Von : Judge Ju | Donnerstag, 26. September 2019 um 10:11
Judge Ju
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Pour bien séparer cette discussion du sujet consacré à la FAQ.

Ci-dessous quelques réflexions personnelles dans le cadre de la révision des règles v1.5 du jeu.

Ce sujet étant consacré plus spécifiquement à l'activation et au commandement.

L'activation :

Comme vous le savez j'ai quelques idées concernant la révision du système d'activation, et je souhaitais faire un petit billet un peu plus précis pour partager ici mes réflexions sur le sujet...

Donc, en premier lieu le constat.

Personnellement, je trouve le système d'activation par ordre, avec plusieurs types d'ordres plutôt sympathique. Il permet d'enchaîner des activations pour simuler une charge dévastatrice d'une unité de chevaliers, et offre des possibilités d'interruption grâce aux ordres opportunisme. Sauf que l'enchaînement d'une série d'ordre peut vite devenir punitif, surtout si vous avez la malchance de ne pas avoir d'ordre opportunisme pour réagir. Deux cas me viennent à l'esprit :

1. Le gros stack principal de votre adversaire qui enchaîne les attaques et qui élimine la moitié de votre armée sans que vous ne puissiez rien faire. Un des problèmes est qu'une unité qui gagne un combat avance et donc peut enchaîner une nouvelle attaque sans problème depuis son nouvel hexagone. L'autre est que si vous n'avez pas d'ordre d'opportunisme, vous subissez cette offensive sans pouvoir réagir. Frustrant.

2. Votre stack avec un personnage important est pris pour cible par des archers plusieurs fois d'affilée. A force les troupes sont mises hors de combat ou dispersée et à un moment le personnage se retrouve seul et meurt. Par exemple les personnages français à Crecy, leurs pertes signifiant un game over.

Comment changer les choses pour essayer de remédier à ce problème ?

A. Une des options évoquées, et à priori testée par Mythic Games, est de réduire le nombre d'ordre disponibles dans un tour donné pour limiter l'enchaînement possible d'actions, et en contrepartie d'augmenter le nombre de tour. Personnellement, je pense que c'est une fausse bonne idée. Effectivement lors des grosses batailles une grande partie de l'armée reste l'arme au pied (en passant, cela n'est pas non historique !). Mais en réduisant le nombre d'ordre on va encore réduire le nombre d'unités activées. Surtout certaines unités "statiques" de tir vont être avantagées, notamment les archers qui pourront tirer plus souvent. Déjà qu'ils font mal...

B. Jouer une activation à tour de rôle. On joue un ordre chacun à son tour, au moins plus d'enchaînements que l'on ne peut plus contrer. Personnellement, je trouverai çà dommage car on perd la possibilité de faire des combos, et les ordres d'opportunisme ne servent plus à rien...

C. Une unité ne peut être activée par cube normal qu'une seule fois. J'ai en effet un souci avec la possibilité laissée à un stack d'enchaîner combat => poursuite => combat => poursuite... cela donne une importance cruciale au gros stack type "death star" offensif. Par contre, cela pénalise les unités "statiques" de défense, comme les archers, qui ne bouge pas après avoir été activés. Donc, je me demande très sérieusement si il ne faudrait pas qu'un cube d'ordre suive une unité l'empêchant ainsi de s'activer indéfiniment... Sachant que potentiellement une unité peut malgré tout déjà s'activer plusieurs fois, ordre normal, réactivation, commandement. Donc il serait toujours possible de faire des gros trous dans le dispositif ennemi, mais cela serait moins systématique. MAIS, gros point noir cela signifie noter les troupes qui peuvent faire des actions ou mouvements séparés suite à une activation.

D. Augmenter le nombre d'ordre d'opportunisme pour permettre d'interrompre le tour adverse et de réagir (par exemple pour contre-attaque un gros stack, ou pour déplacer son chef esseulé). D'où ma proposition d'avoir la possibilité de choisir de sélectionner jusqu'à la moitié de ses ordres de début de tour en ordre d'opportunisme, MAIS de ne pas permettre leur utilisation comme ordres normaux. Ainsi il faut faire un choix en début de tour, garder de la capacité de réaction ou privilégier les ordres durant son tour.

Ci-dessous l'intérêt, pour moi, de la solution D :

D.1. On rajouter un élément de prise de décision lors de la phase d'ordre. Le joueur doit s'interroger sur sa stratégie et si il faut qu'il privilégie sa capacité d'action durant son tour (stratégie plus offensive) ou sa capacité de réaction (stratégie plus défensive). De fait on ne peut plus se plaindre de ne pas avoir pu réagir à un enchaînement adverse, surtout si on a décidé de pas choisir de prendre de cube bleu !

D.2. On règle le problème du premier tour qui, pour certains scénarios, peut avoir un tel impact qu'il est difficile de se refaire.

D.3. On rajoute de l'interactivité dans le jeu, et le joueur dont ce n'est pas le tour est moins passif durant le tour adverse. Personnellement, je suis un partisan de l'interactivité dans les jeux.

D.4. On ne change strictement rien à la règle. 

Le commandement :

Le commandement a fait couler beaucoup d'encre. Les clarifications et modifications de Mythic vont dans le bon sens pour éviter par exemple les enchaînements d'activation par commandement.

MAIS çà ne résout pas tout et la proposition de la v1.5 ne règle pas un des problèmes majeurs à savoir :

Une tactique très efficace et de grouper tous ses chefs dans une même zone et de les activer pour utiliser leurs capacité de commandement. Je vais prendre un exemple concret à Crecy. En groupant Edourard III, Arundel et Chandos vous vous retrouvez avec la possibilité d'activer 5 troupes par commandement. Au hasard, des archers. Vous activez la zone des chefs, ils activent 5 troupes en commandement, vous déplacez les chefs. Et vous recommencez. A un moment, vous activez la zone des archers pour faire une grosse attaque pour "casser" le gros stack français et vous achever les survivants. Pour caricaturer, les chefs tournent autour de la colline et activent les archers à chaque activation.

