des montagnes et celui qui récompense d'1 pv chaque région occupée) me rapportent le maximum, et je l'emporte devant les deux autres qui, s'ils étaient beaucoup plus à l'aise que moi durant la partie, n'auront pas été aussi efficaces finalement.

La semaine se termine et il faudra attendre pas mal de temps avant que je retrouve mes deux joueuses à nouveau en même temps, je pense que nos parties vont bien me manquer, même si en attendant je vais y rejouer parfois. J'ai trouvé très agréable de pouvoir multiplier les parties de façon concentrée et avec les mêmes personnes pendant quelques jours, sur un jeu comme cela c'était vraiment très intéressant et plaisant.
Rwain
Rwain
Hier,

Nouvelle partie de Dice Forge, à 4 cette fois-ci. Toujours une aussi bonne impression pour ce jeu. Je trouve l'idée de la construction de dé vraiment géniale, et le jeu est très dynamique puisque l'on arrête jamais de jouer ! (attention, si vous n'aimez pas les lancers de dé, on passe la partie à jeter des dés puisqu'on relance nos dés à chaque fois que le tour d'un joueur débute).
Cette fois, nous avons pris les cartes du 2ème set. Ayant récolté peu d'or sur le premier tour, je décide de recruter en première action le personnage fournissant une face permettant d'acheter immédiatement et pour 2 de moins une nouvelle face de dé. J'ai un départ moins rapide que mes adversaires du coup, qui ont opté pour des faveurs des dieux mais ce sera vite compensé puisque je multiplierais les upgrades de dés au cours de la partie. Ceci me permet de bonifier le personnage le plus cher (offrant 16 PV + 1 par face craftée). En fin de partie, je remplace mes faces or par des des faces PV et achète principalement des personnages permettant de relancer les dés. Ceci me permet de marquer beaucoup de points au dernier tour (un personnage à 6 offrant 2 relances complètes, je score 10 PV sur ces relances), juste de quoi passer devant mon principal rival 118 - 115 - 99 - ?
Après 3 parties, je garde un très bon ressenti sur ce jeu. Et le fait de pouvoir varier les sets ups de carte est un signe encourageant de rejouabilité. A voir sur du plus long terme. 

On enchaîne avec un Dominion, où les escrocs adverses ont raison de mes tentatives de deck épuré (à coup de renouvellement). Je finis bon dernier, derrière un joueur ayant lancé escroc, avant de s'orienter vers des écuries/larbins. 

Puis, reprise de la campagne Skull&Schackles, interrompue depuis trop longtemps faute au départ d'un joueur loin de nos contrées. Il était de retour ce week-end, l'occasion de regoûter aux joies de la piraterie. Il faut se refamiliariser avec les pouvoirs de nos personnages, et avec les atouts/points faibles de nos decks. Mais bon, la reprise n'est pas si dure et on remporte le dernier scénario de l'aventure 1. Premier don de cartes : une arme en plus pour Damiel qui souffre parfois d'un manque de poigne à mes yeux (mais qui a de très gros atouts tout de même, notamment son côté presque immortel). 

La soirée se terminera par un Lewis&Clark à 3. Idem, on le ressort après un très long moment sans y jouer (un peu plus d'un an je dirais). Du coup, quelques ratés dans mes souvenirs sur les règles (le fait de pouvoir jouer plusieurs indiens en même temps pour les canoës, où la limitation à une carte défaussée pour le recrutement), qui fausseront un peu ma stratégie à un moment donné, et me forceront à m'orienter vers une autre, qui s'avérera meilleure au final ! 
Pour un résumé "rapide" : je stagne pendant plusieurs tours et un adversaire est déjà dans les montagnes quand je commence à bouger. Toutefois, en une journée, je traverse toute la rivière à coups de canoës et de 3 bois pour 4 rivières. Le joueur en tête ralentit grandement dans les montagnes car il n'avance qu'à coup de chevaux achetés aux indiens. Pour ma part, j'avais fait le forcing pour acheter la carte 1 outil contre 1 cheval très tôt dans la partie. Ca a ralenti mon départ, mais me permet de rattraper mon retard dans les montagnes. Grâce à cette carte, à celle qui multiplie les canoës, et à l'avancée via le bois, je peux gérer la fin du parcours sans avoir besoin de recruter de nouveaux indiens, contrairement à mon adversaire le plus avancé. Nous finirons tous les deux dans le même tour, mais, étant 2ème dans l'ordre du tour et lui 3ème, je l'emporte. 
Le 3ème joueur aura très peu recruté (seulement 2 cartes) et finit finalement assez loin de nous. 
 
