Von : Pit0780 | Dienstag, 16. April 2019 um 17:24
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Dans la suite de Cavern Tavern et Rise of Nobility, voici Merchants Cove :

Merchants Cove - The Pearl of the Five Realms

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Règles (vo)


Livraison : Juin 2020
Pledge à $79 ou $110 avec tout le bazar (jeu + expension The Secret Stash + extensions 5ème joueur : Innkeeper et Oracle).

+ 15 de frais de port, bien évidemment, sinon c'est pas drôle.

1-4 joueurs
14+
45-75 minutes

Eurogame asymétrique. Chaque joueur prend le contrôle d'un marchand totalement différent des autres : l'Alchimiste, le Capitaine, le Chronomancer, ou le Forgeron (l'Oracle et l'Aubergiste avec l'extension 5ème joueur). Chaque joueur aura donc du matériel et des mécaniques différentes pour satisfaire les demandes des aventuriers qui arrivent chaque jour dans la baie.



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Résumé basique des règles :

L'objectif est d'avoir le plus d'or à la fin des 3 jours (manches). Cet or, on l'obtient en vendant des marchandises aux bons clients, et le prix pourra varier en fonction de la demande. Parmi ces clients, on a :
  • Guerriers
  • Bardes
  • Nobles
  • Magiciens
  • Fripouilles 


Au début de chaque tour, les 6 bateaux vont amener au port des clients, qui seront tirés et placés aléatoirement. C'est la phase de Préparation.

Vient ensuite la phase de Production, où chaque joueur, à tour de rôle, va réaliser une action sur son plateau de jeu (voir après, selon le personnage choisi). Chaque action a un coût en temps, symbolisé par une horloge sur le plateau principal, où le jeton du joueur sera avancé en fonction de son action. Sur cette horloge, il y a certaines actions qui se déclenchent quand un joueur a son marqueur Temps qui passe une certaine limite (ajout d'un client sur un bateau, gain d'une carte Corruption, etc...).

Dès qu'un bateau est plein, le bateau va accoster. Un marqueur "Marché" est placé sur l'horloge juste après le joueur le plus loin (genre s'il était sur 8 heures, le marqueur est placé sur 9 heures). Les joueurs vont pouvoir réaliser des actions supplémentaires mais devront s'arrêter là où se trouve le marqueur Marché (donc en gros, il ne restera que quelques "heures").


Vient ensuite la phase du Marché, où chaque joueur va pouvoir vendre ses marchandises créées aux pécors nouvellement arrivés. Il y a deux types de marchandises : les grosses et les petites. Tout le monde va vendre ses grosses marchandises, puis tout le monde vendra ses petites marchandises. Enfin, les joueurs pourront vendre leurs marchandises restantes au Marché Noir (ce qui leur vaudra une carte Corruption).

Pour les grosses marchandises (le premier quai), le prix de vente de la marchandise est le prix de la marchandise multiplié par le nombre de clients correspondant à ce quai (ex : tu vends une marchandise "verte" à 6, et il y a trois druides (meeples verts), ça te fait une marchandise à 6 x 3 = 18 or).

Pour les petites marchandises (les deux quais suivants), c'est le même principe (en comptant donc les meeples des deux quais).

Enfin, le quai du marché noir : chaque joueur peut choisir de tirer une carte corruption puis vendre ses marchandises restantes, selon le même principe que pour les précédents quais.

Ensuite, chaque client (meeple) est placé sur le plateau en fonction de son type.

Une fois que tous les joueurs ont fini cette phase, il y a une petite phase de Sponsorships, que je n'ai absolument pas compris :D 



A la fin du jeu, chacun compte son score : 

  • Nombre d'icones de types de clients sur ses cartes Citadins et Corruption multiplié par nombre de clients de ce type sur le plateau
  • Nombre d'icones Corruption sur ses cartes Citadins et Corruption multiplié par le nombre de Fripouilles = perte d'or. 

Et voilà, ça c'est pour les règles de base. 

