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Von : Guizmo | Sonntag, 29. Juni 2014 um 09:42
Guizmo
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Salut,
Ca y est le voilà mon post pour les différents points de règles qui nous bloquent avec mon collègue de jeu ;)
Donc hier soir, 2ème tentative de jeu, pas mal de chose qu'on a bien maitrisé par contre il nous reste pas mal de points d'ombre. (Un grand merci à Barney521 qui a fait une traduction et un tuto de fou qui nous ont bien aidé !!! Surtout la dernière version de règles, reprenant les modifications de Mars 2014, qui de part sa structure nous a semblé bien mieux agencée et clair.)
Je compte sur vous pour nous aider dans notre dérive spatiale !!! :mrgreen: :mrgreen:
Nous jouons seulement avec les règles de base. (sans expansion et colonization)
1/ Dans la règle de base, (1ère version), on parle de RETOOLING en 5.7D. Cet élément n'apparait plus dans les règles révisées, ou alors on la raté. Qu'en est il ? Sommes nous toujours limité à 1 carte noire par usine (de la lettre correspondante) ?
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2/ J'ai un propulseur qui fait 5 - 1/3. Comment gérez vous la consommation de 1/3 ? On perd 1 tous les 3 burns ? Dons si je ne passe que 2 burns je ne consomme rien ?
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3/ Lors d'une production sur une usine ET, on passe une carte blanche de la main, du coté noir. On peut ensuite la mettre dans une pile. Nous n'avons pas bien compris l'intérêt des piles. Voici notre version :
a.1) Il n'y a pas de fusée sur l'usine : Si on place dans la pile fusée, on construit une nouvelle fusée avec ce module (coté noir) mais on ne pourra pas lui mettre d'autres pièces ? (les cartes blanches ne pouvant être utilisé qu'en LEO ?
a.2) Il y a toujours la fusée qui a servi à amener les modules pour construire l'usine : Si on place la construction en carte noire dans la pile fusée, on peut directement modifier la fusée existante avec ce module supplémentaire ?
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4/ Suite du point ci-dessus : On peut placer la carte sur la pile AVANT POSTE. A quoi sert l'avant poste ? Que ce soit avec le tuto ou les règles, nous n'arrivons pas à comprendre son utilité et comment il fonctionne. Si vous avez un exemple ? (c'est notre GROS point noir des règles)
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5/ Car toujours pour les avant postes, comment gérez vous le fait qu'un avant poste à une carte noirs et un autres avant poste une autre, etc... Il est dit dans les règles de prévoir un pile éligible et valide mais là on fait autant de piles que d'avant poste ? et comment se rappeler quel avant poste à quoi ? Bon vous l'aurez compris on est complètment paumé avec ces avants postes !!!
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6/ On a pas joué avec, mais j'imagine que le but du cargo va être d'amener une carte noire ailleurs afin de fusionner la carte avec une fusée ?
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7/ Si on modifie une fusée (si vous confirmez que c'est possible dans le point précédent "3.a.2"), comment gérez vous le carburant ?
Exemple : ma fusée à une masse de 3 et il me reste 1pt de carburant. Si, suite à sa modification, ma fusée passe à masse 6, ou dois je placer mon pion de carburant ? (pour nous, on a toujours un point de carburant donc on le déplace sur le tank #1)
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8/ Dernier point, suite à notre partie, comme des éléments restaient obscurs, nous avons décidé de suivre l'exemple proposé dans le livre de règles de base qui est en page 10 et 11. Nous avons suivi celui expliquant un déplacement vers CERES.(8.9)
Durant les années 14, 15 et 16, il est indiqué qu'un déplacement vers CERES est effectué en 3 burns, via la route orange, puis bleue et enfin jaune. Pour les 3 burns, là on est ok car ils utilisent les FLYBY de Venus, puis Mars. Ca c'est clair !!!.
Mais comment fait-il pour le faire en 3 ans ? Pour nous il faudrait 4 ans du fait des intersections de Hohmann ?
Notre vision des choses :
année 14 : On part de "LEO", on passe le burn "HEO" puis on suit la ligne orange. On passe donc un autre burn et on s'arrête à la 1ère intersection de Hohmann.
Année 15 : On passe le FLYBY de Venus puis on se dirige vers la ligne bleu. On passe donc 1 burn puis le "L2", autre burn et on arrive sur le FLYBY de Mars. On continue sur la ligne bleue, on crois un nouveau burn et on s'arrête à l'intersection de Hohmann entre la ligne bleue et jaune. (les 3 burns rencontrés sont donc gratuits du fait des 2 FLYBY croisé)
Année 16 : On suit la ligne jaune jusqu'à l'intersection de Hohmann suivante
Année 17 : On passe le dernier burn, puis le HEO et on arrive à CERES.
Avec les consos annoncées dans l'exemple, on est obligé de s'arrêter aux différentes intersections de Hohmann. De ce fait je ne vois pas comment faire moins que 4 ans de déplacement.
Avons nous raté quelque chose ???
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Un grand merci d'avance pour ceux qui auront le courage de lire mes longues demandes et prendrons le temps de nous répondre ! :wink:
A bientôt,
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barney521
barney521
Je vais tenter de répondre à tes question petit à petit, donc je me lance.
Par défaut, je me baserai toujours sur les règles traduites de Colonization et du jeu de bas avec errata de Colonization.
guizmo74 dit:
1/ Dans la règle de base, (1ère version), on parle de RETOOLING en 5.7D. Cet élément n'apparait plus dans les règles révisées, ou alors on la raté. Qu'en est il ? Sommes nous toujours limité à 1 carte noire par usine (de la lettre correspondante) ?

