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Von : ppeul | Montag, 12. Oktober 2009 um 20:22
shahrukhan
shahrukhan
Pour découvrir le jeu de rôles je trouve Star Wars 6 et Aventures dans le monde de Troy particulièrement didactiques.

Par contre Star Wars D6 ne doit pas être facile à trouer et parlera probablement moins à un "jeune d'aujourd'hui"
Et Lanfeust est parfois graveleux donc pas nécessaire adapté non plus au final...

Perso j'ai quasiment démarré avec Stormbringer qui ressort actuellement et ça l'a bien fait

Pour Loup solitaire, je ne l'ai pas
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rech
rech
Mathias dit:Tiens, en tant qu'ancien amateur, collectionneur et nostalgique des ldvelh, je vous demande comme ça en passant : le jeu de rôle Loup Solitaire, il est comment ?


je l'ai feuilleté. C'est juste les règles de DD 3.5 dans l'univers des Seigneurs Kaï...Je sais qu'un jour ma collectionite aiguë va me frapper. Déjà que j'attends le jeu vidéo depuis des mois ^^
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greuh
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rech dit:
Mathias dit:Tiens, en tant qu'ancien amateur, collectionneur et nostalgique des ldvelh, je vous demande comme ça en passant : le jeu de rôle Loup Solitaire, il est comment ?

je l'ai feuilleté. C'est juste les règles de DD 3.5 dans l'univers des Seigneurs Kaï...Je sais qu'un jour ma collectionite aiguë va me frapper. Déjà que j'attends le jeu vidéo depuis des mois ^^


C'est pas tout à fait vrai : la VF propose aussi une adaptation du système des LDVLH d'origine.
greuh
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greuh
greuh
Bon, mardi, reprise de COPS. Yess !
Pis partie spéciale pour Halloween. Un Cthulhu en URSS.

greuh
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shaudron
shaudron
Tiens, en tant qu'ancien amateur, collectionneur et nostalgique des ldvelh, je vous demande comme ça en passant : le jeu de rôle Loup Solitaire, il est comment ?


Déjà, le bouquin est magnifique. 100% ambiance old school, illustré par Gary Chalk, perso je l'ai acheté rien que pour ça. Après, j'espérais un système simple pour initier des 10-13 ans sans avoir de règles trop lourdes, un truc à mi-chemin entre les LDVELH et un système plus complexe : ben non. C'est vrai qu'il y a trois pages d'adaptation du système des bouquins en JDR (le "système héroïque"), mais tout le reste (équipement, monstres,etc.) est adapté au système DD. Après, rien n'empêche de complexifier un peu le système héroïque, l'essentiel est que le monde soit bien développé, et c'est le cas. :wink:
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nachcar
nachcar
Eh bien moi pour le coup je viens de craquer pour Warhammer V2 de chez Bibliothèque interdite...
gwailo
gwailo
Question d'un MJ débutant sur chroniques oubliées :
Comment faire intervenir les dés dans un discussion entre PJ et PNJ ?
Mon experience en exemple :
Situation : dans une taverne le pj (un rodeur fille: une rodeuse?) ne veut pas laisser son loup dormir dehors. Dehors c'est la tempete, le ruisseau d'à côté est en train de devenir un vrai torrent.
Le PNJ (le tavernier) ne veut pas voir d'animaux sauvages dans sa taverne.
Ce qui s'est passé : le tavernier et la rodeuse se sont engueulé et cette derniere à fini par aller dehors avec son loup sous la pluie. Finalement le tavernier voit la merde que c'est dehors et fini par ceder et fait rentrer les 2.
Je ne suis pas satisfait, tout s'est joué au feeling (au rôle play ?) sans prendre en considération les carac. ni lancé de dés.
Y-a-t-il des étapes dans la conversation par exemple ou j'aurai du demander des testes de charisme ?
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Mat
Mat
le feeling et le rp est à l'origine la manière de gérer les interactions sociales. C'est la plus logique et naturelle.

Pourquoi y introduire une carac comme charisme ou une comp de sociabilité ?
Cela permet de donner une chance à un joueur pas trop bavard ni doué à l'oral d'être un baratineur de première en jeu.