Concernant les actions lors de la phase de production :

Alchimiste

Tric Trac
Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple  le fait de retirer 2 ingrédients (de la rampe ou d'un chaudron), de prendre un ingrédient (de la rampe, des déchets dangereux, ou d'un chaudron), pour placer dans un (autre) chaudron, on peut faire l'action Préparer gratuitement, et on peut également défausser une carte Corruption


Prendre un ingrédient en bas (2 heures) : il y a 3 emplacements : haut / milieu / bas. Selon où on se place, on prend la couleur désirée sur la ligne (haut / milieu / bas) sélectionnée. Le principe est que les grosses billes de couleurs sont sur une rampe inclinée. Donc si par exemple il y a 2 billes bleues en haut, une bille jaune et une bille verte au milieu, et 2 billes jaunes en bas, si tu fais l'action du bas et que tu choisi le Jaune, tu prends les deux billes jaunes, et instantanément, les billes jaunes et vertes de la rangée du dessus vont tomber dans la rangée du bas, et tu pourras également prendre le jaune qui vient de tomber. Ensuite, tu mets ces billes récupérées dans tes chaudrons (chacun pouvait contenir 3 billes).

Prendre un ingrédient au milieu (même principe) (2 heures)

Prendre un ingrédient en haut (même principe) (1 heure + carte corruption)

Préparer (temps selon le chaudron) : avec cette action, on va pouvoir créer des potions, des elixirs..., avec les ingrédients qu'on a placé dans ces chaudrons. S'il y a un Ichor (ingrédient noir) dans le chaudron utilisé, celui ci est placé dans Les Déchets dangereux

2 ingrédients de la même couleur : 1 potion 
2 ingrédients de la même couleur + 1 autre couleur : 1 elixir
3 ingrédients (n'importe) : 1 extrait d'Ichor

Nettoyer Ichor (1 heure) : on va prendre tous les Ichors des déchets dangereux qu'on va remettre dans le sac des billes
Ces ichors ont des spécificités particulières que je ne suis pas sûr encore d'avoir bien pigé (dans un chaudron, ça peut dupliquer une couleur déjà présente par exemple). Un chaudron peut exploser s'il a 3 Ichors. Dans les Déchets dangereux, s'il y a plus de 3 Ichors, à chaque fois qu'on doit en placer un, on tire une carte Corruption. Donc il faut nettoyer régulièrement.
 



Forgeron

Tric Trac

Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple le fait de pouvoir modifier la valeur de la somme des dés d'une forge de 3, de retourner des dés sur leur face opposée, de forger gratuitement, et pareil, de perdre une carte corruption


Charger l'enclume (1 heure) : placer un dé Alliage sur chaque espace vide d'une forge (selon le type d'équipement l'on veut produire : arme ou armure). La couleur du dé placé en haut déterminer la couleur de l'objet créé, et le total des nombres indiqués par les dés Charbon et Alliage déterminera la température de la forge. Bien sûr, ce résultat sera important selon le type d'objet créé.

Forger (2 heures) : on va pouvoir assembler nos dés pour créer nos objets. On sélectionne une forge complétée par 3 dés. Pour une grosse marchandise, il faut 2 dés Alliage et un résultat supérieur au seuil de température. Pour une petite marchandise il faut un dé Alliage, et un résultat inférieur au seul de température. Et en fonction du nombre, ça marchera ou pas (en très résumé).

Obtenir de l'Alliage (1 heure) : c'est ici qu'on va pouvoir récolter nos dés.



Capitaine

Tric Trac

Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple le fait d'avancer un bateau de 2 cases, de pêcher avec un bateau, de faire l'action d'Importation gratuitement, et de perdre une carte Corruption.

Changer de cap et avancer (2 heures) : on va pouvoir tourner notre compas, placer un trésor de pirate sur une case trésor (selon la valeur qu'indique le compas), et déplacer un bateau ou des bateaux d'un nombre de case égal à ce que pointe le compas.

Se déplacer (1 heure) : avancer un bateau d'une case.

Pêcher (2 heures) : on sélectionne un bateau sur une case ayant l'icone Pêche. On récolte les poissons correspondant (petites marchandises), et des trésors (grosses marchandises). Le bateau retourne à quai.

Importation (2 heures) : on sélectionne un bateau sur une case contenant un trésor, on gagne le trésor (ou on ajoute un trésor, jusqu'à 6 (?) ).



Le ChronoMancer
Celui là fonctionne apparemment avec 2 figurines : le chronomancer, et l'assistant.