Or, cela est clairement non historique. Les chefs étaient répartis sur la totalité du champ de bataille, en ayant en charge une aile, ou le centre ou la réserve. Ils n'étaient pas tous groupé au même endroit. Par ailleurs, personnellement quand mon chef est dans la même pièce que moi je ne m'amuse pas à donner des ordres à sa place.

Je propose donc une solution d'une grande simplicité : on ne peut activer durant une activation qu'un seul chef. L'intérêt de grouper les chefs n'est donc plus une tactique si intéressante. Encore une fois, simple à mettre en oeuvre et aucun changement à la mécanique et à la dynamique du jeu.

Enfin concernant la modification proposée par Mythic de ne permettre l'utilisation du commandement uniquement avec un ordre gris, encore une fois, je pense que ce n'est pas une bonne idée. Pour les raisons suivantes :

1. Cela pénalise les armées ayant beaucoup de traits charge car on réduit leur capacité d'utilisation de leurs actions de commandement puisqu'elles vont compter sur les cubes verts. 

2. On réduit l'efficacité des ordres opportunisme. Or, ce sont les seuls ordres qui permettent de lutter contre l'effet Deathstar (j'y reviendrai dans un autre sujet), en permettant à un joueur de réagir pendant le tour adverse pour essayer de contrer la Deathstar. Or encore une fois on réduit l'efficacité de cet ordre.

3. Quid des ordres bleu, orange ou vert que l'on utilise comme des ordres gris ? Ils deviennent alors des ordres de commandement ?

4. Mine de rien, on complexifie les règles en ajoutant une différence supplémentaire en fonction de l'ordre choisi. 

Donc pour moi, encore une fausse bonne idée !
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Tarantino
Tarantino
Comme je te l'ai dit sur FB, je ne suis pas d'accort avec toi sur le déroulement des commandement. Et en particulier su Crésy.
Tout d’abord, cela va être difficile de les réunir avant ton tour au vue de la disposition du début de la bataille, surtout si on se souvient que le prince noir ne peut pas avoir plus de 4 unité dans une zone avec le prince noir. Mais admettons.
Le commandement est une action bonus. Admettons que tu regroupe Edouard III, John et Le comte dans la même zone.
Admettons qu'ils ne soit que tout les 3 dans la zones A sans d'autre troupes avec eux, cela simplifiera.
Quand tu activera cette zone, cela devrais se passer comme suit (peut importe l'ordre dans le quelle tu va activer tes chefs) :
Tu désigne tout d’abord ce qu'ils vont faire comme action "obligatoire", donc ici se déplacé dans la zone B vide elle aussi de toute unité.
Ensuite, tu décide de commencé par Edouard III. Tu "fait l'action bonus de commandement". La tu désigne 3 archers dans la zone Z (ou il y a imaginons 4 archers). Tu dit qu'il attaque la zone E. Tu fait donc ton attaque.
Ensuite, c'est au tour de John, qui fait son action bonus de commandement sur l'archer restant, et décide de faire une attaque, mais comme la zone E a déjà était attaqué, il doit donc faire son attaque sur une autre zone.
Puis viens le tour du Comte, qui fait son commandement sur une autre zone puisque tout les archers de la zone Z ont était activés à cette ordre. Enfin, ils se déplacent tous sur la B.
En gros, même si toute tes actions de déplacement se sont fait en même temps puisque c'est ainsi que cela doit se faire, les commandements se font un par un puisque c'est une action bonus liai à une unité.

C'est comme cela que je l'ai compris en tout cas.

Preuve est faite en tout cas qu'il faut moult exemples dans le livre de règle afin d'affiner la compréhension.
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Judge Ju
Judge Ju
Si si çà fonctionne et pour reprendre ce que j'ai dis sur Facebook en étayant un peu plus.

Regrouper tes 3 chefs est très simple.

Au tour FR, tu joues ton cube opportunisme, tu actives la zone de Edouard III et Arundel. Les deux montent sur la colline. Arundel active Chandlos avec son commandement (trait mercenaire) et ce dernier monte sur la colline. C'est bon, tes 3 chefs sont ensembles. En bonus tu as la capacité d'Edouard III disponible pour grouper des archers.

Au tour ANG, tu actives la zone des chefs. Effectivement les actions de commandement sont résolues indépendamment les unes des autres. Par contre, attention, tu peux cibler plusieurs fois une zone, car chaque action de commandement est considérée comme une activation séparée !

Je copie le texte de la FAQ :

Une unité peut-elle attaquer une zone, puis l’attaquer une nouvelle fois grâce au Commandement d’une autre unité ?
Réponse : Oui, l’action normale utilisée pour attaquer la zone est différente de l’action donnée à l’unité grâce au Commandement. Une attaque peut donc être déclarée sans problème sur la même zone. La règle qui spécifie qu’une zone ne peut pas être attaquée deux fois avec la même activation n’est pas à prendre en compte, puisque le Commandement par lui-même est une nouvelle activation.

Donc la séquence est simple. Action de commandement d'Edouard III, 6 dés d'archers sur une zone FR pour "l'attendrir" et éventuellement disperser des troupes. Actions de commandement de Chandlos ou Arundel, tu décimes les isolés ou tu cibles les zones faibles pour tuer des troupes. C'est pour çà aussi que je commence souvent le tour anglais en activant la grosse pile d'archer pour "casser" une pile FR et finir le travail ensuite. Pour renforcer encore l'impact de ton tour en te débrouillant bien tu peux venir au contact avec tes chefs d'une pile FR pour engager en mêlée et faire mal en plus du tir de tes archers.

