Von : yafou | Montag, 30. September 2019 um 10:12
yafou
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***********  Questions/réponses en se basant sur les régles 1.5 (béta) du jeu **********

Cette FAQ est uniquement pour les personnes désireuses de jouer en avant-première avec les nouvelles régles 1.5.

A noter que ces nouvelles régles sont en cours d'étude chez MG et peuvent donc évoluer d'ici à la sortie 1.5 du jeu.

La derniére version béta chez MG des régles 1.5 est ici  (V 14)

Pour la FAQ sur la version 1 de JoA, c'est ici 

Le but de ce post est d'avoir des réponses claires et immédiates aux questions que l'on peut se poser lors d'une partie, la réponse est donc oui ou non dans la plupart des cas, les discussions se font en dessous de ce post :)

FAQ officielle (FR) sur BGG 
https://boardgamegeek.com/thread/2221253/officiel-faq-francais-150619

Errata officiel (FR) sur BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/2221241/officiel-problemes-identifies-et-errata-150619

Dernières versions des règles (FR):
https://www.dropbox.com/s/o4z8vrf0qilk2d6/JoA-CORE-Rulebook-FR_v14.pdf?dl=0

Rubrique téléchargement de MG (livret de regles mais aussi aides de jeu et mode bataille):
https://www.mythicgames.net/telechargement/


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*********************** QUESTIONS EN ATTENTE ************************

#53 - Un griffon qui charge (scénario "Les bêtes sauvages" de l'extension "Village") peut-il avancer d'une ou deux zones avant d'effectuer son attaque ?

??

#55 - Une haie de pieux posée par des français protége-t-elle des des unités anglaises ?

probablement que oui ??

Exemple: le camp anglais qui est sur la zone A, a posé une haie de pieux entre la zone A et B.
Le camp français a conquis la zone A, MAIS sans venir depuis la zone B (la haie de pieux est donc encore en place).
Plus tard dans la partie des unités anglaises attaquent la zone A depuis la zone B.
Les unités françaises bénéficient elles des avantages de haie de pieux ? 
notamment poursuite aprés combat impossible.

************************** FAQ GENERALE ***************************

#1 - Le cavalier de l'apocalypse "conquête" a un pouvoir spécial "attaque à distance"
L'utilisation de ce pouvoir se fait-il à la place ou en plus de l'action de l'unité ? 

L'attaque à distance REMPLACE l'action de l'unité (et notamment l'attaque de mélée).

Pour une activation, l'unité peut donc effectuer UNE seule action principale parmi les trois suivantes:
-attaque de mélée
-attaque à distance
-mouvement

C'est la même réponse pour le dévoreur et l'archange Saint-Michel.

#2 - Si un personnage donne un effet bonus a des unités, est-ce que chaque unité gagne le bonus ?
exemple : William de pole donne +1 dé rouge a une unité d archers present dans le meme hexagone 
si j ai 3 archers, est ce que j aurai +3 dé ou juste +1 dé 

Dans le cas général: chaque unité bénéficie d'un bonus.

Cependant le pouvoir de William de la Pôleest particulier car il indique: "Une unité d'archers ...."

Donc il y aura un seul dé rouge de bonus dans ce cas là, quelque soit le nombre d'archers présents dans sa zone.


#3- Est-ce que la capacité du Philippe VI de Valois (les troupes de sa zone gagnent le trait charge) fonctionne sur les personnages et sur lui-même ?

Non, car la carte indique que ce sont les unités de type 'troupe' qui profitent du trait charge

#4 - Quand peut on profiter des pouvoirs spéciaux des unités lorsque ce n'est pas précisé ?
Faut il nécessairement un ordre d'activation ?

La réponse sur ce sujet n'est pas évidente.
Tout dépend de la formulation du pouvoir spcécial:

Exemples:

* lors de son activation... => nécessaire d'activer l'unité
* au début de votre tour... => nécessaire d'activer l'unité
* si pouvoir spécial d'attaque => nécessaire d'être activé

* pouvoir en défense => pas nécessaire d'activer l'unité 
* pouvoir pendant la phase camp/entretien: pas nécessaire d'activer l'unité 


Typiquement les pouvoirs spéciaux du bourgeois et de la marchande nécesitent que ceux-ci soient activés.
Par contre le pouvoir du porte-étendard est 'passif' et ne nécessitte pas que le porte étendard soit activé.