Tric Trac

Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple le fait de convertir une relique d'une couleur en une relique d'une autre couleur, de convertir une relique en un artefact de la même couleur, ou de convertir un artefact en deux reliques de la même couleur. Et de virer une carte Corruption.

Geler le temps (? heures) : on récupère 2 jetons "Temps figé". L'assistant ne peut pas quitter cet emplacement tant que le chronomancer est dans un emplacement correspondant à ce Portail Temporel (?).

Changer les Portails du Temps (1 heure) : Chaque fois que le Chronomancer va sur cet emplacement, il tourne une des tuiles  "Lumière" et change le Portail (et dégivre l'assistant...). En gros on déplace une tuile de la ligne du haut vers la ligne du bas.

Voyage temporel (? heures) : quand deux fragments de portails sont assemblés et forment un cercle (ils sont présents sur les tuiles Lumière), ils crééent un portail temporel. Les effets dépendent des icones inscrits sur les 2 tuiles Lumières constituant le portail. Ces portails vont vous faire apparaître des petites et grosses marchandises.


Aubergiste

A chaque fin de phase marché, pou chaque quai, on prend un client de la couleur la plus représentée sur ce quai dans notre auberge. Si un lit fait correspond (couleur), on le place dans ce lit, sinon, ils seront au bar ! Tout ça rapportera de la tune.

Tric Trac

Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple le fait de gagner de l'or pour chaque Client présent dans une faction sur le plateau principal, de librement pouvoir réagencer les lits de son auberge, d'envoyer des clients aux tables, et de virer une carte Corruption.

Faire le lit (1 heure... c'est un grand lit) : placez un lit rouge ou vert face "vide" dans une piaule vide.

Faire le lit (2 heures) : placer un lit jaune ou bleu dans une piaule libre

Servir à boire (2 heures / 1 heure + carte corruption / 1 heure) : créer une boisson : la couleur de la boisson créée dépend de la couleur du lit au dessus.


L'Oracle

Tric Trac

Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple le fait de cocher une séquence Horoscope, de dessiner deux lignes sur notre (???), de remplir deux cercles, et.... devinez.

Cartographie des étoiles (2 heures) : on sélectionne un côté de notre plat à divination (6 sur l'image du dessus) où il y a un dé et un os. On dessine ensuite autant de ligne sur notre "Star Chart" que le dé l'indique. Chaque ligne doit connecter deux points. Si on créé des carrés de 1x1, on gagne une petite marchandise, si on créé des carrés de 1x2, on gagne une grosse marchandise (de la couleur de la constellation d'étoile où l'on a fait le carré). Au milieu de cette carte, il y a un trou noir. On peut s'aider des lignes déjà tracées, mais on gagne une carte corruption.

Horoscope (2 heures) : on sélectionne un côté de notre plat à divination qui contient un ou deux dés). On note ensuite les chiffres de ces dés sur notre séquence (en bas de son plateau). La ligne du dessus doit avoir des nombres qui se suivent dans l'ordre croissant, et le contraire pour la ligne du dessous (ordre décroissant). Quand on passe certaines cases, on gagne quelque chose

Destins croisés (1 heure / 1 heure + carte corruption) : on sélectionne un côté de notre plat à divination contenant une pièce + au moins un autre composant (os, dé, ou meeple Voodoo). Selon ce qu'il y a dans ce côté, on va avoir des effets différents qui nous permettront de dessiner, remplir, cocher, etc...

Divination (1 heure) : on sélectionne un côté de notre plat à divination qui contient un dé et un voodoo. On pourra tracer une ligne (et là désolé, j'ai rien compris j'ai pas réussi à traduire : c'est à base de dessin sur le plateau...).

 

Pit0780
Pit0780
Nouveaux visuels !