fdubois
fdubois
London (ma 5ème partie). Ca faisait très/trop longtemps. La config 2 joueurs n'est sans doute pas la meilleure (on ne se gène pas trop sur le plateau et le nombre de cartes dans le deck est le même qu'à 3 ou 4 joueurs, ce qui fait que la partie traîne un poil en longueur) mais j'aime toujours autant ce très bon petit jeu de combo signé Wallace.

Lorenzo il Magnifico (ma 8ème partie). J'ai atomisé mon fils qui était peu inspiré. Toujours aussi sympa : rapide, fun, de quoi se triturer le cerveau. Même si on a bien réussi à mener sa barque, on a toujours un sentiment de frustration et c'est çà qui fait que j'ai envie d'y revenir. On n'a toujours pas introduit les leaders.blush
beri
beri
À propos de London, l’équilibre de la carte Omnibus (si j’ai bonne mémoire) me fait penser que ce jeu est optimal à (voire est un jeu à) 3 joueurs.
Docky
Docky
Découverte à 6 joueurs de Viticulture : Ce fut une belle soirée ! Tout d'abord, j'ai trouvé qu'une fois les grandes lignes assimilées, c'est assez fluide pour un jeu de ce calibre. On n'attend pas tant son tour qu'on pourrait l'imaginer avec un tel nombre de joueurs. Bon point pour commencer.

Je pars sur l'obtention rapide du maximum de meeples, en vendant mon terrain à 7 et en jouant une carte jaune qui me fait sacrifier des points de victoire pour récupérer de l'argent. Je tomberai même à moins 4 pv, mais mon moteur va se mettre en place...

Je vous épargne les détails, mais à l'avant dernier tour je fais 2 contrats, l'un classique et l'autre avec une carte bleue. Au dernier tour je fais un dernier contrat et je récupère 5pv avec une carte jaune (1pv par bâtiment coûtant 4+ lires). Je termine à 26pv en explosant le compteur, gniark, gniark.

Je ne partirai pas directement sur l'argumentation comme quoi, les cartes ci, les cartes ça. Il me faudrait plus de parties, et je ne veux pas prétendre que certaines sont trop puissantes. Mais, je pense sincèrement que dans certaines configurations, si tu as la bonne carte (chance ou pioche intensive), ça te met à fond sur un rail. J'ai vu hier des trucs passer (1 riait et 5 pleuraient), et certaines parurent au moment où elles furent piochées (je ne juge pas dans l'absolu) assez inutiles.

Quoi qu'il en soit, sur la longueur de la partie, vu le nombre de cartes qu'on pioche et joue, il y a un certain nivellement qui s'opère. Mon argumentation ci-dessus concernait les cartes jaunes et bleues. Mais ce n'est pas très différent pour les vertes. Si on pioche en début de partie 2-3 cartes qui demandent irrigation et espalier, ben ça complique au moins à court terme.

Il en va un peu de même si les premiers clients piochés demandent du champagne ou rouge et on ne pioche que des cépages blancs. Mais je ne veux pas plus insister sur ce point car j'ai vraiment appécié ma partie qui en demande(rait) d'autres si l'occasion se représente.

On peut discuter en termes de simulation du bien fondé pour la bonnification des grappes, ou encore pour le mélange de rouge et blanc qui donne du rosé. Mais sur le plan ludique, ça paeufine le tout et donne du corps à cet ensemble harmonieux. Bon jeu !