#5 - Lorsque la bête effectue une attaque de mélée sur 3 zones ennemies adjacents; doit elle lancer 3 dés d'attaque pour chaque zone attaquée ? Est ce que les 3 zones doivent être adjacentes à la zone de la bête, ou adjacentes entre elles ?

-3 dés par zone attaquée

-Les 3 zones doivent être adjacentes à la zone de la bête


#6 - Si une zone sur laquelle est située un personnage avec commandement est activée, et que ce dernier utilise sa capacité de commandement pour faire venir une unité dans sa zone.
Cette unité bénéficie-t-elle alors maintenant du cube d'activation posée sur la zone du personnage ?

Non


#7 - Est-ce que les unités activées par une capacité de commandement d'une même unité (exemple: un personnage ayant A/3) sont activés en MEME temps OU l'une après l'autre?

En même temps si les unités sont dans la même zone.

L'une aprés l'autre sinon


#8 - Une unité commandée peut elle faire elle même commandement ?
 

Oui 

#9 - Un civil allié (par exemple le prêtre) est il considéré comme une unité alliée ? (pouvant donc être activée par commandement) 
 

Oui

 #10 -Les démons voraces ont le bonus: "en défense contre une attaque de mélée 1 dé vierge = 1 tué à l'attaquant" , est ce que ce bonus est multiplié par le nombre d'unités présentes sur la zone ? (par exemple: 6 tués si il y a 3 démons voraces sur la zone et qu'ils obtiennent 6 dés vierges)

Oui

Ok l'exemple est un peu extrême ;) 

#12 - Est-ce possible d'utiliser certaines pouvoirs (du type: gagnez XXX au début de votre tour) même si l'unité est à l'infirmerie ?
 

Non

 

#13 -  Depuis une zone activée avec des attaquants de mélée et des attaquants à distance, Comment l'attaque est elle lancée ?

 

En une seule fois avec toutes les unités participant à l'attaque 
 

#14 - Lorsque une unité a un bonus (par exemple: Le porte étendard a: "en défense: annulez jusqu'à 2 hors de combat"), est ce que ce bonus est multiplié par le nombre d'unités présentes sur la zone ? (par exemple: annulation jusqu'à 4 hors de combat si il y a 2 porte étendards sur la zone)
 

Oui

#15 - Les squelettes  ont le bonus: "en défense: les squelettes annulent 1 recul" , est ce que ce bonus est multiplié par le nombre d'unités présentes sur la zone ? (par exemple: annulation de 3 reculs si il y a 3 squelettes sur la zone attaquée)
Peut on alors choisir de ne pas annuler le recul ? ou de choisir le nombre de recul annulés? 

 

Oui (pour la première question: le bonus est multiplié par le nombre d'unités)

Oui, c'est un pouvoir spécial de l'unité que vous pouvez choisir d'appliquer ou pas, cf FAQ officielle:

"Si vous avez 2 unités de Chevaliers à pied dans la même zone, vous pouvez annuler 2 résultats Recul."


#16 - Un joueur peut-il choisir de ne pas lancer de dés de défense même si il a une défense ?

(celà peut être préférable pour un joueur qui préfère éloigner son unité du fait d'un dé "recul" plutôt que l'annuler par un dé 'bouclier'; par exemple dans le cas du scénario du loup garou)

 


Non
 

#17 - Lorsqu'il est activé, un personnage peut-il se déplacer puis activer avec commandement une unité située dans la zone d'ou le personnage vient de partir ?

Oui, et dans ce cas là la séquence peut se dérouler ainsi: 
L'unité attaque lors de son activation, puis  le personnage active commandement pour refaire attaquer l'unité. 

#18 - Lors d'une charge d'une unité de cavalerie, le bonus de relance d'1 dé s'applique t il dans les cas suivants:

-L'unité a intégralement traversé la zone "plaine/champ" ? (il est entré dans cette zone et en est sorti avant d'attaquer)
-L'unité est parti d'une zone "plaine/champ" et effectue son attaque depuis une autre zone qui n'est pas de type "terrain/champ" ?
-L'unité est parti d'une zone "plaine/champ" et effectue son attaque depuis une autre zone qui est de type "terrain/champ" ?
-L'unité ne s'est pas déplacée avant d'effectuer l'attaque ?