Tric TracTric TracTric TracTric TracTric TracTric TracTric Trac
Pit0780
Pit0780
lug
lug
Je pense que je vais craquer  :)
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Uphir
Uphir
Pas intéressé, mais les visuels sont vraiment cools. Y'a un bel effort de fait sur le design des persos; j'adore !
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znokiss
znokiss
ROOT fait des émules, un nouveau jeu avec des gameplays totalement asymétrique pour chaque joueur, mais ici pour du pur eurogame plutôt que du wargame, j'avoue que ça m'intrigue bigrement.
barbi
barbi
Cela me tentait mais comme c'est la meme équipe que Robin hood, leur autre "jeu de gestion" et que celui la était beaucoup trop light, je vais passer
Pit0780
Pit0780
barbi dit :Cela me tentait mais comme c'est la meme équipe que Robin hood, leur autre "jeu de gestion" et que celui la était beaucoup trop light, je vais passer

Robin Hood trop light ?
Je l'ai trouvé excessivement trop lourd...!

barbi
barbi
Pit0780 dit :
barbi dit :Cela me tentait mais comme c'est la meme équipe que Robin hood, leur autre "jeu de gestion" et que celui la était beaucoup trop light, je vais passer

Robin Hood trop light ?
Je l'ai trouvé excessivement trop lourd...!

lourd coté regles/matos, light coté stratégies/possibilités ;)

Pour info, en Angleterre, le pledge groupés n'ont pas de frais de port a partir de 10 et 2$ de reduc chaque 10 exemplaires, 3$ sur les all in

tonio71
tonio71
Je viens de lire les règles et bien je ne suis pas vraiment emballé.

Je trouve que les différents personnages que l’on peut jouer (plateau personnel) offre des mécaniques de jeu assez simpliste et avec peu de stratégie derrière.
Dommage car je trouve l’idée plutôt bonne de pouvoir jouer avec des mécaniques de jeu différentes en fonction du personnage que l’on joue.

La bonne nouvelle c'est que mon portefeuille va être content :)
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Hydro
Hydro
Si d'autres braves élaguent le terrain de jeu, c'est cool et merci d'avance.
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Pit0780
Pit0780
Hydro dit :Si d'autres braves élaguent le terrain de jeu, c'est cool et merci d'avance.

Alors, je vais essayer te vous résumer tout ça. Attention : ça reste un résumé... :) Désolé pour les fautes d'orthographe, et désolé, il y a des passages que j'ai pas réussi à traduire correctement.

C'est parti :

L'objectif est d'avoir le plus d'or à la fin des 3 jours (manches). Cet or, on l'obtient en vendant des marchandises aux bons clients, et le prix pourra varier en fonction de la demande. Parmi ces clients, on a :

  • Guerriers
  • Bardes
  • Nobles
  • Magiciens
  • Fripouilles 


Phase de préparation

Au début de chaque tour, les 6 bateaux vont amener au port des clients, qui seront tirés et placés aléatoirement. 


Phase de Production

Vient ensuite la phase de Production, où chaque joueur, à tour de rôle, va réaliser une action sur son plateau de jeu (voir après, selon le personnage choisi). Chaque action a un coût en temps, symbolisé par une horloge sur le plateau principal, où le jeton du joueur sera avancé en fonction de son action. Sur cette horloge, il y a certaines actions qui se déclenchent quand un joueur a son marqueur Temps qui passe une certaine limite (ajout d'un client sur un bateau, gain d'une carte Corruption, etc...).

Dès qu'un bateau est plein, le bateau va accoster. Un marqueur "Marché" est placé sur l'horloge juste après le joueur le plus loin (genre s'il était sur 8 heures, le marqueur est placé sur 9 heures). Les joueurs vont pouvoir réaliser des actions supplémentaires mais devront s'arrêter là où se trouve le marqueur Marché (donc en gros, il ne restera que quelques "heures").


Phase Marché

Vient ensuite la phase du Marché, où chaque joueur va pouvoir vendre ses marchandises créées aux pécors nouvellement arrivés. Il y a deux types de marchandises : les grosses et les petites. Tout le monde va vendre ses grosses marchandises, puis tout le monde vendra ses petites marchandises. Enfin, les joueurs pourront vendre leurs marchandises restantes au Marché Noir (ce qui leur vaudra une carte Corruption).

Pour les grosses marchandises (le premier quai), le prix de vente de la marchandise est le prix de la marchandise multiplié par le nombre de clients correspondant à ce quai (ex : tu vends une marchandise "verte" à 6, et il y a trois druides (meeples verts), ça te fait une marchandise à 6 x 3 = 18 or).

Pour les petites marchandises (les deux quais suivants), c'est le même principe (en comptant donc les meeples des deux quais).

Enfin, le quai du marché noir : chaque joueur peut choisir de tirer une carte corruption puis vendre ses marchandises restantes, selon le même principe que pour les précédents quais.