Non, plus de limite de cartes noires. Le point 5.7D a été abrogé.
Désormais, lorsque l'on a une usine de type X, on peut fabriquer autant de composant de type X que l'on veut.
Cela est expliqué dans le point 14.6 de la règle de Colonization.
Pour être précis, c'est une modification qui a été faite par rapport à la technologie de l'impression 3D (Digital Swapp) qui apparaît dans Colonization.
Donc si l'on joue uniquement au jeu de base, sans aucuns modules (même pas les cartes support), il est toujours possible de se décider avec les autres joueurs si l'on applique ou pas la limite d'une carte noir par usine de même type.
barney521
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guizmo74 dit:
2/ J'ai un propulseur qui fait 5 - 1/3. Comment gérez vous la consommation de 1/3 ? On perd 1 tous les 3 burns ? Dons si je ne passe que 2 burns je ne consomme rien ?

Il faut se référer au point 6.2B : "On arrondi à l'entier supérieur les fractions d’unités carburant consommées à la fin d'un déplacement."
Autrement dit, si tu as navigué sur 2 burns, tu as consommé 2/3 d'unité carburant, donc on arrondi à 1, l'entier supérieur.
barney521
barney521
guizmo74 dit:
3/ Lors d'une production sur une usine ET, on passe une carte blanche de la main, du coté noir. On peut ensuite la mettre dans une pile. Nous n'avons pas bien compris l'intérêt des piles. Voici notre version :
a.1) Il n'y a pas de fusée sur l'usine : Si on place dans la pile fusée, on construit une nouvelle fusée avec ce module (coté noir) mais on ne pourra pas lui mettre d'autres pièces ? (les cartes blanches ne pouvant être utilisé qu'en LEO ?
a.2) Il y a toujours la fusée qui a servi à amener les modules pour construire l'usine : Si on place la construction en carte noire dans la pile fusée, on peut directement modifier la fusée existante avec ce module supplémentaire ?

L’intérêt des piles est uniquement de définir une destination bien claire à un composant nouvellement produit.
a1) Si tu formes une nouvelle pile fusée avec ta carte noire fraîchement produite, tu peux tout à fait y ajouter plus tard des cartes blanches déjà présentes sur place. Il peut en effet y avoir sur place un avant poste contenant un robonaut, une raffinerie ou un propulseur.
Et tu peux même démanteler un cube colonie (sous certaines conditions) qui se trouve au même endroit pour le transformer en carte équipage que tu pourra alors ajouter à ta pile fusée toute neuve. Cela est expliqué dans la partie qui traite des colonies spatiales en 6.7E.
a2) Oui, tu es libre de customiser ta pile fusée comme tu le souhaite. Tu déconditionne les composants qui ne t’intéressent plus et garde ceux qui pourront te servir plus tard.
Par contre attention: "Vous ne pouvez pas déplacer une carte ou un cargo lors du tour durant lequel il a été produit par l'opération ET Production." [5.8]
barney521
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guizmo74 dit:
4/ Suite du point ci-dessus : On peut placer la carte sur la pile AVANT POSTE. A quoi sert l'avant poste ? Que ce soit avec le tuto ou les règles, nous n'arrivons pas à comprendre son utilité et comment il fonctionne. Si vous avez un exemple ? (c'est notre GROS point noir des règles)
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5/ Car toujours pour les avant postes, comment gérez vous le fait qu'un avant poste à une carte noirs et un autres avant poste une autre, etc... Il est dit dans les règles de prévoir un pile éligible et valide mais là on fait autant de piles que d'avant poste ? et comment se rappeler quel avant poste à quoi ? Bon vous l'aurez compris on est complètment paumé avec ces avants postes !!!

4) Un avant poste sert à entreposer des composant dans l'espace ou sur un site lorsque l'on ne peut pas emporter en un seul voyage tous les composants nécessaire à l'exécution de sa mission.
Par exemple, si je veux construire une usine sur Mars, il me faut minimum (dans le jeu de base) 1 propulseur, 1 robonaut et 1 raffinerie. Or il est des cas ou ces 3 composants sont trop lourd pour pouvoir être emportés en un seul voyage. On fait donc un premier voyage pour déposer le robonaut ou la raffinerie sur place, puis on en fait un deuxième pour amener le composant qu'il manque.
Avec le module support il faut en plus prendre en compte les générateurs d'énergie, les radiateurs et les éventuels réacteurs. Cela rend donc souvent les avants postes indispensable.
On peut d’ailleurs en avoir 2 simultanément depuis Colonization et cela s'applique aussi au jeu de base.
Au lieu de gaspiller le carburant restant dans une fusée que tu veux démanteler, on peut aussi convertir ce carburant en WT et l'entreposer dans un avant-poste. On pourra ensuite venir plus tard faire un transfert entre cette réserve d'eau et une fusée qui s'arrête au même endroit.

Le point 6.7D
qui traite de ce sujet indique aussi qu'une fusée peut larguer, à tout moment de son déplacementt, un de ses composants, qui formera un avant-poste.
Cela peut par exemple servir à te débarrasser d'un composant qui n'est plus essentiel (suite à la destruction d'un autre composant par les radiations) ou encore à déposer un composant à un endroit stratégique par rapport à une idée que tu a en tête.
Car on peut également fusionner sa fusée avec un ou plusieurs éléments d'un avant poste, si la fusée se trouve sur le même espace qu'un avant-poste à la fin de son déplacement.
Autrement dit, si tu as l'âme d'un grand logisticien et que tu résonnes sur une décennie (10 tours), alors la bonne utilisation de tes 2 avant-postes te sera d’une immense aide et n'aura de limite que ton imagination.
5) On a le droit à 2 avant-potes, donc si une de tes usines produit une carte noire et qu'aucun de tes 2 avant postes déjà construit ne se trouve sur place, voici les possibilités qui s'offrent à toi:
+ La mettre dans une pile fusée déjà sur place ou en créer une.
Attention: On ne peut avoir qu'une seule pile fusée donc si tu souhaite tout de même en créer une avec ta nouvelle carte noire, il faut démanteler d'abord l'ancienne.
+ Mettre la carte noire dans un cargo.
Idem, on ne peut avoir qu'une pile cargo en même temps.
+ La placer tout de même dans un avant-poste que tu va construire sur place. Mais tu devra donc démanteler l'intégralité des composants d'un de tes 2 avant-postes qui existe déjà.
Sinon, il te reste uniquement l'option des piles fusée et cargo.
Pour savoir quelles cartes appartiennent à quel avant-poste, ben là ya que la mémoire ou une astuce maison pour s'en souvenir!
barney521
barney521
guizmo74 dit:
6/ On a pas joué avec, mais j'imagine que le but du cargo va être d'amener une carte noire ailleurs afin de fusionner la carte avec une fusée ?