 

-oui
-oui
-oui
-non


#19 - Combien de haies de pieux reçoit une armée en début de partie ?

1 haie de pieux par unité d'archer. (donc 4 par exemple pour les anglais pour le scénario d'initiation)


#20 - Les archers montés peuvent-ils déployer une haie de pieux ?

Oui, sous réserve qu'il reste au moins une haie de pieux parmi celles reçues en début de partie. (voir la question juste au dessus)

D'una manière générale lorsqu'ils ont démontés et qu'ils sont activés ils se conduisent exactement comme des unités d'archers.


#21 - Les personnages peuvent ils enchaîner plusieurs actions bonus lorsqu'ils sont activés ?

Oui, mais pas plusieurs fois la même. (sinon ils pourraient faire commandement à l'infini, par exemple)

#22 - Lors d'une activation, les unités peuvent elles réaliser une action 'classique' (mouvement/attaque) ET une action liée au trait ?

Non

L'action lié au trait compte comme leur action. de même elles ne peuvent réaliser qu'une seule action liée au trait (pour une activation donnée, elles peuvent bien sûr réutiliser une action liée au trait à l'aide d'une ré-activation, par exemple avec un cube de réactivation)

#23 - Les civils doivent ils être activés pour utiliser leur actions(s) bonus ?

Oui

#24 - Les unités qui ont le trait charge peuvent ils charger (dé d'activation vert) sans attaquer ensuite ?

Oui


#25 - Les unités d'infanterie et de cavalerie peuvent elles prendre possesion de la zone aprés l'attaque si la zone attaquée ne contient plus d'ennemi ?

Oui, mais:
- siles unités ont participé à l'attaque
- si ce sont des unités qui ont attaqué avec l'attaque de mélée
- si il n y a pas de haie de pieux ni de barricade


#26 - Peut on utiliser plusieurs haies de pieux sur la même fontiére de zone ?

NON.
1 haie max OU un muret par frontière de zone.


#27 -Peut on déployer une haie de pieux ET une barricade sur la même zone ?

 OUI.
La haie de pieux ne prend pas d'espace et est localisée sur une frontière de zone (comme les murets). La barricade se place elle DANS la zone si elle n'est pas saturée et occupe 1 espace.

#28 - Pour une même activation: peut on attaquer une zone d'abord en mélée (avec les unités de mélée) puis avec une attaque à distance (avec les archers par exemple) ?

NON

Par ailleurs il est interdit de faire attaquer certaines unités de mélée; puis les archers, puis à nouveau les unités de mélée qui n'ont pas participé à la première attaque.

A noter le cas particulier ou une unité qui a un pouvoir partiulier (par exemple relance de dé): dans ce cas là l'unité avec ce pouvoir participe à l'attaque MAIS doit lancer ses dés séparément du reste des unités


 #29 - Comment gere-t-on les bonus de certaines unités valides contre certains types d'unités seulement face à un groupe hétérogène ?
(Ex: une unité de Piquiers contre 1 unité d'infanterie + 1 unité de cavalerie)

 

Les bonus s'appliquent SI au moins UNE unité du type  concerné est présente.

Exemple: cavalerie + infanterie attaquent des piquiers, mais piquiers a représailles: l'unité de Piquiers lancera 2 dés blancs et les résultats non bloqués pourront être indépendamment attribués à l'unité de cavalerie ou d'infanterie.


#30- Lorsqu'un personnage reçoit un dé "hors de combat" que se passe t-il ?

Le personnage reçoit une blessure si il lui reste plus d'un point de vie, sinon il va l'infirmerie.

Remarque 1: certains personnages (Bertrand du Guesclin par exemple) passent directement de l'infirmerie à la zone de ralliement lorsqu'ils sont mis hors de combat.

Remarque 2: les créatures gigantesques ne vont pas à l'infirmerie dans le mode Bataille(v1.0) et sont détruites à la place.

#31 - lorsqu' un personnage (exemple: Bertrand Du Guesclin niveau 2) rallie une unité à l'aide de son pouvoir spécial, ou l'unité est elle ralliée ?

Dans la zone du personnage.


#32 - Lorsqu'un personnage reçoit un dé "tué" que se passe t-il ?

