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Von : dawajeff | Sonntag, 2. November 2014 um 09:44
dawajeff
dawajeff
Help me!!
J ai joué plusieurs parties d'Historia en solo mais je trouve que les bots sont super compliquees ...elles jouent 3 cartes alors qu moi une seule carte et de ce fait se devellope 3 fois plus vite!!!donc je perds tres rapidement!!
c'est limite injouable!!!
me serais je trompé en lisant les régles?les bots jouent 3 cartes à chaque tour ?
merci de m'aider!!!
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Maence
Maence
En effet, tu t'es trompé.
Tu joues ton tour avec autant d'actions que tu veux (et que tu peux) puis tu finis par la carte révolution (en général).
Ensuite, c'est le tour du premier bot qui joue ses 3, 4 ou 5 cartes.
Ensuite, c'est au second bot de jouer ses cartes.
etc.
Une fois que tous les bots ont joué, on effectue la fin de tour.
Et c'est reparti pour le tour suivant.
Cordialement.
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dawajeff
dawajeff
merci!!
Du coup le bonus qui permet de joueur 2 puis 3 cartes ne sert plus a rien ?
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Maence
Maence
En solo, le bonus qui permet de jouer plusieurs cartes d'un seul coup ne sert plus.
Mais à plusieurs et contre des civbots, il sert encore.
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Aniaki
Aniaki
Perso, j'ai pas tester le mode solo encore, car je comprend pas la gestion des cubes pouvoir pour les civbots ?
ils en ont combien au départ ? Comme moi ? Comment ils font "expansion" si ils n'ont pas plus de cube ?
Désolé mais je pige pas ?
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Cripure
Cripure
Ce que j'ai compris en lisant la règle (mais je n'ai pas ENCORE le jeu)
Si la Civbot n’a pas de cube Pouvoir disponible, l’action ne peut être réalisée.
Chaque Civbot démarre avec 1 cube Pouvoir sur la carte + 4 cubes Pouvoir correspondants à sa couleur et en place 1 dans une des Zones de défausse et garde les 3 autres devant lui.
Les Civbots jouent à la fin de chaque tour d’Actions, après que tous les joueurs aient résolu leurs actions.
Donc pas la peine de jouer 2 ou 3 cartes en même temps (bonus techno).
Ou alors peut-être qu'il y a des combos de cartes ?
Des retours enthousiastes en solo, non ?

Voilà, voilà...d'autres points de vue ?
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Maence
Maence
Mon point de vue ... pour ce qu'il vaut :
Les règles ne parlent des cubes des civbots que pour dire que quand il n'y en a plus et que la civbot veut faire l'action Expansion, et bien elle ne la fait pas.
En fait, on ne gère pas les cubes Pouvoir des civbots.
Sur les cartes d'actions des civbots, il n'y a pas de cube Pouvoir à jouer.
La seule action pour laquelle les civbots ont besoin des cubes Pouvoir, c'est pour indiquer leurs présences sur les territoires, c'est à dire lors de l'expansion.
Je le joue donc ainsi :
Tous les cubes Pouvoir sont disponibles pour la civbot dès le début de la partie (à part 1 pour indiquer son niveau sur la carte des civbots et 1 déjà placé sur la carte géographique)
et elle les utilise quand elle s'étend sur la carte (géographique).
Quand elle n'en a plus de disponible, elle ne s'étend plus. Point.
Autre chose :
Pour choisir les actions des civbots, j'ai adopté la méthode sac+6 cubes de couleurs. Chaque couleur correspond à une des 6 cartes d'actions de la civbot.
Les manipulations sont réduites au minimum car il n'y a pas de mélange de cartes à faire (5 mélanges par tour en solo contre 5 civbots, c'est vite saoulant).
Le jeu en solo est très prenant mais il faut vite passer à des civbots de niveaux Noble ou Roi, pour avoir un vrai challenge.
Il faut savoir qu'en solo contre les civbots, le joueur humain a la possibilité d'en éliminer directement une au premier tour (oui, c'est l'humain qui joue toutes ses actions en premier !), mais après, cela peut se gâter méchamment car au niveau Roi, chaque civbot se prend quasi à chaque tour 2 niveaux militaires, 2 niveaux sciences, s'étend et attaque 1 ou 2 fois ! C'est costaud !
Difficile de lutter dans la première partie du jeu. Les seuls avantages de l'humain sont :
les bonus,
les merveilles,
le choix réfléchi de la progression dans la matrice des progrès,
et le fait que les territoires d'expansions et d'attaques des civbots sont prévisibles.
