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ocelau
ocelau
ça peut aussi servir pour 1 case pour gagner du PM, car tu peux atterrir ou tu veux (pratique s'il faut franchir plusieurs zones ou pour aller directement sur le lieu qu'on veut).
niveau impact a priori effectivement mineur mais j'ai pu constaté à mes dernière partie pour avoir mal calculé que ça peut vite tourner vinaigre (prise d'une menotte qui neutralise une carte et fait perdre les PV en plus des blessures).
Thématiquement effectivement j'aurais eu tendance à penser aussi qu'on pouvait ignorer en prenant l'hélico la présence des policier sur la tuile de départ
ocelau
ocelau
nouvelle partie 4 joueurs, perdu mais j'ai retrouvé les scores évoqués. Si je plafonne à un timide 400, j'ai un poil manqué de réussite (pioche de 2 exit => les 2 sacs vides!! ) et mal optimisé, mais je vois mieux comment progresser (profiter des actions supplémentaires, ne pas hésiter à augmenter en notoriété, ne pas sous estimer la possibilité des tuiles en Exit ou Casier). Merci de vos retours.

Curieusement le vainqueur a semblé faire des coups à blancs au départ mais a finalement accumulé des revenues qui lui ont donné beaucoup d'aisance par la suite.
Si la partie a été un peu laborieuse (étonné de la difficulté à expliquer un jeu pourtant pas si compliqué. Ce serait en fait mon principal bémol pour un jeu que je pensais sortir assez facilement avec presque n'importe qui) c'était bien plaisant avec une sortie à suspens : je pensais tranquillement être le premier ,je me suis finalement retrouvé dernier ! Je pense que je resterai définitivement pas très bon à ce jeu (du mal à bien optimiser, comme toujours dans les jeux où on a très peu d'action) mais prêt à y rejouer avec plaisir
ElGrillo
ElGrillo
C’est bien résumé, c’est un jeu de pure optimisation. Optimisation du déplacement, rendre son parcours le plus serré possible, ne pas hésiter à rester sur la même tuile et choper des chefs de gangs pour la latitude que ça offre, et optimiser, en serrant les fesses, ses pioches de sacs. 
Pas de stratégie à prévoir, juste agir dans l’urgence de la situation, pour ça le jeu est très thématique angel
Perso ce que j’ai du mal encore à percevoir, c’est l’impact du placement par les joueurs des tuiles sur le plateau. J’essaie de rapprocher au maximum les bâtiments à cash instantané quand c’est à moi de choisir, mais c’est à peu prêt tout ce que j’arrive à prévoir 
 
quigonnico
quigonnico
Faut également pas oublier que les tuiles de sortie donne du cash aussi, donc quand on a une qui arrive dès le tour 1, tu es sûr d'avoir du cash (7 ou 8000 en fonction si tu as déjà placé un cube) et être à l'aise pour le reste de la partie.
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Bohort
Bohort
ElGrillo dit :
A la deuxième journée, on connaissait la sortie finale, les 4 cartes piochées étaient deux paires. La sortie était sur le plateau mais on a respecté la règle de sortie au troisième jour. J’aimerai bien connaître d’ailleurs la probabilité que ça arrive.

Si mes calculs sont bons, l'occurrence est de 1 pour 5.

Par contre, j'ai pas compris l'intérêt de ranger la clé d'une Planque sur le numéro correspondant.

J'ai aussi un doute sur le point suivant "4. Si vous avez la bonne clé, vous pouvez ouvrir une Consigne"

Pour moi, quand on va dans n'importe quel magasin, toutes les consignes sont accessibles, on peut en ouvrir une à condition d'avoir la clé de la bonne couleur ou la tuile avantage passe partout.

Quand on se repose, la règle stipule que l'on peut faire des actions exécutives. Mais ce point me parait limité à certaines tuiles Trafiquant (la plus part hors hélico et gang) et avantage (soin et action supplémentaire) car par exemple la carte contact trafiquant a un symbole voyager dans son coin supérieur l'empêchant de l'utiliser en dehors de cette phase.

Es-ce bien comme cela qu'il faut voir les choses ?



 

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Magic Dwarf
Magic Dwarf
Oui lorsqu'il y a un logo sur une Contact card c'est que l'action n'est possible que durant la/les phase(s) désignées.

J'ai pas compris ton interrogation au sujet de la bonne clé...
Il faut une clé d'une couleur de la consigne que tu souhaites ouvrir.
Bohort
Bohort
Merci, c'est comme cela que je comprends mais je trouve la règle pas clair sur ce point.
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tonio71
tonio71
J'aimerais savoir si certains d'entre vous ont déjà essayé de jouer avec les personnages ?
Chaque personnage apporte une capacité spéciale assez forte mais en contrepartie un désavantage afin de ne pas rendre le pouvoir du personnage trop puissant.

Je me demande si cette asymétrie ne rend pas le jeu déséquilibré ?

J'aimerais bien avoir vos avis sur ce sujet là...
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ElGrillo
ElGrillo
Pas essayé, mais c'est vrai que si ça permet de renouveller le jeu et d'en varier la lecture, c'est sans doute pas si mal. J'en ai lu 3-4 et j'avoue ne pas avoir saisi tous les détails, avec des questions qui me venaient quant à l'utilisation des pouvoirs. Frileux mais tenté donc
A utiliser avec des joueurs ayant déjà joué il me semble, les règles sont déjà assez longues comme ça
tonio71
tonio71
Oui c'est clair il faut les jouer qu'entre joueurs expérimentés.
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Bohort
Bohort
Les pouvoirs m'ont l'air pas très équilibrés.

Vinnie me semble le plus puissant, Mr. Bones, Ruby, Shadow voir Lady T. sont pas mal aussi.

Je ne vois pas l'intérêt du pouvoir de Mr. V. et celui de da Silva m'a l'air très limité voir peu s'avérer négatif.

Je pense que ces pouvoirs ne sont à utiliser que pour les parties Solo voir à 2.

Qu'en pensez-vous ?

 
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