Le personnage reçoit une blessure si il lui reste plus d'un point de vie, sinon il va au cimetière (Paix à son âme).

#33 - Lorsqu'un personnage est rallié, après un passage à l'infirmerie ou à la zone de ralliement, est il rallié avec tous ses points de vie ?


Non, le personnage revient avec le nombre de points de vie qu'il avait (donc trés probalement 1 seul sauf cas exceptionnel)
Notez que son niveau d'expérience est conservé. 


#34 - Quelles sont les actions 'gratuites' réalisables au tour d'un joueur sans qu'il y aie besoin de cube d'activation ?

 JOUER UNE CARTE LÉGENDE
 DÉCLENCHER UNE INTRIGUE

(page 18)

Par ailleurs ces 2 actions peuvent être toutes réalisées dans un seul tour, et autant de fois que le permettent 
les jetons XP/Intrigue et cartes légendes du joueur.

#35 - Les actions 'gratuites' peuvent elles être réalisées lors d'un ordre opportunisme ?

Oui

Par ailleurs: Jouer une carte légende peut se faire QUAND c'est precisé sur la carte (ex après un lancé de dés d'attaque).
Ensuite déclencher une intrigue, SEULEMENT pendant le tour du joueur (sauf si indiqué sur la carte).

Notez également qu'il faut enlever le cube 'opportunisme' du plateau juste après la résolution de l'action.

#36 - Lors d'une activation je décide que 4 unités attaquent une zone, comment sont lancés et résolus les dés ?
 

Cas général: les unités qui attaquent n'ont pas de pouvoir/trait particulier qui affectent les dés
=> Dans ce cas, tous les dés de l'attaque sont lancés en même temps

Cas particulier: une des unités d'attaque a un trait/pouvoir qui affecte le résultat des dés de son attaque
=> Les dés de cette unité sont lancés séparément.
Par exemple si le trait particulier de l'unité est une relance d'un dé, l'attaquant lance se(s) dé(s) de son attaque, puis choisit d'en relancer un si il le souhaite.
Ensuite (ou avant) il lance les dés du reste de ses unités qui participent à l'attaque.

#37 - Un joueur peut-il décider de n'utiliser aucun ordre lors de son tour de jeu ?

NON  (cf. page 16)

Il doit dépenser au moins un cube (et il peut toujours faire l'action attendre s'il ne veut rien faire faire à ses unités)

# 38 - Le muret protége t-il dans les 2 sens ?

Non 

Une unité A est placée derrière un muret.
Une unité B vient sur une zone adjacente et réalise une attaque de mêlée sur A.
A bénéficie de la protection du muret.

Au tour suivant A réalise une attaque de mêlée contre B.
B ne bénéficie PAS de la protection du muret 

#39 - Comment gagne t-on des jetons intrigue ?


- On gagne automatiquement 1 jeton intrigue en engageant une discussion avec un civil (ERRATA car ce n'est pas dans les régles, mais ça a bien été confirmé par Leo)

- En résultat des discussions avec les civils

- Ou par un autre moyen si spécifié sur une carte ou dans les régles spéciales du scénari

#40 - Est-ce que la capacité de Riposte d'une unité s'applique aussi à ses éventuels bonus additionnels en défense ? (Ex: dés en plus grace à la barricade et intérieur de bâtiment)
 

Oui

la séquence c'est : je constitue mon pool de dés, en différenciant si besoin les dés des unités qui ont des traits qui s'appliquent aux dés de combat (riposte et feinte principalement), je lance les dés et j'applique les traits. Donc tous les dés de bonus "gagnent Riposte".

#41 - Comment fonctionne le pouvoir spécial de soin du prêtre ?

 Il peut soigner 1 blessure d'un personnage du bien dans la même zone ou adjacente.
Cela constitue alors son action.
Ce n'est pas une action bonus car c'est une action liée au trait "soin".  (cf. page 18: actions liées au trait)

#42 - Le pouvoir spécial de soigner du prêtre indiqué en bas à droite de sa carte est il un ordre de commandement ?

 Oui.

c'est un ordre de commandement comme les personnages : 1 zone de distance, 2 unités du bien uniquement 

#43 - Le prêtre ou les civils peuvent ils être activés par une action de commandement ?