P.S. Si j'y rejoue, je tenterai de ne pas refaire la même chose en montant mon effectif à fond le plus vite possible. J'imagine qu'il y a quelques voies plus originales et épicées. ;)
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fdubois
fdubois
Dans la nouvelle édition, ils ont fait quelques adaptations, dont certaines sont dues au fait que le plan de Londres a été remplacé par des cartes quartier :
1) il n'y a plus ni carte Ecole ni carte Métro
2) la carte Omnibus a été modifiée
3) lorsqu'on décide d'activer sa cité :
- chaque emprunt génère un cube de pauvreté
- les quartiers en notre possession ne se soustraient plus aux cubes de pauvreté que l'on récupère
 
Le Zeptien
Le Zeptien
fdubois dit :Dans la nouvelle édition, ils ont fait quelques adaptations, dont certaines sont dues au fait que le plan de Londres a été remplacé par des cartes quartier :
1) il n'y a plus ni carte Ecole ni carte Métro
2) la carte Omnibus a été modifiée
3) lorsqu'on décide d'activer sa cité :
- chaque emprunt génère un cube de pauvreté
- les quartiers en notre possession ne se soustraient plus aux cubes de pauvreté que l'on récupère
 

J'ai joué de nombreuses parties de London l'an dernier et en début de cette année. Evidemment, je l'avais acheté à sa sortie, mais je dois bien avouer que la première partie m'avait vraiment dérouté (pour un jeu de Wallace s'entend... et je me souviens que c'était en compagnie notamment de Palf et Unkle) au point que je l'ai plus touché pendant des années. Et puis j'ai redécouvert London sur une envie soudaine d'y revenir et je me  suis surpris à l'apprécier, car à priori, ce n'est pas mon type de jeu. Je pense pas cependant acquérir la nouvelle édition, la première me convient, mais ces quelques changements semblent intéressants. Par contre, la pauvreté va être encore plus difficile à gérer alors (et ce n'est déjà pas une mince affaire), à moins que des cartes permettent de se débarrasser de plus de cubes noirs... (?)

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Manubis333
Manubis333
Bonjour,

Je suis en retard sur mes CRs... je vais donc faire trois parties, une par jeu...
Il y a Lisboa, Yunnan et Gentes.

La semaine dernière, une partie de Lisboa à trois joueurs. Tous découvrent sauf moi.
Score :
- Violet : 62
- Bleu : 108
- Jaune : 114 (moi)

Partie très instructive d'un jeu excellentissime !!
Tout d'abord, je pars sur une stratégie Bateaux... Je monte bien sur l'influence.. même un peu trop, j'ai trois points qui seront au-delà du maximum et donc perdus...
Le joueur Violet, qui ne sait pas trop comment partir, fera des Bâtiments publics, il sera d'ailleurs devant nous toute la partie sur les Débris et sur les plans réalisés en fin de partie.
Le joueur Bleu, quant à lui, concentre son jeu sur les Décrets : il en prendra 9.

Je ne commencerai à produire qu'à partir de la seconde période... Étant donné que j'ai pu piocher des cartes Trésor me donnant suffisamment de ressources pour vendre et faire quelques Commerces avec les Nobles...

