rototo
rototo
Avant de faire un tour vers les limes de l'Empire, deux mots (en bas latin) sur l'objet ludique en question.

Début de la grande parenthèse

Singidunum est un jeu de guerre qui prend pour thème les légions tardives et les invasions barbares.
Entre 378 et 441 apr. J.-C., le camp romain de Singidunum a été à plusieurs reprises détruit lors des invasions des Goths et des Huns.

Bref, l’auteur a choisi ce cadre spatio-temporel pour jouer des batailles antiques opposant 2 armées - donc 2 joueurs. L’Empire finissant et les barbares pour faire simple.
Toutefois, il ne s’agit que d’esthétisme léger. Rien n’empêche d’y voir des légions romaines contre les carthaginois, les germains, les gaulois, ou autres légions….
Aucune des 2 armées n’est marquée tactiquement : rouge ou bleu = Même combat, mêmes capacités.
Tric Trac
Chaque armée -que vous allez composer vous-même- se trouve adossée à son camp qu’il faudra protéger tout en allant incendier le camp de son adversaire, les 2 camps étant séparés de 7 hexagones.
Une petite boite, un petit champ de bataille : ce qui limite le jeu à 45 minutes environ.
Le livret de règles de 10 feuillets en petit format donne tous les éléments attendus.
Vous disposez de 18 jetons pour composer votre armée.
Tric Trac
Les jetons -sous l’esthétique de boucliers- représentent une unité ( à l’échelle que vous souhaitez ) sur laquelle est notée sa force ainsi que sa spécialité.
Les unités disponibles sont :
Les unités d’élite (force supérieure)
L’infanterie (résistance)
Les archers (tir à 3 cases)
La cavalerie (bouge de 2 cases)
Vous composez comme vous le souhaitez votre armée jusqu’à un nombre de points donnés (basé sur la force), comme 55 par exemple.

(je présente toutes mes plus plates excuses aux lecteurs distingués par cet emploi inapproprié et anachronique de la formulation en langue anglaise = je reconnais ici ma fainéantise. Pour me faire pardonner, j'écris avec une faute (baw = bow = arc)Tric Trac
Vous remarquerez que le jeton dispose d’un verso où la force est diminuée de 1.
C’est ici que se situe un élément essentiel du jeu : une unité présentera successivement 2 aspects.
Recto disponible : force complète
Verso activé : force diminuée de 1 car désorganisée

Chaque fois qu’une unité s’activera ou sera combattue, elle sera retournée sur son verso. Ce qui rappelle aux joueurs que l’unité ne pourra plus être activée. Attention , gardez en tête que la face verso est plus faible d’un point de force. Aussi, vous devenez plus vulnérable…

Donc les joueurs composent leur armée, puis la disposent secrètement sur le champ de bataille.
1 dé désignera aléatoirement le premier joueur.
L’auteur a choisi la simplicité :
UN joueur active UNE unité avant de passer la main à son adversaire, jusqu’à ce toutes les unités soient activées.
L’activation permet de faire mouvement (1 hexagone ou 2 pour la cavalerie)
Si une unité, à l’issue de son mouvement, se trouve dans la zone de contrôle d’une unité adverse : il peut y avoir combat. L’unité adverse peut choisir de reculer.
Et ainsi de suite.

Les combats
D’abord, le combat n’a lieu que SI l’unité active le désire ET SI l’unité cible le souhaite. Sinon, cette dernière peut décider de se replier.
Ensuite chacun jette son dé spécial et ajoute sa force au résultat du dé. Le différentiel entre les 2 résultats implique des conséquences. En résumé =
Différentiel de 1 pour celui qui obtient le meilleur total = recul de l’adversaire
Différentiel de 2 /3 = 2 hexagones de recul
Différentiel de 4/5 : unité détruite

Donc plus l’écart est important, plus l’unité subit de dommages et sort du jeu. Simple et logique.
Il faut choisir ses combats pour augmenter ses chances de créer l’écart le plus important.
Les dés sont spéciaux : pas de face 6 et 2 faces 3 pour réduire l’aléa.

Astuces tactiques :
empêcher le recul dans les zones de contrôle : élimination
attaquer avec 2 unités adjacentes qui additionneront leur force
utiliser ses archers pour « activer » en conséquence du combat des unités ennemies - concrètement les geler pour les empêcher de s’activer.
Comment gagner ?
1 Point de victoire par unité détruite
2 points de victoire par hexagone de camp détruit.
Ce qui est conforme et historique. Donc pas de problème de ce côté là.

Commentaires :
C’est un jeu de guerre facile à mettre en oeuvre, de belle qualité, compact, qui tourne bien mécaniquement. Des mécaniques simples et faciles à expliquer. Un ensemble cohérent.
De nombreuses options sont disponibles sur le site de l’auteur pour ajouter des unités ou capacités ( phalanges - javelots - elephants - généraux - tortue…)
Il ne s’agit de de simuler une bataille historique mais jouer une hypothétique rencontre armée lors d’un combat oublié.

Appropriation : Il y a parfois un côté chasse à la savonnette qu’on peut réduire en interdisant le recul aux unités déjà activées par exemple. Rien ne vous empêche de modifier quelques points de règles.

C’est un jeu à thème fort (antiquité), à jeu égal (force), à objectifs égaux, à mécanismes simples de placement et aléatoire maîtrisé. On y joue un peu comme aux échecs.
Il donne envie de rejouer une partie gagnée ou perdue.
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Donc allons faire un tour de jeu avec SIngidunum.

