Von : Molmo | Freitag, 27. Juli 2012 um 10:44
LordSavoy
LordSavoy
contrairement à Seasons on ne peut pas y jouer à 2, pourquoi ? je suis déçu... :(
ReiXou
ReiXou
LordSavoy dit:contrairement à Seasons on ne peut pas y jouer à 2, pourquoi ? je suis déçu... :(

Toi tu ne connaissais pas Hymalaya. LE principe même du jeu fait que c'est difficile à envisager pour 2.
LordSavoy
LordSavoy
c'est le cas, en effet, peux tu m'en dire plus ?
Dncan
Dncan
ReiXou dit:
LordSavoy dit:contrairement à Seasons on ne peut pas y jouer à 2, pourquoi ? je suis déçu... :(

Toi tu ne connaissais pas Hymalaya. Le principe même du jeu fait que c'est difficile à envisager pour 2.

Le principe du décompte, surtout. Il y a des jeux de "pick & delivery" qui tournent à deux. :mrgreen:
Il est vrai que ce décompte particulier est un élément important de l'originalité de ce jeu :)
Robbenblues
Robbenblues
Il m'avait semblé avoir vu (ou lu) un plateau réversible et adapté pour une version 2 joueurs. C'est abandonné ou ce sera le cas dans une extension à venir ?
caelir
caelir
Je ne connais pas le jeu original, mais comme je l'ai fait pour Abyss (mon autre coup de cœur du salon) je tente un petit résumé des règles. Je laisse les connaisseurs établir les parallèles et les différences avec himalaya. J'explique rarement des règles par écrit donc soyez indulgents si ce n'est pas clair, et n'hésitez pas à poser des questions ;).

But :
Le but du jeu est de lever une armée pour délivrer des villes de différents monstres. Chaque monstre vaincu apporte différents types de points : des tours de mage que vous pouvez construire dans la ville libérée, de l'or, et de la réputation apportée par les bardes qui chantent vos louanges dans toutes les régions du royaume de Xidit.
Au début de la partie, on tire au hasard l'ordre de ces 3 critères : par exemple l'or, puis la réputation, puis les tours. A la fin de la partie (9 tours de jeu à 5 joueurs), on vérifie les différents critères dans l'ordre pour procéder à une élimination successive des joueurs.
Dans notre exemple, on commence par vérifier qui a le moins d'or. Par exemple à 5 joueurs les 2 joueurs qui en ont le moins sont éliminés. Il reste 3 joueurs en course, on élimine maintenant celui des 3 qui a le moins de réputation. Il reste maintenant 2 joueurs en course et, vous l'aurez compris, celui qui a le moins de tours est éliminé. Le joueur restant est déclaré vainqueur.
Ce système est assez vicieux (=génial) car il incite à rester sur le fil sur les premiers critères pour faire la différence sur les suivantes, mais il faut veiller à ne pas se faire rattraper : si vous êtes éliminé sur le premier critère, tous vos points dans les 2 autres ne vous serviront à rien.

Matériel :
Des pions combattants de 5 couleurs différentes (1 par type : paysans en orange, archers en vert, soldats en noir, prêtres en blanc et mages en violet), des pièces d'or, et différents bidules pour compter facilement les points à la fin.
Pour chaque joueur :
Des pions barde, des pions tour (empilables), un pion seigneur, un paravent, une plaquette de programmation.
20 tuiles recto verso :
- d'un coté ce sont des tuiles recrutement, qui contiennent 5 cercles colorés correspondants à différents types de combattants (par exemple 2 paysans, 1 archer et 2 prêtres).
- de l'autre ce sont des tuiles monstres, avec un coût en combattants (par exemple 2 paysans et 1 archer), et une récompense dans les 3 critères de victoire (par exemple 1 barde, 3 or et 2 tours).
Des 2 cotés, un numéro est indiqué (le même). Il correspond à la ville où se place cette tuile.
Des tuiles colosse (j'y reviendrai).

