Von : Judge Ju | Donnerstag, 26. September 2019 um 10:34
Judge Ju
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Bien, un des soucis récurrents évoqués par les joueurs est le syndrome Death star qui est particulièrement présent à JoA. Avant de passer aux propositions, une petite explication de ce dont il s'agit.

La Deathstar ou Etoile de la mort en bon français, c'est le regroupement de troupes très puissantes qui vont à elles seules gagner une partie. JoA est touché par ce phénomène car :

1. La capacité des zones est suffisamment importante pour pouvoir effectivement grouper certaines troupes pour obtenir un avantage significatif.

2. Le système d'ordre permet d'enchaîner les actions sans que votre adversaire puisse réagir. En effet, une Deathstar qui attaque risque de détruire son adversaire, elle pourra donc poursuivre et avancer, et donc être réactivée et ainsi de suite jusqu'à 4 ou 5 fois par tour. Autant dire qu'elle va laisser une belle traînée de sang dans vos lignes.

Ainsi un groupement efficace est un groupe de 4 troupes fortes (type montés par exemple), avec 2 chefs. En effet, le gros avantage des chefs est qu'ils peuvent absorber des blessures, notamment à cause des Riposte, et donc augmenter la longévité de votre Deathstar et son potentiel de nuisance.

Comment lutter contre la Deathstar ?

A. Réduire la capacité d'accueil des zones. C'est une des pistes évoqués par Léo sur FB. L'idée est de réduire le nombre d'hexagones à 1 hex, ajouter des éléments de terrain sur certaines zones, et permettre au joueur de placer 3 éléments de terrain en début de partie pour réduire encore les capacités des zones. C'est donc que Mythic a bien identifié que la capacité d'accueil des zones augmentaient l'effet des Deathstar. Pourquoi pas, mais cela signifie de faire des ajustement au cas par cas, et demande de longues séances d'équilibrage pour bien paramétrer les scénarios, car finalement on ne s'attaque pas au coeur du problème.

B. Permettre au joueur adverse de pouvoir mieux réagir pour contrer le Deathstar. D'où ma proposition de permettre aux joueurs de sélectionner des cubes opportunisme durant la phase d'ordre. Ainsi on pourra réagir, soit en essayant de "casser" la Deathstar ou au moins de l'affaiblir, ou en limitant son impact, en pouvant regrouper des troupes dispersées par une attaque par exemple.

Concernant le A, j'ai une solution beaucoup plus radicale et somme toute logique. Aujourd'hui un hexagone à 1 zone peut contenir 8 troupes, un hexagone à 2 zones, 12 troupes (2 x 6), et une hexagone à 3 zones, 12 troupes (3 x 4). Or pour moi, 8 / 2 = 4 et 8 / 3 = 2.67... Donc, je propose de réduire les capacités des zones à 8/4/3 au lieu de 8/6/4. 

Les avantages :

1. C'est plus logique...

2. On a la place de faire rentrer les figurines, ce qui n'est pas le cas dans une zone à capacité 6 à ce jour.

3. On a plus de mal à grouper les grosses piles, donc à constituer une Deathstar.

4. Et, un gros avantage on allonge les parties. Car un des écueils dont je n'ai pas parlé et que souvent à JoA après 2 tours, les armées sont souvent décimées. Ce qui fait que la partie peut se jouer sur la chance (ou non), lors de la phase de ralliement. En réduisant la capacité des zones de 1/3 (ou 1/4), on réduit mécaniquement les pertes de 1/3, donc on va aussi mécaniquement allonger la durée des parties.
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bichmur
bichmur
et si la deathstar occupe un hex a 8 il y a encore moins d'unité en face …..
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Judge Ju
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bichmur dit :et si la deathstar occupe un hex a 8 il y a encore moins d'unité en face …..

Sauf qu'on s'en fiche un peu car :

1. Les hex à 8 sont peu nombreux donc on aura toujours la possibilité d'éviter cet hex et notre adversaire sera bien embêté car il n'aura pas de troupes ailleurs... Et quand il devra bouger sa Deathstar il sera obligé de la séparer.

2. L'hex sera difficile à prendre, mais sa capacité offensive sera limitée, car elle ne pourra pas poursuivre sur une zone adjacente avec la totalité de ses troupes.

3. On a très souvent des éléments de terrain ou des bâtiments pour réduire la capacité réelle d'une zone à 8. C'est d'ailleurs déjà ce que propose Mythic, augmenter les éléments de terrain pour réduire "artificiellement" la taille des zones.

4. Cà peut permettre aussi de rendre une zone difficile plus difficile à prendre volontairement, par exemple le camp d'une armée.

Donc, à mon humble avis un faux problème.

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mikefighter
mikefighter
Je suis pour ta proposition
hexagone à 1 zone : Je suis pour rester à 8 s'il y a du décor mais pourquoi pas passer à 6 s'il est vide de décor
hexagone à 2 zones: passage à 4    car 6 socles c'est compliqué à tenir
hexagone à 3 zones: passage à 3    déjà 3*3 =9 ça fait un paquet de monde finalement sur cette portion du champ de bataille

Il faudra peut être ajouter un ou deux rounds supplémentaires dans les scénars, le massacre se fera moins vite, donc le ratio temps de jeu/temps de setup n'en sera que meilleur.
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Mox
Mox
"problème évoqué par certains joueurs de manière récurrente", ça serait plus juste comme formulation, non ?
Y a pleins de joueurs qui ne parlent pas de ce point précis et qui racontent de belles parties.