Par ailleurs, la règle un chef par activation simplifie grandement le jeu. Car là aujourd'hui cela génère des situations qui peuvent être bizarres et demande de se souvenir de qui a été activé par commandement avant pour ne pas les réactiver par erreur. En plus cela évite des cas particuliers.  
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Tarantino
Tarantino
Comme su FB, méaculpa sur les attaques.

Un point sur le quelle je te rejoins, c'est que en effet, un seul commandement par activation simplifierais les régles.
 
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Judge Ju
Judge Ju
Tarantino dit :Un point sur le quelle je te rejoins, c'est que en effet, un seul commandement par activation simplifierais les régles.
 

Pour le coup, je me demande si ce seul argument n'est pas suffisant pour faire ce changement... Car déjà que les règles de commandement ne sont pas claires...

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el_segador
el_segador

Judge Ju,

Au sujet des activations, sais tu d'où tu sors l'info que tu évoques en A/ ?
Bon, je te réponds, ça sera plus court.
C'est une mauvaise interprétation de ta part d'un de mes posts sur FB.

En effet, j'avais évoqué que j'avais échangé au Mythic Day avec Pep's (qui est scénariste pour MG mais pas salarié de MG) cette idée de réduire le nombre d'activations et, éventuellement, d'ajouter des tours à jouer.

EN AUCUN CAS cette hypothèse n'a été émise par un salarié MG. Et donc pas même testée.
Donc ton information est fausse.

Voilà, cette parenthèse peut être refermée.

Sinon, j'approuve que tu ouvres un fil sur ce sujet.
C'est intéressant.
Or, tu émets des hypothèses basées sur la version 1.0.

Nous savons depuis quelques jours qu'une version 1.5 va arriver.
Je pense qu'il sera intéressant de débattre à nouveau du sujet lorsque nous aurons testé cette version 1.5.
D'autant plus que MG a recruté une personne de qualité en Philippe Villé qui, j'imagine, doit avoir un sacré recul sur l'articulation des activations et/ou commandements.

Dans cette 1.5 il est aussi prévu que les scénarios soient rééquilibrés. 

J'ose imaginer qu'avec les personnes dédiées aux mécanismes de ce jeu chez MG, qu'avec les modifications de règles et les rééquilibrages de scénarios nous aurons un jeu très très abouti.

Et peut-être n'aurons-nous plus la peine de discuter des problèmes "death star" et autres déséquilibres… ??

Pour ma part, j'attends patiemment le KS teutoniques et la nouvelle mouture des règles.
Et je prépare un scénario pour jouer vendredi soir et un autre pour samedi soir… passque vraiment je m'éclate à ce jeu même en version 1.0  !! ;-)
laugh



 
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Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
Hello, je m'incruste sur ce nouveau topic merci pour la démarche Judge Ju;)

Alors tout d'abord j'ai sûrement moins de parties dans les pattes que vous et même pas encore essayé le mode bataille ! Mais je vais quand même faire quelques commentaires :

- Pour la bataille de Crécy qui a fait débat depuis les 1ers retours et eu droit à une nouvelle version de scenario, y a un truc que j'ai noté : c'est très difficile de ne jamais faire d'erreur et même ceux de MG ne les respectent pas toujours ! Donc pour valider le réel équilibrage et les retours de chacun, il faudrait déjà être sûr que tout le monde a bien joué avec les MÊMES règles et ça c'est pas gagné ;)

Ex: les perso FR n'ont pas charge, donc quand une charge est lancée à 1 zone par ex avec quelques montés, les héros vont suivre le mouvement classique mais: a) pas de dés d'attaque ,b) ils ne pourront pas faire "Poursuite après combat" et c) ils ne pourront pas se prendre des résultats de riposte car..ils n'ont pas attaqué. Et là je vous donne dans le mille, dans la dernière vidéo avec règles 1.5 du même scenario le b) et c) ne sont pas respectés !

Enfin bref c'est juste un exemple, moi pareil j'ai fait des erreurs aussi avec riposte où au début je prenais en compte TOUS les dés de défense donnant lieu à un petit carnage..

Et pour revenir à ton exemple des 3 chefs Judge Ju, bhein c'est pareil je ne suis pas sûr que l'on puisse le faire officiellement (même si ça ne change pas grand chose dans le fond). C'est au sujet du trait Mercenaire, il me semble que les Héros Mercenaire ne peuvent commander QUE des unités Mercenaire.. oui je sais c'est un peu débile mais en lisant la FAQ sur BGG c'est ce qui a l'air d'être le cas. Donc à voir ce qu'on ait censé faire ou pas, mais dans tous les cas c'est surtout pour insister qu'à cause du nombre d'incertitudes (et le commandement en fait partie vu que son fonctionnement a changé en cours de route juste pour la v1), on se retrouve finalement avec plusieurs types de parties jouées différemment en fonction des interprétations de chacun donc pas facile de s'y retrouver et de faire une conclusion représentative..

- Pour les propositions de la 1.5 :
Je trouve sympa l'idée sur le papier qui aurait aussi l'intérêt de valoriser le choix des cubes gris pendant la phase de Conseil. Après oui je suis d'accord faut voir les conséquences en espérant que ça ne diminue pas trop l'intérêt des commandants. Pour répondre à ta question 3. -> la capacité de commandement ne pourra se déclencher QU'avec un cube gris (comme le trait charge au final lié à son propre type de cube).
Et pour contrer l'effet DeathStar je pense encore que la solution plus efficace est d'utiliser riposte si possible. Alors oui 4-6 chevaliers montés en pleine charge vont faire mal mais s'ils se prennent des ripostes à chaque fois ils ne vont pas aller très loin..
Mais dans tous les cas on est d'accord que si on joue en 2e il faudra soit être déjà bien positionné , soit avoir des cubes d'opportunisme..