Plateau :
La partie principale du plateau est composée de villes numérotées de 1 à 20 reliées par des routes, et il y a toujours 2 ou 3 routes (de couleurs différentes) au départ de chaque ville. A coté de chaque ville il y a un emplacement pour y construire une tour de mage. Des régions sont délimitées par les routes et affichent 2 chiffres qui correspondent à leur valeur en points.
Au bout du plateau il y a différentes jauges pour compter les points à la fin de la partie, les banques (personnages et or), un coin pour les tuiles recrutement (plusieurs emplacements, je vais expliquer), un coin pour les tuiles monstres (idem), et la pioche des colosses (idem).

Mise en place :
Chaque joueur prend le matériel de sa couleur et le pose devant lui. On tire au hasard des tuiles monstre et recrutement (il me semble que c'est 5 de chaque à 5 joueurs) qu'on dispose sur le plateau en suivant le numéro indiqué sur celle-ci. Quand on pose une tuile recrutement en jeu on pose immédiatement les 5 pions combattant correspondant sur cette tuile.
On sépare les tuiles restantes en 2 tas égaux, un pour les monstres et un pour les recrutements.
Le coin monstres est composé de 3 emplacements reliés par des flèches :
Défausse recrutement -> Pioche monstres -> Prochain monstre -> plateau.
On pose un monstre sur l'emplacement "prochain monstre" et le reste sur l'emplacement "pioche monstres".
Le coin recrutement est absolument symétrique :
Défausse monstres -> Pioche recrutements -> Prochain recrutement -> plateau.
On dispose donc les tuile recrutement de la même manière.
On tire au hasard le premier joueur et on lui donne le jeton premier joueur. Chaque joueur en commençant par lui pose son seigneur sur une ville qui n'est pas occupée par un autre seigneur, et c'est parti.

Tour de jeu :
Chaque joueur programme 6 actions sur sa tablette. Pour chacune, les choix possibles sont :
- suivre le chemin rouge
- suivre le chemin bleu
- suivre le chemin noir
- faire une action
- ne rien faire
Une fois le tour programmé, on effectue l'action 1 de chaque joueur en commençant par le 1, puis l'action 2, puis l'action 3, ...
Quand on suit un chemin, on déplace son seigneur le long du chemin jusqu'à la prochaine ville.
Quand on ne fait rien... bah rien ne se passe
Quand on fait une action, plusieurs possibilités :
- si la ville est libre (pas de tuile), rien ne se passe
- si la ville est occupée par un monstre, on combat le monstre
- si la ville est occupée par une tuile recrutement, on recrute. Cependant il est interdit de recruter plusieurs fois dans la même ville durant le même tour.
Recruter :
On prend le combattant le plus faible (dans l'ordre paysanCombattre un monstre :
On paie le coût du monstre avec les combattants stockés derrière notre paravent. On choisit 2 des 3 récompenses possibles. Par exemple si le monstre propose 1 tour, 3 or et 2 bardes, je peux choisir (1 tour et 3 or), (1 tour et 2 bardes) ou (3 or et 2 bardes). La tuile monstre est défaussée et remplacée.
Remplacer une tuile :
Quand on remplace une tuile monstre, on prend la tuile "prochain monstre" et on la place dans la ville correspondante. On prend la tuile du dessus de la pioche monstre et on le place sur l'emplacement "prochain monstre". Si la pioche monstre est vide, on prend la défausse recrutement, on la retourne et on la place sur l'emplacement "pioche monstres".
Vous comprenez donc le pourquoi des flèches entre les différents emplacements.
Les tuiles recrutement fonctionnent de manière absolument symétrique.
Si j'ai bien compris, ce système vient en remplacement d'un système de D20 qui amenait trop souvent de la frustration. Ici non seulement les villes sont équitablement desservies pendant la partie, mais on a les 2 prochaines tuiles qui sont révélées et permettent d'anticiper l'évolution du plateau.
Ce système de tour oblige à anticiper les actions des autres, avec les problématiques classiques du jeu de programmation multi-joueurs : bluff et double-guessing (si tu passes par là tu me voles ça sous le nez, mais tu pars dans cette direction là de toute façon?), gloutonnerie (si j'attends 1 phase de plus pour recruter j'aurai peut-être une meilleur troupe. Mais si tout le monde vient recruter ici, je n'aurai plus rien), etc.