Au début de la seconde période, la situation a bien évoluée... des Bâtiments publics sont construits (par le joueur Violet) et quelques Boutiques sont présentes (par mes deux adversaires seulement)
De mon côté, je me suis renforcé en tuiles Clergé avec notamment les tuiles n°22 (+2 reals pour l'Or), n°26 (+1 real pour toutes les marchandises) et n° 34 (qui permet d'avancer de deux cases Clergé supplémentaires)
J'avais aussi, une carte Trésor sur mon portfolio qui me donne deux reals de plus pour Le Tissu !  Autant le dire, chacune de mes ventes me rendait riche !! Ceci m'a permis de ne pas être obligé d'en faire trop souvent afin de conserver du rythme dans mon timing.
J'ai donc mis la pression sur les Boutiques, j'en construisais assez fréquemment et j'engrangeais les PVs correctement (notamment deux actions à 2x4 PVs et deux actions à 5 PVs). A partir de là, mon moteur était complet : j'ai commencé à produire et donc à vendre massivement sur mes bateaux pour continuer à engranger des PVs et à faire des boutiques. Lesquelles ? C'est le joueur Violet qui m'indiquait lesquelles construire (gain de PVs) avec les Bâtiments publics qu'il posait !!
Je termine la partie avec 7 Boutiques contre 5 et 4 pour mes adversaires
Sur cette partie, j'ai clairement eu l'impression d'être le vautour qui profite du travail des autres...
C'est aussi moi qui déclenchait les décomptes d'influence au Clergé grâce à ma tuile qui me faisait avancer vite le Cardinal... Cet aspect-là me rappelle un peu Railroad Revolution avec ses déclenchements de tuiles Marché... Ce ressenti était loin d'être déplaisant...
Le joueur Violet a commis une erreur, il avait la tuile Clergé n°19 (on ne paye pas l'influence pour suivre un joueur qui visite un Noble) et ne s'en est pas assez servi (il s'est très peu servi des Faveurs)... A sa décharge, je dois reconnaitre que cet aspect du jeu est clairement opportuniste et je ne suis pas enclin à fonder mon jeu dessus car c'est trop dépendant des choix adverses... J'ai très peu suivi moi-même... J'espère juste, qu'avec le gain d'expérience sur le jeu, suivre des actions Nobles avec les Faveurs, devienne un peu moins dispensable...
Le joueur bleu, quant à lui, pilotait sa stratégie avec ses Décrets... C'est une approche que je trouve valable... puisque c'était sa première partie, et comme on ne sait jamais vraiment quel chemin choisir au début, autant se constituer un fil rouge avec des Décrets... Il les choisissait de manière suffisamment minutieuse et avec bons sens... ça faisait peur... c'est pourquoi je me suis décidé à mettre le maximum de différentiel de PVs pendant la partie avec les ressources sur mes bateaux et quelques constructions de Boutiques bien "choisies" avec l'espoir que cela suffise pour compenser "l'énergie potentielle" de ses décrets en fin de partie... De mon côté je termine avec seulement quatre Décrets mais 20 PVs tout de même...
L'erreur du joueur bleu a par contre été de trop négliger les Bâtiments publics... Les quelques-uns que j'ai fait assez tard m'ont certes coûté cher en Notables mais m'ont permis de décrocher la deuxième place (10 PVs) au scoring final...

Conclusion : globalement, le jeu a énormément plu aux joueurs présents et moi aussi bien entendu !!

Et des joueurs d'autres tables venaient nous voir pour contempler le plateau... parce que bon... le jeu est magnifique...
Je suis d'ailleurs réconcilié avec le bleu omniprésent du plateau pas si agressif que ça finalement...
a++
Manubis.
pingouin
pingouin
Docky dit :Découverte à 6 joueurs de Viticulture : Ce fut une belle soirée ! Tout d'abord, j'ai trouvé qu'une fois les grandes lignes assimilées, c'est assez fluide pour un jeu de ce calibre. On n'attend pas tant son tour qu'on pourrait l'imaginer avec un tel nombre de joueurs. Bon point pour commencer.

Je pars sur l'obtention rapide du maximum de meeples, en vendant mon terrain à 7 et en jouant une carte jaune qui me fait sacrifier des points de victoire pour récupérer de l'argent. Je tomberai même à moins 4 pv, mais mon moteur va se mettre en place...

Je vous épargne les détails, mais à l'avant dernier tour je fais 2 contrats, l'un classique et l'autre avec une carte bleue. Au dernier tour je fais un dernier contrat et je récupère 5pv avec une carte jaune (1pv par bâtiment coûtant 4+ lires). Je termine à 26pv en explosant le compteur, gniark, gniark.

Je ne partirai pas directement sur l'argumentation comme quoi, les cartes ci, les cartes ça. Il me faudrait plus de parties, et je ne veux pas prétendre que certaines sont trop puissantes. Mais, je pense sincèrement que dans certaines configurations, si tu as la bonne carte (chance ou pioche intensive), ça te met à fond sur un rail. J'ai vu hier des trucs passer (1 riait et 5 pleuraient), et certaines parurent au moment où elles furent piochées (je ne juge pas dans l'absolu) assez inutiles.

Quoi qu'il en soit, sur la longueur de la partie, vu le nombre de cartes qu'on pioche et joue, il y a un certain nivellement qui s'opère. Mon argumentation ci-dessus concernait les cartes jaunes et bleues. Mais ce n'est pas très différent pour les vertes. Si on pioche en début de partie 2-3 cartes qui demandent irrigation et espalier, ben ça complique au moins à court terme.