Tout à fait, tout comme l'avant*poste, il te permet de fluidifier ta logistique en emportant un composant à n'importe quel endroit de la map. C'est juste une question de temps (d’années).
C'est aussi la seule manière de pouvoir vendre une carte noire (avec le jeu de base), en la démantelant en LEO (5.3).
barney521
barney521
guizmo74 dit:
7/ Si on modifie une fusée (si vous confirmez que c'est possible dans le point précédent "3.a.2"), comment gérez vous le carburant ?
Exemple : ma fusée à une masse de 3 et il me reste 1pt de carburant. Si, suite à sa modification, ma fusée passe à masse 6, ou dois je placer mon pion de carburant ? (pour nous, on a toujours un point de carburant donc on le déplace sur le tank #1)

Une fusée peut faire le plein de carburant en un tour sans même avoir de capacité ISRU à partir du moment où elle se trouve sur le même espace qu'une usine (c'est le factory refuel) [5.5B].
Elle est facile j'avoue :^:
Mais bon, tu me dira que faire le plein te prendra encore un tour de plus puisque c'est une opération.
Donc pour répondre précisément à l'exemple,il suffit de suivre les petites lignes noires pointillées sur le diagramme carburant.

Si on part du point qui se trouve à l'intersection de masse 3 et de 1 pt de carburant et que l'on se dirige vars la ligne de masse 6, en suivant la ligne noire pointillée, on tombe directement sur le point "!" de la ligne de masse 4.
Donc ta réserve de carburant est réduite à néant. Il va falloir refaire le plein le tour d'après avec le factory refuel ou une carte ISRU selon la situation.
Si il t'avait resté 5 pt de carburant dans ton exemple, alors en suivant ces lignes noires pointillées, il t'aurais resté 1 pt de carburant avec ta nouvelle fusée de masse 6. Ce n'est pas beaucoup non plus, on se rend compte donc de l’intérêt d'avoir une usine placé au bon endroit dans le système solaire.
Guizmo
Guizmo
Un grand GRAND GRAND MERCI !!!!
Super sympa d'avoir pris le temps de répondre à toutes ces demandes !!!! :wink:
C'est bien plus clair maintenant. Je vais de ce fait relire complètement les règles en ayant en tête tes remarques. Je pense que ca sera pour moi plus simple.
Tes explications montrent d'ailleurs les possibilités énormes du jeu et me donnent encore plus envie d'y retourner et de recommencer encore et encore de nouvelles parties. :mrgreen:
Je ne dirai jamais assez merci à Uldrich pour avoir réussi à le trouver pour me l'offrir.
Reste plus que le mystère du point 8/
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barney521
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guizmo74 dit:
8/ Dernier point, suite à notre partie, comme des éléments restaient obscurs, nous avons décidé de suivre l'exemple proposé dans le livre de règles de base qui est en page 10 et 11. Nous avons suivi celui expliquant un déplacement vers CERES.(8.9)
Durant les années 14, 15 et 16, il est indiqué qu'un déplacement vers CERES est effectué en 3 burns, via la route orange, puis bleue et enfin jaune. Pour les 3 burns, là on est ok car ils utilisent les FLYBY de Venus, puis Mars. Ca c'est clair !!!.
Mais comment fait-il pour le faire en 3 ans ? Pour nous il faudrait 4 ans du fait des intersections de Hohmann ?
Notre vision des choses :
année 14 : On part de "LEO", on passe le burn "HEO" puis on suit la ligne orange. On passe donc un autre burn et on s'arrête à la 1ère intersection de Hohmann.
Année 15 : On passe le FLYBY de Venus puis on se dirige vers la ligne bleu. On passe donc 1 burn puis le "L2", autre burn et on arrive sur le FLYBY de Mars. On continue sur la ligne bleue, on crois un nouveau burn et on s'arrête à l'intersection de Hohmann entre la ligne bleue et jaune. (les 3 burns rencontrés sont donc gratuits du fait des 2 FLYBY croisé)
Année 16 : On suit la ligne jaune jusqu'à l'intersection de Hohmann suivante
Année 17 : On passe le dernier burn, puis le HEO et on arrive à CERES.
Avec les consos annoncées dans l'exemple, on est obligé de s'arrêter aux différentes intersections de Hohmann. De ce fait je ne vois pas comment faire moins que 4 ans de déplacement.
Avons nous raté quelque chose ???