 
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Judge Ju
Judge Ju

la capacité de commandement ne pourra se déclencher QU'avec un cube gris

J'ai vu et je trouve que ce n'est pas une bonne idée pour les raisons que j'ai listé.

Et pour contrer l'effet DeathStar je pense encore que la solution plus efficace est d'utiliser riposte si possible.

C'est pour çà qu'il faut essayer de mettre deux chefs avec une deathstar pour absorber les résultats riposte. Mais quoiqu'il en soit toutes les unités n'ont pas riposte et des fois cela ne t'aidera pas.
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Judge Ju
Judge Ju

Et là je vous donne dans le mille, dans la dernière vidéo avec règles 1.5 du même scenario le b) et c) ne sont pas respectés !

J'ai vu et çà m'a énervé. yes
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Toth Amon
Toth Amon
Je te reponds ici meme si ca concerne l effet death star aussi un peu
comment je joue?
en alterné deja comme je l’ai dis sur FB
ensuite pour le commandement c’est simple je l’ai viré , comme la riviere d’aIlleurs trop aleatoire
a la place au debut du round chacun recoit un nombre de cubes gris egal à : 
1 par carte de tarot (personnage, monstres,...)
1 par carte ayant commandement
ensuite a partir de ce pool de des gris il peut changer 2 cubes gris pour 1 bleu ou un vert ou un jaune
Voila simple, ca permet de contrer eventuellement un regroupement et rapide de part l alternance d activation 
 
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Judge Ju
Judge Ju
Sinon, je reviens sur les propositions de Mythic pour la v1.5 sur le commandement. Déjà ils ont identifié qu'il y avait un souci et que la règle n'était pas clair. Mais ce qui me gêne c'est que la réponse c'est rajouter une règle (seuls les cubes gris servent pour le commandement) ! Or il y en a déjà beaucoup et çà commence à faire usine à gaz...

Alors que par exemple si on nerf le commandement en disant une seule action bonus de commandement par activation, en 1 ligne tu as éliminé plein de cas. Ainsi tu ne peux plus avoir de chaînes de commandement, tu n'as pas besoin de mettre des ordres de commandement, tu n'as plus a te poser la question de savoir si une unité commandée ce tour peut de nouveau être commandée... En fait tu simplifies, et donc tu fluidifies le jeu. Mais bon, là çà me fait penser aux politiques qui pondent une nouvelle loi au moindre problème sans réfléchir que peut-être que quelque chose existe déjà...
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Gwenk
Gwenk
Bonjour Tous,
La discussion m'intéresse bcp, même si je n'ai pas assez de recul sur le commandement : de mon coté, ça n'a jamais été décisif sur une partie....

Mon avis :
Le changement de la v1.5, le commandement que sur les cubes gris est... bof bof ! D'une part, ce sont les cubes que nous avons le plus à chaque tour, et d'autre part, c'est vrai que je trouve dommage de ne pas l'utiliser avec les cubes bleus.

@ Judge Ju : Je suppose que Mythic a du essayer ta proposition, mais c'est vrai que l'on n'a pas de retour la dessus.
Ce serait pas mal d'avoir une video de partie test ? pour se rendre compte...

Je suis d'accord que maintenant, il faut attendre la V1.5 avec les ajustements pour voir l'impact, MAIS ce qui me dérange dans tous ça, c'est que j'ai l'impression que c'est déjà figé : et ça, ça me fait peur !!!
- Pourquoi communiqué aussi tot sur ce cube gris de commandement sur une V1.5 alors que les tests et les renforts d'équipes ne se font que maintenant ???
- Pourquoi mettre une video sur la v1.5 avec autant d'erreur dedans ?



 
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Peps
Peps
Judge Ju dit :Sinon, je reviens sur les propositions de Mythic pour la v1.5 sur le commandement. Déjà ils ont identifié qu'il y avait un souci et que la règle n'était pas clair. Mais ce qui me gêne c'est que la réponse c'est rajouter une règle (seuls les cubes gris servent pour le commandement) ! Or il y en a déjà beaucoup et çà commence à faire usine à gaz...
Ca n'est pas ajouter une règles de mon point de vue, mais uniformiser la règle des Ordres qui ont chacun un effet différent.
Maintenant, l'effet du cube gris c'est de pouvoir utiliser le Commandement.
Pour avoir pratiqué, je trouve ça pas mal, perso (on crée nos scénarios sur cette base, maintenant).
 

Alors que par exemple si on nerf le commandement en disant une seule action bonus de commandement par activation, en 1 ligne tu as éliminé plein de cas. Ainsi tu ne peux plus avoir de chaînes de commandement, tu n'as pas besoin de mettre des ordres de commandement, tu n'as plus a te poser la question de savoir si une unité commandée ce tour peut de nouveau être commandée... En fait tu simplifies, et donc tu fluidifies le jeu.

Ca peut être une option simple, effectivement.

Ceci dit, pour moi la surpuissance présumée du commandement est très simple à gérer en amont. C'est-à-dire lors de la création des scénarios (je ne parle pas du mode Bataille, je ne l'ai pas encore essayé, mais on a très envie avec Ben !).

Il y a des paramètres simples pour éviter les cascades de commandement ou les regroupements de chefs, quand on crée un scénario :
- ne mettre qu'une unité avec commandement par camp
- si plusieurs commandants, les éloigner de façon à ce que le gain d'un regroupement soit contrebalancé par les ordres dépensés pour regrouper les chefs

Du coup, de mon point de vue il n'y a pas matière à révolutionner les règles à ce niveau. Après plus de 100 parties, je ne dirai pas que le commandement est abusé. Et je n'ai pas lu de commentaires sur le scénario de la Tarasque ou du Sabbat qui parle d'une utilisation abusée du commandement.
Par contre que commandement mérite clarification, ça je peux le comprendre.