Il en va un peu de même si les premiers clients piochés demandent du champagne ou rouge et on ne pioche que des cépages blancs. Mais je ne veux pas plus insister sur ce point car j'ai vraiment appécié ma partie qui en demande(rait) d'autres si l'occasion se représente.

On peut discuter en termes de simulation du bien fondé pour la bonnification des grappes, ou encore pour le mélange de rouge et blanc qui donne du rosé. Mais sur le plan ludique, ça paeufine le tout et donne du corps à cet ensemble harmonieux. Bon jeu !

P.S. Si j'y rejoue, je tenterai de ne pas refaire la même chose en montant mon effectif à fond le plus vite possible. J'imagine qu'il y a quelques voies plus originales et épicées. ;)

Tu as joué à Viti ou à Tuscany ?

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Manubis333
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Une partie de Yunnan à quatre joueurs. Deux découvrent.
Score :
Joueuse rouge : 75
Joueur jaune : 96 (moi)
Joueur vert : 82
Joueur violet : 123

Yunnan est un jeu exceptionnel que j'ai toujours grand plaisir à jouer...
Sur cette partie, une erreur d'appréciation et la partie m'échappe et ce, de manière très radicale, comme souvent à ce jeu...frown

Dans cette partie, je pars sur ma stratégie classique... Amasser mes Négociants dans Qamdo...
Pour cela :
1) Amener le Cheval jusqu'en Qamdo au moins (plus loin, ce n'est pas prioritaire dans un premier temps)
2) Construire une Maison de thé en Qamdo pour ne plus craindre l'Inspecteur des provinces si cette région devient la plus riche au moment de sa phase de déplacement.
3) Construire un Comptoir en Yunnan pour consolider la base...
4) Construire un Pont entre Yunnan et Qamdo pour rendre le périple de mes Négociants plus efficace car plus direct.

Avant d'aller plus loin, je me dois de donner quelques précisions d'ordre stratégique puisque mes adversaires les ont appliqués.
Dans le jeu, il y a le concept d'Influence représentée par une piste qui donne au plus influent le pouvoir de faire reculer (déporter) un Négociant parmi ceux des joueurs strictement moins influents que lui.
Cette déportation est possible (pas obligatoire) à l'issue du mouvement de CHACUN de ses Négociants dans la région d'arrivée. Des déportations en chaîne sont donc possibles...
Cela rend le jeu violent et chaotique... Un vrai champ de bataille...
Les régions, dans l'ordre d'éloignement sur la Route du Thé, sont : Pu'er (départ) > Yunnan > Sichuan > Qamdo > Tibet > Qinghai.

Dans Yunnan, on ne cherche pas à maitriser le chaos mais à l'esquiver en s'appuyant sur des paramètres fiables (pérennes dans le temps)
- L'influence. Permet de déporter des Négociants adverses. Si on joue avec une forte influence, il faut chercher à jouer après les autres afin de les déporter et gérer les revenus produits des régions à son intérêt...
- La Maison de Thé. Outre les 12 PVs qu'elle donne en fin de partie, elle permet de se protéger de l'Inspecteur des provinces quand il s'y déplace lors de sa phase de déplacement. Stratégie : un joueur qui construit une Maison de Thé dans une province donne le message éventuel qu'il veut faire monter la production de ses revenus dans cette région...
- Le Comptoir. Outre qu'il rapporte des revenus comme les Négociants, il permet de combler un trou. C'est-à-dire que les Négociants n'ont plus besoin d'être présents dans une région contenant un Comptoir pour faire "tenir" la chaine de revenus.
- Le Pont. Il ouvre des raccourcis et donc rend la chaine de Négociants/Comptoirs plus courte donc plus efficace pour faire venir les Négociants dans la province souhaitée.
Ces paramètres, j'aime à les appeler des invariants puisqu'une fois en place, ils sont indéboulonnables et les joueurs peuvent s'appuyer dessus pour bâtir leur stratégie.

On voit maintenant sur quoi s'appuie ma stratégie pour la partie.
Le joueur vert a essayé de jouer avec une influence forte. La joueuse rouge a essayé de jouer loin jusqu'à la région Qinghai (la plus éloignée).