J'ai le livret en face des yeux et il est indiqué que le déplacement vers Céres s'effectue entre les années 13 à 16. Tu as donc raison, on effectue bien le voyage en 4 années.
année 13:
On part avec une masse de 1 et 6 colonne d'eau dans les réservoirs. Ca fait donc 20 étapes carburant (EC) de réserve.
Ou a une consommation de 6 EC par burns et une poussée nette de 9-1=8 car le vaisseau est en mode transport du fait de son poids et on utilise le moteur de la carte équipage.
On traverse le burn HEO et le suivant pour aller se caler sur l’intersection suivante où l'on s'arrête. Ca fait 12 EC de dépensées.
année 14:
Du fait de la dépense en carburant du tour précédent, le vaisseau est plus léger. On bascule dans la catégorie Scout. On a donc une poussée nette de 9+0=9.
On prend les Fly By de Vénus et de Mars et on s'arrête sur l'intersection entre la trajectoire jaune et bleue. On a traversé 3 burns qui sont grotaos grâce au Fly By.
Il reste toujours 8 EC en soute.
année 15:
Masse et poussée nette inchangée.
On se déplace jusqu'à l'intersection suivante puis on s'arrête.
Aucune dépense de carburant.
année 16:
Masse et poussée nette inchangée.
On passe le dernier burn en dépensant 6 EC (il en reste 2 en soute).
On bifurque sans dépense d'énergie au point Lagrange.
On se pose sans dépense d'énergie sur Ceres grâce à la poussée nette du vaisseau (9) qui est strictement supérieure à la masse du corps céleste (6).
Ce n'était donc pas vraiment un mystère mais juste une erreur d’inattention en lisant je pense. En tout cas ton calcul de trajet était bon donc c'est l’essentiel.
Guizmo
Guizmo
barney521 dit:On traverse le burn HEO et lui suivant pour aller se caler sur l’intersection suivante où l'on s'arrête. Ca fait 12 EC de dépensées.

:shock: ok
Donc j'ai repris le livre de règles et je ne vois pas où il est indiqué qu'il passe par le HEO puis le burn suivant.
Du moins c'est pas clairement écris semblerait-il !!! Ou alors je suis vraiment aveugle. (du moins on est 2 car avec mon collègue on a passé du temps sur cet exemple !!!)
Quelle phrase te fait comprendre qu'il passe le HEO puis le 2ème burn pour s'arrête à l'intersection de Hohmann durant l'année 13 ?
Bon au moins notre logique était la bonne, on a compris les règles pour ces déplacements, c'est déjà çà :wink:
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barney521
barney521
En fait aucune phrase dans l'exemple page 11 ne stipule que l'on passe par le HEO.
Il est juste dit que le trajet commence en LEO, se termine sur Ceres, commence l'année 13, se termine l'année 16 et qu'il nous reste 2 étapes carburant à la fin.
On sait aussi que l'on passe par les FlyBy de Venus et Mars.
C'est uniquement à partir de ces informations j'en ai déduit les détails du trajet.
Et pour tout vaisseau qui quitte la Terre en partant du LEO, il est obligatoire de passer par le HEO, à moins de posséder l'usage du Space Elevator, obtenu avec le Space Venture de type spectral M.
Guizmo
Guizmo
barney521 dit:Et pour tout vaisseau qui quitte la Terre en partant du LEO, il est obligatoire de passer par le HEO, à moins de posséder l'usage du Space Elevator, obtenu avec le Space Venture de type spectral M.

Oui là dessus on est d'accord. Un pojt qui était bien clair pour nous :mrgreen:
barney521 dit:En fait aucune phrase dans l'exemple page 11 ne stipule que l'on passe par le HEO. C'est uniquement à partir de ces informations j'en ai déduit les détails du trajet.

C'est justement ce qu'on reproche aux règles et donc à cet exemple. Ca manque de précision. Il faut déduire les choses.
Et quand on est novice, c'est surper chaud. On a eu beaucoup de mal à comprendre l'exemple pour certains éléments et on a passé du temps en déduction sans être sur d'être dans le vrai. (mais tu m'a confirmé qu'on avait raison donc c'est cool) Mais il aura fallu ta présence pour valider nos suppositions et nos doutes. (dommage étant donné que le but d'un exemple est normalement de montrer de façon clair les choses !!!)
Des fois, ce livre de règles me donne l'impression qu'il a été écris par un technicien pour des techniciens et non pour des users.
Mais bon, on avance doucement, mais on avance ;)
On va réussir à faire une partie complète !!! :mrgreen:
Encore merci pour tes retours et ton temps pour nous aider !
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Guizmo
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barney521 dit:Je vais tenter de répondre à tes question petit à petit, donc je me lance.
Par défaut, je me baserai toujours sur les règles traduites de Colonization et du jeu de bas avec errata de Colonization.
guizmo74 dit:
1/ Dans la règle de base, (1ère version), on parle de RETOOLING en 5.7D. Cet élément n'apparait plus dans les règles révisées, ou alors on la raté. Qu'en est il ? Sommes nous toujours limité à 1 carte noire par usine (de la lettre correspondante) ?

Non, plus de limite de cartes noires. Le point 5.7D a été abrogé.
Désormais, lorsque l'on a une usine de type X, on peut fabriquer autant de composant de type X que l'on veut.
Cela est expliqué dans le point 14.6 de la règle de Colonization.
Pour être précis, c'est une modification qui a été faite par rapport à la technologie de l'impression 3D (Digital Swapp) qui apparaît dans Colonization.
Donc si l'on joue uniquement au jeu de base, sans aucuns modules (même pas les cartes support), il est toujours possible de se décider avec les autres joueurs si l'on applique ou pas la limite d'une carte noir par usine de même type.

Donc par exemple, si j'ai une usine sur site de type "S". Je suis arrivé sur ce site avec une fusée qui était composé d'un propulseur "S" et d'un robonaut "S" et une rafinerie "M".
Donc j'ai démantelé le robonaut et la raffinerie pour construire l'usine.
Je décide de démanteler la fusée qui n'a plus qu'un propulseur.
Je peux donc lors des 2 années suivantes, passer le robonaut et le propulseur en face noire et les placer dans la pile "Fusée" afin de reconstruire une fusée avec 2 éléments noirs sur cette usine et non sur terre ?
Car c'est ce que j'ai fait durant notre partie dans la zone de saturne et ca m'a semblé assez puissant !!!
Mais j'imagine que cette possibilité est liée au fait qu'on utilise que les règles de bases et donc pas les modules complémentaires ? et de ce fait ce genre de cas ne doit pas ce voir avec des parties prenant en compte l'expansion et colonization ?
Merci,
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barney521
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guizmo74 dit:
Donc par exemple, si j'ai une usine sur site de type "S". Je suis arrivé sur ce site avec une fusée qui était composé d'un propulseur "S" et d'un robonaut "S" et une rafinerie "M".
Donc j'ai démantelé le robonaut et la raffinerie pour construire l'usine.
Je décide de démanteler la fusée qui n'a plus qu'un propulseur.
Je peux donc lors des 2 années suivantes, passer le robonaut et le propulseur en face noire et les placer dans la pile "Fusée" afin de reconstruire une fusée avec 2 éléments noirs sur cette usine et non sur terre ?
Car c'est ce que j'ai fait durant notre partie dans la zone de saturne et ca m'a semblé assez puissant !!!