Comment introduire ce jet de sociabilité/charisme ?
Il existe plusieurs manière, pour ma part j'utilise celle là :
En fonction des arguments (rp) du joueur je fixe le seuil de difficulté. Si le joueur fait un rp correct ou minimal je met la difficulté moyenne. S'il fait un rp de qualité, dif facile. Si pas de rp du tout, dif plus dur.
Ensuite un échec à un jet de rp ne veut pas dire "ton rp est raté totalement, c'est un non catégorique".
Un échec peut introduire une complication. Ton interlocuteur est d'accord avec toi, mais ses demandes ou le service demandé est plus dur/dangereux que prévus.
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gwailo
gwailo
Ouais c'est pas facile à apprehender. C'est vrai que juger la qualité du rp est plutôt une bonne idée. :china:
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frodet
frodet
Pour moi, il y a deux 'grandes écoles' pour gérer les interactions sociales :
- Les pro-RP : qui partent du principe que les interactions sociales ne sont que du blabla et qu'il est dommage de ne pas en profiter pour interpréter son personnage. Dans ce cas : lancer les dés ne sert à rien. Le MJ estime la qualité du roleplay du joueur, qu'il peut ajuster au fait que ça colle ou pas avec ce que le personnage est.
Exemple :
< MJ - Augergiste > Hey ! Mam'sel... Pas de sac à puce chez moi.
< Voleuse futé > Pas de problème, mon choux ! Puisque c'est comme ça je vais passer la nuit devant ta porte avec mon loup, à grelotter de froid dans la tempête et à gémir des qu'un client arrive, pour lui faire remarquer le sans-coeur du proprio.
< MJ > Ouai, c'est pas mal futé de jouer sur sa réputation. Je valide.
< MJ - Augergiste > Ho la ! Faut pas vous mettre dans des états parreil, c'est vrai que la tempète est rude ce soir. Y a moyen d's'arranger...
- Les pro-règles : qui lance les dés pour laisser une place à la surprise. Dans ce cas, le meilleur moyen est de définir ce que le joueur tente de faire et comment il compte s'y prendre, puis lancer les dés, et pour finir, jouer la scène de manière roleplay pour représenter le résultat de l'action.
Exemple :
< MJ - Aubergiste > Hey ! Mam'sel... Pas de sac à puce chez moi.
< Voleuse futé > J'aimerai faire un jet de charisme pour le convaincre.
< MJ > Cool ! Comment tu fais ça ?
< Voleuse futé > J'aimerai que ma voleuse intimide l'aubergiste en menaçant de lui faire une mauvaise publicité s'il ne nous laisse pas entrer, mon loup et moi.
< MJ > D'accord, jette les dès.
< Voleuse futé > Réussite !
< Voleuse futé > Pas de problème, mon choux ! Puisque c'est comme ça je vais passer la nuit devant ta porte avec mon loup, à grelotter de froid dans la tempête et à gémir des qu'un client arrive, pour lui faire remarquer le sans-cœur du proprio.
< MJ - Aubergiste > Ho la ! Faut pas vous mettre dans un état pareil, c'est vrai que la tempête est rude ce soir. Y a moyen d's'arranger...
Parinacotas
Parinacotas
Tu as déjà eu d'excellente réponses, mais je rajouterai que ca peut aussi dépendre du fait de savoir à quel point tel ou tel dénouement de la situation est important pour le scénario.
Par exemple si pour la suite du scénarios c'est indispensable que ta rodeuse soit dehors (parce qu'elle va voir un élément important pour son enquête / se faire attaquer ...) afin que tout se déroule bien, bien dans ce cas, hésite pas, tu la joue tout sur le roleplay comme tu l'as fait ce qui te permet de diriger mieux les évènements.
Si au contraire c'est juste une péripétie ou quelque soit le dénouement tu peux continuer ton scénar / ou tu aimes laisser bcp de liberté à tes joueurs, alors dans ce cas, tu as le choix entre l'option roleplay & test de caractéristique comme bien expliqué ci-dessus par les autres posteurs.
gwailo
gwailo
Ce que je comprend c'est qu'il faut surtout savoir s'arreter dans le role play pour analyser les intentions de chacun. Pour notre exemple il est bon de savoir jusqu'ou est pret à aller la rodeuse. Et donc en déduire soit des jets de dés soit adapter le comportement de l'aubergiste en fonction du comportement de la rodeuse et de ses motivations à lui.
Le truc c'est qu'on est parti en live et que moi, le MJ, j'ai fini par devenir l'aubergiste soupe au lait qui fout tout le monde dehors.
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Parinacotas
Parinacotas
Gwaîlo dit:Le truc c'est qu'on est parti en live et que moi, le MJ, j'ai fini par devenir l'aubergiste soupe au lait qui fout tout le monde dehors.

Bah c'est bien en jdr de partir "en live" aussi ! Tant que c'est bien joué et réaliste, il y a aucun problème et pas de "mauvaise" façon de gérer les choses, c'est toi le MJ, c'est toi le maître à bord ! :kingpouic:
Après si ca fout ton scénar en l'air parce que les PJ devaient faire un truc spécial dans l'auberge et que tes PJ se cassent en disant "bon ben laisse tomber, on retourne à la cabane dans la forêt", te faudra être inventif pour récupérer le coup ! :mrgreen:
gwailo
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Parinacotas dit:
Après si ca fout ton scénar en l'air parce que les PJ devaient faire un truc spécial dans l'auberge et que tes PJ se cassent en disant "bon ben laisse tomber, on retourne à la cabane dans la forêt", te faudra être inventif pour récupérer le coup ! :mrgreen:

Et oui, fallait tout le monde dedans pour la suite... :kwak:
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frodet
frodet
Gwaîlo dit:
Et oui, fallait tout le monde dedans pour la suite... :kwak:

Pour ca, les deux méthodes marchent toujours :
Version RP : Bah ! Tu décide que : quoi que face la voleuse, elle réussit à convaincre l'Aubergiste. A toi de trouver pourquoi l'aubergiste se laisse convaincre.
Version Règle : Si le jet de dé réussi, alors l'aubergiste est convaincu. Si le jet de dé rate, l'aubergiste accepte MAIS... Bref, tu fait rebondir ton histoire en inventant une contrepartie.
Au pire, tu peux rattraper le coup apres avoir mis la voleuse dehors. Tu fais en sort que les autres PJ aient leur chambre au rez de chaussé, coté rue, ou justement, on peut voir la voleuse grelotter avec son loup... A mon avis, il va bien y avoir un PJ qui l'a fera rentrer par la fenêtre.
DarkBeber
DarkBeber
Je trouve que ça dépend aussi du jeu. Certains ont des règles spécifiques pour les interactions sociales, d'autres n'ont absolument rien pour !
Pour ma part, je pratique un mélange des deux méthodes habituelles :
- le PJ fait du RP en raccord avec son perso et avec une bonne idée : OK, ça fonctionne.
- le PJ fait du RP en raccord avec son perso, mais l'idée est bof : on lance les dés, mais il a un bonus
- le PJ fait du RP, mais l'idée est nulle : Echec
- le PJ fait aucun RP : lancer les dés (et comme je donne peu de points de créations à mes PJ, ça sera sans doute un échec :P)
Il faut savoir s'adapter à chaque situation. Est-ce que les PJ doivent absolument rentrer dans l'auberge ? Est-ce le RP du joueur est particulièrement brillant et mérite d'être encouragé ? Ou l'inverse ? Est-ce que je peux me permettre un échec, car je vois plein d'autres solutions de replis ?
Car comme il a été dit : même en cas d'échec, il y a toujours moyen d'arriver à ses fins d'une autre manière :
- le prix de la chambre est triplé pour le loup !
- on peut le laisser dehors, prendre la chambre, puis le faire rentrer par une fenêtre !
- on peut brûler l'aubergiste et son auberge miteuse !
- on peut mettre à exécution la menace : chouiner à l'entrée de l'auberge devant tous les clients, en attendant que l'aubergiste change d'avis
frodet
frodet
DarkBeber dit:
...
- le PJ fait du RP, mais l'idée est nulle : Echec
- le PJ fait aucun RP : lancer les dés (et comme je donne peu de points de créations à mes PJ, ça sera sans doute un échec :P)
...

Personnellement, dans ton exemple, c'est ce qui m'a toujours gêné dans l'appréciation de la qualité du RP d'un joueur.
Déjà par ce que chaqu'un à plus ou moins de misère à entrer dans la peau d'un personnage. Que ce soit de la timidité ou l'incapacité à changer sa façon de penser pour refléter la pensée de quelqu'un d'autre, je trouve dommage de pénaliser le joueur alors qu'il fait l'effort d'essayer de produire quelque chose (même si c'est maladroit), alors qu'il aurait pu laisser les dés faire tout le boulot. Je trouve dommage de ne pas récompenser l'effort.
De plus, juger la qualité d'un roleplay, c'est très subjectif. Chaque table va avoir ses propres critères de qualité.
Bref ! Pour ses deux raisons, j'essaie de ne jamais juger de la qualité, mais de toujours récompenser l'effort. Par fois, il faut que le MJ et le joueur retravaille la proposition initiale pour recadrer l'action, mais on arrive en générale à s'en sortir.
DarkBeber
DarkBeber
Entendons nous bien, quand je parle d'idée "nulle", c'est par exemple le gros bourrin avec une cicatrice sur la gueule et des dents humaines en boucle d'oreille, qui me proclame une belle tirade poétique pour charmer la duchesse du coin.
Quand il y a un petit effort de RP, mais que c'est pas idéal, je le classe dans la catégorie "bof".
Mais on aborde là un autre point : à quel point faut-il "encourager" les joueurs un peu timide ou mal à l'aise... En étant sévère ? En étant sympa, et en leur offrant toujours la solution de repli "jet de dé" ? Moi je m'adapte en fonction de l'enjeu de l'action... si ça ne gène pas l'intrigue, je n'hésite pas à être un peu exigeant, parce que si on les force jamais à ouvrir la bouche, ils bougeront pas d'eux-mêmes.
Mat
Mat
autre chose. Il faut éviter le plus possible d'essayer de contraindre les joueurs à faire quelques chose. C'est frustrant pour tout le monde. Un scénar de jdr n'a pas besoin d'être scripté. Donc ton aventure n'avait pas à démarrer obligatoirement dans l'auberge. Il ne faut jamais hésiter à rebondir sur le rp des joueurs et sur ce genre de situation qui partent "en live". Quitter sa zone de confort en jdr c'est très salvateur. Plus tu laisse tes joueurs se laisser porter par leur rp, plus ils vont d'apporter des truc intéressant. Lorsque tu te rend compte qu'il n'y pas de mauvaises réponses de la part des joueurs mais que des opportunité de raconter une histoire, tout devient plus simple et le rp de tes PNJ plus libre, puisque tu peux les interpréter tel "qu'ils sont" et non pas comme des gardes fous qui font tout pour être sur que les PJ restent dans le scénar.
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