Les récompenses :
- barde : Quand un joueur gagne X bardes, il prend X pions bardes dans sa réserve qu'il répartit comme il le souhaite dans les régions adjacentes à son seigneur. A la fin de la partie, pour chaque région, le joueur qui a le plus de bardes dans la région gagne des points de réputation (1er chiffre indiqué sur la région), et le second en gagne un peu moins (2e chiffre). Une fois ceci fait pour chaque région, on compte les points de réputation de chacun.
- tour : Quand un joueur gagne X étages, il peut construire une tour de X étages dans la ville où est placé son seigneur si il n'y a pas de tour dans cette ville. Si il y a une tour de sa couleur, il peut ajouter X étages, sans dépasser 4. Si il y a une tour d'une autre couleur, tant pis pour lui. A la fin de la partie, on compte le total des étages posés.
- or : Quand un joueur gagne X or, il prend cette valeur en pièce et la place derrière son paravent. A la fin de la partie, on compte tout simplement le total de chacun.

Quelques petites règles supplémentaires à connaitre :
Les colosses :
Au début de la partie, 6 colosses sont placés sur le plateau par piles de 2. A tout moment, s'il n'y a plus de tuile sur la case prochain monstre ou prochain recrutement, 3 colosses sont révélés. Ce sont des monstres qui peuvent être combattus depuis n'importe quel ville libre moyennant une action.
Etapes intermédiaires :
Tous les 3 tours (du moins à 5 joueurs), les joueurs peuvent révéler leurs combattants. Pour chaque type de combattant (paysan, archer, soldat, moine, mage), celui qui a la majorité (ou du moins celui qui en révèle le plus) gagné un petit bonus indiqué sur le plateau.
Pions barde masqués :
Pour chaque région, le nombre de bardes de chaque couleur est visible, excepté pour la région centrale (celle qui vaut le plus de points) pour laquelle les points sont cachés par une espèce de tirelire.

Ma première partie fut très agréable, il y a plein de leviers pour agir sur les différentes mécaniques du jeu, des petits détails dans tous les sens qui semblent permettre d'envisager des stratégies différentes. J'ai fait cette partie avec un joueur qui connaissait himalaya et il m'a dit que les principaux défauts du jeu avaient été corrigés.
Voilà, n'hésitez pas à poser des questions si ce n'est pas clair ;).
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grissom
grissom
merci pour cette description géniale!!
je retrouve tous les bons ingrédients d'Himalaya avec un thème accrocheur, wow quoi!
comment attendre??
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Foussa67
Foussa67
Depuis que j'ai essayé Lords of Xidit à un festival, je suis très impatient d'avoir ce jeu.
Une TTTV était prévue aujourd'hui à 11h00. Je l'ai raté, ou alors elle est décalée ? Ou annulée ?
Quelqu'un en sait + ?
D'autre part, il serait de bon aloi de changer le titre du topic je pense, histoire de bien ancrer ce nouveau nom :)
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Monsieur Phal
Monsieur Phal
Cher Monsieur,
La TT Tv aura lieu d'ici quelques minutes, vers 13h30 ou 14h... on s'installe en fait :)
Bien à vous de cordialement
Monsieur Phal
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Foussa67
Foussa67
c'est en cours, cool merci !
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Molmo
Molmo
changement de nom du sujet du coup
Foussa67
Foussa67
quelle réactivité ;)
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matinciel
matinciel
Pour ceux que cela pourrait intéressés, Régis explique les règles ici.
JNerk
JNerk
Bonjour,
J'ai beaucoup aimé la vidéo de discussion autour de LoX et Himalaya, très instructive. :mrgreen:
Je viens également de relire les règles de LoX et je ne comprends toujours pas l'intérêt stratégique de ne pas révéler toutes les unités du type concerné lors du Recensement des armées, à part passer à côté de la récompense, si on ne met pas suffisamment d'unités justement :shock:
Si vous avez des cas où c'est intéressant, ou des explications, je suis preneur ...
Merci d'avance.