Ensuite, chaque client (meeple) est placé sur le plateau en fonction de son type.

Une fois que tous les joueurs ont fini cette phase, il y a une petite phase de Sponsorships, que je n'ai absolument pas compris :D 



A la fin du jeu, chacun compte son score : 

  • Nombre d'icones de types de clients sur ses cartes Citadins et Corruption multiplié par nombre de clients de ce type sur le plateau
  • Nombre d'icones Corruption sur ses cartes Citadins et Corruption multiplié par le nombre de Fripouilles = perte d'or. 

Et voilà, ça c'est pour les règles de base. 

Concernant les actions lors de la phase de production :

Alchimiste

Tric Trac
Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple  le fait de retirer 2 ingrédients (de la rampe ou d'un chaudron), de prendre un ingrédient (de la rampe, des déchets dangereux, ou d'un chaudron), pour placer dans un (autre) chaudron, on peut faire l'action Préparer gratuitement, et on peut également défausser une carte Corruption


Prendre un ingrédient en bas (2 heures) : il y a 3 emplacements : haut / milieu / bas. Selon où on se place, on prend la couleur désirée sur la ligne (haut / milieu / bas) sélectionnée. Le principe est que les grosses billes de couleurs sont sur une rampe inclinée. Donc si par exemple il y a 2 billes bleues en haut, une bille jaune et une bille verte au milieu, et 2 billes jaunes en bas, si tu fais l'action du bas et que tu choisi le Jaune, tu prends les deux billes jaunes, et instantanément, les billes jaunes et vertes de la rangée du dessus vont tomber dans la rangée du bas, et tu pourras également prendre le jaune qui vient de tomber. Ensuite, tu mets ces billes récupérées dans tes chaudrons (chacun pouvait contenir 3 billes).

Prendre un ingrédient au milieu (même principe) (2 heures)

Prendre un ingrédient en haut (même principe) (1 heure + carte corruption)

Préparer (temps selon le chaudron) : avec cette action, on va pouvoir créer des potions, des elixirs..., avec les ingrédients qu'on a placé dans ces chaudrons. S'il y a un Ichor (ingrédient noir) dans le chaudron utilisé, celui ci est placé dans Les Déchets dangereux

2 ingrédients de la même couleur : 1 potion 
2 ingrédients de la même couleur + 1 autre couleur : 1 elixir
3 ingrédients (n'importe) : 1 extrait d'Ichor

Nettoyer Ichor (1 heure) : on va prendre tous les Ichors des déchets dangereux qu'on va remettre dans le sac des billes
Ces ichors ont des spécificités particulières que je ne suis pas sûr encore d'avoir bien pigé (dans un chaudron, ça peut dupliquer une couleur déjà présente par exemple). Un chaudron peut exploser s'il a 3 Ichors. Dans les Déchets dangereux, s'il y a plus de 3 Ichors, à chaque fois qu'on doit en placer un, on tire une carte Corruption. Donc il faut nettoyer régulièrement.
 



Forgeron

Tric Trac

Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple le fait de pouvoir modifier la valeur de la somme des dés d'une forge de 3, de retourner des dés sur leur face opposée, de forger gratuitement, et pareil, de perdre une carte corruption


Charger l'enclume (1 heure) : placer un dé Alliage sur chaque espace vide d'une forge (selon le type d'équipement l'on veut produire : arme ou armure). La couleur du dé placé en haut déterminer la couleur de l'objet créé, et le total des nombres indiqués par les dés Charbon et Alliage déterminera la température de la forge. Bien sûr, ce résultat sera important selon le type d'objet créé.

Forger (2 heures) : on va pouvoir assembler nos dés pour créer nos objets. On sélectionne une forge complétée par 3 dés. Pour une grosse marchandise, il faut 2 dés Alliage et un résultat supérieur au seuil de température. Pour une petite marchandise il faut un dé Alliage, et un résultat inférieur au seul de température. Et en fonction du nombre, ça marchera ou pas (en très résumé).

Obtenir de l'Alliage (1 heure) : c'est ici qu'on va pouvoir récolter nos dés.



Capitaine

Tric Trac

Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple le fait d'avancer un bateau de 2 cases, de pêcher avec un bateau, de faire l'action d'Importation gratuitement, et de perdre une carte Corruption.