Par contre ce que j'aime dans la proposition de Mythic Games de ne pouvoir utiliser Commandement qu'avec un cube gris, c'est que chaque Ordre a maintenant son effet annexe à l'activation : cube de charge vert, cube d'opportunisme bleu, cube de réactivation jaune... et cube de commandement gris.
C'est élégant. Et c'est important, l'élégance.

Judge Ju
Judge Ju

Ca n'est pas ajouter une règles de mon point de vue

Si car les ordres de gris étaient les ordres de base. D'ailleurs chaque autre ordre pouvait devenir un ordre gris. Donc quid maintenant un ordre pourra toujours se transformer en ordre gris et servir pour utiliser le commandement ? Ou pas ?

Autre point cela désavantage les armées qui se reposent sur les ordres de charge (comme les français) au détriment de ceux qui tirent (les anglais) qui pourront toujours bénéficier du nerf de commandement pour activer leurs archers à chaque activation comme à Crécy.

Plus cela réduit la puissance des ordres opportunisme qui étaient les seuls à pouvoir lutter un minimum contre les Deathstar.

- ne mettre qu'une unité avec commandement par camp

Ok, mais quid des scénarios de bataille avec beaucoup de troupes ou historiquement tu avais plusieurs chefs ?

- si plusieurs commandants, les éloigner de façon à ce que le gain d'un regroupement soit contrebalancé par les ordres dépensés pour regrouper les chefs

Pourquoi pas, mais les maps ne sont pas si immenses que çà. Et encore une fois c'est un ajustement que l'on fait au scénario pour compenser une faiblesse de la règle.

Du coup, de mon point de vue il n'y a pas matière à révolutionner les règles à ce niveau.

1 ordre par activation, je n'appelle pas çà une révolution, mais une grosse simplification du jeu ! Car plus besoin de préciser qu'on ne peut plus enchaîner des ordres ou de créer des exceptions sur quand tu peux utiliser une action de commandement ou non. Ou de savoir si tu peux ou pas activer plusieurs fois par commandement des unités... Enfin plein de choses qui créent des exceptions et qui font que même Mythic ne joue pas correctement dans ses vidéos. Ce qui est quand même un comble !!!

Et dans ce cas plus besoin de trouver des artifices ou niveau des scénarios puisque le commandement sera nerfé de base dans le système.

C'est élégant. Et c'est important, l'élégance.

Ce qui serait vraiment important c'est d'avoir un corpus de règle clair net et précis en tout cas. 

Après plus de 100 parties, je ne dirai pas que le commandement est abusé.

Joue à Crécy, groupe 3 commandants anglais ensembles, et actives les archers à CHAQUE activation grâce aux actions de commandement. Tu verras vite ce que çà fait.

Idem je ne sais plus quel scénario, mais tu mets Jeanne avec le prêtre et tu actives à chaque tour quasiment toutes tes troupes grâce au commandement.
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Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
Hello,
Toujours sur le sujet du commandement, je serais peut être partisant d'une autre alternative pour limiter sa puissance. Au lieu de restreindre à 1 seul commandant activé par zone comme tu le proposes Judge, on pourrait dire au contraire que chaque unité ne peut être commandée qu'une seule fois par tour. C'est sûrement plus pénible à suivre (mettre des tokens à côté de chaque troupe commandée par ex) mais ça résoudrait aussi d'autres problèmes.

En effet dans les scenarios Siège on peut activer à gogo les machines de guerre en tournant autour avec le bon chef. Je vous laisse imaginer le massacre surtout avec un commandant ciblant 3 unités..

Je l'avais remonté plusieurs fois à MG avant de le constater par moi même. Limiter à un seul commandant résout le problème pour certains scenarios ou le mode bataille avec un groupement de Héros avec valeurs modérées (1 ou 2 max unités). Mais avec un héros à 3 (ou plus sur mode mythique) c'est déjà too much si on peut tourner autour des unités avec attaque à distance!

Qu'en pensez vous ?

Autre point, j'ai vu la réponse d'un nouveau salarié de MG ,sur le thread global Joa au sujet des Civils.
A priori ce ne sont pas des Troupes et on ne peut donc pas les commander si j'ai bien suivi !





 
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yafou
yafou
Monsieur Heureux dit :...
chaque unité ne peut être commandée qu'une seule fois par tour. C'est sûrement plus pénible à suivre (mettre des tokens à côté de chaque troupe commandée par ex) mais ça résoudrait aussi d'autres problèmes.
......
 
Hello

Je m'incruste sur ce trés interessant sujet car je ne te suis pas vraiment sur cette proposition: 

A mon sens cette régle sera:

1) d'une lourdeur incommensurable pour le jeu: on va se retrouver avec des tokens partout alors qu'il y a déjà pas mal de chose sur les tuiles.

2) dommage de restreindre à ce point la puissance du trait commandement, avec cette proposition le coût des unités pour le mode bataille doit être largement revu

3) à l'encontre d'un des mécanismes fondamentaux du jeu qui donne ce coté épique de lancer des attaques sur ordre des chefs de guerre    

just my 2 cents ^^
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Monsieur Heureux
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yafou dit :
Monsieur Heureux dit :...
chaque unité ne peut être commandée qu'une seule fois par tour. C'est sûrement plus pénible à suivre (mettre des tokens à côté de chaque troupe commandée par ex) mais ça résoudrait aussi d'autres problèmes.
......
 
Hello

Je m'incruste sur ce trés interessant sujet car je ne te suis pas vraiment sur cette proposition: 

A mon sens cette régle sera:

1) d'une lourdeur incommensurable pour le jeu: on va se retrouver avec des tokens partout alors qu'il y a déjà pas mal de chose sur les tuiles.