Bonne journée !!
:1900pouic:
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Djaian
Djaian
JNerk dit:Je viens également de relire les règles de LoX et je ne comprends toujours pas l'intérêt stratégique de ne pas révéler toutes les unités du type concerné lors du Recensement des armées, à part passer à côté de la récompense, si on ne met pas suffisamment d'unités justement :shock:
Si vous avez des cas où c'est intéressant, ou des explications, je suis preneur ...

Je n'ai pas encore regardé l'explication des règles de LoX, mais si je fais la comparaison avec Himalaya, l'intérêt de ne pas révéler ce que tu possèdes se manifeste quand tu sais que tu peux réaliser une commande, mais que tu n'as pas envie de montrer aux autres que tu peux le faire. Notamment si tu penses qu'un autre joueur est aussi intéressé par cette commande (vous êtes tous les deux juste à côté), que tu sais que tu peux y arriver avant lui, et que juste par plaisir de lui laisser programmer des mouvements dans le vide tu décides de lui faire croire que tu ne peux pas y aller.
C'est clair que c'est vraiment un peu tordu, mais bon certains trouveront très jouissifs de faire cela à un autre joueur. Au final, on ne joue que 12 tours (dans Himalaya, je ne sais pas si c'est différent dans LoX), et donc, faire perdre quasiment un tour à un joueur c'est énorme.
L'autre aspect, c'est le joueur "rain man", qui sait exactement ce que tout le monde a, et qui ne montre quelque chose que lorsqu'il est sûr de remporter le recensement, mais qui ne montre rien quand il sait qu'il sera battu.
Mais c'est vrai qu'en principe, il vaut mieux tout montrer.
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Ratman
Ratman
Si j'ai bien compris l'intérêt de ne pas révéler toutes des figurines est conserver certaines informations "secrètes" pour éviter que les autres joueurs ne sachent exactement ce que tu as derrière ton paravent (pas tout à fait secrètes à vrai dire puisque tout peut être compté et mémorisé, mais il faut une mémoire de fou).
Donc si tu as par exemple deux paysans et que tu sais que d'autres joueurs en ont plus que toi, autant ne pas les informer du nombre exact de tes figurines.
On en voit un exemple dans la TTTV de la partie. Le voisin de Mops (dont j'ai oublié le nom, sorry) hésite à construire un colosse à 4 ou 5 en fin de partie. Il mise sur le colosse à 4, escomptant qu'aucun autre joueur ne sera capable de faire le colosse à 5. Il se trompe, puisque Mops a suffisamment de figurines derrière son paravent pour compléter le colosse à 5.
L'intérêt de ne pas révéler toutes ses figurines est là, me semble-t-il. Induire les autres joueurs en erreur.
EDIT : suppression du spoil de la fin de la TTV et puis grillé...
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Siegfried
Siegfried
JNerk dit:Bonjour,
J'ai beaucoup aimé la vidéo de discussion autour de LoX et Himalaya, très instructive. :mrgreen:
Je viens également de relire les règles de LoX et je ne comprends toujours pas l'intérêt stratégique de ne pas révéler toutes les unités du type concerné lors du Recensement des armées, à part passer à côté de la récompense, si on ne met pas suffisamment d'unités justement :shock:
Si vous avez des cas où c'est intéressant, ou des explications, je suis preneur ...
Merci d'avance.

Bonne journée !!
:1900pouic:

Salut JNerk
Je me joins à mes petits camarades du dessus pour ce qui est de l'explication. Entre joueurs "casual" on peut bien entendu ne pas tenir compte de ce point de règle et chacun peut montrer ce qu'il a réellement.
Par contre entre joueur un peu plus "gamers" cette règle prend tout son intérêt. Dans le sens où à si je sais qu'un joueur a plus d'unité de tel type derrière son paravent, à quoi bon lui monter ce que je possède...
Par exemple : le joueur A est plus proche que moi d'une tuile menace. Mais a t-il les unités demandées en sa possession ou non? Est-ce que je prends le risque d'aller quand même sur cette cité? Pareil pour le réveil des colosses... Le joueur B a t-il encore assez d'unités derrière son paravent pour en vaincre? Bref pour moi ça rajoute du piment... Mais c'est plus réservé aux joueurs joueurs quoi ;)
En espérant que tous ces messages t'auront éclairé ^^
Régis
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bluechris
bluechris
Et pour la variante 2 joueurs, qu'en est-il??
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Chakado
Chakado
bluechris dit:Et pour la variante 2 joueurs, qu'en est-il??