De plus quand la civbot n'a plus de cube Pouvoir, elle nous laisse souffler.
Voilà.
Historialement, Maence.
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Cripure
Cripure
Yes super maence et merci pour ce retour. :D
OK pour les points de règles civbots.
Quid de la rejouabilité en solo ?
Quid de l'utilité de jouer 2 ou 3 cartes (actions bonus) en solo ?
Ce jeu me fait vraiment de l'œil mais j'ai trop peur de me tromper car en jeux de civ' rien a pris dans mon cercle de jeu :( :?
Encore merci.
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polo_deepdelver
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Cripure dit:
Quid de l'utilité de jouer 2 ou 3 cartes (actions bonus) en solo ?

Pour ce point je peux répondre : ce bonus ne sert à rien, puisque tu joues tout seul.
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Cripure
Cripure
OK merci deepdelver pour ces précisions.
Tu as essayé en solo ?
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Aniaki
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maence dit:Mon point de vue ... pour ce qu'il vaut :
Les règles ne parlent des cubes des civbots que pour dire que quand il n'y en a plus et que la civbot veut faire l'action Expansion, et bien elle ne la fait pas.

C'était justement ça mon soucis de compréhension…
Merci pour ton expérience.
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ZoneJaY
ZoneJaY
Bonjour les gars,
Avec un ami nous avons joué à Historia avec 4 bots...
Au début ok, ça passe on découvre les mécanismes, le système révolution assez tendu ...
Mais quand les bots évoluent deux fois en militaire et juste après nous conquiert/guerroie, je perd deux cubes et deux territoires en deux tours un peu chaud non ?
Leur carte double, c'est bien deux actions à faire ? Finalement avec un peu de chance, le bot le plus faible peut nous sortir 5 actions, à savoir :
1 carte Militaire/technologie,
2 carte Conquête guerre
3 carte Guerre ...
J'espère ne pas avoir compris une règle ...
Merci
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ZoneJaY
ZoneJaY
AH merde ....
Je viens de m'apercevoir que les bots qui nous font la guerre, gagnent des PV mais ne renvoient pas les cubes des joueurs dans la défausse ... Ai-je raison ? merci de confirmer, je reteste cela dès que possible !
Merci
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Maence
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En réponse à Jazz :
Les deux cartes doubles des civbots permettent en effet de faire deux actions.
Le cas (+1mili et +1tech) suivi de (conquête et guerre) suivi de (guerre) est donc possible.
Mais cela n'arrive pas à chaque coup, et pour profiter de ses "guerres", encore faut-il que la civbot soit sur un territoire commun avec toi (pour la guerre qui suit la conquête, c'est bon mais pour la deuxième, il faut que dans un tour précédent elle ait envahi un de tes territoires par une autre conquête).
Les civbots enlèvent de la carte le cube Pouvoir du perdant de la guerre !
Ce cube rejoint les cubes utilisés sur les lieux prévus sur le plateau.
Il faut savoir prévoir les impulsions guerrières des civbots pour ne pas se trouver sur le chemin du Napolébot de service.
De plus, il ne faut pas hésiter dès le début de la partie à éliminer la civbot qui nous jouxte, s'il y en a une. Surtout si elle est niveau Roi ! Cela permet de respirer et de voir venir.
La laisser vivre, pour pouvoir "profiter" de ses techs ou pour la piller, est franchement illusoire.
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soleilcos
soleilcos
Pour les bots, vous les jouez comment dans une partie non solo ?
La règle du jeu n'est pas précise.
Pour une partie non solo. Je suis parti sur la règle suivante qui me parait la plus logique :
A chaque tour de jeu, chaque bot joue un certain nombre d’action comme un joueur humain (tirage d’une, de deux ou trois cartes en fonction de son niveau)
Par contre, il n'y a pas de dégré de difficulté pour les bots. Chaque bot va joué comme un humain.
J’ai essayé cette règle dans une partie à 2 joueurs et en introduisant 2 bots.
Résultat : on en a éliminé un dans la partie mais l’autre a pris la majorité en militaire assez rapidement et nous a explosé au niveau points. Impossible de le contrer. Avec un avancement militaire aussi poussé, on ne pouvait pas aller le déloger sur ses territoires. L’expérience a toutefois été concluante. Je pense que si nous avions rajouté 2 bots en plus, nous serions passer à 6 joueurs et cela aurait rééquilibré les choses. A testé sur une prochaine partie.