Changer de cap et avancer (2 heures) : on va pouvoir tourner notre compas, placer un trésor de pirate sur une case trésor (selon la valeur qu'indique le compas), et déplacer un bateau ou des bateaux d'un nombre de case égal à ce que pointe le compas.

Se déplacer (1 heure) : avancer un bateau d'une case.

Pêcher (2 heures) : on sélectionne un bateau sur une case ayant l'icone Pêche. On récolte les poissons correspondant (petites marchandises), et des trésors (grosses marchandises). Le bateau retourne à quai.

Importation (2 heures) : on sélectionne un bateau sur une case contenant un trésor, on gagne le trésor (ou on ajoute un trésor, jusqu'à 6 (?) ).



Le ChronoMancer
Celui là fonctionne apparemment avec 2 figurines : le chronomancer, et l'assistant.

Tric Trac

Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple le fait de convertir une relique d'une couleur en une relique d'une autre couleur, de convertir une relique en un artefact de la même couleur, ou de convertir un artefact en deux reliques de la même couleur. Et de virer une carte Corruption.

Geler le temps (? heures) : on récupère 2 jetons "Temps figé". L'assistant ne peut pas quitter cet emplacement tant que le chronomancer est dans un emplacement correspondant à ce Portail Temporel (?).

Changer les Portails du Temps (1 heure) : Chaque fois que le Chronomancer va sur cet emplacement, il tourne une des tuiles  "Lumière" et change le Portail (et dégivre l'assistant...). En gros on déplace une tuile de la ligne du haut vers la ligne du bas.

Voyage temporel (? heures) : quand deux fragments de portails sont assemblés et forment un cercle (ils sont présents sur les tuiles Lumière), ils crééent un portail temporel. Les effets dépendent des icones inscrits sur les 2 tuiles Lumières constituant le portail. Ces portails vont vous faire apparaître des petites et grosses marchandises.


Aubergiste

A chaque fin de phase marché, pou chaque quai, on prend un client de la couleur la plus représentée sur ce quai dans notre auberge. Si un lit fait correspond (couleur), on le place dans ce lit, sinon, ils seront au bar ! Tout ça rapportera de la tune.

Tric Trac

Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple le fait de gagner de l'or pour chaque Client présent dans une faction sur le plateau principal, de librement pouvoir réagencer les lits de son auberge, d'envoyer des clients aux tables, et de virer une carte Corruption.

Faire le lit (1 heure... c'est un grand lit) : placez un lit rouge ou vert face "vide" dans une piaule vide.

Faire le lit (2 heures) : placer un lit jaune ou bleu dans une piaule libre

Servir à boire (2 heures / 1 heure + carte corruption / 1 heure) : créer une boisson : la couleur de la boisson créée dépend de la couleur du lit au dessus.


L'Oracle

Tric Trac

Recruter un citadin (on prend une carte Citadin dispo sur le plateau principal, on active si on veut sa capacité immédiatement, et on avance son marqueur Temps du nombre indiqué sur la carte. Cette carte est placé dans notre équipe (staff).

Activer son équipe (2 heures) : on active les capacités de chaque carte Citadin qu'on a (et qu'on veut activer).
En pouvoir d'activation, il y a par exemple le fait de cocher une séquence Horoscope, de dessiner deux lignes sur notre (???), de remplir deux cercles, et.... devinez.

Cartographie des étoiles (2 heures) : on sélectionne un côté de notre plat à divination (6 sur l'image du dessus) où il y a un dé et un os. On dessine ensuite autant de ligne sur notre "Star Chart" que le dé l'indique. Chaque ligne doit connecter deux points. Si on créé des carrés de 1x1, on gagne une petite marchandise, si on créé des carrés de 1x2, on gagne une grosse marchandise (de la couleur de la constellation d'étoile où l'on a fait le carré). Au milieu de cette carte, il y a un trou noir. On peut s'aider des lignes déjà tracées, mais on gagne une carte corruption.