Le sujet a été évoqué dans le "5 minutes après" de Lords of Xidit.
Je cite grosse modo Monsieur Régis:
" À deux, non. Ce jeu, c'est essentiellement de l'interaction. On pourrait effectivement faire une variante deux joueurs, où chacun joue deux peuples, en alternance.... mais le jeu n'a alors pas de saveur. Je préfère vendre un jeu de 3 à 5, qui a été testé dans toutes ces configurations et on sait qu'il marche, plutot que de le vendre de 2 à 5 avec une variante décevante à deux joueurs."
bluechris
bluechris
Chakado dit:
bluechris dit:Et pour la variante 2 joueurs, qu'en est-il??

Le sujet a été évoqué dans le "5 minutes après" de Lords of Xidit.
Je cite grosse modo Monsieur Régis:
" À deux, non. Ce jeu, c'est essentiellement de l'interaction. On pourrait effectivement faire une variante deux joueurs, où chacun joue deux peuples, en alternance.... mais le jeu n'a alors pas de saveur. Je préfère vendre un jeu de 3 à 5, qui a été testé dans toutes ces configurations et on sait qu'il marche, plutot que de le vendre de 2 à 5 avec une variante décevante à deux joueurs."

Merci pour ta réponse, je n'ai pas vu la vidéo.
Dans l'idée de la variante de contrôler 2 peuples ça me fais penser à Yunnan et dans celui-ci cela tourne très bien à 2 joueurs... à voir peut-être un jour :D
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stfrantic82
stfrantic82
D'ailleurs, c'est prévu pour début octobre ou plutôt pour Essen (et donc en boutiques un peu après) ?
djibi800
djibi800
Miss
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djibi800
djibi800
J'espère me tromper mais j'ai l'impression que les tuiles recrutements et menaces sont maintenant affiliées à une seule et même cité, contrairement à himalaya où les tuiles ressources et commandes étaient piochées au hasard, la seule chose connue, en tout cas avec l'extension, étant les lieux qui allaient être approvisionnés sur les 5 prochains tours
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Chips
Chips
Après avoir visionné la TTV, deux remarques :
-le jeu s'explique rapidement et est très compréhensible, un très bon point. Je m'attendais à bien plus d'éléments et de détails au vu de la quantité de matériel, en fait c'est très accessible, bravo ! :D
-les tuiles menaces et recrutements sont effectivement liées à une ville donnée. Ca améliore la lisibilité de la partie puisqu'on voit clairement où les prochaines vont apparaître, mais est-ce qu'à moyen/long terme ça ne risque pas de nuire au renouvellement ?
Comme les tuiles ne sortent jamais dans le même ordre ce n'est pas statique, mais le fait de savoir au bout de quelques parties ce que telle cité permet de recruter et d'affronter (et donc les récompenses) risque peut-être d'orienter le jeu (c'est une simple question/hypothèse, le classement aléatoire des trois conditions de victoire et l'équilibre global des cités permet probablement de pallier à cela).
Si jamais ça se révèle trop prévisible il suffira d'utiliser un système de tirage aléatoire comme celui d'Himalaya. Cela dit (j'y réfléchis en même temps que je post) si ce système a été abandonné c'est surement que le nouveau est plus équilibré.
sten
sten
Le jeu n'est pas bien complexe et aurait pu être proposé à un public assez large... mais la rédaction de la règle... mon dieu.
Sinon j'ai passé un bon moment grâce à la tension géniale sur le décompte et le très bon calibrage sur la durée de partie De ces deux points de vue (surtout le premier), chapeau à Libellud. mais tout le reste m'a assez ennuyé. J'ai trouvé ça assez répétitif au point que j'en avais ras le nol des le tour 9. Je précise que je n'avais jamais joué à Himalaya.
Le matériel est très beau et... globalement fonctionnel. Gros point positif pour le plateau à molettes pour la programmation vraiment super pratique ! Gros point négatif pour les figurines, non seulement elles sont inutiles (enfin sauf peut être pour les daltoniens dans ce cas elles se justifient) mais alors... très peu pratiques (chiantes a mettre car trop petites, a tout le temps se renverser des qu'on les effleure) et qui doivent faire gonfler le coût du jeu je suppose.
Si le jeu m'avait vraiment plu j'aurai remplacé les fig de ma boîte avec des cubes.
En gros, un bon jeu (systeme de decompte remarquable, cote pratique des molettes, rapidite de la partie) qui trouvera son public mais pas assez à mon goût pour toutes les raisons évoquées (rédaction des règles, figurines, côté répétitif des la première partie)
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Thieumm
Thieumm
Teste en avant première cette semaine.
Le jeu est toujours aussi bon que son ancêtre
L édition est soignée les plaques de programmation sont super ...
Par contre je regrette le thème d Himalaya
Rimsk
Rimsk
Il me branche bien ce jeu, j'avais pas Himalaya et je le trouve plus (à part chez un pote mais si je le prend ça va se voir... :mrgreen: ) donc je me dit LoX, why not ?
Par contre juste un truc, une broutille, dans la TTTv Régis parle bien de "pick up & delivery" mais je vois pas trop ça dans le jeu... C'en est ou pas ?
brokoli
brokoli
La TTTV m'a donné très envie de le découvrir. Le mécanisme de fin de partie est astucieux et j'imagine que la programmation ajoute un paramètre chaotique amusant.
Kerquist
Kerquist
Rimsk dit:Dans la TTTv Régis parle bien de "pick up & delivery", mais je vois pas trop ça dans le jeu... C'en est ou pas ?