Oui

#44 Si une unité nécessite 2 cubes d'activation pour être activée, faut il alors placer 2 cubes de réactivation pour la réactiver  ?

Non, seul un des deux doit être un cube de réactivation, l'autre peut être n'importe quel cube d'activation.

#45 - Si un résultat "piétinement" est traité comme un recul, est ce qu'il inflige un dégât aux bâtiments  ?

Non

seuls les résultats Tué et Hors de combat infligent un dégât aux batiments et retirent un élément de décor de la zone

#46 - Est ce que l'on peut effectuer une attaque de mélée depuis une zone qui contient un batiment vers l'intérieur de ce batiment ?

Oui, c'est d'ailleurs le seul moyen d'attaquer des unités qui sont à l'intérieur des bâtiments


#47 - Est ce que l'on peut effectuer une attaque de mélée depuis l'intérieur d'un batiment vers la zone qui contient ce batiment ?

Oui


#48 - Lors de la phase de camp, le porte étendard peut-il utiliser son pouvoir "Une fois par phase de camp: 1 hors de combat devient 1 ralliement" sur un lancer de dé de son adversaire ?

Non

(c'est une vraie question car dans une bataille celà vient juste de nous arriver que le joueur avec le porte étendard a intérêt à faire sortir  le héros de l'infirmerie car son point de ralliement était cerné)

#49 - Le porte étendard choisit-il le moment pour utiliser son pouvoir "Une fois par phase de camp: 1 hors de combat devient 1 ralliement" ? (et peut il choisir de ne PAS l'utiliser ?)
 

Oui

#50 - Si un joueur a plusieurs unités "porte étendard", peut-il plusieurs fois changer des résultats "hors de combat" en "ralliement" lors de la phase de camp ?
 

Oui
 

"1 fois par phase de camp" doit se lire:

- 1 fois pour chaque unité porte étendard du joueur 

#51 - Lors d'un jet de défense d'une unité ayant le trait riposte, combien de dés de défense l'unité défenseuse peuvent être alloués pour la riposte ?
 

Tous les dés  de défense de l'unité qui a riposte peuvent être alloués, mais une seule unité attaquante (choisie par l'attaquant) subit la riposte. 

Rappel  de la régle (page 33): 

RIPOSTE

Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut appliquer
chaque résultat Tué, Hors de combat et Recul
obtenu avec son jet de défense sur une unité
choisie par l’attaquant parmi les unités
attaquantes (cf. page 23).

#52 - Une zone de forêt qui n'a pas (ou plus) d'arbre fait elle bénéficier les unités du bonus de défense (relance 1 dé)  ? bloque-t-elle les tir tendus?
 

non et non

Une zone de forêt sans arbres perd ces 2 spécificités

#54 - Comment utiliser le pouvoir particulier du Dragon et du Diable: "Si vous dépensez 2 cubes gris gagnez 1 cube ré-activation/opportunisme" ?

A tout moment le joueur peut remettre 2 cubes gris dans la réserve commune
pour prendre un cube réactivation (ou opportunisme, selon la créature)

Voir le verso du plateau de la créature en anglais, qui précise: at any time.


************************* FAQ SCENARIOS ************************

********** SCENARIO "Les 4 cavaliers de l'apocalypse" **********

* En début de partie, lors de la phase de déploiement, le camp du bien peut il déployer 2 unités dans une zone contenant un civil ?

Oui, le civil ne compte pas dans la limite des 2 unités max pouvant être déployées par zone.



********** SCENARIO "La revanche de la Tarasque" **********


* Si j'ai capturé 2 troupes avec 2 unités du camp de la Tarasque et que l'une d'elle meure pendant une attaque mais l'autre reste. Que se passe-t-il pour l'unité capturée restante?

L'unité est libérée et placée sur une zone adjacente au choix de son propriétaire (l'unité libérée fuit les adeptes).

* Que deviennent les unités capturées ramenées à l'antre de la Tarasque ?

Elles sont sorties du plateau.

et on ne gagne PAS les points XP associées.

********** SCENARIO "Plus de place en enfer"  **********

* Comment les unités sont elles déployées au début du scénario ?

copié de BGG

Lors de la mise en place du scénario, choisissez 4 des 6 groupes d'unités suivants :

Arnaud de Cervole, L'Inquisiteur, Bourreau
Jean Stuart de Derneley, 2 Archers
Seguin de Badefole, Couleuvrine
Robert Knolles, 2 Hallebardiers
William Wallace, 2 Piquiers
John Hawkwood, Montreur d'ours

Les 4 groupes d'unités choisis composent votre armée.