2) dommage de restreindre à ce point la puissance du trait commandement, avec cette proposition le coût des unités pour le mode bataille doit être largement revu

3) à l'encontre d'un des mécanismes fondamentaux du jeu qui donne ce coté épique de lancer des attaques sur ordre des chefs de guerre    

just my 2 cents ^^

Oui je suis d'accord que ce n'est pas non plus la solution idéale mais as-tu au moins essayé un des scenarios Siège ? En l'état je trouve vraiment trop abusé les effets du commandement pour l'attaquant même si on enlève les cubes d'interruption de l'équation en v1.5. Et ça c'est sans parler des unités aussi OP comme les Pavois mais c'est un autre débat..

Je n'ai malheureusement pas encore essayé le mode bataille donc je ne pourrais pas trop m'avancer mais il y'a une vidéo Az vs Léo (je peux retrouver le lien si vous voulez) où on voit Az qui use et abuse du commandement avec UN seul héros qui tourne autour et déclanche à CHAQUE activation 3 archers de la même zone. Bon bhein le résultat s'est pas fait attendre.. Oui je sais ce n'est pas le seul élément à prendre en compte et Leo a sûrement fait des erreurs mais cette notion de commandement à gogo + unités à distance comme ces archers me pose problème sur l'équilibre des forces..

Enfin ce n'est que mon humble avis.

My 0,5 cents 



 

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yafou
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Monsieur Heureux dit :
yafou dit :
Monsieur Heureux dit :...
chaque unité ne peut être commandée qu'une seule fois par tour. C'est sûrement plus pénible à suivre (mettre des tokens à côté de chaque troupe commandée par ex) mais ça résoudrait aussi d'autres problèmes.
......
 
Hello

Je m'incruste sur ce trés interessant sujet car je ne te suis pas vraiment sur cette proposition: 

A mon sens cette régle sera:

1) d'une lourdeur incommensurable pour le jeu: on va se retrouver avec des tokens partout alors qu'il y a déjà pas mal de chose sur les tuiles.

2) dommage de restreindre à ce point la puissance du trait commandement, avec cette proposition le coût des unités pour le mode bataille doit être largement revu

3) à l'encontre d'un des mécanismes fondamentaux du jeu qui donne ce coté épique de lancer des attaques sur ordre des chefs de guerre    

just my 2 cents ^^

Oui je suis d'accord que ce n'est pas non plus la solution idéale mais as-tu au moins essayé un des scenarios Siège ? En l'état je trouve vraiment trop abusé les effets du commandement pour l'attaquant même si on enlève les cubes d'interruption de l'équation en v1.5. Et ça c'est sans parler des unités aussi OP comme les Pavois mais c'est un autre débat..

Je n'ai malheureusement pas encore essayé le mode bataille donc je ne pourrais pas trop m'avancer mais il y'a une vidéo Az vs Léo (je peux retrouver le lien si vous voulez) où on voit Az qui use et abuse du commandement avec UN seul héros qui tourne autour et déclanche à CHAQUE activation 3 archers de la même zone. Bon bhein le résultat s'est pas fait attendre.. Oui je sais ce n'est pas le seul élément à prendre en compte et Leo a sûrement fait des erreurs mais cette notion de commandement à gogo + unités à distance comme ces archers me pose problème sur l'équilibre des forces..

Enfin ce n'est que mon humble avis.

My 0,5 cents 
 

Salut Mr Heureux

Je n'ai pas la boîte siége donc non je n'ai pas pu essayer un de ces scénarios :-)

Alors sur le constat: nous partageons bien le fait que la puissance des actions de commandement doit être abaissée.

C'est en ce sens que vont les régles  1.5:

1) impossibilité de chainer commandement (activer par commandement une unité qui a elle même commandement ne permet pas à cette unité d'utiliser commandement)

2) commandement uniquement sur cube gris

3) impossible d'activer par commandement une unité de la zone d'ou vient de partir le commandant


ça va déjà pas mal atténuer l'effet de commandement, est ce utile d'en rajouter ? je ne le crois pas

J'ai commencé une bataille avec cette régle et c'est pas mal du tout.

Pour le mode bataille je dirai que c'est pas la peine d'en faire plus.

Pour le mode siége : à vous de me dire ! :)

Ensuite je suis pas pour commencer à mettre des "effets mémoire" ou il faudrait se souvenir qui/quand/comment a été activé.

C'est déjà le cas désormais avec la régle 1.5 (point 3 ci-dessus) et il faut pas en rajouter je pense, car celà va  casser la fluidité du jeu: se souvenir de ce qui s'est passé dans l'action ou dans le round oblige à garder un état des choses et alourdit trop le gameplay je trouve ;)

A+

PS: vous avez pledgé les teutons ?? ^^

 

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Judge Ju
Judge Ju
La v1.5 ne change pas grand chose à la problématique du commandement.

Cela fait un moment qu'on ne peut plus enchaîner d'actions de commandement suite à clarification de Mythic.

Le commandement uniquement sur cube gris est, à mon avis, une fausse bonne idée. De un, çà a assez peu d'impact, notamment sur Crecy par exemple, car cela n'empêche pas les chefs anglais de tourner autour de la colline et de commander à chaque tour les archers (sachant qu'on a en majorité des cubes gris), et de deux cela pénalise les troupes qui comptent sur les traits charge ET cela réduit la puissance des ordres d'opportunisme. Or, ce sont ces cubes bleus qui permettent en partie de contrer une Deathstar.

Par contre, la proposition de Mr Heureux serait une solution, mais effectivement ce serait beaucoup trop lourd à gérer surtout que les troupes peuvent se séparer suite à une activation.