"Charge & livre" en français, le genre de mécanisme qu'on trouve dans Serenissima, Black Fleet, Akrotiri,...
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sgtgorilla
sgtgorilla
Rimsk dit:Il me branche bien ce jeu, j'avais pas Himalaya et je le trouve plus (à part chez un pote mais si je le prend ça va se voir... :mrgreen: ) donc je me dit LoX, why not ?
Par contre juste un truc, une broutille, dans la TTTv Régis parle bien de "pick up & delivery" mais je vois pas trop ça dans le jeu... C'en est ou pas ?

Je n'ai pas vu la TTTV mais ds Himalaya tu programmes uniquement ds ce but de : "pick up & delivery" !!!
C'est loin d'être une broutille...
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Rimsk
Rimsk
Kerquist dit:
"Charge & livre" en français, le genre de mécanisme qu'on trouve dans Serenissima, Black Fleet, Akrotiri,...

Oui mais justement, là on "charge" des troupes et on en "livre", ça fait pas trop marchandises c'est pour ça. Genre "dans cette ville je charge 1 paysan et dans celle-là je livre un archer"... Dans Serennissima tu vois je trouve que "pick up & delivery" prend tout son sens mais là je vois pas trop... Après je précise que j'ai pas encore joué à LoX, c'est juste une interrogation, comme ça...
sgtgorilla dit:C'est loin d'être une broutille...

En fait je parlais surtout de ma question, pour dire que c'est pas hyper important de savoir quelle étiquette de mécanisme on colle à jeu, mais je me posais juste la question...
Chakado
Chakado
"Pick up & Delivery" c'est juste un nom de mécanisme, ça n'est pas lié au thème. C'est prendre des ressources à un endroit du plateau et devoir se déplacer pour les dépenser ailleurs.
Alors effectivement Himalaya avait un vrai thème de pick-up and delivery puisqu'il s'agissait de récolter des ressources dans un village pour aller les vendre dans un autre et réaliser ainsi des contrats commerciaux. Dans LoX (palme du nom de jeu le plus imprononçable ?), on recrute des troupes dans une ville pour aller attaquer une autre ville, alors peut-être qu'on devrait appeler ça "recruit and march" mais faut pas abuser, c'est exactement le même mécanisme.