En effet tu a la possibilité de faire ça. C'est certes très puissant comme action parceque tu te retrouve en deux tours avec une fusée de seconde génération à 100%, mais n'oublie pas tout le chemin que tu a du parcourir pour en arriver là.
Voyager jusqu'à l'orbite de Saturne avec tout ce qu'il faut pour réussir une prospection et implanter une usine ce n'est pas anodin. Ca demande pas mal de temps, d’organisation et de prise de risque, quand on prend en compte les zones de radiations solaires.
Ce n'est donc que la juste récompense des efforts fournis sur les 10 ou 15 ans précédents.
guizmo74 dit:
Mais j'imagine que cette possibilité est liée au fait qu'on utilise que les règles de bases et donc pas les modules complémentaires ? et de ce fait ce genre de cas ne doit pas ce voir avec des parties prenant en compte l'expansion et colonization ?
Merci,

C'est certain que lorsque l'on joue avec le module support, la probabilité que tous les composants, nécessaires au fonctionnement de son vaisseau, soit du même type spectral que celui de l'usine que l'on a construit à l'autre bout du système solaire est plus faible que dans le jeu de base.
Si on y arrive c'est que l'on a passé plus de temps sur Terre à attendre que les technologie du bon type soit accessibles à la vente. Mais pendant ce temps, les débrouillards sont déjà partis prospecter les proies faciles dans l'espace.
Il faut donc rapidement choisir entre perdre un peu plus de temps sur Terre et saisir les premières techno qui se présente et faire avec.
Guizmo
Guizmo
C'est donc çà ;)
Nous on a joué sans les radiations. Et j'avais le propulseur 5/1 donc j'ai pas eu trop de mal à atteindre Saturne ;)
Avec les extensions ca ne sera surement pas la même histoire ;)
Encore merci pour ton retour.
Je suis impatient de pouvoir retenter une partie avec les infos que tu nous a donné.
Merci :wink:
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Uldrich
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J'ai vomi.
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barney521
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J'avoue que ça pique bien les yeux au début!
Quelqu'un débarquant là par hasard doit bien se demander quelle est cette ignoble usine à gaz.
Guizmo
Guizmo
barney521 dit:
Au lieu de gaspiller le carburant restant dans une fusée que tu veux démanteler, on peut aussi convertir ce carburant en WT et l'entreposer dans un avant-poste. On pourra ensuite venir plus tard faire un transfert entre cette réserve d'eau et une fusée qui s'arrête au même endroit.

Concernant ces points j'ai pu voir que dans les règles il est dit : qu'on peut transformer chaque réservoir de carburant plein en disque bleu.
En gros, avec une fusée qui a une masse sèche de 14 par exemple (je prend un extrême :mrgreen: ) sur laquelle il ne reste qu'1 en réservoir. (donc curseur de fusée sur le chiffre "1"). Si je passe ce WT dans l'avant poste, au lieu d'avoir un pion transparent (comme on devrait avoir), on obtient un pion bleu (qui correspond à 10 WT) ? Y a pas d'erreur ?
Également j'imagine que cette règle n'a plus lieu d'être si sur le même site on a une usine ?
Puisque dans ce cas là, on a plus de problème de refuel ?
barney521 dit:
Le point 6.7D qui traite de ce sujet indique aussi qu'une fusée peut larguer, à tout moment de son déplacementt, un de ses composants, qui formera un avant-poste.
Cela peut par exemple servir à te débarrasser d'un composant qui n'est plus essentiel (suite à la destruction d'un autre composant par les radiations) ou encore à déposer un composant à un endroit stratégique par rapport à une idée que tu a en tête.
[/b]
Quand tu dis à tout moment, j'imagine qu'il faut quand même être sur un site ?
Genre j'ai besoin de faire un largage et je suis sur un burn, si c'est possible, ou place tu l'avant poste ?
Merci,
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Guizmo
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Désolé, autre point, il est dit qu'on ne peut pas démanteler volontairement des humains.
Si par exemple je fais une usine, ce qui engendre que la fusée ne pourra peut être plus décoller.
Je suis donc obligé de démanteler cette dernière pour pouvoir en faire une autre en LEO.
est ce que je peux le faire ? Ou alors je suis obligé de faire un avant poste pour garder les gens vivants ?
Merci
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guizmo74 dit:
Concernant ces points j'ai pu voir que dans les règles il est dit : qu'on peut transformer chaque réservoir de carburant plein en disque bleu.
En gros, avec une fusée qui a une masse sèche de 14 par exemple (je prend un extrême :mrgreen: ) sur laquelle il ne reste qu'1 en réservoir. (donc curseur de fusée sur le chiffre "1"). Si je passe ce WT dans l'avant poste, au lieu d'avoir un pion transparent (comme on devrait avoir), on obtient un pion bleu (qui correspond à 10 WT) ? Y a pas d'erreur ?
Également j'imagine que cette règle n'a plus lieu d'être si sur le même site on a une usine ?
Puisque dans ce cas là, on a plus de problème de refuel ?