Horoscope (2 heures) : on sélectionne un côté de notre plat à divination qui contient un ou deux dés). On note ensuite les chiffres de ces dés sur notre séquence (en bas de son plateau). La ligne du dessus doit avoir des nombres qui se suivent dans l'ordre croissant, et le contraire pour la ligne du dessous (ordre décroissant). Quand on passe certaines cases, on gagne quelque chose

Destins croisés (1 heure / 1 heure + carte corruption) : on sélectionne un côté de notre plat à divination contenant une pièce + au moins un autre composant (os, dé, ou meeple Voodoo). Selon ce qu'il y a dans ce côté, on va avoir des effets différents qui nous permettront de dessiner, remplir, cocher, etc...

Divination (1 heure) : on sélectionne un côté de notre plat à divination qui contient un dé et un voodoo. On pourra tracer une ligne (et là désolé, j'ai rien compris j'ai pas réussi à traduire : c'est à base de dessin sur le plateau...).

 

ralf5543
ralf5543
Merci beaucoup !
Mais... C'est moi ou il y a aucune interaction entre les joueurs ?
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Pit0780
Pit0780
ralf5543 dit :Merci beaucoup !
Mais... C'est moi ou il y a aucune interaction entre les joueurs ?

Non, c'est chacun de son côté.
Il y a une interaction indirecte, quand les joueurs placeront les clients sur les bateaux, ce qui, selon leur couleur et bateau, en arrangera certains, et pas d'autres.

Après c'est comme Rise to Nobilty, ce ne sont pas des jeux à interactions directes. 
Le gagnant est celui qui montera son meilleur moteur de production !

Perso, j'aime pas faire des crasses aux autres joueurs. Du coup, j'aime bien ce style :)

znokiss
znokiss
Concernant l'interaction, un des auteur a répondu à ce sujet sur BGG :


You can play the game so that everyone is just a black box system that spits out goods at fairly regular intervals. Sure. All you need to do is see what goods they made and then proceed to interacting at the market. That's the quick and dirty, or casual way to play the game. It's good for your first game or two.


Next level. We color coded everything that may be on interest to other players. This way—without knowing the nuts and bolts—you can look at a player's board and "read" what their game state is, granting you enough information to take preemptive actions and such. For example, you can see the marbles on the Alchemist's board. From the color or marbles you will be able to (correctly) infer what kind of goods they will be able to make on future turns. Red marbles made red goods. Green marbles make green goods. Etc. Same goes for the Blacksmith's dice: red dice make red goods, and so on. But given extra effort a player can usually eek out just about any color good, if they give up the low-hanging fruit. These heuristic patterns are easy to pick up.


Finally, you can do the know-it-all's hardcore version: Every player knows every role—either by spending an extra 10 minutes reading the rules up front—or by experience: playing every role at some point. This is great for players who really, really want to play "tournament style" or something of the like.



En gros, interaction plutôt froide mais pas inexistante. Tu ne vas pas foutre le boxon sur le plateau d'un voisin. Mais une bonne observation (les codes couleurs des biens à créer et vendre est sensé aider) peut te permettre de les embêter un peu.
Pastekk
Pastekk
Ce projet m'interessait mais je pense que je vais passer finalement ! Je ne vois pas vraiment l'intéret d'une telle asymétrie pour une interaction aussi limitée.

Dommage c'est ma foi fort joli mais j'ai vraiment peur que chacun fasse sa petite tambouille dans son coin sans vraiment comprendre ce que le voisin fait et qu'il faille juste poser ses commerçants aux bons endroits.
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ralf5543
ralf5543
Ben c'est aussi mon ressenti... (et oui, j'ai bien lu la réponse des développeurs).
Pour moi c'est un peu de l'asymétrie de paresseux. Y a rien de compliqué à créer des gameplays différents à partir du moment où ils n'entrent pas en conflit.
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Pit0780
Pit0780
C'est sûr, c'est un style. Après, "rien de compliqué à créer des gameplays différents, j'irai pas jusque là. 6 gameplays différents, équilibrés, pour un même jeu, ça ne doit non plus être si facile que ça. 

Mais c'est sûr que la case "Intéraction" ne sera pas cochée dans la fiche du jeu. Y'a des jeux, comme 7 Wonders, qui s'en portent très bien :)yes
Pastekk
Pastekk
J'ajouterai que l'argument de vente sur la page KS:"vous n'avez pas besoin de savoir comment jouer les autres marchands" n'en est pas un pour beaucoup !
Ca montre bien que si il n'y a pas besoin de regarder comment fonctionne le voisin il n'y a pas vraiment besoin d'adapter sa stratégie en fonction des marchands adverses ...
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Pit0780
Pit0780
Il faut adapter sa stratégie en fonction des différentes classes de meeples qui arrivent sur les bateaux, posés par les joueurs, parfois adverses, savoir quoi vendre, et à qui. C'est sûr qu'on est pas sur de l'interaction directe.