C'est comme le "qui va à coup sur gagner une partie" : tu parles de tous les scénarios ? du mode bataille ?
dans le loup garou y'a une possibilité de Death Star ? dans Ars Nova ? (bon j'accentue de truc avec ars nova, mais c'est pour souligner l'idée que JoA est un jeu à multiples facettes, et là tu semble affirmer qu'il y a un un souci dans le jeu, systématiquement, et quand plus c'est totalement déséquilibré car il suffit d'avoir un gros regroupement pour gagner. Je pense que tu parles du mode bataille car quand tu parles qu'après deux tours les troupes sont décimés, ça peut pas franchement s'appliquer à tous les scenarii.


Je ne dis pas que ce n'est pas un point tactique sur lequel réfléchir, et qu'il n'y a pas des choses à améliorer encore sur ce jeu (il y en a), mais je tique toujours un peu sur les affirmations de ce style.


tu n'as par ailleurs pas listé le trait riposte comme tactique anti-death star ? Ou le fait, parfois de choisir de jouer Intrigue/Legende pour pouvoir avoir accès à des actions qui peuvent perturber la stratégie adverse? bref, des réponses tactiques à un problème tactique.

Après réfléchir sur la contenance des zones, c'est pas déconnant, car c'est un éléments qui est facilement modifiable.
Peut-être que ça pourrait être une des variantes d'ailleurs, genre on joue en mode "réduit".

 
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C'est comme le "qui va à coup sur gagner une partie" : tu parles de tous les scénarios ? du mode bataille ?

Alors ce serait bien de ne pas sortir une phrase de son contexte. Pour rappel :

La Deathstar ou Etoile de la mort en bon français, c'est le regroupement de troupes très puissantes qui vont à elles seules gagner une partie. JoA est touché par ce phénomène car :

Je définis donc ce qu'est une Deathstar et donne ensuite les explications pour expliquer pourquoi Joan of Arc est touché par ce phénomène. Je n'affirme aucunement que tout est déséquilibré et injouable. Le fait est que les scénarios "narratifs" sont moins touchés, car :

1. Les troupes sont moins nombreuses.
2. Les ordres sont moins nombreux, limitant l'effet des enchaînements.
3. Certains éléments narratifs imposent de disperser ses troupes à cause d'objectifs multiples.

tu n'as par ailleurs pas listé le trait riposte comme tactique anti-death star ? 

Ce n'est pas une tactique anti-deathstar. C'est juste un trait de troupes. Une tactique pourrait être de grouper un maximum de troupes avec Riposte devant la Deathstar (chevaliers anglais à Crecy par exemple). Malgré tout c'est loin d'être suffisant.

et là tu semble affirmer qu'il y a un un souci dans le jeu

Sauf que je ne suis pas le seul à l'affirmer et que Mythic Games l'affirme aussi ! Ainsi la v1.5 a un nerf de commandement, que je trouve mal trouvé mais bon. Idem la modification du trait Grand a été justifié par Léo lui-même comme permettant de lutter contre la Deathstar !!! Donc Mythic est conscient des problèmes liés au commandement et à la Deathstar, sauf que les réponses apportées ne me semble pas pertinentes.

D'où cette discussion en espérant qu'ils jetteront un coup d'oeil sur ces suggestions...
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Erestor
Erestor
Je propose sur BGG une variante qui règle plusieurs problèmes d'un coup en ne changeant qu'une règle, la règle de Commandement :

https://boardgamegeek.com/thread/2294624/ze-ultimate-command-skill-rule

Je vous met le texte en français de la règle :

Commandement :

Les Personnages avec une valeur de commandement peuvent réaliser 2 types d'action bonus :
- l'action bonus d'auto-activation ;
- l'action bonus de COMMANDEMENT.

Les valeurs de Commandement sont séparées en deux :
- Portée X : Si X est un A (pour Auto), alors la portée de Commandement est limitée à l'Hexagone où se situe le Personnage. Si X est un chiffre, alors ce chiffre indique la portée du Commandement (de la même manière que pour une attaque à distance indirecte);
- Nombre d'Ordres Commandement Y : pendant la mise en place de la partie, placez un nombre de cubes d'ordres Activation sur la carte du Personnage concerné. Ces cubes représente la "réserve de Commandement du personnage. NB : Il ne peut y avoir aucun échange de cubes entre la réserve du joueur (c'est à dire les ordres sur son plateau de joueur) et la réserve du personnage.