Le joueur violet est resté bas en Influence et a choisi la stratégie suivante :
1) Amener le cheval jusqu'au Tibet au moins
2) Construire une Maison de thé au Tibet
3) Construire un Pont entre Yunnan et le Tibet pour rendre le périple de ses Négociants plus efficace car plus direct.

Le joueur Violet a commencé par me devancer sur l'avancée de son cheval qui est resté en Qamdo assez longtemps, il voulait les cadeaux du Sichuan... J'ai pu prendre ma part mais je me suis surtout gavé de ceux au Qamdo.
C'était très malin de sa part de ne pas avancer son cheval trop vite, car me connaissant (ce n'est pas notre première partie ensemble sur ce jeu), il ne voulait pas dévoiler ses plans trop vite...
D'autant plus qu'il estimait (avec justesse) avoir de la marge pour réaliser ses objectifs à la vue de la situation.
C'est quand il a posé son pont entre Yunnan et le Tibet que j'ai compris sa stratégie... et que j'ai fais mon erreur...frown
En effet, j'ai pensé que je pouvais lutter en restant principalement au Qamdo tout en allant de temps en temps au Tibet pour le chasser éventuellement s'il devient trop menaçant (il jouait avec l'Influence minimale alors que j'étais sur la troisième case)...
Bref, j'ai sous-estimé le différentiel de revenus entre les deux régions tout en surestimant ma capacité à le déporter... J'avais plus de Négociants, j'ai pensé que ça suffirait...

Je devais aussi surveiller le joueur vert qui luttait avec moi sur l'influence et voulait s'installer aussi en Qamdo... Malheureusement pour lui, la différence d'expérience sur le jeu et les "astuces" tactiques du jeu mieux maitrisées par moi ont fait pencher la balance en ma faveur.
Par "astuces", j'entends :
- Gérer sa montée en Influence pour ne plus être gêné par ses adversaires. C'est du timing...
- Pour cela, gérer l'ordre du tour... en l'occurrence ici, être devant sur les enchères et après sur le voyage, donc gagner moins de revenus (par le déplacement de ses Négociants)... à Influence égale et sans Maison de Thé, l'Inspecteur des provinces bannit celui qui joue avant l'autre.
Dans une première partie, c'est très difficile d'être à l'aise sur tous ces paramètres...

Petite anecdote, je livrais aussi une véritable guerre de revenus avec le joueur violet, plus aguerri sur ces "astuces" puisqu'il voulait faire sa phase de voyage après moi... Je lui ai occasionné quelques sueurs froides à ce niveau...
J'adore ce jeu aussi pour ça...
Bref, quand je me suis rendu compte, dès la première fois que le joueur violet a réussi à faire un peu plus de 40 Yuans de revenus + sa maison de Thé + ses cadeaux, qu'il allait précipiter la fin de partie... c'était déjà trop tard... J'aurai dû l'empêcher plus tôt de monter ses revenus dans le Tibet en construisant aussi un Pont entre le Yunnan et le Tibet puisque j'avais compris ses intentions.
Ironie de la situation, j'étais en avance, non seulement sur l'Influence mais aussi sur le nombre de passages de frontières... donc, j'aurai pu amasser mes Négociants aussi au Tibet, quitte à m'en faire bannir un par l'Inspecteur des provinces et revenir ensuite pour, en plus, chasser l'importun...
Voilà l'erreur d'appréciation que j'ai faite...frown

Conclusion : une excellente partie de Yunnan comme toujours...
Les nouveaux joueurs (le joueur vert et la joueuse rouge) ont apprécié cette première expérience ludique, c'était en effet leur premier jeu de société qu'on peut appeler "moderne" et en vue de leur absence d'expérience, ils s'en sont plus qu'honorablement sorti...cheeky
Le joueur violet est acquis depuis longtemps à ce jeu et cette partie impitoyable n'as pas diminué sa passion, au contraire...
Bon... il me faut une revanche là...
a++
Manubis.
Manubis333
Manubis333
Et enfin, une partie de Gentes à quatre joueurs. Tous découvrent sauf moi.
Score :
Joueur blanc : 50 (Bachibouzouk)
Joueur bleu : 82
Joueur noir : 84 (moi)
Joueur vert : 92

Je n'avais fait qu'une partie à deux avec Fdubois...
Le moins que je puisse dire est qu'à quatre joueurs, c'est nettement plus tendu !!
Le jeu est excellent !!
Bachibouzouk disposait de la Place de Marché (Market Place) comme source d'argent (deux sous par Marchand en phase de Déclin) et a aussi construit une Cité qui lui donne 5 sous.
Il a ajouté quelques actions sur son tableau comme le Chantier naval (Shipyard) qui lui permettait de piocher une carte ainsi que la Frise (Frieze) qui lui octroie une action de philosophe pour un forfait de deux sous.