Placez vos groupes d'unités dans n'importe quelle zone des hexagones les plus au Sud du terrain de jeu (voir schéma). Les unités faisant partie du même groupe d’unités sont déployées dans la même zone.


********** SCENARIO "Assoiffé de sang" **********

* Quel est l'ordre des joueurs ?

Pour une partie à 2 joueurs: 
1er Mehmed/Radu
2nd Dracula/Wallachian

Pour une partie à 3 joueurs: 
1er Mehmed
2nd Dracula/Wallachian
3eme Radu"




 
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Vu dans le live d'hier soir, la confirmation que les civils, même recrutés, formaient un groupe à part et ne pouvaient être commandés.
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Snerven dit :Vu dans le live d'hier soir, la confirmation que les civils, même recrutés, formaient un groupe à part et ne pouvaient être commandés.

Merci, ce sera mis dans cette FAQ que je suis en train de préparer ;)

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yafou
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Mise à jour des règles de base

Changement de l'Ordre Activation (gris) : il s'appelle désormais « Ordre Commandement ». C'est désormais le seul Ordre qui permet d'utiliser l'action bonus Commandement. L'action Commandement ne peut plus être utilisée avec les Ordres Charge (vert), Réactivation (jaune) ou Opportunisme (bleu).

Commandement : l'action bonus Commandement ne peut cibler que des unités se trouvant hors de la zone occupée par le Personnage commandant, et jamais des unités se trouvant dans sa propre zone. L'action Commandement ne peut pas non plus cibler une unité se trouvant dans la zone où le commandement a été initialement activé. Les actions Commandement ne peuvent plus être « enchaînées » grâce au trait Mercenaire ou aux unités de Musicien et de Porte-étendard. Les actions Commandement ne peuvent être entreprises que par les unités activées par l'Ordre Commandement.

Haies de pieux : leur efficacité est réduite. Lors d'une défense contre des attaques de mêlée, chaque unité d'Archers gagne 1 dé jaune (au lieu d'un dé blanc).

Marais : son impact sur les Charges est réduit. L’Ordre Charge est impossible à partir d’un marais. Si une unité effectue une action Charge et entre dans une zone de marais, son activation se termine immédiatement (au lieu de « L’Ordre Charge est impossible sur ou à partir d’un marais. »).

Jetons Intrigue/Action Discussion : les possibilités de gain de jetons Intrigue augmentent. Le scénario spécifie désormais combien de jetons Intrigue sont gagnés au début d'une action Discussion.

Cartes/Capacités Intrigue : les règles sont simplifiées. Les capacités d'Intrigue se jouent désormais n'importe quand durant votre tour, ou au même moment qu'un Ordre Opportunisme durant le tour d'un adversaire, en déposant le nombre requis de jetons Intrigue à l'emplacement dédié.

Créatures gigantesques : plusieurs règles sont simplifiées.
- Une créature gigantesque n'entre plus à l'infirmerie. Si elle est mise hors de combat alors qu'il ne lui reste plus que 1 point de vie, elle est détruite.
- Lors d'une attaque gigantesque, les éléments de terrain et les bâtiments sont endommagés sur un résultat Tué, Hors de combat ou Piétinement (Piétinement a été rajouté).
- Si une créature gigantesque souhaite entrer dans un hexagone contenant des éléments de terrain (pas des bâtiments), elle y entre et retire du jeu l'élément de terrain.
Les créatures gigantesques deviennent encore plus terrifiantes !

Mise à jour des traits (pages 30-31 du livret imprimé, pages 32-33 du PDF 1.5) 

Grand : une règle supplémentaire est ajoutée au trait Grand.Une unité qui possède le trait Grand peut désormais remplacer son attaque de mêlée par une unique attaque gigantesque qui cible une seule zone adjacente.

Transport : la règle est simplifiée. Les Personnages et les Civils peuvent désormais être transportés. Cependant, si l'unité qui effectue le transport est détruite ou mise hors de combat, l'unité transportée est immédiatement détruite.