-- Action bonus d'AUTO-ACTIVATION :

Un Personnage avec la capacité de COMMANDEMENT peut auto-activer sa zone en dépensant un cube de sa propre réserve de Commandement.
L'ordre est par défaut un ordre d'activation standard. Le joueur peut choisir de dépenser un cube d'ordre de n'importe quel type de la réserve du personnage ou de sa réserve de joueur pour choisir le type d'ordre ainsi généré. La capacité de Commandement autorise donc un joueur à jouer n'importe quel ordre sans en avoir dans sa réserve de joueur au prix d'un ordre (pour une activation standard) ou de deux (pour un ordre spécial). Les cubes ainsi dépensés retournent dans la réserve commune.
Le joueur place ensuite un cube du type choisi, pris dans la réserve commune, dans la zone du personnage. Seul le personnage commandant et les unités de TROUPES peuvent être activés de cette manière. Le personnage PEUT réaliser une action bonus de Commandement en étant ainsi activé.

-- Action bonus de commandement :

Seules des Unités de TROUPES peuvent être activées lors d'une Action bonus de Commandement (donc ni personnages - créatures grandes et gigantesques non plus - ni civils).

L'action Commandement est une action bonus qui doit être déclaré et résolu avant, PENDANT ou après l'action normale du Personnage.

Quand le joueur décide d'utiliser l'action bonus de Commandement, il doit dépenser AU MOINS un cube d'activation de la réserve du Personnage. Tous les cubes dépensés ainsi sont DÉFINITIVEMENT perdus.

Ensuite le joueur active autant de zones que de cubes ainsi dépensés de la réserve de son personnage. Il place un ordre pris dans la réserve commune du TYPE DE CELUI ayant permis l'activation du Personnage dans chaque zone ainsi désignée EN RESPECTANT LES LIMITATIONS liées à la pose d'ordre. Toutes les Unités de TROUPES des zones désignées peuvent réaliser une action comme si elles avaient été activées par un ordre du type utilisé dans la zone du Personnage Commandant.

L'action de Commandement PEUT cibler la propre zone du personnage (qui ne sera pas lui-même activé par cet action) - et à condition donc que cette action se fasse après l'action du personnage (pour que la zone soit libre de tout ordre) ou que le personnage s'auto-active.

(ET MAINTENANT LADIES AND GENTLEMEN L'ENCORE PLUS TOP PARTIE DE LA RÈGLE : )
Attaques coordonnées :

Toutes les troupes activées par une Action bonus de Commandement qui réalisent une attaque et qui partage la même zone ciblée sont considérées pour cette attaque et seulement pour cette attaque comme étant DANS LA MÊME ZONE. L'action bonus de Commandement est la seule action permettant une attaque coordonnées de plusieurs zones. Le personnage n'ajoute ses dés que si l'action bonus de Commandement est réalisée PENDANT sa propre action.

Séquence de Commandement :

Quand l'action bonus de commandement est utilisée, le joueur a le choix entre 2 options :
- il peut réaliser ses actions en une unique phase. En d'autres termes, les unités dans la zone du personnage qui réalise l'action bonus de commandement et les TROUPES dans la ou les zones activées par l'action commandement sont activées en même temps comme si elles appartenaient à une seule et même zone. Aucun Opportunisme ne peut être réalisé avant la fin de cette séquence.
- ou il peut choisir de diviser ses actions en 2 phases. Dans ce cas, les Unités de la zone du personnage qui réalise l'action de Commandement (qui a donc été activée par le joueur) sont jouées dans une phase, les TROUPES de la ou des zones activées par l'action bonus de commandement sont jouées dans une autre phase. Le joueur choisit dans quel ordre il réalise ces phases. Une fois la première phase jouée, l'adversaire peut réaliser un Opportunisme. Enfin le joueur réalise sa seconde phase.
NB : une seul Opportunisme peut être joué à la fois (que ce soit par un ordre d'opportunisme ou par une auto-activation d'un personnage avec la capacité de commandement) (voir la règle OPPORTUNISME) MAIS une action bonus de commandement peut toujours être joué lors de cet Opportunisme pour activer plusieurs zones en dépensant le nombre adéquat de cubes de la réserve du personnage.
Si le joueur choisit de séparer en 2 phases son activation, alors il peut choisir d'attaquer deux fois la même cible. L'action bonus de commandement est la seule façon d'attaquer deux fois la même cible avec une seule activation (ou auto-activation).

Amélioration de personnage, Infirmerie & Commandement :

Quand un personnage gagne un niveau, il gagne un nombre de cubes jusqu'à arriver à sa nouvelle valeur de nombre d'ordres de commandement (exemple : si sa valeur initial était 2, qu'il a déjà dépensé 1 cube de son pool, que sa nouvelle valeur est 3, il gagne 2 cubes pour arriver à cette nouvelle valeur de 3.)
Quand un personnage perd un niveau, il perd tous les cubes restants dans son pool et il perd sa capacité de Commandement. Placez un jeton de Dommages (Batiment) sur la carte pour couvrir la valeur de commandement.
Quand un personnage est envoyé pour une raison ou une autre dans l'infirmerie, il perd les cubes restants de son pool. Un personnage n'ayant jamais été amélioré, peut regagner ses cubes en gagnant un niveau. Un personnage ayant déjà gagné un ou plusieurs niveaux perd sa capacité de Commandement comme si il avait perdu un niveau. Placez un jeton Dommage sur sa valeur de Commandement.


Voili voilou.