Le joueur bleu a fait un Hometown sur la première rangée lui faisant bénéficier du modificateur de Scribes (il peut payer "le juste prix" des cartes qu'il faut acheter) ou faire une action d'achat de cartes (forfait à 6 sous), une fois par tour.

Le joueur vert, a aussi fait un Hometown mais sur la deuxième rangée : il pouvait donc payer le juste prix pour ses actions de recrutements ou recruter (action des Philosophes avec un forfait à 4 sous).

De mon côté, j'ai fait plus attention aux cartes que je prenais que sur ma première partie...
En ère I, j'ai surtout récupérer des modificateurs comme le Puits (Well) qui redonne la somme perçue auprès du Collecteur d'Impôts (Tax Collector).
Démarrant en deuxième, j'avais dès le départ la Résidence (Tenement) qui donne le même bonus.
Puisque j'avais déjà fait une partie, je me suis dit que j'avais là un moteur financier plus acceptable : il s'est révélé acceptable mais limite tout de même... Puisque je devais dépenser une action pour le solliciter... alors que mes adversaires avaient un moteur "automatique" qui se déclenche en phase de Déclin.

Globalement, les joueurs avaient donc des stratégies d'ouverture différentes mais valables...
Nous nous sommes d'ailleurs rapidement rendus compte qu'il valait mieux commencer par acheter des cartes pour savoir ensuite qui recruter, quelles cités construire, etc.
L'ajout de cubes à l'Oracle, qui permet d'échanger deux ouvriers et le Temple donne un ouvrier joker se sont révélés des plus utiles, voire indispensables... D'autant plus que le jeu punit ceux qui prennent trop de cartes... d'une manière plutôt élégante selon moi : en "lestant" le plateau-joueur de tuiles sabliers de sorte que le joueur ait moins d'actions sur le tour suivant... Subtil, fin et cruel...
En ayant pris conscience de cela, l'ordre du tour a été changé quelques fois, en fin de période notamment, pour pouvoir être premier à choisir les nouvelles cartes...

Sur cette partie, nous nous sommes aussi rendus compte que notre efficacité n'était pas des plus dignes d'éloges... ce n'était pas à celui qui jouait le mieux mais à celui qui faisait le moins de fautes...
Il n'y a eu que deux Villes sur les Hometown... je n'y suis même pas allé une seule fois... alors que je rejoins Kakawette quand il dit que c'est très fort en début de partie... Je ne suis pas parvenu à me convaincre d'y aller...angry
Nous avons globalement assez (trop ?) peu profité des déclenchements des régions quand on construits des cités...
A notre décharge, nous pouvons dire que nous étions surtout obnubilés par le fait de rester sous le seuil fatidique des trois cartes en fin de tour et par la volonté farouche de poser toutes nos cartes avant la fin du jeu...

En fin de partie, Bachibouzouk n'avait pas réussi à récupérer de quoi revenir au score car on lui a coupé l'herbe sous le pied deux, trois fois sur ses conditions de pose de cartes... il s'est donc retrouvé avec une carte non réalisable (le Colosse si je me souviens bien) dans les mains en fin de partie qui lui fera tout de même 11/2 = 6 PVs (arrondi au supérieur) de pénalité.
Le joueur bleu a bien négocié ses achats de cartes d'ère III et les a posés le faisant revenir au score.
Le joueur vert, gagnant la partie, nous a devancé sur les tuiles récompenses (18 ouvriers, 8 cartes posées, etc.) et sans pour autant négliger ses cartes d'ère III.
De mon côté, j'avais des cartes de l'ère I qui me plombaient ma main, je n'ai donc pas osé investir dans autant de cartes d'ère III que mes adversaires... et je me suis d'ailleurs trompé sur l'une d'elle, je me suis dit que j'avais besoin des trois type de cités alors qu'il en fallait seulement une...frown
J'aurai pu gagner en timing et souffler la tuile récompense 8PVs sur la pose de cartes au jouer vert...frown