Cohésion : la règle est simplifiée. Les unités n'ont plus besoin d'avoir le même nom pour bénéficier de Cohésion.

Mercenaire : la règle est changée/simplifiée. Nouveau trait Mercenaire : l'unité peut être activée, une fois par tour, grâce à l'action Commandement d'un Personnage (remplace complètement la règle précédente de ce trait).

Masse : la règle est simplifiée. Les unités n'ont plus besoin d'avoir le même nom pour bénéficier de Masse.

Terreur : la règle est changée pour être mieux appréhendée. Désormais, lancez un dé noir, et la Terreur se déclenche sur un résultat Bouclier. Une unité affectée par la Terreur ne peut lancer qu'un seul dé d'attaque (auparavant, il lui était complètement impossible d'attaquer).Une unité Terrifiée qui ne possède qu'un seul dé d'attaque doit effectuer l'action Attendre au lieu d'attaquer.
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Erestor
Erestor
Super, merci pour le boulot.

Comme le faisait remarquer Juge Ju sur un autre fil, la règle de commandement reste buggée, je propose une variante ici :

https://boardgamegeek.com/thread/2294624/ze-ultimate-command-skill-rule
dyfre01
dyfre01
Bonjour,
Je me pose une question sur le pouvoir du diable. Peut-être pourriez-vous m'aider?
Il est indiqué que le diable peut, "une fois par tour, vous pouvez dépenser un jeton légende et lancer un dé noir : sur un boulier, déplacer une troupe ennemie de votre choix vers une zone adjacente alliée".
Est-ce que cela signifie qu'il peut déplacer une troupe ennemie vers une zone alliée au diable depuis n'importe quel hexagone du plateau, y compris si cette troupe se trouve à l'autre bout du plateau?
Merci pour votre aide
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Snerven
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Sinon dans les nouvelles règles, il est clairement indiqué que tous les dés tués , hors de combat et repoussé d'une riposte sont à prendre en compte, et pas un seul...
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yafou
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Snerven dit :Sinon dans les nouvelles règles, il est clairement indiqué que tous les dés tués , hors de combat et repoussé d'une riposte sont à prendre en compte, et pas un seul...

ANCIENNEES REGLES

Page 23:

Utilisation du trait Riposte
Lorsqu’elle subit une attaque de mêlée, une unité
qui dispose du trait Riposte peut appliquer un
résultat Tué, Hors de combat ou Recul obtenu
lors de son jet de défense sur l’une des unités
attaquantes, choisie par l’attaquant. Le joueur
doit lancer les dés des unités disposant de Riposte
à part pour les distinguer de ceux des autres
unités. L’attaque et la riposte sont considérées
comme étant simultanées.
Le joueur qui subit la Riposte ne peut pas utiliser
les résultats Bouclier de son jet d’attaque pour
annuler les résultats de la Riposte.


Page 31

Riposte

Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut
appliquer un résultat Tué, Hors de combat ou
Recul obtenu avec son jet de défense sur une
unité choisie par l’attaquant parmi les unités
attaquantes (cf. page 21).
-------------------------------------------------------------
NOUVELLES REGLES

Page 23:

Utilisation du trait Riposte
Lorsqu’elle subit une attaque de mêlée, une unité
qui dispose du trait Riposte peut appliquer tout
résultat Tué, Hors de combat ou Recul obtenu
lors de son jet de défense sur l’une des unités
attaquantes, choisie par l’attaquant. Le joueur
doit lancer les dés des unités disposant de Riposte
à part pour les distinguer de ceux des autres
unités. L’attaque et la riposte sont considérées
comme étant simultanées.
Le joueur qui subit la Riposte ne peut pas utiliser
les résultats Bouclier de son jet d’attaque pour
annuler les résultats de la Riposte.

-----------------
Dans l'exemple: (toujours page 23)

"Le défenseur recule, mais grâce au trait Riposte,
il peut tuer une unité de l’attaquant."

----------
Page 33:

Riposte

Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut appliquer
chaque résultat Tué, Hors de combat et Recul
obtenu avec son jet de défense sur une unité
choisie par l’attaquant parmi les unités
attaquantes (cf. page 23).

-------------------------------------------------------------

Donc: oui  effectivement cela indique que tous les dés de riposte peuvent être attribués à UNE unité attaquante.

Je vais changer ça de suite merci.

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