S'il ne reste qu'une colonne d'eau dans tes réservoirs (donc curseur de fusée sur le chiffre "1") , et ce quelle que soit la masse de ta fusée, alors tu ne pourra la convertir qu'en 1 seul WT dans l'avant-poste.
Ca suis la même logique à l’œuvre lorsque l'on fait le plein en LEO avant de partir. 1 WT mis dans les réservoirs donne une colonne d'eau, 4 WT donnent 4 colonnes d'eau.
C'est donc l'inverse quand on transfert ses réserves de carburant dans un avant poste.
Et tu peux bien entendu faire cela où bon te semble sur la map. Sur un site ou en plein espace, à un croisement, un burn ou un point Lagrange. Les règles physiques universelles sont les même partout :) .

Par exemple
: suite à une éruption solaire un radiateur est hors service. Du coup, d'autres composants ne fonctionnent plus, bref ta fusée est un poids mort dérivant dans l'espace jusqu'à la fin des temps.
Une solution est de laisser tout ou partie des composants et du carburant sur place en avant-poste, en attendant que ta nouvelle fusée arrive sur place et fusionne avec ce qui lui sera utile pour poursuivre sa route.
Du coup tu n'aura pas gaspillé les carburant que tu a mis pas mal de tour de jeu à accumuler, il suffira que tu en prennent juste assez en soute pour atteindre ton avant poste. Pareil pour les composants que tu a laisser en avant poste, ce sera ça de moins à booster en LEO, donc économie de temps.
guizmo74 dit:
Quand tu dis à tout moment, j'imagine qu'il faut quand même être sur un site ?
Genre j'ai besoin de faire un largage et je suis sur un burn, si c'est possible, ou place tu l'avant poste ?

J'ai pratiquement tout dit en haut, on peut créer un avant poste partout sur la map! Il suffi de laisser le disque à l'endroit voulu. Que ce soit sur Mars ou en plein espace au confins de système, la règle est la même.
guizmo74 dit:Désolé, autre point, il est dit qu'on ne peut pas démanteler volontairement des humains.
Si par exemple je fais une usine, ce qui engendre que la fusée ne pourra peut être plus décoller.
Je suis donc obligé de démanteler cette dernière pour pouvoir en faire une autre en LEO.
est ce que je peux le faire ? Ou alors je suis obligé de faire un avant poste pour garder les gens vivants ?
Merci

Si tu fait usine, c'est que tu as déjà réussi ta prospection du site, donc si tu y déconditionne un équipage humain, tu crées tout simplement une colonie humaine sur place. Cela se matérialise par le fait de poser un cube à côté du cube usine.
Par contre pour le cas ou ton vaisseau ne peut plus se déplacer en plein vide spatial et qu'il y a un équipage à bord, il faut que je cherche là...
barney521
barney521
barney521 dit:
Par contre pour le cas ou ton vaisseau ne peut plus se déplacer en plein vide spatial et qu'il y a un équipage à bord, il faut que je cherche là...

D'après ce que j'ai trouvé, tu n'est= autorisé à déconditionner un équipage humain que si une capacité (pouvoir de faction ou autre carte du jeu) ou si la période en cours (sur la roue d'événements) te permet d'effectuer des actions dites "criminelles" (felonies).
Si ces deux conditions ne sont pas réunies, tu dois le faire à côté d'un cube usine pour créer une colonie.
Guizmo
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Ok donc situation merdique s'il faut attendre le bon cycle....
merci pour tes retours. ;)
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barney521
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C'est vrai que ça peut bloquer un joueur qui veut absolument emporter son équipage pour une raison précise.
Ca ne m'est jamais encore arrivé mais si ça se passait, je ferai un peut de "role play" et je permettrai que l'équipage soit considéré comme perdu à jamais donc déconditionné.
Après tu peux aussi la jouer mission de sauvetage à tout prix, c'est un autre type de challenge. Mais au vu du temps que ça prendrait, sachant qu'un tour de jeu c'est un an de temps réel, il faudrait de sacrées réserves à l'équipage en perdition pour survivre jusqu'à l'arrivée des secours.
Pour coller à l'esprit plus qu'à la lettre de la règle, je pense qu'il faut surtout bannir les déconditionnements sauvages et sans raisons impérieuses d'un équipage, à moins qu'on y soit autorisé par une capacité.
Guizmo
Guizmo
barney521 dit:C'est vrai que ça peut bloquer un joueur qui veut absolument emporter son équipage pour une raison précise.