Par contre, même en nerfant à une action bonus de commandement par activation, un chef à 3 reste redoutable, comme Edouard III à Crecy. 

Donc, en fait, je me demande si la solution ce ne serait pas finalement de limiter à une action bonus de commandement par chef par tour. Ce serait assez simple à suivre en mettant un token sur la carte du chef, et on règlerait finalement beaucoup de problèmes d'activations multiples, notamment des armes de siège ou des archers à Crécy...
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Snerven
Snerven
A Crécy, il reste beaucoup d'archers après le premier tour des Français ?
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el_segador
el_segador
..
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Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
Hello,
Sur ta proposition Judge pourquoi pas oui même si on pourrait aller trop dans le sens opposé où finalement avec 1 seule fois par tour + cube gris obligatoire l'intérêt du commandement deviendrait peut être du coup trop limité non?

Je reconnais que c'est pas facile de trouver une solution unique pour tous les cas de figure.

A titre perso ce qui me dérange plus c'est la combo Héros+ unités d'attaque à distance (comme archers, machines de guerres..). A part cela je trouve plutôt cool l'idée de repositionner ses troupes plus efficacement et ce même à chaque activation pourquoi pas (surtout si on considère bien comme le précise la FAQ maintenant que les unités commandées rentrant dans la zone du hero ne pourront pas bénéficier en plus du cube d'activation).
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Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
Pour compléter et donner des exemples sur la combo Héro+ archers j'ai retrouvé la vidéo de bataille Leo vs Az avec les différents timestamps illustrant mes propos: 
https://youtu.be/8JKpsgGbBMc
  • A 24:36, on a l'exemple type de l'abus initial du commandement qui a déjà été modifié : Leo active une zone avec Bertrand du Guesclin, il commande une troupe pour le rejoindre et hop grace au cube posé tout le monde se déplace en avant, y compris la fig commandée. => Ok maintenant, les actions de ce type ne sont plus autorisés
  • A 34:45, situation initiale avant l'attaque successive des archers Anglais. On a d'un côté 1 zone de 6 contenant 4 archers Anglais + John Chandos niv1. De l'autre coté à portée de tir on a une zone bien défendue par les Français: 2 chevaliers montés, 1x Sergents, 1xPiquiers, Bertrand du Guesclin
  • Az active la zone des Archers => attaque de 8 dés jaunes + déplacement de John : résultat de 2 hdc + 1 push non bloqués=> 1Blessure sur Bertrand+ piquiers hdc + sergents poussés
  • A 40:08, début de la combo : John passe niv2 en A/3 pour le commandement et est activé pour se déplacer + nouvelle attaque de 3 archers => 2 push + 1 hdc (6 dés) donnant 1push sur Bertrand.
  • A 43:48, nouveau déplacement de John & commandement de 3 archers: résultat d'attaque de 2 hdc + 2 push ( vs 2 chevaliers montés). 1 chevalier  hdc et 1 chevalier repoussé.
  •  A 48:18, cube d'interruption sur la zone des 4 archers: attaque donnant 3 hdc + 1 push vs Du Guesclin +1chevalier + 1Piquiers=> 1chevalier hdc + 1 push sur les Sergents.
Voilà en gros le résultat. En partant d'une zone bien compacte et défendue les Français se sont fait dispersés comme il faut et mis hors de combat avec les attaques successives des même archers, tout ça en 1 tour + 1 interruption juste après ! Le game était fini pour moi à partir de là. Au niveau du commandement, on aurait même pu faire pire, faire revenir John dans la zone initiale pour activer la zone avec 4 archers et juste après 3 nouvelles attaques par commandement suite au déplacement fe John. Mais en gros ça donne déjà une idée du potentiel.
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Snerven
Snerven
Oui, c'est très costaud et surtout en mode bataille où ça peut être moins bien contré par les conditions de départ (terrains et mise en place, intrigue,...) et plus impactant parce qu'il n'y a pas tant de troupes que ça pour compenser la déroute d'une zone. Petite parenthèse, si j'évoque Crécy c'est qu'il est possible de neutraliser un bon paquet d'archers au premier tour et de prévenir ce genre de déroute.
Le combo qui fait mal dans ton exemple vient aussi de la valeur élevée du nombre d'unités commandées (3). Avec 6 dés jaunes on peut trouver des failles dans une troupe bien regroupée (et pas trop orientée défense, dans ton exemple, 2 dés noirs, 1 jaune, 2 rouge). Est-ce que limiter au maximum la valeur d'unités commandables serait une solution, sans faire usine à gaz ?
Après, quand on enlève une force à un camp (ce sont les anglais qui sont principalement concernés), ne risque-t-on pas d'augmenter celle de l'autre camp (la deathstar au hasard) ? Qu'est-ce qui arrive aux Anglais dans ton exemple si leur force de frappe est bridée ?
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Erestor
Erestor
Comme je le mettais sur l'autre fil - mais comme ça concerne aussi celui-ci, je reposte ici, je propose sur BGG une variante qui règle plusieurs problèmes d'un coup en ne changeant qu'une règle, la règle de Commandement :

https://boardgamegeek.com/thread/2294624/ze-ultimate-command-skill-rule

Je vous met le texte en français de la règle :

Commandement :

Les Personnages avec une valeur de commandement peuvent réaliser 2 types d'action bonus :
- l'action bonus d'auto-activation ;
- l'action bonus de COMMANDEMENT.

Les valeurs de Commandement sont séparées en deux :
- Portée X : Si X est un A (pour Auto), alors la portée de Commandement est limitée à l'Hexagone où se situe le Personnage. Si X est un chiffre, alors ce chiffre indique la portée du Commandement (de la même manière que pour une attaque à distance indirecte);
- Nombre d'Ordres Commandement Y : pendant la mise en place de la partie, placez un nombre de cubes d'ordres Activation sur la carte du Personnage concerné. Ces cubes représente la "réserve de Commandement du personnage. NB : Il ne peut y avoir aucun échange de cubes entre la réserve du joueur (c'est à dire les ordres sur son plateau de joueur) et la réserve du personnage.