Et vous, vous les jouez comment les bots (partie non solo) ?
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13obscur
13obscur
Je reprends un post de JONAS7000 sur un autre topic:
JONAS7000 dit:Guerre :
- est déclarée contre la civilisation ( joueur/civbot ) qui a le plus de PV ( si égalité : la civilisation joueur dans l'ordre du tour ) et que la Civbot est sûre de remporter ; si plus d'un territoire d'un même ennemi peut être attaqué , la Civbot choisit celui portant le jeton territoire de plus grande valeur .
- donne 2 PV voire 4 PV ( si niveau Energie Nucléaire acquis )

La gestion de la guerre par les bots est le points qui me pose le plus de problème à comprendre. Déjà, la guerre est déclaré si deux (au moins) civilisations sont sur le même territoire (que je me plante pas dès la base de la règle)?
- "est déclarée contre la civilisation ( joueur/civbot ) qui a le plus de PV": c'est la civ. qui a le plus de PV parmi les civ. partageant un territoire avec le bot "attaquant", n'est-ce pas?
- "et que la Civbot est sûre de remporter": si le joueur avec le plus de PV (partageant un territoire avec le bot) mais qu'il a plus en militaire que le bot, est-ce que la guerre n'a pas lieu ou est-ce que le bot prends un autre adversaire (dans l'ordre des PV descendant) et ce jusqu'à avoir un adversaire plus faible militairement? (jusqu'à présent j'ai opté pour cette dernière option).
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L'action "guerre" du bot est assez simple puisque logique: il attaque l'adversaire qui a le plus de PV ET qui remplit les conditions pour que l'action soit possible: partager le même territoire et être plus fort militairement.
Pour clarifier, je prends un exemple: le bot rouge fait l'action guerre.
1/ Le joueur vert est celui qui a le + de PV mais il ne partage pas de territoires en commun: le VERT ne peut pas être attaqué.
2/ Le joueur bleu est le second qui a le + de PV et il partage un territoire en commun sauf qu'il est plus fort militairement: le BLEU ne peut pas non plus être attaqué.
3/ le bot mauve est 3è au nombre de PV, partage un territoire en commun avec le rouge et est moins fort militairement: le Rouge réussit son action guerre au détriment du mauve
Autre précision pour cet exemple: si le rouge et le mauve ont plusieurs territoires en commun, le bot prends celui qui a le numéro le plus élevé.
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Je voulais avoir des retours de joueurs à propos des bots: nous avons fait 4 parties à 2 et sur les 4, j'ai remarqué une chose: moins y a de bot, plus c'est dur.
Avez vous eu le même ressenti?
1ère partie: 2J+2 bots (3 et 4). Un bot se fait exterminé au 1er tour et l'autre fait la course en tête avant de se faire rattraper juste avant la fin, ouf!!!
2è partie: 2J+4bots (deux à 3 et deux à 4). Sur les 4 bots, 2 disparaissent au 1er tour et 1 avant la fin de la 1ère ère. Résultat, le dernier bot va se ballader et finir loin devant.
3è partie: 2J+4 bots (tous à 4). Seul un bot disparait au 1er tour et tous les autres iront au bout. Dans cette partie, les 3 bots sont en tête à la 1ère ère puis se font tour à tour rattraper à la 2è et on finit devant assez tranquillement.
4è partie: 2J+4 bots (deux à 4 et deux à 5): là, c'est la copie de la 2è partie, on se retrouve avec un bot seul de niveau 5 qui va survoler la partie de façon inexorable...
Je pense donc qu'un bot seul va survoler la partie car au début, il va être devant en militaire (2 niveaux / tour d'actions...) et pouvoir truster les territoires à nombre de points élevé et ainsi marquer plein de points sur les 2 premières ères.
Si il y a plusieurs bots, ils vont se tirer la bourre entre eux, être plusieurs sur les mêmes territoires et ainsi se neutralisé sur les territoires et marquer chacun moins de pts, sans parler des points pour les objectifs ratés qu'ils vont se répartir au lieu qu'un seul se gave.
Suite à ce constat, ma question est: pensez vous qu'une variante ou un bot serait considérer comme les joueurs et ainsi ne pas être anéanti si il perd son dernier territoire déséquilibrerait le jeu ou pas?
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Salut,
De mon coté j'ai traduit et amélioré un plateau de gestion des civbots trouvé sur BGG :
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