Comment çà ? t'es pas obligé d'avoir un équipage dans ta fusée ?
Il me semble que si dans les règles !
Car si tu as toujours un équipage dans la fusée, le moindre problème peut donc créer cette situation qui fait que la fusée ne peut plus avancer et donc tu dois attendre pour pouvoir déconditionner.
Genre tu perds à cause des radiations, un module de soutien qui fait que maintenant ton propulseur ne peut plus fonctionner. Ta fusée dérive donc et comme on disait tu ne peux pas déconditionner car ton as ton équipage... Que faire donc ? Et d'après ce que tu dis, il ne reste qu'à attendre le cycle qui permet de faire un acte criminel !
Ou alors là encore j'ai raté un truc ?
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barney521
barney521
Non, rien n'oblige à prendre un équipage humain à bord. C'est une carte comme une autre qui possède ou non un propulseur en fonction de la faction.
D’ailleurs que ton équipage soit à bord ou pas, tu conserves ton pouvoir de faction.
Perso je prend très rarement mon équipage à bord avec le jeu de base, ou uniquement si je veux marquer des points de gloire en lui faisant faire un aller retour sain et sauf sur un site particulier.
Avoir un équipage à bord te donne l'avantage de pouvoir être immunisé contre les événements "avaries" (glitch) qui affectent les Piles fusée. Quand je joue avec l'extension je prend donc presque systématiquement l'équipage humain.
Prendre des humains à bord te permet aussi de créer des colonies sur tes possession et ainsi te prémunir d'actes criminels comme le vol d'eau ou l'usurpation de concession.
Lors d'attaque d'un site par des robonauts buggy adverses, la présence humaine sur place permet de plus facilement déjouer l'attaque.
Bref, ce n'est pas indispensable, ça prend du poids mais ça peut te sortir de certaines situations délicate parfois, ou te rapporter de la Gloire.
Guizmo
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Ok merci.
Punaise à chaque question tu m'éclaires sur le problème mais également tu me montres à chaque fois un élément que j'ai raté ou mal compris (sans le savoir d'ailleurs que je l'avais pas compris) !!!!
Ton aide est vraiment très très précieuse !!! :mrgreen:
Et ca me rappelle à quel point les règles sont ..... riches ! :lol:
C'est la 1ère fois que je galère autant à apprendre à jouer à un jeu.
Mais c'est cool car à chaque découverte, j'ai une envie d'y retourner et de retenter une partie test :mrgreen:
Je l'aurai un jour, je l'aurai !!! :pouicboulet:
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Guizmo
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Salut,
Après une longue pause sur ce jeu, me voilà de nouveau dans des parties tests.
Et oui, je n'ai toujours pas apprivoisé toute la bête.
J'ai l'impression que les interrogations n'arrêteront jamais :wink:
Voici les points qui me gênent :
1/ Si j'ai bien compris, on peut faire d'abord une action puis les déplacements ?
Je peux donc faire l'action "Boost" puis dans le même tour, déplacer cette nouvelle fusée toute belle ?
2/ J'ai claim une zone, je construis le tour d'après une usine. Ma fusée n'a plus une structure correcte pour repartir. Je la détruit donc, mais j'ai 1 équipage. Qu'est ce qu'il se passe ?
Ma zone devient une colonie ? Mais dans ce cas là l'usine reste ?
Si l'usine reste et si je construit ensuite une amélioration noire d'un objet, je dois le mettre dans une pile. Si je décide de la placer dans la pile "Outpost", ma colonie devient un outpost. Mais ca reste une colonie ? Je ne sais plsu quelle config garde ma zone et surtout les jetons à laisser dessus !!! Et dans les règles, c'est pas clair du tout je trouve !!!
3/ Si je récupère le dernier colon d'une colonie, que devient ma colonie ? Elle redevient une zone claim simple ?
4/ Si j'utilise un propulseur du type 9/6 qui bénéficie du soleil (grace à une carte soutien). Durant le voyage, je pourrai explorer l'espace sans dépenser de carburant (tant que le soleil est pas trop loin). Par contre lors du décollage, je peux décoller sans dépenser de carburant ? J'ai l'impression que non, mais là aussi je me perds dans les explications des règles pas simples !
5/ lorsque 2 zones sont liées par une ligne jaune et si j'ai un buggy, je peux construire par exemple un objet noir sur une zone et la passer sur l'autre zone gratuitement ?
5 bis/ Par contre si je veux passer la fusée d'une zone à l'autre, je dois passer par le chemin normal, décollage et atterrissage ?
6/ Dans l'image ci-dessous j'ai entouré quelques éléments pour lesquels je me demandais si c'était à considérer comme des pivots de Hohmann ?

7/ Dans l'image ci-dessous, à quoi correspondent les éléments entourés ?

Voici mes demandes actuelles.
Merci pour vos retours
Guizmo
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barney521
barney521
Salut,
Là je dois partir pour une journée jeu marathon donc pas le temps de répondre proprement, mais ce soir ou demain si personne ne l'a encore fait, je prendrai du temps pour tenter de répondre à tout ça.
Par contre comme je viens de finir de traduire les règles de la troisième édition, il risque d'y avoir parfois deux réponses pour une même question.
Guizmo
Guizmo
Cool, merci.
J'ai vu oui l'histoire de la 3ème edition.
OMG !!! Je ne maitrise encore pas cette version qu'une nouvelle est en train d'arriver.....
Tiens pour info, il y a un trictracien "Roolz" qui est en train de voir pour me préparer des figurines de fusées en 3D. Je te passerai les éléments dès qu'il aura fini. :wink:
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barney521
barney521
Par convention je ne vais évoquer que les règles de la seconde édition, donc les living rules du 03 mars 2014.
guizmo74 dit:
1/ Si j'ai bien compris, on peut faire d'abord une action puis les déplacements ?
Je peux donc faire l'action "Boost" puis dans le même tour, déplacer cette nouvelle fusée toute belle ?

Oui, tu peux effectuer le ou les déplacements et les opérations dans l'ordre que tu souhaite [4.0], et effectuer un déplacement de cartes que tu a bosstées en LEO plus tôt lors du tour.
guizmo74 dit:
2/ J'ai claim une zone, je construis le tour d'après une usine. Ma fusée n'a plus une structure correcte pour repartir. Je la détruit donc, mais j'ai 1 équipage. Qu'est ce qu'il se passe ?
Ma zone devient une colonie ? Mais dans ce cas là l'usine reste ?
Si l'usine reste et si je construit ensuite une amélioration noire d'un objet, je dois le mettre dans une pile. Si je décide de la placer dans la pile "Outpost", ma colonie devient un outpost. Mais ca reste une colonie ? Je ne sais plus quelle config garde ma zone et surtout les jetons à laisser dessus !!! Et dans les règles, c'est pas clair du tout je trouve !!!


Lorsque l'on démantèle une carte équipage ou colon (des Humains donc) sur un site industrialisé, cela crée une colonie [6.7E]. On pose un cube de sa couleur sur place, à côté de celui de l'usine, pour le matérialiser. On peut le faire plusieurs fois (on ajoute donc autant de cube qu'il y a de colonies).
La colonie reste toujours une colonie puisqu'elle est représenté par un cube. Il peut y avoir sur un même site, un cube usine, un ou plusieurs cubes colonies, et un disque jaune d'avant poste.

guizmo74 dit:
3/ Si je récupère le dernier colon d'une colonie, que devient ma colonie ? Elle redevient une zone claim simple ?