Conclusion : tous les joueurs ont grandement apprécié leur partie et le jeu...
Gentes tourne très bien et est très prenant tout en sachant se montrer tendu...
Après, le bémol collégial est surtout le manque de thème...
Le joueur vert a même dit que la carte de la méditerranée sur le plateau est quasiment inutile.
De mon côté, je ressens bien que c'est un jeu de tableau de cartes mais, l'interaction avec le plateau principal est suffisante pour que je ne le considère pas superflu et que je parvienne à m'immerger dans le jeu facilement...
De plus, avec de l'habitude, ce jeu peut très bien avoir une durée moyenne de 20min/joueurs...

A rejouer très vite...
a++
Manubis.
wolfy
wolfy
Ce week-end, trois parties de El Dorado, avec des courses très tendues jusqu'à la fin. Dans la dernière course nous avons gardé la forme du parcours mais en utilisant l'autre face des tuiles.
Sur les trois courses, nous avons compté la première comme un galop d'essais car on s'est égaré dans le passage du marqueur tour...
Sinon une victoire chacun dans les courses suivantes.

Une partie de Tiny Epic Galaxies avec la aussi un combat acharné au point, au premier décompte j'ai 25pts, ma moitié 27pts, mais j'ai la chance de remplir ma condition de victoire et marquer 3pts supplémentaires.

 
Six
Six
Dragon Keeper:

2 Joueurs avec ma moitié.

Je l'emporte 29-28 au terme d'une partie très serrée et très sympathique.

Les plateaux servant à simuler un donjon en 3D est très plaisant et immersif.

La mécanique du jeu se rapprochant d'un jeu abstrait, c'est le genre de détail qui fait la différence.

 
Harry Cover
Harry Cover
Hier repas de famille, une boite de scrabble débarque sur la table en fin de repas !! et aucuns jeux dans la poche pour éviter ça !

Finalement je me rends compte qu'il y a autant de règles que de joueurs ! La plus surprenante étant de devoir avoir un scrabble pour pouvoir commencer, une autre, il faut utiliser toutes ses lettres avant d'en re-piocher !

La boite datait des années 80 et la règle 'est une vrai purge, pas de mise en place, pas de déroulement du tour avec en conclusion "posez vos questions sur 3615 code Scrabble"

ça m'a fait repenser à cet article qui disait que les éditeurs nous prenaient pour des cons avec des explications trop évidentes ! ouep ! moi je dis y encore du boulot et dire que déplier le plateau au centre de la table n'est pas forcément superflu
 
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pingouin
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Harry Cover dit :avoir un scrabble pour pouvoir commencer, une autre, il faut utiliser toutes ses lettres avant d'en re-piocher !
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Stef83
Stef83
La Bataille de la Moscowa - CoA
En mode solo...
Et j'ai RE passé beaucoup de temps sur les organisationnal display, afin de visualiser convenablement les "divisions", Et de répartir correctement les Points de commandement et les UM.
Le jeu est bien rôdé, mais je reste admiratif sur le fait qu'il puisse encore exister autant de carences explicatives sur des détails d'importance.

Petit à petit, à force de prendre des notes, on arrive à dégrossir le sujet ! ^^
Batman
Batman
Ce nous avons joué à :
Gygès – une merveille de jeu à deux. Dans son édition cuir

Alien Artifacts – notre troisième partie du dernier Portal. Un jeu qui renouvelle bien le système de tableau de cartes. Je n'ai pas gardé le 51ème état (version Iello) ni Settlers. Je trouve ici que les choix sont intenses (les deux faces des cartes sont utilisées et proposent un dilemme permanent. Le thème est là. Aucun doute là dessus. L'interaction est présente et on a moyen bien faire chi** les adversaires. La qualité est cartes est TOP (gaufrées, toilés, Linen, épaisse, etc.). Les règles s'appréhendent très vite. Le jeu est installé en 2 minutes 14. A deux, ça roule tout seul en une toute petite heure. C'est chouette.
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