C'est parti pour le 1er tour ! 
2 armées opposées composées rapidement.
Et l'initiative décidée par le sort : 
4 pour le romain, 3 pour les germains. C'est le romain qui jouera le 1er. 
Tric Trac
Le romain fait donner son unité de jet (archers-frondeurs-javelot) pour paralyser l'unité d'élite (8) germanique qui présente un danger certain. 10/11 perdu mais pas grave, cela active l'unité germanique qui se trouve gelée ce tour.
Tric TracUne unité germanique (7) se jette sur l'unité légère qui vient de tirer. 12/7 : ce qui détruit les vélites.
Tric TracLe romain poursuit son oeuvre de déstabilisation avec son unité de jet (6). raté mais l'unité de germains (7) devient activée, donc gelée ce tour...
Tric TracIdem (mot hérité de mes cours anciens de latin) pour une autre unité de germains (6) qui chargent la cohorte de légionnaires (6). 7/11 : c'est le massacre des barbares.... qui se retrouvent plus tôt que prévu à la table d'Odin, au Valhalla. 
Tric Trac
Le choc continue et les tribuns des cohortes (7) ne s'en laissent pas compter en chargeant les tribus désorganisées.( 6). 8/9 : Mais les légionnaires doivent reculer (ce que j'ai oublié de faire....)
Tric TracC'est au tour des archers germaniques (4) de bloquer la cavalerie en les inondant de traits. L'égalité 7/7, suffit à paralyser la turme romaine (escadron de cavalerie).
Tric TracL'action revient au centre où une phalange solide s'avance pour en découdre. Une égalité médiocre.
Tric TracOn rejette les dés pour éviter l'égalité. Au second jet de dé, seul un recul est autorisé par le perdant.
Tric TracEncore des unités légères à l'oeuvre qui cherchent à geler la cavalerie de l'aile gauche romaine. 
Tric Trac
Mais une réserve de cavalerie romaine sortie des artères, charge l'infanterie légère. Pas de pitié ! 8/5 Insuffisant pour les détruire. Juste de quoi les faire reculer. 
Tric Trac
Contre charge attendue. La cavalerie germanique ne laisse pas passer l'occasion. 10/8 = mince écart, insuffisant pour le détruire. 
Tric Trac
Il restait une unité à activer (6 germain), elle se déplace.
Fin du 1er tour : toutes les unités ont été activées.
Tric TracLes lignes sont disloquées. Le second tour permettra les manoeuvres. 
1 PV pour chaque camp.
Il n'y a pas eu de refus de combat ce tour, donc de recul volontaire : ce que la règle autorise permettant à une unité faible d'éviter la destruction mais ouvre aussi des brèches dans le dispositif.
Les archers / unités légères sont vraiment utiles pour paralyser les manoeuvres ennemies. 
La suite une autre fois. 
Pour commencer un second tour, il suffit de retourner les jetons sur l'autre face. 
Enfin, le dernier joueur perd l'initiative. 

Au cours de cette partie, malgré la fureur des combats, aucun jeton en carton n'a été maltraité. 

Un petit tour et puis s'en vont. A+
 
sylams
sylams
Hey !
j’aime bien ce jeu ! Je ne sais pas si tu es au courant mais j’ai fait une vidéo à ce sujet l’an passé ! Elle est dispo sur la chaîne de Ramius et sur le site de Pascal Donjon, le concepteur et éditeur du jeu.
Elle complétera bien ta présentation.
 http://www.pergame-liion.rs/game_singidunum.html

Aux dernières nouvelles Pascal travaillait sur d’autres armées et un mode solo.
enpassant
enpassant
Il y a aussi Pergame dans la série il me semble.
rototo
rototo
oui, ce sera le prochain sur la liste !
rototo
rototo
oui, j ai vu la video. Au passage, merci pour le boulot. 
j ai pris l extension 2 : barbares javelots, generaux. 
Acamas
Acamas
Bravo Rototo pour cette présentation très complète et rendant bien l'esprit du jeu. Tout y est y compris les extensions qui fon t de Singidunum un jeu de guerre plus historique.
Elle m'est même utile à moi même car une petite erreur dans l'utilisation des archers vient de m'inspirer l'idée que je cherchais pour la variante japonaise de Singidunum. J'espère que cette variante sera testée à la rentrée. C'est avec plaisir que je te tiendrai au courant de sa teneur si tu me communique ton adresse mail. 
Sinon les erreurs sont les suivantes:
1 Pour que des archers "gèlent" l'unité adverse sur laquelle ils tirent ils doivent obtenir un score (force plus jet de dé) au moins égal au score (force plus jet de dé) de leur cible. Le gel n'est donc pas automatique  
2 Une unité non disponible peut refuser un combat, si elle a une case de repli. Son handicap est qu'elle doit en priorité reculer sur son arrière par rapport à l'unité attaquante. Si elle ne peut pas c'est le joueur adverse qui choisit a case de repli si il y a deux possibilités ou plus.
Je souhaite aux joueurs de bonnes vacances en espérant que Singi est peut être dans leur valise... par les temps qui courent ça peut être sympa.
 
elem
elem
Bonjour, j'ai besoin de précisions concernant les archers :
1 - lorsqu'une unité d'archers tire avec le soutien d'une autre, faut il activer les deux unités ?
2- ce tir donne droit à une relance faut-il relancerles deux dès ou seulement celui de la couleur du tireur ?
Merci pour vos réponses. 


excellent jeu, j'ai juste un regret, ma boîte semble comporter des erreurs de pions (pions issus d'une extension ?) : une unité de remplacement d'une unité d'élite au lieu d'une cavalerie barbare et une unité de cavalerie qui porte un signe d'archers.
Aucune trace non plus du paravent.
Tomfuel
Tomfuel
génial cette "how to play" en photos !!
merci :-)
rototo
rototo
⇒Tomfuel dit :génial cette "how to play" en photos !!
merci :-)

Merci !