Mais y'a pas besoin d'interaction pour être un bon jeu :)
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erween
erween
J'ai traduis la vidéo d'Hungry gamer pour ceux qui hésitent :
 
 https://youtu.be/cogUtkLy-2I
 
Perso all in :)
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Pastekk
Pastekk
Merci pour les règles, c'est plus clair :)
J'ai remis mon pledge de mon coté

Nouvel add-on qui ne sera dispo qu'au PM. Un nouveau marchand, l'éleveur de dragon. (j''ai juste traduit sur un traducteur rapidement !

"Nous devons admettre que ce n'était pas prévu dès le départ, nous n'étions pas sûrs de la voie que prendra la campagne, si nous aurons un bon nombre de soutiens pour pouvoir justifier l'impression d'un autre personnage.... C'était l'un des marchands que nous avons dans nos dossiers de développement et cela correspondait parfaitement au thème que vous nous avez suggéré, alors nous ne voulions pas manquer cette occasion. Qu'il nous suffise de dire que nous sommes plus que ravis de pouvoir le faire et de vous révéler quelque chose aujourd'hui !

Voici un bref aperçu de ce qu'est ce rôle :

De l'éclosion à la selle
Vous élèverez des dragons au cours d'un processus en plusieurs étapes - en les changeant de petites marchandises à de grosses marchandises et, finalement, à d'énormes marchandises - quelque chose qui est unique à ce commerçant ! Mais élever des dragons à cette taille massive n'est pas chose facile : entre le coût de la nourriture, la casse, l'entraînement et les selles, il faut beaucoup de travail. Heureusement, lorsque vous les amenez enfin au marché, vous pouvez demander des prix encore plus élevés que les plus grosses marchandises de tous les autres !

Heure d'alimentation NOM NOM NOM NOM NOM
Vous distribuerez de la nourriture pour vos Dragons dans vos champs (d'une manière inspirée de la mancala). En mangeant ces traînées de nourriture, vos dragons grandiront sains et forts. Au milieu d'une frénésie alimentaire, essayez de les guider avec soin : Ils se nourrissent de leurs aliments préférés, mais ils mangent n'importe quoi si on les pousse à bout. La négligence des créatures vous fera une mauvaise réputation en ville.

Gérez votre ferme
Votre terre est généreuse, mais là-bas, il y a des Wyldberry surpeuplés qui pourraient être abattus. Les dragons seraient ravis de courir dans des espaces plus ouverts - et ils aimeraient vraiment manger les fruits qui étaient trop hauts pour les atteindre avant ! Bien sûr, ce qui entre doit sortir ; les dragons peuvent laisser derrière eux de jolies piles fumantes. Gardez votre pelle fiable à portée de main avant la fin de la journée....

Prochainement !

Le Dragon Rancher sera disponible en tant qu'add-on dans notre gestionnaire de promesses de dons pour le prix réduit de 15 $ pour tous nos commanditaires. Restez à l'écoute pour plus de détails incluant l'art, les rendus 3D, les explications de jeu et un PDF des règles. Cette information sera divulguée avant l'ouverture du gestionnaire des promesses de dons, de sorte que vous aurez l'occasion d'en apprendre davantage sur ce septième rôle passionnant pour Merchants Cove avant de l'ajouter à votre panier."


Traduit avec www.DeepL.com/Translator
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Ouquevoussoyez
Ouquevoussoyez

Je suis à deux doigts de craquer mais je joue à 90% à deux et là pour le coup, je ne sais pas du tout où me situer par rapport au jeu en question.
Se serait mon premier Kickstarter par la même occasion.

 

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Pit0780
Pit0780
Leurs miniatures sont terminées !

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Les fichiers sont en cours de vérification, pour pouvoir tout envoyer à l'usine et recevoir le premier exemplaire du jeu.

Le PM restera ouvert jusqu'au 1er Février.