-- Action bonus d'AUTO-ACTIVATION :

Un Personnage avec la capacité de COMMANDEMENT peut auto-activer sa zone en dépensant un cube de sa propre réserve de Commandement.
L'ordre est par défaut un ordre d'activation standard. Le joueur peut choisir de dépenser un cube d'ordre de n'importe quel type de la réserve du personnage ou de sa réserve de joueur pour choisir le type d'ordre ainsi généré. La capacité de Commandement autorise donc un joueur à jouer n'importe quel ordre sans en avoir dans sa réserve de joueur au prix d'un ordre (pour une activation standard) ou de deux (pour un ordre spécial). Les cubes ainsi dépensés retournent dans la réserve commune.
Le joueur place ensuite un cube du type choisi, pris dans la réserve commune, dans la zone du personnage. Seul le personnage commandant et les unités de TROUPES peuvent être activés de cette manière. Le personnage PEUT réaliser une action bonus de Commandement en étant ainsi activé.

-- Action bonus de commandement :

Seules des Unités de TROUPES peuvent être activées lors d'une Action bonus de Commandement (donc ni personnages - créatures grandes et gigantesques non plus - ni civils).

L'action Commandement est une action bonus qui doit être déclaré et résolu avant, PENDANT ou après l'action normale du Personnage.

Quand le joueur décide d'utiliser l'action bonus de Commandement, il doit dépenser AU MOINS un cube d'activation de la réserve du Personnage. Tous les cubes dépensés ainsi sont DÉFINITIVEMENT perdus.

Ensuite le joueur active autant de zones que de cubes ainsi dépensés de la réserve de son personnage. Il place un ordre pris dans la réserve commune du TYPE DE CELUI ayant permis l'activation du Personnage dans chaque zone ainsi désignée EN RESPECTANT LES LIMITATIONS liées à la pose d'ordre. Toutes les Unités de TROUPES des zones désignées peuvent réaliser une action comme si elles avaient été activées par un ordre du type utilisé dans la zone du Personnage Commandant.

L'action de Commandement PEUT cibler la propre zone du personnage (qui ne sera pas lui-même activé par cet action) - et à condition donc que cette action se fasse après l'action du personnage (pour que la zone soit libre de tout ordre) ou que le personnage s'auto-active.

(ET MAINTENANT LADIES AND GENTLEMEN L'ENCORE PLUS TOP PARTIE DE LA RÈGLE : )
Attaques coordonnées :

Toutes les troupes activées par une Action bonus de Commandement qui réalisent une attaque et qui partage la même zone ciblée sont considérées pour cette attaque et seulement pour cette attaque comme étant DANS LA MÊME ZONE. L'action bonus de Commandement est la seule action permettant une attaque coordonnées de plusieurs zones. Le personnage n'ajoute ses dés que si l'action bonus de Commandement est réalisée PENDANT sa propre action.

Séquence de Commandement :

Quand l'action bonus de commandement est utilisée, le joueur a le choix entre 2 options :
- il peut réaliser ses actions en une unique phase. En d'autres termes, les unités dans la zone du personnage qui réalise l'action bonus de commandement et les TROUPES dans la ou les zones activées par l'action commandement sont activées en même temps comme si elles appartenaient à une seule et même zone. Aucun Opportunisme ne peut être réalisé avant la fin de cette séquence.
- ou il peut choisir de diviser ses actions en 2 phases. Dans ce cas, les Unités de la zone du personnage qui réalise l'action de Commandement (qui a donc été activée par le joueur) sont jouées dans une phase, les TROUPES de la ou des zones activées par l'action bonus de commandement sont jouées dans une autre phase. Le joueur choisit dans quel ordre il réalise ces phases. Une fois la première phase jouée, l'adversaire peut réaliser un Opportunisme. Enfin le joueur réalise sa seconde phase.
NB : une seul Opportunisme peut être joué à la fois (que ce soit par un ordre d'opportunisme ou par une auto-activation d'un personnage avec la capacité de commandement) (voir la règle OPPORTUNISME) MAIS une action bonus de commandement peut toujours être joué lors de cet Opportunisme pour activer plusieurs zones en dépensant le nombre adéquat de cubes de la réserve du personnage.
Si le joueur choisit de séparer en 2 phases son activation, alors il peut choisir d'attaquer deux fois la même cible. L'action bonus de commandement est la seule façon d'attaquer deux fois la même cible avec une seule activation (ou auto-activation).

Amélioration de personnage, Infirmerie & Commandement :

Quand un personnage gagne un niveau, il gagne un nombre de cubes jusqu'à arriver à sa nouvelle valeur de nombre d'ordres de commandement (exemple : si sa valeur initial était 2, qu'il a déjà dépensé 1 cube de son pool, que sa nouvelle valeur est 3, il gagne 2 cubes pour arriver à cette nouvelle valeur de 3.)
Quand un personnage perd un niveau, il perd tous les cubes restants dans son pool et il perd sa capacité de Commandement. Placez un jeton de Dommages (Batiment) sur la carte pour couvrir la valeur de commandement.
Quand un personnage est envoyé pour une raison ou une autre dans l'infirmerie, il perd les cubes restants de son pool. Un personnage n'ayant jamais été amélioré, peut regagner ses cubes en gagnant un niveau. Un personnage ayant déjà gagné un ou plusieurs niveaux perd sa capacité de Commandement comme si il avait perdu un niveau. Placez un jeton Dommage sur sa valeur de Commandement.

Voili voilou.