[6.7E], troisième point:
"Si votre équipage est dans votre main, vous pouvez convertir un cube colonie en équipage dans une Pile Fusée ou en avant-poste, sur le site."

Voila pour la première fournée, je m’attellerai à la suite demain matin, j'ai une autre aprèm jeu marathon...
barney521
barney521
guizmo74 dit:
4/ Si j'utilise un propulseur du type 9/6 qui bénéficie du soleil (grâce à une carte soutien). Durant le voyage, je pourrai explorer l'espace sans dépenser de carburant (tant que le soleil est pas trop loin).


[8.2]: Lorsqu'une carte soutien est nécessaire au fonctionnement de la fusée, la modification qu'elle apporte à la poussée de la fusée doit être prise en compte. Les cartes soutien qui ne sont pas nécessaire au fonctionnement d'un composant de la fusée ne peuvent pas apporter de modification à la poussée nette.
Donc si le modificatif apporté par la carte soutien est fonction de la puissance des vents solaires, la zone héliocentrique dans laquelle la fusée commence son déplacement influence la poussée nette (de manière positive ou négative).
Dans ton exemple, je dirait donc que ta carte soutien modifie uniquement ta poussée nette. De manière bénéfique si tu te trouves dans la zone de Vénus ou de Mercure. De manière neutre si tu es dans la zone terrestre, et de manière négative si tu es au delà.
Mais ton propulseur aura quand même besoin de carburant pour se déplacer. Comme son nom l'indique, une carte soutien n’est là que pour permettre au propulseur de fonctionner, elles ne se substitue pas au propulseur.

guizmo74 dit:
Par contre lors du décollage, je peux décoller sans dépenser de carburant ? J'ai l'impression que non, mais là aussi je me perds dans les explications des règles pas simples !


[6.4D]: Si ta poussée nette est strictement supérieur à la masse du site, tu peux décoller sans dépenser de carburant.
Si ta poussée nette est inférieure ou égale à la masse du site, tu doit dépenser un nombre d'étapes carburant égale à la masse du site.

guizmo74 dit:
5/ lorsque 2 zones sont liées par une ligne jaune et si j'ai un buggy, je peux construire par exemple un objet noir sur une zone et la passer sur l'autre zone gratuitement ?

Tu peux en effet le faire gratuitement, mais à une seule condition: [6.4D 2)] "... si votre pile fusée ou avant-poste possède un buggy, vous pouvez déplacer cette pile le long de la ligne jaune pointillée sans dépenser de carburant...."
Il faut donc qu'il y ai au moins un robonaut buggy qui attende au niveau de l'usine pour pouvoir déplacer la carte qui va en sortir sur un site relié par une buggy road.

guizmo74 dit:
5 bis/ Par contre si je veux passer la fusée d'une zone à l'autre, je dois passer par le chemin normal, décollage et atterrissage ?


Idem qu'au dessus, si tu as un buggy dans la pile fusée, c'est gratuit par les buggy roads.
Les différentes options pour effectuer un décollage sont énumérée en [6.4D].
barney521
barney521
guizmo74 dit:
6/ Dans l'image ci-dessous j'ai entouré quelques éléments pour lesquels je me demandais si c'était à considérer comme des pivots de Hohmann ?

En effet. Le seul point de règle que j'ai trouvé mentionnant ces éléments de la carte se trouve dans la règle de la troisième édition:
Cela permet (avec les burns) de simuler la notion de distance et de temps de parcours sans avoir à jouer sur un plateau beaucoup plus grand.
Si on prend comme référence d'échelle la distance Terre-Soleil sur le plateau comme valant 1 unité astronomique (UA), le plateau fait environ 7 UA de diagonale.
Or dans la réalité, cette distance correspond à la position d'un point qui se trouve approximativement entre Jupiter (5 UA) et Saturne (9.5 UA).
Le site le plus éloigné présent sur le plateau est Sedna, dont la position la plus proche du Soleil est à 76 UA. Pour respecter l'échelle la diagonale devrait donc être augmenter d'environ 985%.
Si on prend la position la plus lointaine de Sedna qui est de 972 UA (son orbite a une très forte excentricité), la diagonale du plateau devrait être augmenté de 13 785%.
Bref, l'astuce a été de mettre des pivots et des burns en pagailles entre les sites qui sont très distants.

guizmo74 dit:
7/ Dans l'image ci-dessous, à quoi correspondent les éléments entourés ?



Le premier point correspond à la position approximative de l'héliopause.

Les vents solaire dont il est question dans le jeu (et la réalité bien sûr) soufflent depuis le Soleil et forme une sorte de bulle qui "isole" le système solaire du milieu interstellaire ambiant. A partir d'une certaine distance, les vents solaires ne sont plus assez puissant et n'arrive plus à "repousser" le milieu interstellaire (vents stellaires des étoiles proches principalement). Cette zone est appelé l'héliopause.
Certain la considère comme la "frontière" extérieur du Système Solaire car elle marque la fin de l'influence des vents solaire. Par contre, l'influence gravitationnelle du Soleil elle, porte plus loin, puisque le nuage de Oort qui se situe à plus de 20 000 UA est constitué des objets les plus lointains encore sous l'influence gravitationnelle du Soleil.
La position de l'héliopause n'est pas précise et varie en fonction de la direction que l'on prend en s'éloignant du Soleil.
Le petite sonde sur l'image représente la sonde Voyager 1 qui d'après la NASA a franchi le choc terminal en 2005. C'est donc l'artefact humain le plus éloigné de la Terre actuellement (et pour encore longtemps).
Le choc terminal, qui se situe avant l'héliopause, correspond à l'endroit ou les vents solaires sont ralentis et passent d’une vitesse supersonique à une vitesse subsonique sous l'effet du milieu interstellaire.
Voila pour la petite partie Culture G et background.